Ébano escribió: ↑04 Abr 2021, 00:35 Gracias por la invocación @Baudelaire , de nuevo, a cada rato descubro un sitio nuevo en el foro xd
Pocas veces he matado a los personajes de los jugadores. Recuerdo entre estos últimos años únicamente una vez. La jugadora personaje tenía que salir de un edificio en llamas, los dados no le ayudaron para nada, le hablé de la doble opción:
La invocación tenía también que ver con la confusión entre jugadora y personaje...
Ébano escribió: ↑04 Abr 2021, 00:35 O bien tu personaje sobrevive por una intervención prácticamente milagrosa (esto podría acarrear alguna consecuencia en su ficha o no, quitar un punto de su Trasfondo, o un punto de un atributo o incluir un Defecto nuevo o ninguna consecuencia) o bien tu personaje fallece claramente por los motivos más obvios. Ahí es el jugador el que decide el destino de su personaje y si desea seguir o no dándole historias que jugar o si, por el contrario y tras una reflexión personal, decide hacerse un personaje nuevo.
Ahora, mencionar tales cosas que corresponden a elementos fuera de juego (algo en sus puntuaciones, como los trasfondos/atributos/defectos) podrían cancelar inmediatamente la suspensión de la incredulidad. Al menos, es mi caso. Dejo de ser mi personaje y regreso a estar sentado como yo en la mesa/leyendo la pantalla.
Justamente he ahí el problema de los dados... siempre está la opción de utilizar un punto temporal de F.V. para asegurar que el resultado NO será un fracaso. De mi parte, tengo la regla opcional de permitir borrar un círculo permanente de F. V. para reemplazar a la tirada y obtener 5 éxitos automáticamente.
La historia que sigue sistemáticamente la aleatoriedad deja de requerir la interpretación. Lo cierto es que, de mi parte, preferiría recibir la información directamente desde dentro de personaje. Evidentemente tiene mayor nivel de complejidad comunicar sin metajuego las consecuencias de las circunstancias en la escena actual.
Ébano escribió: ↑04 Abr 2021, 00:35 Al fin y al cabo, creo como algunos de este foro, que el personaje es primero del jugador, y, aunque podemos influirle y "maltratarle" de mil formas como narrador o máster, siempre velo porque mis jugadores llegado a este punto extremo decidan si seguir o no adelante, porque ahora no está en juego la historia, sino su motivación como jugador y a mí no me gustaría que no me dieran a elegir.
La decisión debería estar preparada desde el inicio, de ahí mi mención al contrato lúdico. Es una contingencia con probabilidad mayor a cero y, por lo tanto, se hace importante tener al menos alguna referencia previa para evitar detener el momento cúlmine.
Siempre estás eligiendo lo que tu personaje hará. A menos, claro, que quién narra tome el control y determina sus acciones... quitándote en el proceso tu agencia. Se supone que, por ejemplo, durante el Frenesí y el Rötschreck debería "quitarle" la hoja al jugador o jugadora cuyo personaje ha caído en dichos estados. Sin embargo, siempre he preferido que sigan en control. Hay confianza de por medio y siempre hay un recordatorio de lo que implica... además del uso de F.V. (temporal o permanente).
Ébano escribió: ↑04 Abr 2021, 00:35 Si, por el contrario, ponerse en excesivo peligro es demasiado recurrente con mucho gusto tomo yo mismo la decisión, habiendo comentado esta posibilidad al jugador previamente. Soy de la opinión en cualquier caso de que la narrativa es importante y la historia de cada personaje importa en la medida en la que el jugador la valore. La motivación del jugador es lo que me empuja a una u otra cosa.
En cualquier caso me parece un tema que llevar a vídeo, quizá en el apartado de la estaca quede DE MUERTE.
Nuevamente, mi personaje en quién se pone en riesgo. Yo, a menos que quiera realmente mostrar las acciones de mi personaje en combate, jamás estaré en riesgo. He mencionado muchas veces mi gusto por la diégesis, dando el ejemplo de mi primera partida en que jugaba un bardo y en la escena en qué el tocaba una canción... yo tomaba mi guitarra y cantaba frente al grupo. Ello, sin embargo, tiene el límite del contacto físico o acciones que podrían resultar incómodas en medio de una sala: actuar el combate.
Es cierto que yo decido lo que mi personaje hará, pero la idea de tener una historia es para darle consistencia y coherencia al proceso de tomar una opción u otra. En estos momentos estoy jugando un guerrero semi-orco que es un tirador de élite con su arcabuz, absolutamente convencido de su superioridad en combate (dónde pone el ojo, pone los balines). Su hoja de personaje, en cambio, indica nivel 1. Yo sé que correría riesgo en combate mano a mano; pero él, cegado por su orgullo, es incapaz de considerarlo: debe mostrarse en todo su coraje. Claro, podrá experimentar temor, pero es muy difícil que llegare a afectarle de tal modo que habrá quedado paralizado... salvo alguna circunstancia particular (magia poderosa o una criatura claramente superior en tamaño y musculatura).
A veces, la fina línea entre el juego y el metajuego se transgrede sin que trascienda demasiado. En mis contratos lúdicos, la idea es mantenerse todo lo posible dentro de personaje... y, en el mejor de los casos, hacerlo de manera diegética. Así se previene, en gran parte, esa transmisión de información entre yo (el jugador) y mi personaje.
Finalmente, quizás el contrato lúdico que explicite un alto riesgo de muerte para el grupo podría ser también considerado metajuego. Lo mismo respecto a haber jugado vampiro muchas veces y participar en una crónica que incluye el abrazo. Es entonces que se pone a prueba la interpretación, mi personaje desconoce todo acerca del vampirismo (quizás ha leído alguna novela o visto alguna película, pero para él se trata de un simple mito), por lo tanto debería ir en su vida tal cuál lo haría en el mundo en que vivimos. Sin embargo, entrará en contacto con lo sobrenatural y algo en él habrá cambiado.
Interpretación, interpretación y más interpretación. Ya que, además, la palabra es polisémica.