Otros juegos de rol
- Voivoda
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Re: Otros juegos de rol
Siempre he tenido curiosidad por ese juego, de hecho mucha gente lo relaciona con Mundo de Tinieblas en cuanto al ambiente, pero lo cierto es que nunca lo he jugado.
- Lothar
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Re: Otros juegos de rol
Me he comprado hace poco "Agentes de la Noche", el juego de espionaje y vampiros con sistema gumshoe. Alguien lo ha probado? Opiniones al respecto?
- DarkOsca
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Re: Otros juegos de rol
No, yo he jugado al Rastro de Chtulhu, que también es sistema gumshoe. Supone un cambio interesante en partidas de investigación.
- Voivoda
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Re: Otros juegos de rol
Nosolorol publica de nuevo "Lances". Es un juego de rol que resulta entretenido para una tarde y que es bastante novedoso. Vas interpretando una obra de teatro del Siglo de Oro usando la baraja española. Se lee rápido y lo cierto es que es una pequeña joya por su originalidad.
https://www.nosolorol.com/es/otros-jueg ... nces-papel
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- Voivoda
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Re: Otros juegos de rol
Terminado "Kult: Divinidad Perdida".
En la práctica es la cuarta edición del juego. Yo venía de la segunda edición que siempre tuve en mi memoria como mi segundo juego favorito detrás de los de Mundo de Tinieblas. En cambio, esta lectura no ha logrado provocarme esas mismas sensaciones de antaño.
En cuanto al trasfondo, Kult evoluciona en un sentido que me recuerda bastante a Vampiro Quinta Edición. El Demiurgo ha desaparecido y la ambientación hace mucho hincapié en los propios personajes y en las relaciones entre ellos. La narración es muy fluida, prima en ella el sentido común y la reexploración de un terreno que para los jugadores veteranos de Kult es conocido. Me llama la atención que el director de juego realmente no realiza tiradas, sino que actúa cuando la propia narración le deja intervenir y desencadenar movimientos, que son la base del motor del juego. Al mismo tiempo, tiene libertad y manga ancha para crear movimientos.
En ese sentido, Kult se moderniza y mantiene lo que llama el contrato del terror. Lo sutil, lo desagradable y lo abiertamente cruel, violento e incluso sádico siguen entrelazados, por lo que no hay una ruptura con la esencia original del juego. El ambiente es perturbador y la lectura en ocasiones se hace no aconsejable para gente sensible.
Con todo, hay elementos del libro que no me han gustado. En primer lugar, su estructura. Hasta el capítulo 12 no llegas al trasfondo. Toda la lectura anterior son reglas y elementos del juego con referencias y términos específicos que si llegas de nuevas a Kult no se entienden. Dicho esto, el trasfondo casi filosófico del juego es espectacular, su descripción de la realidad que nos encarcela, de cómo el personaje va sintiendo que algo falla a su alrededor. Nuestros entretenimientos de la vida cotidiana, así como nuestro trabajo y nuestros propios límites personales y sociales son en realidad la cárcel que nos mantiene prisioneros en una realidad ilusoria cuyos carceleros sobrenaturales sostienen para que nunca Despertemos a nuestra divinidad perdida.
El libro está muy bien traducido y el arte (en toda su extensión, desde las imágenes a la maquetación y la dirección artística que se intuye por debajo) es impresionante.
En conclusión, una gran edición, me recuerda en cierto modo a la mítica cuadrada de La Llamada de Cthulhu, casi un objeto de colección, pero que no logra, al menos no a mí, rememorar buenas sensaciones del pasado. El uso del PbTA es un tanto arriesgado porque es un sistema con muchos detractores y la creación de personajes mediante arquetipos muy cerrados también resta imaginación al inicio de las partidas.
En la práctica es la cuarta edición del juego. Yo venía de la segunda edición que siempre tuve en mi memoria como mi segundo juego favorito detrás de los de Mundo de Tinieblas. En cambio, esta lectura no ha logrado provocarme esas mismas sensaciones de antaño.
En cuanto al trasfondo, Kult evoluciona en un sentido que me recuerda bastante a Vampiro Quinta Edición. El Demiurgo ha desaparecido y la ambientación hace mucho hincapié en los propios personajes y en las relaciones entre ellos. La narración es muy fluida, prima en ella el sentido común y la reexploración de un terreno que para los jugadores veteranos de Kult es conocido. Me llama la atención que el director de juego realmente no realiza tiradas, sino que actúa cuando la propia narración le deja intervenir y desencadenar movimientos, que son la base del motor del juego. Al mismo tiempo, tiene libertad y manga ancha para crear movimientos.
En ese sentido, Kult se moderniza y mantiene lo que llama el contrato del terror. Lo sutil, lo desagradable y lo abiertamente cruel, violento e incluso sádico siguen entrelazados, por lo que no hay una ruptura con la esencia original del juego. El ambiente es perturbador y la lectura en ocasiones se hace no aconsejable para gente sensible.
Con todo, hay elementos del libro que no me han gustado. En primer lugar, su estructura. Hasta el capítulo 12 no llegas al trasfondo. Toda la lectura anterior son reglas y elementos del juego con referencias y términos específicos que si llegas de nuevas a Kult no se entienden. Dicho esto, el trasfondo casi filosófico del juego es espectacular, su descripción de la realidad que nos encarcela, de cómo el personaje va sintiendo que algo falla a su alrededor. Nuestros entretenimientos de la vida cotidiana, así como nuestro trabajo y nuestros propios límites personales y sociales son en realidad la cárcel que nos mantiene prisioneros en una realidad ilusoria cuyos carceleros sobrenaturales sostienen para que nunca Despertemos a nuestra divinidad perdida.
El libro está muy bien traducido y el arte (en toda su extensión, desde las imágenes a la maquetación y la dirección artística que se intuye por debajo) es impresionante.
En conclusión, una gran edición, me recuerda en cierto modo a la mítica cuadrada de La Llamada de Cthulhu, casi un objeto de colección, pero que no logra, al menos no a mí, rememorar buenas sensaciones del pasado. El uso del PbTA es un tanto arriesgado porque es un sistema con muchos detractores y la creación de personajes mediante arquetipos muy cerrados también resta imaginación al inicio de las partidas.
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Re: Otros juegos de rol
Este no lo conocía y me llama la atención.
- Toxizer
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Re: Otros juegos de rol
Os dejo nuestra primera partida con el sistema Savage Worlds
https://www.youtube.com/watch?v=6wIjytdqTBg&t=3793s&ab_channel=RolToxizer
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- Alexander Weiss
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Re: Otros juegos de rol
VAESEN
En bosques oscuros y montañas desoladas, en lagos negros y arboledas recónditas. En el umbral de tu puerta. Entre las sombras, algo se agita. Seres extraños; criaturas retorcidas, acechando en las lindes de la visión. Observando. Esperando. Invisibles para la mayoría, pero no para ti. Tú los ves por lo que realmente son. Vaesen.
Bienvenidos al Norte Mítico: la Europa del norte del siglo XIX, pero no como la conocemos hoy en día. Un lugar en el que los mitos son reales. Una tierra fría cubierta por inmensos bosques en la que sus escasas ciudades hacen de solitarios faros de industria e ilustración: una civilización en ciernes. Pero, en las zonas rurales, las viejas costumbres prevalecen. Allí, la gente sabe lo que acecha en la oscuridad. Saben que deben temerlo.
Vaesen: juego de rol de horror nórdico, escrito por Nils Hintze y basado en la obra del autor e ilustrador sueco Johan Egerkrans. Vaesen trae consigo un entorno gótico y oscuro impregnado de folklore nórdico y antiguos mitos escandinavos. La mecánica del juego es una versión adaptada del galardonado Year Zero Engine.
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Re: Otros juegos de rol
Llevo una época en la que siento que no salen juegos que aporten nada nuevo, pero luego me los voy leyendo todos. Este me atrae por los creadores escandinavos, pero la fórmula "es la Europa del siglo tal, pero no como la conocemos hoy en día" está ya bastante manida.