Diseño de escenarios

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DarkOsca
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Diseño de escenarios

#1

Mensaje por DarkOsca » 12 Dic 2020, 10:39

Me gustaría destacar la serie de artículos que empieza con este:

https://1d12monos.com/diseno-de-escenar ... en-tramas/

Son traducciones de los originales de Justin Alexander, del blog The Alexandrian.

Se aleja de la tradicional distinción entre railroad y sandbox para hablarnos de Tramas y Nodos. Os invito a leerlo y compartir conclusiones.

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Baudelaire
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Re: Diseño de escenarios basado en nodos

#2

Mensaje por Baudelaire » 12 Dic 2020, 17:33

Mis comentarios… :geek:

1. Como cualquier traducción, siempre se pierde algo en el camino. En este caso, parece que ha sido bastante. Por supuesto, también depende de mi exigencia personal al respecto. Siendo anglófobo desde los 14 años, siempre pongo énfasis en las expresiones… lo que más sufre al pasar otro idioma y, especialmente, a uno tan complejo como el castellano.

2. Salvado lo anterior, un elemento positivo es que luce bien organizado en pequeños artículos que tiene un arco general que sirve de guía y le da consistencia.

3. Todo lo que está explicado lo he vivido personalmente desde mi partida 1 como narrador. Pasé por todo a mediados de los noventa, desde "rescatemos a la princesa" en una trama absolutamente lineal hasta el asunto de las múltiples ramificaciones para llegar a mi modelo actual, que suelo llamar "caja cuántica".
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Nada esta realmente escrito y/o fijado, hay un conflicto general que funciona en base a lo que el grupo decida hacer "colapsar las circunstancias". Las coordenadas espacio-temporales siempre son relevantes, llegar antes o después a un lugar significaría que algo no está disponible todavía o podría estarlo. Sin embargo, como el fundamento es que la escena es desarrollada a partir de las acciones del grupo. Lo que incluirá o no, lo que funcionará o no. Todo conarrativamente.

4. Al llegar al punto de "el sistema si importa", la verdad es que lo que se decide en el contrato lúdico será el sistema… lo que esté escrito en el manual, más allá de la regla de oro, sigue siendo irrelevante. La mención a "pero es que hay que crear mecánicas para suplir aquéllo que resulta incómodo/molesto". En dicho caso, me remito al "hay que divertirse", por lo tanto la única "mecánica" viene siendo adjudicar con verosimilitud y/o consenso. Sí, he pasado por el proceso de inventar una cantidad de cosas que… ahí quedan muy lindas, porque en el enfoque narrativista es importante que la acción se sobreponga a las pausas fuera de juego. Y, cualquier tropiezo (por dados, lectura de reglas o similar), resulta contraproducente. Entiendo, por cierto, que para alguien en un grupo más de estilo jugón… le encantará mantener esa sensación de competencia a ganar (con dados, detalles de reglas que mejoran las probabilidades u otros).

5. Me encanta el concepto de personajes "llegar y jugar". El ejemplo que se da es muy bueno y muy sencillo. Una breve referencia rápida y sugerencias de interpretación.

https://1d12monos.com/personajes-pregen ... tares-iii/

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Si bien es algo bastante antiguo, pues al narrar una aventura oficial de CyD (segunda edición) en un evento (antes del 2 mil) el grupo estaba prediseñado. Lo que hacia que fuera diferente era la inclusión de referencias a lo que cada personaje pensaba del resto. Algo así como un esquema de relaciones sugeridas, porque de todos modos pueden cambiar y cada jugador o jugadora interpretará con ciertas variaciones. Es algo que me quedó desde ese momento y con ello en cada evento que he narrado me procuro de incluir dicha adición.

6. En cuanto al tema específico de los nodos. Me recuerdan demasiado tanto a mis primeras divagaciones roleras como a mis cursos de investigación de operaciones en la universidad. Quizás en mi cabeza van apareciendo/desapareciendo mientras la interpretación se desarrolla, lo mismo con los conectores y los cálculos espacio-temporales. Cuando es mi turno de describir la siguiente situación, se fija por un momento y efectúo el relato de los acontecimientos o el diálogo (más frecuente que lo anterior, porque prefiero entregar directamente los detalles por boca/carta/similar que por características de la escena). Entonces se activa nuevamente el grupo y el proceso mental se repite, probablemente también en las otras cabezas… pero desde dentro de personaje. Es muy, muy raro (demasiado), que algo tenga que resolverse fuera de personaje.

Probablemente antes requería mantener el esquema en papel físico y, después, en digital. Ahora, después de mucha experiencia, todo está en mis notas mentales y en las del grupo; las cuales pueden ser igualmente mentales o estar desperdigadas en múltiples escritos en la hoja de personaje y/o en papelitos anexos.

Es genial contar con el nivel de detalle que se muestra en este ejemplo.

https://1d12monos.com/diseno-de-escenar ... e-ejemplo/

Porque ayuda mucho a las personas que necesitan apoyo visual para organizarse. De mi parte, siendo muchísimo más auditivo, mis configuraciones mentales van más hacia la imaginación pura.

En resumen, mi crítica es bastante favorable: 3 de 5 estrellas. Desconozco si más adelante se analiza el tema del teatro de la mente, pero para los grupos en los que he participado, suele ser muy relevante.

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Re: Diseño de escenarios basado en nodos

#3

Mensaje por Voivoda » 13 Dic 2020, 12:24

En cierto modo el sistema de tramas y pistas es una construcción que se sitúa a medio camino entre el railroad y el sandbox, más cerca en mi punto de vista de un railroad 2.0, más complejo que el tradicional pero que apunta de todos modos hacia una dirección final. Me parece un planteamiento muy interesante, abre muchas más posibilidades de elección, pero en cierto modo puede no ser funcional frente a las decisiones inesperadas de los jugadores, para las que al final necesitas capacidad de reacción y conocimiento general del trasfondo de tu partida más que diagramas de flujos.

Lo que me resulta más útil de toda la explicación es justo el final de todo, la explicación de nodos temáticos. Creo que es un elemento fundamental para el funcionamiento de una partida y permite a un narrador tener herramientas controladas, pero lo suficientemente abiertas como para poder improvisar sobre ellas. En mi caso, intenté organizar Ormehul en torno a esas ideas de nodos, si bien no sigo exactamente toda la explicación previa sobre las tramas. Pero sí que establecí unas zonas geográficas relevantes, una serie de personajes probablemente influyentes para todos los grupos, eventos que pueden ser de conocimiento de todas las Coteries o que todas los experimenten dentro de su propia narración y determinados elementos de juego (sean personajes, organizaciones, etc) que puedan servir de bisagra para que los jugadores avancen en sus investigaciones.

Mi moraleja, o al menos el modelo en el que me siento cómodo, es un con un sistema híbrido. Con nodos más o menos delimitados que como narrador pueda controlar ante cualquier respuesta de los jugadores, y que los jugadores puedan ir asimilando como elementos fijos del escenario, pero sin seguir una trama con posibilidades preestablecidas, sino dejando el resultado al libre albedrío del jugador. Evidentemente, la fijación de los nodos y la presentación de tramas concretas hará que seguramente los grupos de juego acaben yendo por caminos "controlables", pero siempre soy partidario de que haya un cierto porcentaje de decisión totalmente libre del jugador que pueda llevarlos a espacios que no tuviera yo tan delimitados de antemano.
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