Yo en el pasado he cometido más de una vez el error de no tener en mente el final al iniciar una crónica y con el tiempo me he dado cuenta de que es algo indispensable.
Eso sí, aquí entramos, y ya lo habéis ido apuntando en algunas respuestas, en qué tipo de final le gusta o busca cada narrador. Yo en mi caso me sigo resistiendo a un final con una escena concreta. Es el estilo habitual de los módulos y suplementos roleros, pero por lo general obliga a que hagas el tipo de partida que hagas, encarriles a los jugadores hasta llegar a esa escena y eso sigue sin gustarme.
Por eso, un poco en el estilo que apunta Justycar, en este momento soy partidario de saber que quieres llegar a que los jugadores tomen una decisión al final. Eso puede provocar que no haya un final cerrado, ya que los jugadores pueden decidir ir en una dirección que abra más posibilidades de juego o nuevos desafíos o incógnitas, pero sí que por lo menos llega a cerrar una puerta. Para algunos narradores creo que esto es más bien un falso final, sobre todo para los que prefieren una escena de cierre contra un antagonista, pero yo creo que puede ser un buen diseño de final para un arco concreto. En Ormehul es cómo está planteado de hecho; lo que los jugadores decidan sobre las consecuencias de encontrarse con el salto espacio-temporal y los actores que intervienen en él será realmente el final. No sé cuál será, por lo tanto será abierto en cuanto a que dependerá de la decisión de cada jugador, podría dar pie a seguir jugando, pero en sí mismo cerraría las historias abiertas con los crímenes con los que se iniciaba la partida.
Diseñar una crónica empezando por el final
Re: Diseñar una crónica empezando por el final
Yo lo que empiezo hacer cada vez más es comenzar por la escena que tengo más ganas de narrar aunque tenga forma de clímax final.
Porque de lo contrario acabo encarrilando a los pj's hacia allí, me frustro si luego no aparece esa escena que tenía tantas ganas, y también me ha pasado que tras narrar esa escena esperada la motivación para terminar la crónica ha bajado empicada.
Porque de lo contrario acabo encarrilando a los pj's hacia allí, me frustro si luego no aparece esa escena que tenía tantas ganas, y también me ha pasado que tras narrar esa escena esperada la motivación para terminar la crónica ha bajado empicada.
- Baudelaire
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Re: Diseñar una crónica empezando por el final
Desde mi primera partida como narrador (que está "explicada" en el video), siempre he pensado en el final o en el conflicto principal. Dado la cultura rolera en la que crecí, el grupo interpreta protagonistas... mientras que narrador o narradora, el mundo (que incluye antagonistas y el resto del elenco secundario/terciario).
Nunca lo he imaginado de una manera diferente... aunque sin jugar muchos finales, salvo por partidas autoconclusivas, he llegado a ellos con la sensación de cierta coherencia con las escenas previas. En otras pocas ocasiones, cuándo el desenlace resulta insatisfactorio, da la impresión que fue escasamente pensado... pero es algo manifiesto durante el desarrollo, de todos modos.
Puede haber una dirección subyacente, pero podría depender de si el grupo de jugadores toma ciertas rutas para sus personajes. La trama puede desviarse de ser necesario (basado en la regla de oro: por sobre todo diviértete) y con ello el diseño hacerse más flexible sin perder de vista el horizonte.
Nunca he considerado que el clímax esté asegurado, todo dependerá de la manera en que se habrá desarrollado el conflicto. Sin embargo, es cierto que habiendo esbozado protagonistas-antagonistas, resultaría mas sencillo.
Nunca he pensado que el encarrilamiento surja simplemente porque hay escenas prescritas, porque como narrador siempre tengo la potestad de ignorar mis escenas predefinidas y dejar que se manifiesten orgánicamente dentro de juego. Para ello hay que realizar un ejercicio de consistencia cooperativa de modo que la nueva trama se hilvane hacia el conflicto esperado.
Siempre el grupo de personajes deberían ser protagonistas, independiente de la escala temporal o espacial (o espacio-temporal). He ahí la precaución narrativa de jamás quitarles la agencia. De otro modo, en mi opinión, ya deja de ser rol y todo se convierte en "hacer lo que el narrador o la narradora quiere, porque da igual las acciones que se elijan". El clásico síndrome de personajes que simplemente terminan sentados en el palco, mientras la historia se desarrolla sin su intervención.
La resolución debe considerar las decisiones tomadas por el grupo, incluso si ello desvía "mi gran novela". He aquí el concepto de conarración, compartir el proceso creativo dentro de juego y permitiendo que cada jugador o jugadora sienta que su personaje tiene la capacidad para alterar el curso de los eventos. Igualmente la sensación de enfrentarse a una fuerza antagónica, también debería estar presente, de modo que el esfuerzo tenga significación al final.