Polémicas roleras

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Voivoda
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Re: Polémicas roleras

#671

Mensaje por Voivoda » 03 Abr 2021, 20:58

En estos últimos días veo que ha habido cierto jaleo con el concepto de TPK, o lo que es lo mismo, "total party kill", o lo que es lo mismo, una partida en la que en una sesión no queda un personaje vivo. Como todas estas polémicas, pues en fin, es un debate artificial en cuanto a que no lo veo polémico, sino más bien como algo que da lugar a compartir opiniones civilizadamente, pero bueno.

El caso es que algunos consideran que eso no es rol propiamente dicho y argumentan que es una salida de narrador malo y que acaba con la diversión. Y hay cierto sector mazmorrero que defiende que es una consecuencia lógica de jugar una partida mata-bichos.

A mí como modelo de juego no me gusta, pero entiendo que puede ser un final que vaya de lo épico a lo divertido en un one-shot que un grupo de amigos juegue sin mayores pretensiones. Y tiene más lógica en los juegos de mazmorreo que en los narrativos por razones obvias, no tiene sentido hacerse un pedazo de trasfondo para que te despedacen después de tres horas.

Ahora bien, hay una parte de la discusión que sí me parece interesante: la que tiene que ver con que hay narradores que terminan así su partida porque no tienen otro final en mente en ese momento o incluso porque así lo diseñaron desde el principio sin decírselo a sus jugadores. Matar personajes sólo por finiquitar una partida sin más me parece una herramienta de narrador mediocre y, lamentablemente, a lo largo de los años me he encontrado a más de uno que utiliza el TPK y encima se vanagloria. Hay cierta corriente de masters que parece que se creen mucho más temibles (Wick, cuánto daño has hecho) porque el índice de supervivencia de sus partidas es prácticamente nulo. Me parece una falta de respeto (parecida a la del jugador que suicida su personaje sin venir a cuento, que también lo he visto alguna vez, pero eso da ya para otro post otro día).
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Re: Polémicas roleras

#672

Mensaje por Pagliacci » 03 Abr 2021, 21:06

Personalmente, he acabado matando a un gran número de personajes, no hay más que ver Requiem for Rome. Pero lo importante de todo esto no si es los personajes viven o mueren, sino si cuentan una historia al hacerlo, una historia coherente y con sentido, que no mueran por una mala tirada. En Requiem for Rome, por ejemplo, el tema era la caída de un imperio, de la Camarilla y de la civilización. Era realmente difícil que sobrevivieran, sobre todo los Iulii. Salvo en una ocasión, en la que un personaje murió tras muchas malas tiradas perseguido por las cazadores de brujas, el resto cayeron al final de la crónica.

También me he llevado personajes por delante en Sacrifico, San Francisco 1984 y Venas Oxidadas, siempre en la última sesión y como cierre de una historia trágica, a veces, por elección de los propios jugadores. Eso lleva a que me haya ganado una fama de narrador sin miedo a matar, que disfruto bastante, pero esas muertes nunca ocurren de forma completamente aleatoria, los jugadores han participado en ese final.

En general, las aventuras en las que el objetivo es "ganar" llevan a una mentalidad tipo videojuego muy propia del mazmorreo, eso se ve en módulos como El templo del mal elemental. El incentivo es competir, llegar más lejos, descubrir las trampas y los trucos de la mazmorra y los enemigos, me parece también una forma de jugar respetable, aunque alejada de Vampiro.

También hay juegos como Fiasco o Paranoia en los que morir es normal y divertido, en los que los personajes son reemplazables. Y juegos como La llamada de Cthulhu en los que lo raro es llegar al final de la historia y cada jugador suele tener una reserva de personajes, asumes tranquilamente que el personaje morirá tarde o temprano.

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Re: Polémicas roleras

#673

Mensaje por JRM » 03 Abr 2021, 22:58

Mi experiencia como director es casi nula. Creo firmemente que los jugadores son los protagonistas de la historia y, en general, deberían conseguir sus objetivos. Cualquier director puede matar a los jugadores, eso es muy fácil. Se podría argumentar que hay historias muy arriesgadas y que lo normal es que los personajes mueran. Bueno, eso se puede contrarrestar dotando a los personajes con recursos mayores, apropiados diría yo. Por supuesto, durante la historia deberían experimentar situaciones límite, pero es bastante doloroso que un personaje con el que te has identificado, con el que has jugado largo tiempo, al que has intentado interpretar de la mejor manera posible, sin decisiones suicidas como comenta Voivoda, muera sin ver el final de la crónica. Esto me recuerda una de las cosas buenas de la quinta edición: establecer unos principios para la historia con los que todo el mundo se sienta a gusto.

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Re: Polémicas roleras

#674

Mensaje por Voivoda » 03 Abr 2021, 23:55

Yo cada vez veo menos enriquecedor que muera un personaje salvo que se lo busque de una manera descarada o estúpida. La gracia del juego es... jugar, en mi opinión. Es cierto que hay jugadores digamos más "maduros" que pueden llevar incluso al personaje hacia su muerte y hacer de ello una partida épica, pero con el paso del tiempo veo más interesante el descenso hacia la maldición, la soledad, la desesperación o la tortura eterna de un vampiro (por ceñirme a ese juego), que la Muerte Definitiva. De un tiempo a esta parte me interesan más esos procesos más lentos de lucha contra las debilidades personales o contra la inevitable maldición que es vivir eternamente. Hacer que un jugador palme antes de tiempo quita horas de entretenimiento narrativo en ese sentido.

Y supongo que me estoy haciendo mayor, pero luego viene la segunda parte que cada vez me da más perecilla. No he tenido prácticamente a ningún jugador cuyo PJ haya palmado que no haya terminado protestando porque su personaje haya muerto. Me encantan las historias de esos jugadores que aceptan el final de sus personajes, pero al menos en mi experiencia personal son como encontrar una fuente en medio del desierto. El que no busca las cosquillas sobre los porqués de las tiradas, cree que no está justificado o que al final has tomado una decisión arbitraria (aunque puedas llevar toda la partida tomándolas y nunca se haya quejado), etc. No quiero con esto que se molesten mis jugadores actuales (ninguno ha muerto aún, ya veremos :D), pero en el rol he encontrado un particular mal perder con el paso de los años. Todo es de colores hasta que de repente aparece la muerte, ahí ya resulta que tu partida ya no les gusta tanto.

Esto como reflexión general, hablando de muertes en general y que pueden tener una justificación. El TPK en un juego narrativo lo encuentro un sinsentido salvo que los propios jugadores se lo busquen en plan "venga, vamos a ver a ese Matusalén que nos tiene cierta manía y le explicamos un par de cosas"...
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Re: Polémicas roleras

#675

Mensaje por Baudelaire » 03 Abr 2021, 23:59

La muerte total del grupo (ya saben, me incomodan los anglicismos) puede ocurrir por múltiples razones. Ya se han enumerado varias y se incluye el mutuo acuerdo que puede estar en el contrato lúdico tácito de ciertos juegos.

Por otro lado, mis personajes de CyD siempre han tenido trasfondo ya fuera que su muerte hubiera llegado a los 2 minutos de tiempo real o al final de la crónica. El disfrute de lo narrativo en un juego de "mazmorreo" o simulación de videojuego en mesa es perfectamente plausible, incluso en la muerte total del grupo... cuándo la historia lleva a una victoria pírrica, por ejemplo.

A la inversa, en un juego "narrativo" tener dicha simulación de videojuego también es factible. En fin, todas las polémicas suelen tener algo de artificio en forma de proposición retórica para provocar la discusión. La pregunta fundamental es ¿a qué propósito sirve tal debate?

Si es para mejorar las herramientas narrativas y los contratos lúdicos, que contribuyen a partidas más divertidas (según lo que cada grupo considere bajo este adjetivo).. ¡magnífico!

Si es para atraer atención hacia giros intrascendentes o, a la inversa, para distraer de alguna otra cosa... es igual de legitimo, pero me importaría poco.

Voy a citar a JRM y, simultáneamente invocaré a [mention]Ébano[/mention], pues considero que en ciertas ocasiones es importante diferenciar las ideas para evitar confusiones.
JRM escribió: 03 Abr 2021, 22:58Mi experiencia como director es casi nula. Creo firmemente que los jugadores son los protagonistas de la historia y, en general, deberían conseguir sus objetivos. Cualquier director puede matar a los jugadores, eso es muy fácil...

No, los jugadores o las jugadoras están lejos de ser protagonistas de la historia. Son sus personajes (como lo mencionas un poco después). Tampoco el narrador o la narradora matarían a jugadores o jugadoras.

Entiendo que, en nuestro contexto, es sencillo leer la intención. Pero en un mundo que tilda al rol de "provocar asesinatos" sería muy conveniente tratar de evitar el lenguaje figurado.

Aclarado el punto, que el narrador o la narradora decida arbitrariamente que tal o cual personaje debería morir es algo que me parece complejo... ¿de dónde viene aquéllo? ¿alguna rencilla fuera de juego que lleva como "venganza" la destrucción dentro de juego? ¿de un simple capricho? ¿de la excusa de "los dados han provocado todo"?

Aquéllo de la rencilla, puedo responder yo mismo, porque he presenciado directamente tales actitudes poco "corteses". En mi caso, la separación de juego y metajuego en conjunto con centrarme en personajes más que en actitudes de jugadores o jugadoras, es rigurosa. Pero entiendo que puede haber grupos que abrazan el metajuego y/o deciden resolver sus problemas fuera de juego con algo dentro de juego.

En cuánto a la excusa de los dados, es bastante retórico. Siempre he apuntado a que las historias emergen de las acciones del grupo, los dados pueden matizar los resultados... pero si todo depende de una tirada clave para encontrar A o superar B, que termina fallando, se llega a un punto muerto. O si el fallo es "requerido" para darle "emoción" a la historia, también hay otro recurso forzoso.

Me preocupo siempre, y ha veces he obtenido el resultado opuesto, de dar plena libertad al grupo para decidir sus acciones. Cada personaje es de propiedad de cada jugador o jugador. Mi personaje, como narrador, es el mundo y debería reaccionar de manera orgánica a las decisiones tomadas dentro de juego. Algo que siempre es parte de mis contratos lúdicos.

La dependencia de los dados para contar historias, puede provocar escenarios imprevistos y quizás muy atractivos. Pero, al final, se logra ese ambiente de videojuego más que otra cosa cuándo se abusa de ello... porque son los resultados de los dados los que cuentan la historia, dejando las decisiones y la interpretación en segundo plano. Cosa de gustos, claro.

Ahora, si los dados están forzados para provocar la muerte total del grupo porque el antagonista tiene probabilidades mejoradas (y muy superiores al grupo)... daría igual tirarlos, la historia esta prescrita a tener un resultado único.

En fin, cuándo hay muertes que se ajustan a las interacciones entre personajes y su entorno (sin que medien anomalías estadísticas o falsas tiradas que luego se ignoran) permitiendo contar una historia entretenida que se pueda recordar con deleite cada vez, es algo que me ha pasado muchísimas veces. Mayormente en Cthulhu, ciertamente, en que la acusación corriente para la "sobrevivencia" de personajes es el metajuego: mi personaje desconoce todo acerca de lo sobrenatural y los dioses antiguos que vienen a devorarlo. La muerte o la locura son esperables dentro del accionar de escenarios que incluyen tales riesgos. Como jugador tengo claro que sería mejor ignorar la mansión abandonada y alejarme lo más rápido posible, mi personaje está dispuesto a muchas cosas...

Si muriere en el proceso, al menos se habrá desarrollado alguna historia interesante. :dance:

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Re: Polémicas roleras

#676

Mensaje por Ébano » 04 Abr 2021, 00:35

Gracias por la invocación [mention]Baudelaire[/mention] , de nuevo, a cada rato descubro un sitio nuevo en el foro xd

Pocas veces he matado a los personajes de los jugadores. Recuerdo entre estos últimos años únicamente una vez. La jugadora tenía que salir de un edificio en llamas, los dados no le ayudaron para nada, le hablé de la doble opción:

O bien tu personaje sobrevive por una intervención prácticamente milagrosa (esto podría acarrear alguna consecuencia en su ficha o no, quitar un punto de su Trasfondo, o un punto de un atributo o incluir un Defecto nuevo o ninguna consecuencia) o bien tu personaje fallece claramente por los motivos más obvios. Ahí es el jugador el que decide el destino de su personaje y si desea seguir o no dándole historias que jugar o si, por el contrario y tras una reflexión personal, decide hacerse un personaje nuevo.

Al fin y al cabo, creo como algunos de este foro, que el personaje es primero del jugador, y, aunque podemos influirle y "maltratarle" de mil formas como narrador o máster, siempre velo porque mis jugadores llegado a este punto extremo decidan si seguir o no adelante, porque ahora no está en juego la historia, sino su motivación como jugador y a mí no me gustaría que no me dieran a elegir.

Si, por el contrario, ponerse en excesivo peligro es demasiado recurrente con mucho gusto tomo yo mismo la decisión, habiendo comentado esta posibilidad al jugador previamente. Soy de la opinión en cualquier caso de que la narrativa es importante y la historia de cada personaje importa en la medida en la que el jugador la valore. La motivación del jugador es lo que me empuja a una u otra cosa.

En cualquier caso me parece un tema que llevar a vídeo, quizá en el apartado de la estaca quede DE MUERTE.

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Re: Polémicas roleras

#677

Mensaje por Adalwülf » 04 Abr 2021, 02:56

El otro día veía una charla sobre One Shots y decían a forma de broma que el TPK era una opción para terminarlos. Supongo que hay quien se lo toma en serio y por eso es la polémica, de otro modo no le veo caso.

En mis años que llego jugando d&d solo hemos tenido 2 TPK. La primera vez, como jugador de ad&d y prácticamente nosotros le pedimos al DM que nos matara. La segunda vez, ahora como DM en 3.5, fue en una batalla de relleno después de completar un objetivo de la historia y el único indignado en la mesa era yo...

Sobre que si el sistema narrativo o no, yo creo que crónicas como la de Requiem for Rome se prestan bastante, yo personalmente tengo muchas ganas de poner una mesa de survival horror con el sistema de crónicas de las tinieblas, pero en este caso la alta letalidad debería ser algo que se hable en la mesa desde el inicio y que todos los jugadores entiendan a qué le tiran.

Comentario random: hay un juego de mesa llamado Kingdom Death Monster bastante hardcore, tanto que en una partida en Youtube uno de los PJs murió en el primer turno, me acordé de él porque en ese canal dicen que no lo han podido acabar porque siempre se mueren todos.

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Re: Polémicas roleras

#678

Mensaje por Pagliacci » 04 Abr 2021, 08:56

Personalmente, he matado muchos personajes jugadores en Vampiro La Mascarada y la clave para que lo experimenten como algo positivo o, al menos, que no sea una decisión arbitraria por parte del narrador, es dejarles decidir si vivir o morir. Por ejemplo, en Requiem for Rome, al final de la crónica los espectros estriges se abalanzaron sobre el Príncipe de Roma y los personajes decidieron enfrentarse a ellos, podrían haberlo abandonado, dejando la ciudad a su suerte, pero muchos consideraron que era su deber protegerlo y dar su no-vida por él, eligieron quedarse. Otro final de crónica en el que murió un personaje fue en San Francisco 1984, pagó con la muerte definitiva una deuda que había dejado sin saldar voluntariamente. En Venas Oxidadas, un personaje trató de alcanzar la golconda bebiendo sangre con Fé Verdadera, arriesgó su no-vida voluntariamente por ella y no la alcanzó. Y ejemplos así tengo muchos.

Lo dicho, la clave para que los jugadores acepten la muerte de un personaje en Vampiro y que no sea vista como una decisión arbitraria es que los jugadores formen parte de la toma de decisiones, muchos eligen voluntariamente morir, pero que no sea algo absurdo, fruto de una mala tirada aleatoria. A mí me funciona muy bien y sirve para generar finales inolvidables, en los que un personaje da su vida por sus principios, por acabar con un enemigo o como último capítulo de una tragedia. Ningún jugador me ha protestado desde hace muchos, muchos años.

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Re: Polémicas roleras

#679

Mensaje por DarkOsca » 04 Abr 2021, 10:49

En partidas que he dirigido esto ha pasado, por diversos motivos, ahora me vienen a la mente 2:

-Prólogo de una campaña oficial de Chtulhu, escrita para que los PJs de esa primera sesión terminen muertos o locos, cosa habitual en el juego. En la segunda sesión se les da la ficha de sus personajes definitivos. Jugadores advertidos de que la letalidad de esta primera sesión es alta. Terminaron todos muertos, ni una queja.

-Final de campaña en Nexus. Épica sesión con un objetivo de alta dificultad. Los jugadores exprimiendo las fichas de sus personajes consiguen avanzar hasta el último obstáculo. Ninguna queja tampoco.

No justifico este "recurso" pero creo que, en ocasiones se puede dar. No es lo mismo cargarte a un personaje de 3 años de campaña que a uno que acaba de llegar a las manos del jugador y que no le ha costado nada hacer la ficha. Aquí entraríamos en otro tema que es la muerte individual de un PJ, que es también complejo.

A John Wick hay que cogerle con pinzas. En uno de los primeros capítulos de su Juego Sucio ya dice que hay cosas peores que la muerte.

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Re: Polémicas roleras

#680

Mensaje por Corso » 04 Abr 2021, 11:17

La verdad, y solo es una consideración propia, es que la posibilidad de que un personaje pueda morir en el transcurso de una partida debería darse casi por sentada y normalizada por ambas partes debido a la propia ambientación del juego (hablo de Vampiro, en este caso); aunque es cierto que dependerá de cada tipo de crónica.

Y digo la posibilidad real, sin entrar en que finalmente se produzca o no. En ese punto, creo, tanto narrador/es como jugador/es deberían ser coherentes con el trasfondo y la evolución del personaje. Y si de forma adulta se entiende esto, pues ningún problema con que el pj pase a mejor vida si de forma natural se ha llegado a esa resolución.

Aquí hilo con lo que expone Justycar, y coincido plenamente con él en darle a los jugadores el carácter proactivo en la toma de decisiones de los personajes, siempre y cuando ésta atienda a esa evolución, cuando se llega a los distintos puntos de inflexión - o de posibilidad de muerte - de la crónica (su ejemplo de proteger o no proteger al príncipe sería una buena muestra). Y ya si se interpreta bien, como decís, el final puede ser épico.

Yo, en las dos partidas en las que estoy jugando, he llegado a un punto con mis personajes en el que entiendo que en un futuro puedan llegar (o haberse buscado) situaciones críticas que incluso lleguen a causarles la muerte definitiva. A día de hoy puedo decir que si todo sigue como hasta ahora - mis dos narradores nos dan siempre esa capacidad de elegir y son muy coherentes con lo que hacen y con lo que hacemos - no voy a ponerles ni un solo pero a ninguno de los dos. Precisamente, porque creo que en Ormehul y Montreal jugamos de una manera adulta (o más madura, como comenta Voivoda) y todos somos conscientes de qué va esto. Quizá es que tenemos la suerte de entender el asunto que nos ocupa de la misma forma, o por lo menos de una forma muy parecida.

Personalmente, me gusta jugar con esa posibilidad real (individual y grupal) y si la evolución de mi personaje lleva a ponerle fin a su historia, pues habrá sido una historia que habré disfrutado y habrá tenido un sentido.

Por supuesto, esto es totalmente subjetivo, pero el tema es complejo y me gusta ver que, a grandes rasgos, hay opiniones bastante afines por aquí.

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