Polémicas roleras

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Re: Polémicas roleras y variantes

#471

Mensaje por Voivoda » 21 Ago 2020, 16:36

Como dice Arturo en el video, el contrato social se está convirtiendo en una charanga absurda. Por lo menos en mesas (sean físicas o digitales) donde la gente se conoce.

No digo que si vas a unas jornadas no tantees previamente cómo es la mesa en la que vas a jugar. Incluso que la tarjeta X pueda ser útil para que alguien que no conoces y está en tu mesa pueda frenar una temática. He de decir también que nunca he estado en una partida de unas jornadas que girara alrededor de un tema escabroso hasta ese nivel. Ni siquiera en Vampiro.

Ahora bien, en condiciones de juego digamos "estándar", tener que acordar una especie de tratado Constitucional sobre el contenido de la partida me parece ridículo. Y como comentaba Toxizer, si juegas a MdT (como si fuera Kult, la Llamada y otros), es de suponer que te vas a encontrar algo desagradable. Dicho esto, creo que la confianza genera un contrato por sí mismo por el que no hace falta tanta tontería. Mis jugadores saben que puede haber violencia explícita en mis partidas y yo creo que ellos saben que si yo me pasara o les incomodara, tienen la confianza de decirme que mejor evite ciertas descripciones. Fluye con naturalidad, sin necesidad de sentarse en una mesa con toda una serie de censuras previas, que es por donde creo que va la argumentación de Arturo.

Por último, a veces por lo que leo en redes me da la impresión de que por cada persona que realmente necesita ese contrato o la tarjeta X de un modo justificado hay bastantes buenistas impositores de la dictadura de lo correcto que pontifican sobre límites sin que a ellos les haya pasado nada nunca que justificara ponerlos.




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Re: Polémicas roleras y variantes

#472

Mensaje por Baudelaire » 21 Ago 2020, 18:11

A veces hay un objetivo honesto, que nada tiene que ver con el buenismo.

Por ejemplo, para mí jugar en tercera persona y en pasado es complicado, porque me saca de personaje. El contrato lúdico de Montreal nocturno lo especificaba y, por ello, puede determinar que estaría fuera de lugar.

Efectivamente, con tu grupo de amistades cercanas todo está más implícito. Y, lo que tengo en Paseo al inframundo, es en verdad bastante breve respecto a lo explícito.

Si alguien intenta convertir un contrato lúdico en los acuerdos de Versalles, dudo que pueda conseguir jugar algo.

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Re: Polémicas roleras y variantes

#473

Mensaje por Karamzinova » 21 Ago 2020, 19:42

Voy a opinar rápido porque solo me he quedado en esa parte y es para soltarlo:

El problema del "contrato social" es quizás su propio nombre, que parece mucho más legal, burocrático y papeleónico de lo que es, que un poco de educación básica y empatía por la otra persona y el querer que el grupo funcione bien. Si quiero hacer un chiste que puede hacer tensa la situación no ya en una mesa de rol, sino cenando con unos amigos o saliendo con ellos, me lo callo por el bien de mantener una quedada agradable; no voy a soltarlo y quejarme de que me "censuren". Creo que esto es lo que realmente es; como veis, me gusta mantener las cosas lo más simple posible, porque si no entramos en la burocracia de un hobby y...no xD


Abro yo ahora otra polémica:

La discusión que surgió (brevemente y más debate que pelea) de si el rol es o no es arte.

Yo por mi parte considero que no, de la misma manera que no considero arte el juego del parchís o el juego de Hombre Lobo de Castonegro o el Munchkin. Quizás si pueda haber un elemento artístico en quienes lo jueguen, ya sea siendo muy diestro en el juego (ajedrez) o siendo un excelente narrador/jugador, logrando evocar emociones como las que ocasionaría una película.

Y esto lo digo porque sé que hay muchos juegos de rol, pero sus partidas no son iguales. Lo veo como la herramienta para crear ese arte, como lo son los pinceles o los tubos de óleo, el papel para partitura o la tarjeta de dibujo, pero no el producto per se, y es que más de una vez un juego creado con mucho mimo habrá tenido partidas horripilantes, el equivalente a tener carne de wagyu y hacer un churrusco quemado :lol:
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Re: Polémicas roleras y variantes

#474

Mensaje por Baudelaire » 21 Ago 2020, 20:47

Justamente por ello, [mention]Karamzinova[/mention], es que contrato lúdico funciona mucho mejor.

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Re: Polémicas roleras y variantes

#475

Mensaje por Voivoda » 21 Ago 2020, 22:04

Yo tampoco creo que el rol sea arte, la verdad, aunque también depende de la percepción subjetiva de qué es el arte. Hay quien considera arte casi cualquier expresión humana, pero la estructura de la inmensa mayoría de partidas y su desarrollo, si bien forman parte de la tradición narrativa humana, no creo que generen el brillo artístico.

Sí creo que alrededor del rol pueden surgir formas artísticas, en todo caso minoritarias, como pueden ser las ilustraciones, el diseño de los videojuegos o determinadas capacidades narrativas.



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Re: Polémicas roleras y variantes

#476

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Ago 2020, 23:04

El juego de rol se puede concebir como arte, pero también creo que está lejos de ser su objetivo principal, que es simplemente un juego y una forma de ocio. Es cierto que puede ser más o menos elaborado, pero en última instancia creo que lo importante es la diversión conjunta. Elevarlo a un pretendido sentido artístico, creo que más lo desvirtúa y vuelve elitista.

Lo del juego de rol como arte me ha recordado el Movimiento de Turku de Finlandia.

En 1996 surgió la llamada “Escuela de Turku”, una asociación de jugadores y directores de juegos de rol que promovían la inmersión en el personaje como el principal objetivo del rol. Sus miembros han producido muchos juegos de rol de mesa y en vivo, basados en las ideas “turkuistas”, aunque su principal interés han sido los juegos de rol en vivo. Los firmantes a menudo han aparecido en muchos foros y convenciones finlandesas, a menudo desatando gran rechazo y críticas debido a su actitud supuestamente elitista. En 1999 escribieron “Dogma 99” y un “Voto de Castidad del Jugador de Rol en Vivo” (en sentido figurado, era un programa para “liberar” a los juegos de rol en vivo) y en el año 2000 publicaron “El Manifiesto de Turku”, quizás el más influyente de los textos nórdicos en el mundo de los juegos de rol.

En verano de 1999 los turkuistas noruegos Eirik Fatland y Lars Wingård plantearon la necesidad de una “teoría de los juegos de rol”. Afirmaban que los juegos de rol en vivo era un método válido para la expresión artística y que por lo tanto debían tomarse en serio. Se les acusó de querer arruinar la diversión de todo el mundo, lo que llevó a un debate sobre lo que significaba diversión. El resultado del debate se plasmaría en el “Voto de Castidad” y el posterior “Manifiesto”.

Estos escritos contenían reglas para que un director de juego de rol en vivo pudiera desafiar los límites para crear arte, pero la mayoría de la gente entendió que esas reglas básicamente consistían en que todos los jugadores debían atenerse al guión establecido por el director de juego, convirtiéndose en meros seguidores de la visión del director. En cualquier caso, el Voto generó polémica y las reglas fueron revisadas el 23 de febrero de 2000 en el Manifiesto. Mucha gente se sintió sorprendida y divertida a la vez. Una copia del “Manifiesto” fue quemada paródicamente en público para “denunciar” sus horrores.

En los años siguientes la gente comenzó a escribir sus propios manifiestos en respuesta al Manifiesto de Turku y a Dogma99, y aparecieron un “Manifiesto de Roihuvuori”, el “Estilo de Meilahti”, el “Manifiesto de Bristol”, “El Manifiesto de los Juegos de Rol” y “El Manifiesto del Manifiesto”, en la que muchos jugadores comentaban los estilos de juego de rol que preferían sin tratar de imponerlos sobre nadie. También se generaron numerosos debates y discusiones online sobre los aspectos teóricos de los juegos de rol. Al mismo tiempo el Manifiesto fue traducido a varios idiomas y generó una serie de teorías sobre la práctica de los juegos de rol.
EL MANIFIESTO DE LA ESCUELA TURKU, 3ª EDICIÓN

Criticada y temida, aclamada y admirada, la Escuela Turku está aquí para contarle al mundo lo qué es jugar al rol, y por qué debería hacerse, y por qué todos los demás están equivocados. La Escuela de Turku ha recibido su nombre de la ciudad natal de sus provocadores líderes, pero vivir en Turku no es garantía de calidad –vivir en alguna otra parte no significa que no puedas comprender y apoyar el Manifiesto.

I

Juegos de rol e interpretación

Jugar al rol es una inmersión ("eläytyminen") en una consciencia exterior ("un personaje") y su interrelación con lo que le rodea.

La mayoría de los medios de interpretación tradicionales son activos (la parte del creador; escribir, cantar, actuar, etc.) o pasivos (la parte de la audiencia; leer, escuchar, observar). Sin embargo, el juego de rol es un medio de interpretación realmente interactivo –y el mejor y el más útil de dichos medios- porque en él existe una parte creativa y una parte receptiva inseparables. La experiencia del juego de rol nace mediante la contribución. Nadie puede predecir lo que ocurre en una sesión de juego previamente o recrearla de forma exacta a posteriori. Además, la mayor parte de la expresión tiene lugar dentro de la mente de los participantes (en el proceso de eläytyminen), lo que convierte a los juegos de rol en una forma de arte muy subjetivo.

La interactividad y la subjetividad son típicas de los juegos de rol, pero todo lo demás puede variar dependiendo de la naturaleza del juego en sí. En algunos juegos toda la acción se describe de forma verbal y los sucesos se producen en la imaginación de los jugadores, mientras que en otros el objetivo es visualizarlo todo de forma tan concreta como sea posible. En algunos juegos los jugadores se enfocan en la historia y en la acción, y en otros el propósito es simular el mundo con tanto detalle como sea posible.

Existe un número infinito de maneras de jugar al rol, pero la clasificación más popular es dividirlos entre juegos de rol de acción en vivo (“LARPs”) y los juegos de rol tradicionales o de mesa (RPGs). Aunque es imposible trazar una línea exacta, un LARP típico es un juego en el que intentas hacerlo todo de la forma más concreta posible, y hacer todo lo que puedas para evitar cualquier elemento que no forme parte del mundo del juego (elementos “no diegéticos” o “fuera de juego”). En un típico juego de rol de mesa el Director de Juego es el medio de los jugadores para interactuar con el mundo de juego, y la mayoría de las cosas son descriptivas y tienen lugar únicamente en la imaginación de los jugadores.

Otra forma de dividir las diferentes formas de jugar al rol es agruparlas en estilos lúdicos, dramáticos, simulacionistas y eläytyjist. Los jugadores lúdicos ("munchkins") de alguna forma intentan “ganar” el juego haciendo sus personajes tan poderosos como les sea posible –en cierto sentido convirtiendo el juego de rol en un juego de estrategia. Los jugadores dramáticos no se sienten atraídos por el significado de la interacción, pues creen que el propósito del juego es que el Director del juego cuente una historia utilizando a los jugadores como actores -¡pero no existe una audiencia ante quien contar la historia! Los jugadores simulacionistas intentan crear una sociedad de actuación o incluso un mundo simulándolo mediante el juego de rol. Los jugadores eläytyjist tienen como objetivo convertirse en los personajes, experimentarlo todo a través de ellos.

Aunque la división entre LARPs y RPGs no proporciona diferencias de calidad, la segunda división sí –no todos los estilos mencionados son tan buenos como los otros. Como resulta obvio para la mayoría de los jugadores de rol, los estilos lúdicos y dramáticos son inferiores a los estilos simulacionistas y eläytyjist. Sin embargo, para ser objetivos, todos serán presentados.

II

Los estilos: Buenos y Malos

Los juegos de estrategia a menudo son divertidos y educativos. Pueden ayudarte a medir y probar tu intelecto, tu pensamiento estratégico y tu habilidad para manejar recursos al límite. Es divertido intentar ganar una partida de ajedrez. Es divertido controlar una nación en Civilización. Es divertido dirigir una unidad de ejército en Necromunda. ¿No sería divertido intentar ganar con una persona cuyas acciones guías? ¡No! A menos que esa persona sea un robot con órdenes exactas y sin personalidad. Las personas de verdad no pretenden ganar en el “juego de la vida”, ¡de hecho no existe ese juego! Las personas de verdad intentan disfrutar de su vida o llevar a cabo sus objetivos personales, pero también tienen toda clase de dudas y debilidad, que se interponen en su deseo de hacer lo que quieren: “Voy a dirigir el parlamento porque quiero hacer del mundo un lugar mejor, pero me he cruzado con unos viejos amigos y nos vamos a tomar una cerveza.” Es por esa razón que el estilo lúdico no funciona.

Las historias son divertidas e interesantes, y pueden tener un impacto enorme sobre la humanidad. Las películas a menudo son entretenidas, y un buen libro puede hacerte pensar de verdad. Y si quieres contar tus propias historias, nadie te impide escribir un relato, o una novela, o una obra de teatro, o un guión de una película. Nada te impide que compongas una canción o dirijas una obra de teatro o coreografíes una danza. Pero ten en cuenta que en esos casos tú eres el autor, el creador. Y cuando tu obra esté terminada la audiencia la verá. Los juegos de rol no funcionan así. Si quieres contar una historia (como los jugadores dramáticos) debes tratar a los jugadores como la audiencia, los autores o ambas cosas. Si los jugadores son la audiencia de alguna forma les impides interferir en la historia -y se convierten en sujetos pasivos, y tienes una especie de teatro o narración. Si los jugadores son los autores, tú no puedes contar la historia. Y si son ambas cosas, como siempre ocurre en los juegos de rol, entonces la historia la cuentan los jugadores, no el Director de Juego. Y existe un potencial infinito de pequeñas historias dentro de las mentes de los jugadores. No tienes formas de saber lo que ocurrirá con antelación, ni tampoco puedes recrearlo después (Esta misma observación también se encuentra en la propia definición de interpretación).

Se dice que el hombre es un animal social. Es cierto, ya que la mayoría de la gente se define por lo menos en parte a través de sus lazos sociales (trabajo, estudios, aficiones, nacionalidad, clase social, religión, etc.). Como todas las sociedades existentes son imperfectas y defectuosas, esto representa un problema: la gente no se conoce a sí misma –las personas definen su imagen de sí mismas en algún momento de su desarrollo y no son capaces de ver nada más. Sería mucho mejor si intentaran vivir en un mundo diferente o en una sociedad diferente, por un rato, y después intentaran verse a la nueva luz de esa experiencia. ¡Pues bien, pueden hacerlo! Mediante el estilo de juego simulacionista –que es o puede ser psicología de conducta y psicología social convertida en práctica. Puede producir muchos elementos positivos en los jugadores, y también es uno de los dos estilos que la Escuela de Turku promueve.

Aparte de las sociedades, lo que más define la conducta de una persona es su personalidad (que en parte es un producto de su sociedad). Es fácil conocerte cuando vives una vida aislada y nunca tienes razones para dejar tu habitación –o, dios no lo quiera, cuestionar tu propia forma de pensar. Para descubrir tu verdadero ser –o ponerlo a prueba si eso es realmente lo que quieres- necesitas tener una perspectiva exterior de ti mismo, o una perspectiva interior de alguien más. Vivir la vida de otra personalidad, otro personaje, es el método para conseguirlo. Otro nombre es el estilo eläytyjist de juego de rol en vivo, el otro estilo de juego de rol que promueve la Escuela de Turku.

Posiblemente tú, como lector, te hayas hecho ya una idea en mente de qué estilos son aceptables y cuáles no. Ahora continúa leyendo mientras profundizamos en los ideales de la Escuela de Turku.

III

El juego de rol como arte

El arte puede definirse generalizando como el uso de un medio con precisión e individualidad (que es creatividad combinada con personalidad). Con los juegos de rol es posible crear arte, así como entretenimiento sin sentido. Cuando crees un juego es importante saber lo que quieres decir con el juego, y en qué se diferencia de otros juegos. Si tienes dificultades para encontrar la respuesta deberías volver a pensar si de verdad deberías organizar el juego. Si quieres contar una historia, no intentes contarla como un juego de rol (y mucho menos como un juego de rol en vivo); piensa en otros medios más accesibles, como relatos cortos o literatura.

El arte es un elemento muy delicado, y ciertamente no todos los juegos de rol deberían clasificarse como tal. ¡Tampoco todos pretenden ser arte! La mayor parte del arte actual de los juegos de rol es narración en una forma u otra. Pero a menudo el arte no es la historia en sí, sino la forma en que se cuenta. Y aunque los juegos de rol no tienen una verdadera trama, la forma en la que se producen muchas experiencias personales, corresponde, en cierta manera, al Director de Juego. En efecto, aunque el contenido no pueda predeterminarse, la forma sí que se puede. Y como la forma afecta al contenido (de la misma forma que el contenido en medios activos también afecta a la forma), esto debería proporcionar al Director de Juego una forma de guiar la experiencia de los jugadores. Ése es el arte del Director de Juego.

El juego de rol Eläytyjist es actualmente el mejor medio que existe para crear experiencias y emociones y te permiten ver las cosas desde un punto de vista realmente personal. Aunque esto, como la televisión, a menudo se utiliza como un sustituto de la vida o para permitir que algunas personas experimenten sentimientos, puede ser mucho más. Puede darte mucho conocimiento subjetivo sobre temas difíciles –y te permiten ver las cosas desde puntos de vista diferentes. En este sentido, el juego de rol puede ser considerado un arte.

Por otra parte, el juego de rol simulacionista es el mejor método que existe para simular las acciones de una sociedad pequeña en situaciones diversas. Puede, por ejemplo, utilizarse como herramienta para experimentar con modelos sociales diferentes. Yo mismo puedo crear una utopía funcional y después probarla con un juego de rol en vivo y modificar lo que no funcione. En este sentido, el juego de rol puede considerarse como un método científico.

IV

La causa

En estos días juegos de rol de todas clases se organizan y juegan por las razones más diversas. Muchas personas quieren sacrificar el trabajo del Director de Juego en el altar impío de las relaciones sociales, jugando sólo cuando pueden reunirse con sus amigos. En el mismo sentido, algunas personas escriben sus juegos por las mismas razones, sin siquiera preguntarse por qué lo hacen.

Las buenas razones que te llevan a contar una historia (o en el caso de los juegos de rol, crean un interesante punto de inicio y escenario para posibles historias) emiten un mensaje y desarrollan el medio con el que te quieres expresar. En este sentido, los juegos de rol son una forma tan buena de expresarte como cualquier otro medio.

Contar historias siempre ha sido importante para la humanidad. Cuando tienes una idea para una buena historia. Deberías pensar en qué medio es mejor para darle forma. Por ejemplo, una historia sobre el desarrollo de un hormiguero desde su creación a su destrucción, podría no funcionar muy bien como juego de rol en vivo, pero sí como una obra en prosa, un juego de ordenador o incluso como una película de animación. Si la historia tiene unos pocos protagonistas obvios, pero sólo has creado el principio (y el desarrollo y el final están todavía abiertos) puede que funcione como juego de rol de mesa. Si el desarrollo y el final están abiertos, pero sabes que la sociedad y el período de tiempo son relativamente breves y cerrados, entonces puede incluso funcionar con el juego de rol en vivo como medio. Sin embargo, ten en cuenta, que los dos últimos ejemplos, no tratan estrictamente sobre contar al mundo historias mediante juegos de rol, sino dar un mundo y el principio de una historia a los jugadores y ver lo que sale. NO ES POSIBLE contar historias predeterminadas mediante juegos de rol.

Al expresar un mensaje también deberías tener en cuenta lo mismo que con la narración. La diferencia es que en esta ocasión el inicio debería ser tu mensaje, no la idea de la historia. Expresar mensajes mediante juegos de rol requiere algo de habilidad, pero cuando tienes éxito –gracias a la subjetividad de los juegos de rol- proporciona una información más precisa y empírica que cualquier otro medio. Existen relativamente pocos experimentos en este ámbito, pero los juegos de rol en vivo se encuentran especialmente bien adaptados como mínimo para criticar la sociedad, y los juegos de rol de mesa pueden servir para realizar un comentario sobre la conducta y la psicología del individuo.

Desarrollar un medio nunca está de más –a menudo hasta los intentos más fracasados pueden enseñar mucho sobre la estructura interna del medio. No es aconsejable comenzar pensando qué clase de juego quieres organizar, pero en estos casos debes seguir adelante. Cuando quieras organizar algo extraño –como un juego de rol en vivo donde la causalidad no funciona, o un juego de rol de mesa donde los jugadores intentarán comunicarse telepáticamente entre ellos- deberías pensar con qué tipo de juego se beneficiaría más este experimento y crear la situación y el mundo alrededor del experimento. (Mucho mejor, por supuesto, si alguna situación o mensaje en particular requiere este tipo de experimento, pero tampoco está mal hacerlo por honesta curiosidad).

V

La regla absoluta del Director de Juego

El juego de rol es la creación del Director de Juego, y es él quien permite a los jugadores participar. El mundo de juego es del Director de Juego, el escenario es del Director de Juego, los personajes (que son parte del mundo de juego) son del Director de Juego. La parte de los jugadores es introducirse dentro de la mente de sus personajes en la situación de inicio del juego y mediante eläytyminen intentar simular sus acciones.

El objetivo del jugador debería consistir en obedecer todos los deseos del Director de Juego en lo que se refiere al estilo de juego. Esto no significa que el Director de Juego deba decirles a los jugadores lo que deberían hacer sus personajes. Cuando se trata de los elementos relacionados con el juego, el Director de Juego tiene la última palabra. Ni disfrute personal de la sesión de juego, ni teléfonos móviles, ni hambre, ni nada. A veces puede ser divertido hacer algo que no esté del todo de acuerdo con el personaje, pero –a menos que el Director de Juego te haya pedido específicamente que lo hagas- ESTÁ PROHIBIDO.

La posición del jugador en una sesión del juego de rol se trata en más detalle en el Voto de Castidad del Jugador.

VI

Las relaciones entre los Turkuistas y las escuelas oponentes

Dicho todo esto, resulta obvio que la relación entre la Escuela de Turku y cualquier otra escuela y forma de pensar –es decir, la relación entre Turkuistas, jugadores lúdicos y dramáticos- es opuesta.

La Escuela de Turku se esfuerza por los objetivos inmediatos y a largo plazo de los jugadores de rol simulacionistas y eläytyjist, pero también representa el futuro de todos los juegos de rol. En Noruega los jugadores dramáticos están intentando reinventar el teatro, pero allí la palabra de la Escuela de Turku todavía trae esperanza a los simulacionistas oprimidos. En los Estados Unidos los jugadores lúdicos están intentando degenerar el juego de rol para convertirlo en el movimiento estratégico de piezas de plástico sobre un tablero, pero incluso en ese mundo de tinieblas la Escuela de Turku arroja luz sobre el movimiento eläytyjist.

Los miembros y amigos de la Escuela de Turku están extendiendo las ideas radicales del Manifiesto por todo el mundo –en los últimos años abarcando Estocolmo, Nueva Jersey, Helsinki, Estambul, Viena, Oslo y París. En Londres, las tiendas locales de juego se negaron a vender el Manifiesto simplemente porque no tenía ilustraciones.

Sin embargo, a pesar de sus éxitos internacionales, incluso en su nativa ciudad de Turku, la Escuela lucha contra la estrechez de miras, el conservadurismo, y por encima de todo, las Escuelas Lúdicas y Dramáticas.

Ahora la Escuela de Turku tiene su visión puesta sobre los países nórdicos, porque en ellos se vive el amanecer de la revolución de los juegos de rol. Durante toda la década de 1990 la revolución se ha caracterizado por construir la comunidad rolera más avanzada y especialmente la que ha atraído un mayor número de neófitos. La revolución de los juegos de rol en Europa del Norte sólo puede significar un preludio de la Revolución Turkuista.

Por decirlo resumidamente, la Escuela de Turku apoya cualquiera y todos los movimientos revolucionarios de los jugadores de rol dirigidos contra las actuales circunstancias Lúdicas y Dramáticas.

En todos estos movimientos los Turkuistas sitúan el elemento del eläytymine del personaje y la simulación social por encima de todos los demás estilos.

La Escuela de Turku considera despreciable ocultar las opiniones e intenciones. Los Turkuistas admiten abiertamente que sus objetivos sólo pueden alcanzarse derribando por la fuerza el actual sistema de juegos de rol. Que las clases Lúdicas y Dramáticas tiemblen ante la Revolución Turkuista. Los Simulacionistas y los Eläytyjists no tienen nada que perder salvo sus cadenas. Pero tienen el mundo entero por ganar.

¡JUGADORES DE ROL TURKUISTAS DEL MUNDO, UNÍOS!

EL VOTO DE CASTIDAD DEL JUGADOR DE ROL EN VIVO, TURKU, 1999

Como jugador de rol en vivo, yo, aquí presente, juro someterme a las siguientes reglas, incluidas en el Voto de Castidad publicado en el Manifiesto de la Escuela de Turku.

1. Cuando interprete a un personaje y me sumerja en él, mi principal objetivo será simular lo que ocurre dentro de la mente del personaje, y cómo afecta a su conducta. Dejaré las pretensiones vacías y huecas a los actores.

2. No utilizaré métodos no diegéticos (fuera de juego) (como música ambiental o comentarios fuera de juego) durante el juego si existe otra forma de resolver la situación (por ejemplo, a menos que el material de juego específicamente lo diga, cuando el personaje golpee, yo golpeo). Si creo ver algo como esto en el juego los asumiré como métodos diegéticos, y que mi personaje los experimente como yo, a menos que el Director de Juego me diga algo. (Sin embargo, es deber del Director de juego asegurarse de que conozco el nivel de seguridad física y mental y de suspensión de incredulidad que se utilizará en el juego).

3. Aprenderé y comprenderé la personalidad del personaje construyendo su imagen personal, su personalidad, su perspectiva del mundo y otras cosas que forman a un individuo desde su subconsciente hacia fuera (por ejemplo, no mediante estereotipos). Espero que mis compañeros hagan lo mismo.

4. Cuando intente dar una imagen del personaje y actuar como él, evitaré actuar como si estuviera en un escenario. Soy consciente de que mi personaje y yo tenemos formas de hablar, manierismos y rasgos externos diferentes, sin que me fuercen, como jugador a sobreactuar o llamar indebidamente la atención.

5. Me introduciré en el juego con la asunción de que si un personaje u otro elemento del juego parecen fuera de lugar en el mundo o en el juego –como una acción cómica, sobreactuada o mal interpretada- siguen formando parte del mundo, no se trata de un error o una idea estúpida que el jugador haya tenido.

6. Si me veo obligado a improvisar o desarrollar mi personaje durante el juego, mi primer y principal objetivo será hacerlo pensando en lo que conozco sobre el personaje y el mundo que lo rodea, no intentaré añadir elementos superficiales dramáticos para mejorar la experiencia de los demás jugadores. Intentaré ser fiel a mi personaje sin tratar de de rellenar las lagunas de una trama en la que debiera actuar. Acepto el hecho de que como jugador mi parte sólo es ver una pequeña parte del todo.

7. Asumiré que el Director de Juego me ha dicho todo lo que necesito saber sobre el mundo de juego, y lo que quiere que sus jugadores sepan sobre jugar al rol en vivo. No intentaré utilizar ningún convencionalismo generalizado de los juegos de rol en vivo en ningún juego, sino sólo las condiciones exactas que me ha dado el Director de Juego: si por ejemplo, una señal fuera de juego ha sido definida con un significado determinado, no la sustituiré por ninguna otra.

8. Cuando participe en un juego, no lo consideraré parte de ningún género en particular o lo percibiré como una serie de tramas con una solución determinada. A menos que el Director de Juego me diga otra cosa, consideraré cada juego como una obra de arte única, que debe ser tratada en función de ello.

9. No permitiré que ningún factor no crítico ajeno al juego (como entretener a los demás jugadores, avanzar en la trama, guiar a los novatos, fuera de juego, etc.) afecten a mi interpretación de ninguna forma. Durante el juego esas cosas no existen para mí.

10. Como jugadores no buscaré fama ni gloria, sino actuar según el personaje tan bien como me resulte posible de acuerdo con la guía que me haya dado el Director de Juego. Aunque eso signifique pasarme todo el juego solo encerrado en un armario sin que nadie me encuentre jamás.

Además, como jugador de rol ¡Juro rechazar cualquier estilo personal de juego! No intentaré jugar, sino amoldarme a los deseos del Director de Juego. Ni intentaré crear por mí mismo una sesión de juego perfecta ni proporcionar una diversión breve a los demás, porque considero que el conjunto del juego en sí es mucho más importante que cualquier experiencia individual del juego. Mi objetivo último será cumplir la visión del Director de Juego, obligándome a sumergirme en el personaje de la forma más fiel y realista posible. Juro hacer esto de todas las maneras que me sean posibles, sin importar cualquier concepto de buen gusto o la conveniencia de otros jugadores.

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Re: Polémicas roleras y variantes

#477

Mensaje por Voivoda » 21 Ago 2020, 23:55

Hostia, hacía años que no oía hablar de los turkuistas. Muy enfocados el rol en vivo, no comparto demasiado el contenido de su filosofía, pero sí su compromiso con ella y su capacidad de provocación. Reniegan mucho de determinadas técnicas de actuación, pero no andan tan lejos del método Stanislavski.



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Re: Polémicas roleras y variantes

#478

Mensaje por Voivoda » 22 Ago 2020, 10:25

Perdón por el doble post, pero THP anuncia esto...



... que había anunciado (y nunca publicado) Nosolorol en 2018: https://www.nosolorol.com/es/blog/1234- ... ty-of-mist

Así que más madera.
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Re: Polémicas roleras y variantes

#479

Mensaje por Baudelaire » 22 Ago 2020, 14:44

Habiendo jugado apenas 2 veces rol en vivo, en toda mi existencia, he de mencionar que lo de la diégesis lo he tenido desde la primera partida que jugué: mi bardo cantaba en la posada, yo llevaba a cabo dicha presentación para el resto del grupo y los dos narradores.

Ni idea lo que era la diégesis, hasta que estaba viendo un documental hace unos 4 años, sobre cine en que la radio del auto sonaba en escena. Pero después de ese momento, sé que la he usado desde siempre y que brinda una mayor inmersión. Todo lo demás del listado de objetivos listado, podría o no formar parte del contrato lúdico de mis grupos, pero es algo que vengo descubriendo justo ahora. Aunque, jamás llegaría al punto de convertir a quiénes juegan en actores o actrices de lo que quiero narrar. Al contrario, suelo seguir lo que el grupo decide, más allá de si está o no en el "guión".

Finalmente, respecto a lo artístico. Más allá de las múltiples definiciones, el elemento fundamental del arte es la experiencia estética asociada. Si al contemplar una obra (de la disciplina que sea) puede experimentar alguna sensación de agrado (o desagrado) probablemente se trataría de una obra artística. Aquéllo que me es indiferente, del mismo modo, saldría de esa definición funcional de lo artístico.

Con esta idea en mente, la narración oral puede considerarse una forma de arte en pleno derecho. Desde tiempos inmemoriales, la humanidad se ha sentado en torno a fogatas para compartir historias y disfrutarlas (la experimentación de alguna sensación que sirve de encinta métrica del arte9. El neologismo de "oralitor/a" para referirse a esa persona que realiza la narración sin un registro textual, hace patente que esta disciplina artística sigue existiendo.

El rol, tiene narración compartida. Cada jugador/a narra (siendo la primera persona y presente más diegético que tercera persona y pasado) lo que hace/dice su personaje (considerando al resto del mundo como el personaje del narrador o de la narradora). Allí es cuándo, la versión por foro, puede añadir otro elemento que es adiegético: los pensamientos. Los cuáles contribuyen a añadir otro aspecto que puede ser atractivo para aumentar esa experiencia estética. Igualmente que las imágenes que ahorran atesto descriptivo y que podría cuestionarse su diegetismo.
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Nyxe
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Re: Polémicas roleras y variantes

#480

Mensaje por Nyxe » 23 Ago 2020, 01:10

A mi me parece que sin una definicion clara de arte el debate puede continuar hasta el infinito. Todo puede ser arte, en el momento en el que alguien le pone dedicacion y desarrolla cierta tecnica. Pero si nos acogemos a la definicion de algo que se hace con intencion estetica... creo que no. No se, a menos que lo hagas como espectaculo para otra gente rollo improvisación teatral o algo así. Pero creo que simplemente es un juego y punto. Que quiza puede dar lugar a otras formas de arte, pero como tal es simplemente un juego.

Y respecto a lo del lenguaje inclusivo, Baudelaire, yo no soy linguista, pero he estudiado cuatro lenguas y creo que no es tan sencillo como simplemente inventarse una palabra. Hay idiomas en los que sí. Por ejemplo, el sueco tiene un genero gramatical, pero no es masculino y femenino, todas las personas tienen el mismo. Él se dice Han, Ella se dice Hon, y hace poco se inventaron un pronombre neutro, Hen. Pero solo se usa con personas. No cambian los adjetivos ni nada, así que solo se inventaron un posesivo mas para hacer juego y ahí ya tenian un pronombre inclusivo.

Sin embargo el castellano es una lengua con generos. Una llave es femenina porque sí. Un collar es masculino porque sí. El Sol en español es masculino y la Luna femenina, mientras que en alemán por ejemplo es al revés. No tiene sentido, es un accidente del lenguaje, pero lo impregna todo. Sustantivos, adjetivos, determinantes... Así que no se trataría solo de inventar una palabra, sino de cambiar toda la estructura del español. Todos los pronombres (no solo los personales sino los posesivos, demostrativos, indefinidos, interrogativos...), todos los adjetivos, y varias cosas mas. Eso no son neologismos, sería directamente hacer otra lengua que ya no sería español. Además, ¿vamos a usar tambien el género neutro para cualquier cosa que no tenga género? "En une lugare de Le Manche de cuye nombre no quiero acordarme, no ha muche tiempe vivia un hidalgo..." mira, me niego.

Sin embargo también me chirría la manía de feminizar las pocas palabras que en principio fueron neutras. Por ejemplo juez. No aguanto eso de jueza, no veo que la palabra juez sea masculina. O por ejemplo musica. Yo soy musico, porque musica es la Musica. Sería como que el femenino de médico fuera medicina. Y hay algunas que gramaticalmente tambien estan mal, como dependienta. -ente es neutro, igual que -ista. ¿O alguien va a decir por ahí "soy oculisto"? Aunque bueno, ahí estan los "modistos".

Respecto a lo de esquéiter, ya saliendome totalmente del rol, te digo por qué creo que esa específicamente no es correcta. La palabra en castellano sería simplemente patinador, por montar en un monopatín (como decimos en españa). Skater, al menos en españa, es una palabra que sólo veo que usan los propios skaters, creo que todavía no ha trascedido al lenguaje general. Igual que hasta que no te metes un poco dentro del mundo del baloncesto o del surf no empiezas a escuchar "basket" o "surfer" de forma frecuente. Así que creo que por ahora es simplemente jerga tomada de otro idioma (aunque sea muy conocida) y no procede (aún) integrarla al lenguaje general y aplicarle las reglas del castellano. Pero por ejemplo sí con grafiti, porque es la palabra que usa todo el mundo.

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