[Estructura] Acerca del metajuego, su inevitabilidad y la posible mitigación...

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Baudelaire
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[Estructura] Acerca del metajuego, su inevitabilidad y la posible mitigación...

#1

Mensaje por Baudelaire » 12 May 2021, 18:09

Mi idea es ir más allá de MdT o de cualquier otro juego de rol en particular. Siempre sabemos que estamos dentro de un contexto particular y que, en realidad, hay más factores que influyen en la experiencia lúdica.

Un ejemplo fuera-del-rol es el deporte del ajedrez. Hay códigos que jamás han estado en las reglas y jamás lo estarán, como la cortesía de avisar que se ha acabado mi tiempo. En rigor, nada impone tal cosa... es mi oponente a quién le toca avisar la caída de la aguja (analógica o digital) en el reloj. Preocuparse por algo que va más allá del juego es, en simple, el metajuego.

Y qué es lo que va "más allá" definitivamente depende de cada grupo. Como lo he manifestado en incontables ocasiones, es el contrato lúdico (implícito, explícito o detallado... pero siempre presente) en dónde se determina que es juego y que va "más allá" del juego.

En mi caso particular, especialmente para Colapso de identidades, hay un cierto guiño al metajuego. La idea es que el grupo de personajes son habitantes del mundo victoriano, por lo tanto para estar "dentro" de personaje habría que ponerse en rigor dentro del contexto. Mi personaje sabe del imperio británico en que nunca se pone el Sol y que el mundo globalizado en ciernes es bastante inevitable, las diferencias sociales son todavía más marcadas que en épocas pasadas, porque la gente que padece brutalidad está lejos de perderse en el bosque sino que deja sus cadáveres en plena calle junto a las fábricas.

Mi personaje NO sabe que hay criaturas sobrenaturales, dado su doctorado en ciencias; ni tampoco que, podría estar influido por (o ser) una de ellas.

¿Cómo lidiar con ese conflicto? Como jugador de rol (y a punto de cumplir 27 años como narrador este próximo 21/mayo) me lo he preguntado siempre. Yo si sé que existen criaturas sobrenaturales y que siempre pueden ejercer su influencia entre la humanidad. El ejercicio es dejarlo atrás y zambullirse en la ignorancia mientras estaré dentro de personaje.

¿Complicado? Un poco, bastante o mucho... dependerá de la costumbre de hacerlo. Ya postulo (en el título) que es inevitable el metajuego, dado todo el conocimiento previo.

¿Cómo mitigar lo inevitable? Mi propuesta también es sencilla y ha demostrado, a la luz de la evidencia recogida, ser bastante efectiva. Se trata de la diégesis. Provocar coincidencias entre el desconocimiento de cada jugador o jugadora con el desconocimiento de su personaje... o al revés, hacer que cada jugador o jugadora se informe sobre los detalles del conocimiento que posee su personaje.

En Juramentos solemnes [mention]elpajarometalico[/mention] interpreta a un banquero hebreo del turbulento período que precede a la tercera cruzada. Ni él, el jugador, ni su personaje saben en realidad que fuerzas económicas están en conflicto. Le he proveído de información, publicada en una revista científica, respecto a las transacciones y profesiones/oficios que existían en tierra santa en aquel entonces. De ese modo, la oferta de Nur-al-Din (un líder de los ejércitos islámicos que acaba de conquistar Damasco) para conseguir un préstamo de la banca familiar se sitúa en la diégesis.

El jugador sabe que su personaje es un hada, pero que todavía está lejísimos de saber algo al respecto. Ni siquiera sabe de su existencia más allá de los cuentos locales de demonios del polvo que surcan las arenas o de criaturas en los oasis que atraen a personas para devorarlas. Así, el preludio explora este descubrimiento.

Al citarlo, busco nuevamente verificar que efectivamente ha ocurrido la diégesis y el efecto mitigatorio del metajuego que permite conectar las emociones/pensamientos/ideas/objetivos/sentimientos de cada jugador o jugadora con su personaje.

Del mismo modo, invito también a compartir de sus propios contratos lúdicos y si incluyen algo sobre el metajuego.

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Re: [Estructura] Acerca del metajuego, su inevitabilidad y la posible mitigación...

#2

Mensaje por Voivoda » 12 May 2021, 19:33

Si un jugador conoce el juego al que juega ya existe el metajuego. Tan sencillo como eso. A partir de ahí sólo queda confiar en el buen hacer de dicho jugador. Cuando alguien intenta hacer uso del metajuego es evidente, es algo que por mucho que un jugador se esfuerce no se puede disimular, ya que ese conocimiento es inherente al propio jugador.

Así que lo que hay que tener es un contrato de confianza. Yo lo que he intentado con el tiempo es ir jugando con gente que me ha demostrado que no hace uso del metajuego aunque conoce sobradamente Vampiro. De igual modo, creo que es interesante incluir ese conocimiento en algún grado en sus personajes, es decir, utilizar el metajuego en el enriquecimiento de la partida.

En resumen, que no me llama nada que un jugador ya experto en Vampiro empiece a jugar con un neonato recién Abrazado. Y tampoco son historias que me apetezca llevar a estar alturas. Así que procuro que cada jugador tenga la manera de incluir un cierto conocimiento al escribir la historia personal de su personaje y luego confío en que a la hora de jugar en las coordenadas de la partida no vaya más allá de ese conocimiento.

Al menos en Ormehul no he tenido el más mínimo problema con ello. Es más, ahora mismo están todos los grupos de juego sin contraseña y sigue sin haber problema aunque haya elementos de unos que puedan influir indirectamente en los otros.

En cuanto al "metajuego" histórico que apuntas en tu post, creo que la solución es más sencilla. Si el jugador presenta un personaje con unas características que luego demuestra no conocer sobre la historia (me hago un científico del siglo XVIII sin tener ni pajolera idea de cómo estaba la ciencia en ese momento), pues a poco que quiera un cierto rigor histórico si es el caso, se le pide educadamente que se haga otro personaje que pueda manejar mejor.
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Re: [Estructura] Acerca del metajuego, su inevitabilidad y la posible mitigación...

#3

Mensaje por Baudelaire » 20 May 2021, 01:32

Es cierto, [mention]Voivoda[/mention]. El conocimiento previo del juego (que para mí comprendería los aspectos contingentes a ambientación/época/temas/modos/internalidades/externalidades/relaciones dentro y entre criaturas sobrenaturales y con la humanidad en el caso de MdT) provoca cierto nivel de metajuego, pero también el conocimiento previo de las reglas (tiradas/poderes/dificultades/similares).

De mi parte me parece que lo anterior evoca los estilos de cada grupo y sus particularidades. Si el énfasis está en desarrollar personajes con profundidad, estaría vislumbrando que elementos de ese conocimiento previo del juego para apostar a ver si tal o cual evento podría o no ocurrir. Si; por el contrario, se busca explorar las combinaciones entre Áuspex y Celeridad para leer las mentes "a la pasada", debería producirse una oportunidad dentro de juego para probar esta idea.

¿Cuál es la diferencia? Si ese evento ocurre, genial... si no, puede haber cierta decepción, pero con un manejo interesante en un evento distinto surgen nuevas tramas y nuevas sorpresas. Si no hay oportunidad para leer mentes "a la pasada", el metajuego se diluye... a menos que se trate narrativamente la creación y puesta en práctica de una nueva disciplina (ésto también funciona con nuevas moralidades).

He probado ambas cosas. En 2 mil 19, para La dernière bougie (una crónica de Tal'Mahe'Ra: Gehenna), una jugadora que es quién reúne al grupo y me comparte Los sucios secretos de la mano negra... está a la espera de ver todo el entramado que muestra el manual, la Del'Roh y las ruinas de la gran biblioteca de Alejandría que conectan con el inframundo. Al mismo tiempo, otro jugador desarrolla una historia muy interesante en que su personaje descubre que quién supone que le había abrazado... no lo es y sufre una mutación hemática que surge para manifestarse en ser el primero de una nueva línea de sangre.

¿Hay decepción? De la jugadora, sí. Porque solamente un personaje tenía acceso al lugar secreto de la Tal'Mahe'Ra y, con la Gehenna en proceso, hay eventos que marcan el paso a paso del fin del vampirismo. Por el contrario, del jugador la creación de reglas nuevas da lugar a una narración distinta y la trama se devela en función de descubrimientos dentro del juego que afectan directamente a todo el grupo. Siendo un kamut, las repercusiones son globales. Y, como la condición para la creación del personajes incluía una profecía de su llegada a la Tal'Mahe'Ra y de su influencia en el desenlace de la Gehenna, hay elementos nitra-trasfondos que terminan cuajando narrativamente.

La personaje clave la lleva [mention]Nilia-Niniel[/mention], porque es de sangre Malkavian y sufre todos los efectos del despertar de su antediluviano. Otro, de sangre Ventrue, tiene una complicación en el capítulo inicial con un matusalén... pero sin antediluviano, es sobrellevable. El resto, en líneas de sangre, tiene cierta libertad extra (o menores restricciones).

Un desarrollo relativamente orgánico, afectado por desvíos elegidos por el grupo que significan llegar tarde a una escena y justo a tiempo para un evento cataclísmico, termina llevándoles desde París hasta el medio del Pacífico. Hice cierta mención durante el evento de celebración del décimosexto aniversario de webvampiro, frente a la pregunta de la jugadora que esperaba más del juego en ese metajuego de expectativas acerca de eventos específicos.

Respecto a la confianza, puedo desconectarme del conocimiento del juego y de las reglas para interpretar un personaje que desconoce el MdT. Sí, éso del neonato, explorando diferentes épocas/períodos o lugares/circunstancias... me parece sumamente atractivo, más allá de saber si habrá una camarilla tipo A ó tipo B o si tendré la disciplina A o la disciplina B, porque pienso más en la historia que en otra coas.

Interesante tu experiencia con Ormehul, pues yo jamás he usado contraseñas. Sí, están ocultos ciertos detalles de cada personaje frente al grupo... pero si alguien revela algo a alguien más fuera de juego, parece que tiene poco efecto en el dentro de juego. También, considerando que no hay creación de personajes (vienen listos para usar), pero sí hay apropiación durante el preludio. Quizás allí podría introducirse algo de metajuego respecto a la expresión de ciertas particularidades de su historia o sucesos del pasado, pero siempre han aparecido eventos inesperados y novedosos en una estructura bastante nebulosa. Por ejemplo, en Paseo al inframundo, dado que Anaís decide interactuar con un personaje muy secundario... la trama toma un rumbo completamente diferente. Se incluyen nuevos elementos, busca una conexión sanguínea en un extenso árbol genealógico (que debí crear y proveer al jugador), con lo que el metajuego se aleja un poco. Nuevamente en la diégesis de la coincidencia entre la ignorancia de personaje y jugador respecto a los acontecimientos... y forzándome, gratamente como narrador, a expandir el mundo para darle reacciones coherentes con las decisiones dentro de juego y mantener la consistencia de la cónica.

Respecto a lo histórico, puedo hacer una investigación respecto a la ciencia del siglo dieciocho y sus peculiaridades/contingencias/relevancias para estar más conectado (y diegetizar mi conocimiento con el que poseería mi personaje). Como en Colapso de identidades también será con la modalidad llegar y usar, hay espacio para elegir personajes diferentes a éste que podría complicar a alguien que decide tomarse a la ligera el concepto.

Lo interesante es que todo el grupo considerará un nivel académico de doctor o doctora... por lo que, tal como en La dernière bougie, hay una ecualización mínima requerida (para mí que estoy creando a cada personaje). Las opciones irán por otro rumbo, de elegir ¿qué ciencia me agradaría explorar más? De ese modo hay una cierta reducción en la multiplicidad de opciones y las expectativas asociadas que podrían gatillar niveles más altos de metajuego.

Cierto, hay más que simplemente ser doctor o doctora en, infancias con eventos diferentes y nacionalidades de todo el mundo con culturas quizás separadas por un tremendo abismo. Así y todo, la Era victoriana también genera mucho metajuego... ¿se están esperando eventos importantes del período (tanto a nivel de la humanidad como en las criaturas sobrenaturales? ¿o qué tal o cuál Sociedad secreta será la cuál se acercará a mi personaje para unirse a ella? ¿o qué si mi personaje es o no una criatura sobrenatural o está influenciado o no por alguna?

Quizás la incertidumbre diluye un poco el metajuego, porque las expectativas serían más difíciles de fijarse. Si ya Paseo al inframundo era un extraño experimento (con la salvedad que hay cierto imaginario respecto a la Inquisición en la Edad oscura más allá del manual), con Juramentos solemnes es todavía más complejo... pues la flexibilidad feérica es sorprendente. Y, aunqueena premisa de la regla de oro está presente en todo el MdT (por sobre todo divertirse), en Fæ hay más espacio para cruzar los límites de ciertas estructuras de la época... para crear una sociedad arcadiana a punta de decisiones del grupo, cuestionando muchas tradiciones preestablecidas (especialmente en la época en que comenzaría a fracturarse la conexión con ese otro mundo de "fantasía").

Colapso de identidades pasa de la nebulosidad a incluso llevarla a un pantano inestable... ¿qué nivel de metajuego se manifestará? Lo desconozco, pero hasta ahora en los mensajes privados es muy escaso.

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