Minorías y juegos de rol

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Alexander Weiss
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Re: Minorías y juegos de rol

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Feb 2021, 11:43


¿POR QUÉ EL MUNDO DE TINIEBLAS? Por Brasil in the Darkness

Reflexiones sobre nuestra pasión por el Mundo de Tinieblas en la conmemoración del aniversario de la página en el Día Nacional do RPG.

Brasil in the Darkness surgió hace tres años, el 27 de febrero de 2018, en la víspera del lanzamiento de la quinta edición de Vampiro: la Mascarada (V5) y después de la publación de nuestro Libro de línea de sangre: Tlacique, en diciembre de 2017, a partir de la incomodidad de un grupo de fans del Mundo de Tinieblas con la forma en que la cultura brasileña y latinoamericana estaba siendo representada en nuestro universo de juego favorito, tanto en los suplementos oficiales como en los creadores de contenido ya establecido entre la aficción del juego en Brasil.

Nuestro deseo por ser representados de una forma más profunda, compleja, fidedigna y respetuosa fue lo que nos hizo aprovechar la oportunidad ofrecida por la propia White Wolf a través de Storytellers Vault, para tratar de producir y fomentar la producción de contenido para el Mundo de Tinieblas con una perspectiva diferenciada, valorizando nuestra identidad y diversidad negra, indígena, LGBTQIA+, nordestina, amazónica y feminista. Deseos que se pueden expresar en tres palabras: Inclusión, Representatividad y Protagonismo.

Por una feliz coincidencia, en este histórico año 2021, en medio del caos de la pandemia y la ansiedad por la vacunación, nuestro aniversario coincide con el Día Nacional do RPG, una gran celebración de nuestro hobby a escala nacional, que posee un vínculo estrecho con el Mundo de Tinieblas, teniendo en cuenta que el evento surgió como referencia al aniversario de Douglas Quinta Reis, uno de los fundadores de Devir, la editorial responsable de producir las ediciones nacionales de los juegos del Mundo de Tinieblas hasta la tercera edición. Nos sentimos honrados de poder conmemorar nuestro aniversario dentro de este gran evento, promoviendo una charla con representantes de los grupos Camarilla México y Chile en Tinieblas con el tema “Peligrosa, exótica y misteriosa: representación y representatividad latinoamericana en el Mundo de Tinieblas.”

El espacio de Latinoamérica siempre fue representado en el Mundo de Tinieblas como una región “peligrosa, exótica y misteriosa,” una descripción bastante superficial y generalista que en el contexto de sus juegos sirve a cualquier región fuera del eje de América del Norte/Europa. Lo consideramos una visión colonial que retrata como simplón e inferior todo lo que se encuentre en la periferia del “Occidente civilizado”, pero que está lejos de ser un problema específico del Mundo de Tinieblas, que en realidad es “sólo” una reproducción de la perspectiva dominante en nuestro mundo, el sentir generalizado de nuestra época.

Ante estas críticas, los cuestionamientos legítimos que suelen surgir son: ¿Por qué insistir en el Mundo de Tinieblas clásico? ¿Por qué no apostar por un universo ficticio original, enfocado en Brasil, en lugar de un universo ficticio estadounidense, lleno de estereotipos y preconceptos en nuestra contra?

En primer lugar, resulta obvio: ¡Somos fans de este universo! Entendemos que ser fan no significa necesariamente estar ciego a sus problemas y limitaciones. La verdad es que el amor no necesita ser ciego, y creemos que lo mejor es que no sea así. Y no nos contentamos con un juego localista, queremos ser universales a nuestra propia manera. Al fin y al cabo, ¿quién delegó a Europa o a los Estados Unidos el monopolio de la pretensión de universalidad?

Consideramos incoherente la propia propuesta del Mundo de Tinieblas, un universo de ficción que se propone arrojar una mirada cínica, sombría y distorsionada sobre nuestra realidad, sin dejarse limitar por una única cultura o perspectiva. Por eso nuestro compromiso es intentar “corregir” esa visión eurocéntrica del juego, valorando otras perspectivas en nuestros materiales, sobre todo las que proceden de contribuciones de las diferentes culturas indígenas y afro-brasileñas, de manera respetuosa, escuchando, y preferiblemente incorporando miembros de esas culturas en nuestro equipo, apoyándonos en mucha investigación y tratando de ser siempre muy conscientes de nuestras propias limitaciones y de las generalizaciones que de forma inevitable nos veremos obligados a hacer, en relación a algo tan vasto y diversificado.

Como a fin de cuentas trabajamos con ficción y no con tratados académicos, nuestra preocupación reside mucho más en ser respetuosos con las representaciones de esas culturas que con la precisión, porque cuando el tema es la cultura siempre existen diversas perspectivas y una transformación permanente. Lo que amamos en el Mundo de Tinieblas es su propuesta de un universo que ofrece entretenimiento combinado con la posibilidad de reflexión crítica de la realidad. Para quien sólo busca entretenimiento, el Mundo de Tinieblas es un juego divertido con las criaturas que acechan a la humanidad desde las sombras desde tiempos inmemoriables, pero para quien quiere profundizar en este universo, esas criaturas se revelan como metáforas poderosas sobre los aspectos más sombríos de nosotros mismos y de la realidad.

El Mundo de Tinieblas es un mundo de ficción muy parecido a nuestro mundo real, sólo que más cínico, sombrío y amenazador. Nuestra propuesta consiste en exagerar para hacer más obvias las contradicciones y absurdos de nuestra realidad. El nacionalismo ingenuo suele ir en dirección diametralmente opuesta, tratando de “conciliar” lo que existe de equivocado de Brasil en el escenario del juego, pero eso va en contra de nuestra propuesta de este universo.

El Mundo de Tinieblas es un lugar donde el individualismo y la ambición se elevan a la enésima potencia para dar origen a la de de sangre de los vampiros, que literalmente drenan la vida de quienes los rodean y los manipulan con su ingenio y poderes sobrenaturales; donde la frustración y la indignación con los males del mundo y de la modernidad se amplifican tanto que se convierten en una furia asesina que amenaza con reducirnos a criaturas bestiales y trágicas condenadas a convertirse en aquello que han jurado combatir; donde nuestro orgullo y osadía cuestionando las convenciones y los propios límites de la realidad nos hacen capaces de despertar a las posibilidades infinitas invocando la Magia verdadera y quizás, ser consumidos por nuestra propia arrogancia; donde nuestra ansia por liberarnos de todas las presiones y costes del mundo apático y opresor, con sus plazos, horarios y obstáculos que superar, que drenan nuestros sueños y nuestra capacidad de deleitarnos con los placeres de la existencia, para dar origen a una realidad alternativa, caótica y feérica que se impone sobre todo eso, mientras amenaza con alienarnos de la realidad mundana; donde nuestras culpas y rencores son sobredimensionados para transformarnos en fantasmas atormentados en los márgenes del olvido más absoluto.

Brasil y Latinoamérica en el Mundo de Tinieblas no deben ser la realización de nuestros sueños y del orgullo localista y nacionalista ingenuo, sino una versión todavía más sombría y distorsionada de una realidad que ansiamos tranformar. Un lugar todavía más caótico, violento, desigual e implacable que el mundo real. Un espejo oscuro y distorsionado que nos ayude a recuperar la capacidad de percibir nuestras contradicciones, absurdos cotidianos y de indignarnos con ellos. En este punto, la caricatura que los materiales oficiales establecen al representar la región como un lugar repleto de peligros y misterios acierta, aunque falle en comprender que son nuestras peculiaridades en relación con las demás regiones del planeta, que son nuestras cuestiones y los temas más urgentes y relevantes para ser abordados bajo la lente del Mundo de Tinieblas y en relación a cómo deberíamos abordar nuestros elementos más oscuros, como brasileños y latinoamericanos, qué demonios internos necesitamos exorcizar en esta parte caótica y soleada del planeta.

El exterminio de los pueblos indígenas; el legado nefasto de siglos de esclavirtud; el complejo de ignorar lo propio y que se refleja en nuestra bajísima autoestima y en el desprecio que acostumbramos a arrojar sobre nuestra propia cultura; en nuestra posición como parte periférica del orden impuesto en el mundo contemporáneo; y la brutal desigualdad social que genera nuestra propia versión de un apartheid velado, o ni siquiera tan sutil. Nada de eso nos parece abordado apropiadamente en los juegos de este universo. Y eso es lo que tratamos de solucionar.

Nadie está obligado a narrar sus Crónicas en Brasil o Latinoamérica sólo por ser brasileño o latinoamericano. Nadie está obligado a seguir la propuesta original del juego en sus mesas. No existe ningún problema en ambientar tus historias en escenarios en Norteamérica, en Europa, en África, en Asia, o en Oceanía. Siempre podrás elegir sustituir el horror propio del Mundo de Tinieblas por la fantasía urbana sin compromiso, como que más te guste. Sólo creemos que si tú, jugador nativo o extranjero, deseas explorar escenarios más allá del patrón establecido por el juego (Estados Unidos y Europa), sin dejar de lado la propuesta relevante e innovadora de sus diseñadores, deberías tener apoyos para realizarlo de forma apropiada y es eso lo que nos esforzamos en intentar ofrecer a los interesados.

Invitamos a todas y todos a conocer nuestro trabajo y seguirnos en nuestras redes sociales para ampliar sus miradas sobre toda la diversidad y riqueza, que en nuestra opinión, sólo amplía el potencial del Mundo de Tinieblas como fuente de diversidad y reflexión. Mucas gracias por seguirnos y apoyar nuestro trabajo.

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Re: Minorías y juegos de rol

#12

Mensaje por Pagliacci » 22 Feb 2021, 13:37

Comprendo esa sensación que comentan, de sentirse fuera del foco, estereotipados y abandonados como ambientación. Aunque decir que Europa es protagonista creo que es equivocarse de largo, Europa ha tenido un nocturno (Berlín) en Mascarada y para de contar. Si acaso es el territorio por defecto de Edad Oscura, pero hay un abismo entre el foco que recibe Norteamérica y el que recibe a Europa en Mascarada. Y tampoco es que nos libremos de los estereotipos, precisamente...

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Alexander Weiss
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Re: Minorías y juegos de rol

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Feb 2021, 14:13

Diría que también es una cuestión de proximidad. Mundo de Tinieblas comienza siendo un juego de Estados Unidos, y acompaña su expansión a Canadá y Europa, pero de la misma manera es dirigido y creado por autores estadounidenses que muchas veces echaron mano de tópicos y no se molestaron en documentarse de forma profunda en las primeras ediciones. También se nota en la creación de los suplementos sobre el Lejano Oriente, que a pesar de recibir bastante atención, sigue tirando de estereotipos y no terminar de cuajar entre el público representado en los módulos.

Europa también recibe una atención secundaria después de Estados Unidos, con estereotipos superficiales, sobre todo en las primeras ediciones. Sólo en Edad Oscura, donde es el escenario protagonista, adquiere mayor profundidad. De todas maneras, ha recibido más atención que África o Sudamérica.

En mi opinión creo que se trata de decisiones empresariales, interés sesgado, pero quiero pensar que desde la década de 1990 se ha avanzado bastante al respecto y ahora se actúa con más cuidado, franquiciando a autores autóctonos o con mejor documentación. Aún así creo que la respuesta debe partir de los fans.

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Re: Minorías y juegos de rol

#14

Mensaje por Voivoda » 22 Feb 2021, 16:21

No puedo estar más de acuerdo con todo el escrito de BiD. Es un problema que ya hemos comentado más veces. A pesar de que es evidente que la quinta edición de Vampiro ha abierto un tiempo nuevo en el que se ha globalizado MdT, no lo es menos que todavía la mayoría de autores son estadounidenses y que queda muchísimo camino por recorrer. Es seguramente una decisión comercial seguir con la línea Gary-Chicago, por poner un ejemplo, pero al final lo que hacen con eso es ahondar en el USA-centrismo.

Los estereotipos racistas de MdT en los 90 quedan ahora añejos e incómodos al leerlos, pero todavía no han sido olvidados del todo. Para ello, yo sí creo que es absolutamente necesaria la publicación oficial de nocturnos de otros lugares del mundo y escritos por autores de esos sitios. Es el paso que le falta a la franquicia: contratar autores argentinos, brasileños, colombianos, surcoreanos... Por citar países donde hay comunidades asentadas de fans. Buscar autores de Oriente Medio, de China, del Magreb, caribeños. Autores que nos lleven a La Habana, Medellín, Tokio o Gaza desde la visión de alguien que conoce mejor esas culturas, no desde la de un occidental anglosajón, por mucho esfuerzo que ahora estén haciendo por mirar por fin al mundo que los rodea más allá de la patria del Tío Sam.

Ya por último, el caso de Europa tiene sus matices. Si bien es cierto que hemos sufrido estereotipos y que hay pocos nocturnos europeos, no tiene ni punto de comparación con la visión de todo el resto de América o de África como tierras exóticas, ignotas y llenas de peligros. MdT ha mirado a esos lugares del mundo (casos como el DF son sangrantes) con los ojos de un colonialista del siglo XIX. Con Europa no ha sido así y como vosotros mismos comentáis ha tenido una línea medieval en la que ha sido protagonista (por delante de la riquísima historia medieval del Medio o del Lejano Oriente o de las civilizaciones indígenas precolombinas).

Es más, ya lo he comentado alguna vez, aunque nunca he tenido un trato malo con WoD Latinoamérica, y aunque tengo mis diferencias sustanciales con su manera de hacer las cosas, sí que en ocasiones gente de alguna de esas comunidades me ha tratado con recelo como español, quizá por el temor a que viniera una comunidad de España a decirles si querían hacer una colaboración u otra. Y más allá de que esos recelos han sido siempre infundados, no puedo decir que no los entienda. Al contrario. La comunidad latinoamericana por lo general, al menos así lo he sentido desde siempre, vive estos juegos con más pasión que nosotros. Muchos de nuestros principales aportadores de contenido a gran escala han sido y son fans de esos países. Y sinceramente creo que merecen desarrollar sus ciudades, sus tramas, insertar sus realidades sociales en el trasfondo de un Mundo de Tinieblas que apenas ha mirado más allá de los suburbios de Chicago, Nueva York, Washington o Gary.
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Baudelaire
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Re: Minorías y juegos de rol

#15

Mensaje por Baudelaire » 22 Feb 2021, 17:05

En cualquier ámbito, inevitablemente, tiende a producirse algo que he llamado "efecto pecera". Ningún habitante acuático se incomodará por estar mojado, es su cotidiano. Pasa exactamente lo mismo a nivel cultural, porque el cuestionamiento de ciertas conductas/costumbres/tradiciones puede tener consecuencias severas.

Si se crece en un ambiente clasista/racista/fundamentalista/similar, es muy sencillo terminar asumiendo que lo que se discrimina es parte de lo "correcto" y lo que se requiere para seguir siendo parte de la cultura. De pequeño me negué sistemáticamente a considerar que el fútbol era algo divertido, no jugaba bien y ver los partidos me aburría profundamente. Hasta me di la oportunidad de visitar el estadio y, tampoco, todo un cúmulo de actitudes/situaciones/absurdos que terminaban por jamás hacerme sentido.

Sin embargo, jamás me cuestioné que el lápiz color "piel" tuviera que ser diferente a un tono rosado pálido. Tampoco que se cantara el himno nacional ¡todos los días! Con el paso de los años comprendo que hay contenido racista en "blanquear" las cosas o ser la oveja "negra" de la familia. O que estaba lleno de sexismo doméstico porque los hombres "no debían entrar a la cocina o realizar tareas domésticas".

Al llegar al mundo del rol, siento que tales limitaciones desaparecen o se reemplazan por los códigos internos de cada mundo de juego. Tampoco me ponía a pensar o cuestionaba el estereotipo afeminado de los elfos o el ultra macho de los enanos. Solamente se trataba de fantasía y quedaba dentro del juegos… el problema subyacente es que dichos mundos ficticios replicaban ciertos elementos de nuestro propio mundo. Dicha inmersión terminó por hacerme comprender el "efecto pecera" y para evitar tal inercia cultural de "no importa estar mojado" me mantengo muy atento al uso del lenguaje y al respeto por la diversidad.

Inevitablemente, a veces termino por fallar, porque la inercia es cómoda y requiere esfuerzo para romperla.

Un aspecto diferente es el fuera de juego, ¿qué dificultades tienen las minorías para participar de los juegos de rol? ¿qué les ocurre cuándo se dan cuenta que hay cierta "burla" a su condición particular en el mundo ficticio del juego? o, peor aún… ¿qué ocurre si hay discriminación de acceso a tal o cual evento? Y, aunque las mujeres no son minoría… su sexo ha sido oprimido sistemáticamente y la búsqueda de espacios de seguridad para evitar el acoso que se realiza personaje a personaje (encubriendo la realidad de ser persona a persona). Ni imaginar una mujer pobre negra trans intentando acceder al mundo del rol.

Muchas preguntas, todas legítimas… que probablemente jamás obtendrán respuesta.

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Re: Minorías y juegos de rol

#16

Mensaje por Toxizer » 22 Feb 2021, 17:17

Solo diré, ¿ Es que nadie piensa en los polinesios? Ah si espera, los Kopa Loei.

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Re: Minorías y juegos de rol

#17

Mensaje por Pagliacci » 22 Feb 2021, 18:55

Es un tema interesante compararlo de una edición a otra, en segunda edición el mundo de tinieblas era Norteamérica, especialmente en La Mascarada: Chicago, Gary, Milwaukee, Los Ángeles, Montreal, Nueva Orleans, Nueva Inglaterra, Washington y Berlín (el único fuera de órbita). También sacaron dos crónicas ambientadas una en Méjico, otra en Reino Unido.

Luego llegó Edad Oscura y puso todo el foco en Europa y Oriente Próximo: Constantinopla, Transilvania, Iberia, Escandinavia, Francia, Islas británicas, Sacro Imperio Romano, Damasco... Fue la primera vez que se salieron de los estereotipos con Europa y que trabajaron las diferencias entre las cientos de culturas que la integran.

En tercera edición la Jyhad se globalizó con Estirpe de Oriente y Legados del reino de ébano. Los tres nocturnos eran muy buenos, pero dos de ellos (Méjico y Nueva York) volvían a repetir Norteamérica, únicamente El Cairo salía de la órbita.

Estirpe de Oriente en sí es una línea muy polémica, por el modo en el que se apoya en el peligro amarillo y los estereotipos raciales. Además de tener que ser vampiros alienígenas, porque no van a ser como los demás. Los Legados africanos llegaron tan tarde que tuvieron muy bajo impacto, en castellano el libro no fue publicado.

Y por último Edad Victoriana, centrado casi en exclusiva en Reino Unido, tanto en el nocturno, como en el libro en sí, como en las novelas. No es Vampiro Edad de Vapor, es vampiro Edad Victoriana, claramente en referencia a la pérfida Albión.

¿Europa ha chupado cámara? Creo que es discutible, sobre todo, si dejamos de lado Edad Oscura. En Mascarada y Edad Victoriana solo aparece con relevancia UK, seguramente por proximidad a los USA, les resulta más accesible y familiar. Lo que es innegable es que Sudamérica ha estado completamente fuera de cámara, han sido los grandes olvidados.

En Hombre Lobo, la situación en distinta, los libros de Rabia tocan Nueva York, Egipto, Brasil, Rusia, Australia y Los Apalaches. Nueva York era el principal centro de la ambientación y dónde se centraba la historia y las novelas, donde vivía el Rey Albrecht y demás. Pero vimos Brasil o Australia, ausentes en el resto de líneas.

Mago está bastante más deslocalizado que el resto de juegos, solo ha tenido un suplemento urbano, Las Vegas. Aunque ha tenido otro de tradiciones islámicas, otro de tradiciones chinas y otro de artes menores. Las crónicas suelen recurrir a San Francisco a menudo, pero fuera de esa ciudad, es más habitual salirse de Norteamérica.

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Re: Minorías y juegos de rol

#18

Mensaje por Voivoda » 22 Feb 2021, 20:21

Un recorrido por ediciones que además es interesante también porque va acompañado por el avance del tiempo. Los suplementos posteriores van siendo más abiertos al mismo tiempo que se van abriendo las mentalidades sociales.
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Re: Minorías y juegos de rol

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 08 Oct 2021, 22:06

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EL NEGRO MÁGICO

Por John Christopher Farley

En el cine de los Estados Unidos y en la ficción en general, el negro mágico es un personaje secundario que ayuda a los protagonistas blancos de una película. Los personajes negros mágicos, que a menudo poseen una visión especial o poderes místicos, han sido durante mucho tiempo una tradición en la ficción estadounidense.

El término "negro mágico" (Magical Negro) fue popularizado en 2001 por el director de cine Spike Lee, mientras discutía películas con estudiantes durante un recorrido por campus universitarios, en el que dijo que estaba consternado por la decisión de Hollywood de continuar empleando esta premisa; señaló que las películas "La milla verde" y "La legenda de Bagger Vance" usaban el "negro mágico superdotado". Los críticos usan la palabra " Negro" porque en inglés moderno se considera arcaico, y generalmente ofensivo. Esto subraya su mensaje de que un" personaje negro mágico "que va por ahí ayudando desinteresadamente a los blancos es un retroceso a estereotipos como el" Sambo "o" noble salvaje ".

FICCIÓN Y CINE
El negro mágico es un tropo recurrente en la televisión y el cine: el personaje es típicamente, pero no siempre, "de alguna manera, exterior o interiormente discapacitado, ya sea por discriminación, discapacidad o restricción social". El negro es a menudo un conserje o un prisionero. El personaje a menudo no tiene pasado, pero simplemente aparece un día para ayudar al protagonista blanco. Por lo general, él o ella tiene algún tipo de poder mágico, "definido de manera bastante vaga, pero no es el tipo de cosas que uno suele encontrar". El personaje es paciente y sabio, a menudo dispensa varias palabras de sabiduría y está "conoce mejor el mundo real". El personaje también hará casi cualquier cosa, incluso sacrificarse a sí mismo, para salvar al protagonista blanco, como se ejemplifica en "The Defiant Ones", en el que Sidney Poitier interpreta al negro mágico prototípico. El crítico de cine Matt Zoller Seitz afirmó que el tropo "toma un tema que algunos blancos encuentran desagradable o incluso preocupante para reflexionar (justificadamente resentido con el estatus de los negros en un país que, 50 años después del inicio de la lucha moderna por los derechos civiles, todavía está dirigido por, y sobre todo, para los blancos) y lo convierte en una fuente de suave tranquilidad ". La crítica de cine Audrey Colombe sostiene que el tropo ha sido perpetuado por la industria cinematográfica de gran éxito de taquilla abrumadoramente blanca. El aclamado director de cine y escritor, Spike Lee , dijo que la industria cinematográfica dominada por los blancos "sigue haciendo lo mismo de siempre ... reciclando al noble salvaje y al esclavo feliz".

Los historiadores del racismo Francisco Bethencourt y John Beusterien remontan el tropo a las comedias españolas de negros de finales del siglo XV y principios del XVI y su descripción de los "soldados salvadores" negros, que refuerzan el estereotipo de la supuesta mayor fuerza física de los africanos. Entre ellos se encuentran "El prodigio de Etiopía" y "El negro del mejor amo" de Lope de Vega y "El valiente negro en Flandes" de Andrés de Claramonte.

Christopher John Farley , refiriéndose al negro mágico como "Amigos afroamericanos mágicos" (MAAF), dice que tienen sus raíces en la ignorancia de los guionistas sobre los afroamericanos:

Los MAAF existen porque la mayoría de los guionistas de Hollywood no saben mucho sobre los negros, aparte de lo que escuchan en los discos de la estrella blanca del hip-hop Eminem. Entonces, en lugar de obtener historias de vida o intereses amorosos, los personajes negros obtienen poderes mágicos.

El estereotipo del Negro Mágico sirve como un dispositivo de la trama para ayudar al protagonista blanco a salir de problemas, típicamente ayudando al personaje blanco a reconocer sus propios defectos y superarlos, y enseñándole a ser una mejor persona. Aunque el personaje puede tener poderes mágicos, la "magia está aparentemente dirigida a ayudar e iluminar a un personaje masculino blanco". Un artículo en una edición de 2009 de la revista Social Problems declaró que el Negro Mágico era una expresión de discriminación racial dentro de los Estados Unidos:

Estos poderes se utilizan para salvar y transformar a blancos desaliñados, incultos, perdidos o destrozados (casi exclusivamente hombres blancos) en personas competentes, exitosas y contentas dentro del contexto del mito estadounidense de redención y salvación. Es esta característica del Negro Mágico lo que a algunas personas les resulta más preocupante. Aunque, desde cierta perspectiva, el personaje puede parecer que muestra a los negros de manera positiva, el personaje todavía está subordinado en última instancia a los blancos. Él o ella también se considera una excepción, lo que permite que a los blancos estadounidenses les gusten los negros individuales pero no la cultura negra.

En 2001, Spike Lee usó el término en una serie de charlas en los campus universitarios para criticar los roles estereotipados e irreales creados para los hombres negros en películas que eran recientes en ese momento, nombrando The Family Man (2000), What Dreams May Come (1998) , The Legend of Bagger Vance (2000) y The Green Mile (1999) como ejemplos. Hablando sobre la hora y el lugar en el que se encuentra Bagger Vance, dijo:

"Los negros están siendo linchados a diestra y siniestra, ¡y [Bagger Vance] está más preocupado por mejorar el swing de golf de Matt Damon! ... Tengo que sentarme; me enojo con sólo pensarlo. Todavía están haciendo lo mismo de siempre. .. reciclando al noble salvaje y al esclavo feliz ".

Continuó hablando de su deseo de crear películas que muestren a personas negras haciendo todo tipo de cosas.

En un libro publicado en 2004, el escritor Krin Gabbard afirmó que el personaje de Oda Mae Brown en la película Ghost de 1990 , interpretado por Whoopi Goldberg , era un ejemplo de Negra Mágica.

En 2012, la escritora Kia Miakka Natisse habló sobre el actor Morgan Freeman interpretando papeles que se ajustan a la forma del negro mágico, como "un médico que crea una cola protésica para un delfín [en Dolphin Tale ] y un mentor de la CIA enfermo [En Rojo] - en ambos papeles repite el típico Negro Mágico, y viene a salvar el día de sus compañeros blancos en peligro. Se podría argumentar que su gurú de los dispositivos en El Caballero Oscuro encaja bajo ese mismo paraguas ".

El comediante Dave Chappelle hizo varias referencias a este tropo en su serie de mediados de la década de 2000, Chappelle's Show , incluido un boceto titulado "Duendes negros". Chris Rock hizo lo mismo en su programa The Chris Rock Show en el mismo período, incluida una crítica de The Legend of Bagger Vance , titulad "Migger, the Magic Nigger ". Keegan-Michael Key y Jordan Peele , de MADtv y el programa de Key y Peele , siguieron su ejemplo en ambos programas con sus propias críticas hacia el Negro Mágico.

La película independiente de 2019 Cold Brook, escrita y dirigida por William Fichtner , incluyó a un Negro Mágico llamado Gil Le Doux, interpretado por Harold Perrineau . El papel era el de un fantasma centenario que fue salvado por dos hombres de mediana edad que atravesaban una crisis.

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