[TES] Ambientación

Moderador: IvyReaper

Cerrado
Avatar de Usuario
IvyReaper
Narradora de Vampiro
Narradora de Vampiro
Mensajes: 909
Registrado: 14 Jul 2019, 17:41
Ubicación: World of Darkness
Mensajes miarroba: 1.606
Antigüedad: 7 de Agosto de 2016
Contactar:

[TES] Ambientación

#1

Mensaje por IvyReaper » 17 Jul 2019, 20:28

Esta crónica se basa en el videojuego The Elder Scrolls: Skyrim y en todo su lore y ambientación. Esta saga de videojuegos tiene mucho lore detrás por lo que explicarla toda seria un poco complicado, además de innecesario. Ya que, para jugar esta crónica hace falta saber lo básico, para saber por dónde te mueves y poco más. Esta crónica se establece en la provincia de Skyrim, la tierra de los nórdicos. Por tanto sólo voy a hacer énfasis en la Cuarta Era (que es la que nos ocupa cronológicamente) y en especial Skyrim. Toda esta información se encuentra ampliada en un suplemento que pongo a disposición de quien lo quiera.

Enlace de descarga para el suplemento: Cuarta Era
En el 5 CE, la Montaña Roja erupcionó, destruyendo prácticamente todo Páramo de Vvarden y causando un éxodo masivo de dunmer, que llegaron a Skyrim en grandes cantidades. Las ciudades fronterizas de Ventalia y Riften acogieron a una gran cantidad de ellos, mientras que otros se dirigieron hacia Solstheim. Ante la situación generada, el Rey Supremo de Skyrim cedió Solstheim a los dunmer en el 16 CE.

En el 174 CE se dio un levantamiento de los nativos de la Cuenca en La Cuenca, que adquirieron el nombre de Renegados. Los ejércitos nórdicos se encontraban en ese momento luchando contra el Dominio de Aldmer en Cyrodiil, y esto causó que los Renegados se hicieran fácilmente con el gobierno de La Cuenca y fundaran un reino independiente. El antiguo jarl de La Cuenca, Hrolfdir, en el 176 pidió a una milicia de nórdicos liderada por Ulfric Capa de la Tormenta que retomara Markarth. La milicia de Ulfric lo consiguió, matando a casi todos los Renegados que encontraron en la ciudad; a cambio de ello, había pedido a Hrlfdir que se permitiera de nuevo el culto a Talos, prohibido por el Concordato Blanco y Dorado, y éste tuvo que aceptar. Sin embargo, cuando los Thalmor descubrieron que en Skyrim no se estaban cumpliendo los términos de dicho acuerdo, mandaron a sus Justicias mayores a que se esforzaran en hacerlo cumplir, arrestando a Ulfric y sus hombres. Esto dio origen a la Rebelión de los Capas de la Tormenta y la Guerra Civil de Skyrim.

Poco después comenzaron los enfrentamientos entre los Capas de la Tormenta y la Legión Imperial, diviendo de nuevo la provincia de Skyrim en dos: la mitad oriental aliada con el jarl de Ventalia, Ulfric, el líder de la rebelión; y la mitad occidental alineada con el Imperio Mede, cuya sede efectiva de poder se encontraba en Soledad. La Guerra Civil podría haber terminado mucho antes, con la victoria del Imperio, pero habiendo capturado a Ulfric y estando apunto de ejecutarlo, apareció inesperadamente un dragón que destruyó el bastión de Helgen, donde se encontraban. Ese dragón era Alduin, el Devorador de Mundos, y casualmente junto a Ulfric se encontraba otro prisionero del que no sabe el nombre, pero que luego fue conocido como el Último Sangre de Dragón, que estaba destinado a acabar con la vida del Devorador de Mundos.

Geografía
Skyrim dispone de diversos tipos de terreno, incluyendo llanos de tundra, bosques, tierras altas y regiones montañosas. Es la región más escarpada del continente; no solo contiene cuatro de los picos más altos de Tamriel sino que además es muy nevada y fría. Sólo en las zonas del oeste hay algunas partes de tierras bajas, donde reside la mayor parte de la población. El resto de Skyrim es vertical; montañas, acantilados y profundos valles. Una buena variedad de cultivos crece en Skyrim, desde trigo hasta sinforicarpos. El particular clima de Skyrim hace que sea la única región de Tamriel adecuada para la fabricación de la famosa bebida alcohólica, el aguamiel nórdica, también conocido simplemente como rotgut. Esto se debe a que, además de la disponibilidad de ciertos ingredientes, en varias ocasiones durante el proceso de destilación la sustancia debe estar en temperaturas extremadamente frías, para que pueda congelarse. La bebida destaca por su distintivo sabor frío, similar a la menta fuerte, que hace que persista la sensación de hielo en el estómago, además del deleite de su contenido. La bebida, sin embargo, es ilegal en el resto del Imperio.

Economía
Skyrim es una provincia rica y poderosa; la comarca de Soledad, Haafingar, siempre ha sido una de las regiones más influyentes. Recientemente, Soledad se ha hecho incluso más poderosa, controlando gran parte de la linea costera del norte tras la alianza del rey Thian al casarse con Macalla, la reina de Lucero del Alba. Ha intentado aumentar su influencia aún más con el anexo de varios feudos que solían pertenecer al Imperio, tales como la isla de Roscrea (gobernada directamente por el Emperador desde la conquista de Uriel V en el año 3E 271). Además, tiene influencias de Morrowind, ya que los refugiados de Morrowind escapan allí y llevan nuevas ideas, culturas y esto estimula la economía. En algunas ciudades, un ciudadano empieza a formar parte de la economía al trabajar en el registro o en la herrería.

Ciudades
Alrededor de Skyrim hay cinco ciudades grandes, además de pequeñas villas y asentamientos. La presencia de un mayor número de ciudades más pequeñas otorga a la región un ambiente más rural y natural que la urbanizada Cyrodiil.

Lucero del Alba
Lucero del Alba es una de las ciudades más importantes de la provincia de Skyrim. Es una de las ciudades con clima más inhóspito, puesto que vive permanentemente cubierta de nieve; pero a pesar de ello es un puerto importante en el comercio con otras regiones. Es la capital de la comarca de El Pálido. La ciudad se encuentra en una pequeña bahía natural en la región central de Skyrim septentrional. Gracias a esto y la riqueza mineral de la zona, ha hecho que Lucero del Alba sea un asentamiento favorecido en el comercio de metales. Se sabe que hay dos minas distintas funcionando en la ciudad: la Mina de azogue y la Mina Rompedor de hierro. No se puede apreciar a qué divinidad se encomiendan sus habitantes, ya que no hay ningún templo dedicado a ninguna de ellas, por lo que queda como un interrogante.
A mediados de la Segunda Era la cocina de Lucero del Alba tenía un plato estrella, la sopa de pescado del ocaso de Lucero del Alba.
En la actualidad, bajo el liderazgo del jarl Escaldo, Lucero del Alba mantuvo una postura ambigua entre la Legión Imperial y los Capas de la Tormenta.

Falkreath
Falkreath es la capital de esta boscosa región de Skyrim. La ciudad es de un modelo rústico común en esta zona. Hacia el sur se llega a la región de las Montañas Jerall de Cyrodiil, y hacia el suroeste a Craglorn, en Páramo del Martillo. La ciudad es conocida por su gran cementerio, que se dice surgió de una gran batalla que ocurrió en la zona muchos siglos atrás. Por ello, gran parte de los comercios y lugares del área tienen nombres truculentos y macabros.
En algún periodo de la historia, Falkreath fue parte de Cyrodiil. Más tarde, la ciudad se convirtió en un asentamiento dentro de Skyrim.
Durante la Guerra de la Alianza, aunque Falkreath no había tomado partido en ella, fue atacada y asediada por una alianza de nativos de la Cuenca del clan Cuerno Terrible y minotauros. Por suerte, un héroe misterioso conocido como el Vestigio consiguió liberar a la ciudad del asedio.
En la Segunda Era, Tiber Septim pasó por aquí antes de convertirse en emperador, cuando era un general al servicio de Cuhlecain, rey de Falkreath, para combatir en la cercana batalla de Viejo Hroldan. En la Cuarta Era, un agente de la Hermandad Oscura vino al santuario de la misma que se encontraba cerca de la ciudad para investigar unos asesinatos. Acabó descubriendo que había un espía infiltrado dentro de la Hermandad, con el que consiguió terminar antes de encaminarse a Bravil. Poco después ocurrió la Crisis del dragón, que dio comienzo con la total destrucción de la cercana ciudad de Helgen.

Markarth
Markarth fue una ciudad formada por Nchuand Zel, perteneciente a los antiguos dwemer, residentes de Morrowind, Skyrim y Páramo del Martillo durante la Primera Era, y cuyos orígenes se sitúan en la región del oeste central de Skyrim, la residencia de las tribus nórdicas.
Tras la desaparición de los dwemer de Nirn, tras su intención de controlar Numidium, Markarth fue abandonada hasta el surgimiento del Imperio Septim, el tercero de los imperios de Cyrodiil, con Tiber Septim como líder, y su sucesor Pelagio Septim. Tiber estableció el Colegio imperial de la Voz en Markarth, donde, más tarde, se atrajo a los nórdicos a establecerse como una de sus nueve ciudades en Skyrim. Al contrario que otros lugares dwemer localizados en Morrowind y Páramo del Martillo, Markarth no fue construida usando metal, sino con piedra, debido a la gran abundancia de este material en las montañas de Skyrim. Otra teoría explicaría que los ocupantes nórdicos construirían su propia ciudad bajo las ruinas de la ciudad metálica, que estaría bajo el suelo.
Markarth fue tomada por los nativos de la Cuenca cuando la Legión Imperial tuvo que abandonar la ciudad en el 174 CE, presionados por la conquista de la Ciudad Imperial por parte del Dominio de Aldmer. Los Renegados, como fueron conocidos desde entonces los nativos de la Cuenca, establecieron allí un reino independiente de Skyrim. En el 175 CE las tropas imperiales volvieron a tomar la Ciudad Imperial, y entonces los nórdicos que habían sido expulsados de Markarth volvieron la vista a la ciudad de nuevo. El antiguo jarl Hrolfdir organizó junto a su hijo Igmund y Ulfric Capa de la Tormenta una milicia para recuperar la ciudad, a cambio de que se volviera a permitir el culto a Talos, prohibido recientemente tras la firma del Concordato Blanco y Dorado que puso fin a la guerra entre el Imperio y el Dominio.
Los milicianos consiguieron recuperar la ciudad, acabando con todos los Renegados y su líder Madanach, que dio con sus huesos en la cárcel de la Mina de Cidhna. Durante un tiempo el culto a Talos fue restablecido, pero en cuanto la Legión volvió a la ciudad lo prohibieron de nuevo por presiones del Dominio, volviéndose Hrolfdir contra Ulfric, y provocando en última instancia que éste comenzara su Rebelión de los Capas de la Tormenta.

Morthal
Morthal es una ciudad de Skyrim, localizada en los densos pantanos de la Marca de Hjaal. El pueblo se encuentra junto a un pantano, en la Marca de Hjaal, aislado de otros pueblos. Pese a ello, la jarl gobernante Idgrod Cuervo Viejo parece apoyar al Imperio y mantener buenas relaciones con las demás comarcas. Sus habitantes viven del aserradero y de las minas de hierro que hay al norte.

Riften (Sede del Gremio de Ladrones)
Riften es una ciudad de la comarca de La Grieta, en Skyrim Antiguamente un importante centro de comercio, en la Cuarta Era fue destruida por un incendio que obligó a reconstruir la antaño orgullosa ciudad en materiales pobres y precarios. Fue debido al periodo de gobierno del jarl Hosgunn Dagas Cruzadas, que ascendió al trono en el 98 de la CE y gobernó de un modo despótico hasta el 129, cuando el pueblo de Riften se rebeló contra su tiranía.
En el 200 de la CE la ciudad es el último reducto del antiguamente poderoso Gremio de Ladrones de Skyrim.

Soledad (Sede de la Legión Imperial en Skyrim)
Soledad es la capital de la provincia imperial de Skyrim. En ella se asienta el Rey Supremo de Skyrim, que suele ser un gobernante cercano al poder imperial, a pesar de ser elegido en Asamblea por los jarls de las demás comarcas de Skyrim.
No se sabe cuándo ocurrió la fundación de Soledad, pero sí que ha estado relacionada con el Imperio desde hace muchos siglos. Varios de los reyes de Soledad fueron de la dinastía Septim, entre ellos algunos famosos por ser considerados como “locos” (Potema Septim y Pelagio III).
En la Tercera Era, el rey Mantiarco de Soledad decidió emparentarse con la familia gobernante del Imperio como pago a una ofensa, aceptando así a Potema Septim como esposa a pesar de su juventud. Tras morir Mantiarco, Potema, también conocida como La Reina Loba de Soledad, llevó al Imperio a una guerra civil, la Guerra del Diamante Rojo, por su ambición de gobernar el Imperio por medio de su hijo Uriel. Desde el 120 de la Tercera Era, cuando comenzó la guerra, hasta su fin en el 127, Soledad se convirtió en una ciudad tenebrosa dominada por los ejércitos de no muertos de Potema. Tuvieron que ser sus hermanos Céforo y Magnus quienes acabaran con su reinado de terror.
A su muerte ascendió al trono Pelagio Septim, el futuro Pelagio III. Fue célebre por sus excentricidades, las cuales se especula que fueron causadas por una maldición de Potema. Más tarde ascendió al trono de la Ciudad Imperial, donde su escasa cordura se vio totalmente mermada.
Tras la derrota del Imperio en la Gran Guerra contra los Thalmor del Dominio de Aldmer, éste se vio obligado a firmar el Concordato Blanco y Dorado. Mediante el mismo se prohibió el culto a la deidad humana Talos, lo que muchos nórdicos se tomaron como una ofensa y se levantaron contra el Imperio en la llamada Rebelión de los Capas de la Tormenta. La cabeza de la rebelión, Ulfric Capa de la Tormenta, desafió al Rey Supremo de Skyrim y jarl de Soledad, Torygg, mediante las antiguas leyes nórdicas, matándolo con su Thu’um en el duelo y dejando así a Skyrim sin Rey Supremo mientras durase la Guerra Civil.
Situada sobre un arco natural de piedra, su situación la hace prácticamente inexpugnable desde el exterior. Destaca su gran molino, una de sus características más notables.
Más abajo se encuentra su puerto, que es uno de los más importantes de Tamriel y el de más tráfico de Skyrim, que da al Mar de los Fantasmas. Desde aquí se conquistó la isla de Roscrea en la Tercera Era. No muy lejos está el Faro de Soledad, el cual guía a los barcos en la oscuridad hacia la ciudad.
El jarl de Soledad, y normalmente Rey Supremo de Skyrim, vive en el Palacio Azul, situado en el extremo de la ciudad. En el centro se encuentra el Castillo Severo, utilizado normalmente por el Emperador de Tamriel u otros visitantes ilustres cuando visitan la ciudad.

Carrera Blanca (Sede de Los Compañeros)
Carrera Blanca es una ciudad de Skyrim. Es la capital de la Comarca de Carrera Blanca, y un importante centro de comercio de la región.
Su posición, sobre una colina, domina gran parte de la tundra de Skyrim. Se puede divisar desde muy lejos gracias a la imponente silueta de Cuenca del Dragón, el palacio en el que reside el jarl de la comarca. La ciudad en sí se divide en tres barrios: el Distrito de las Llanuras, el Distrito del Viento, y el Distrito de la Nube. El Distrito de las Llanuras es eminentemente residencial y comercial; el Distrito del Viento es la zona noble de la ciudad, donde tienen sus casas comunales las familias más importantes de la ciudad, el Templo de Kynareth y la sede de Los Compañeros, el salón del aguamiel de Jorrvaskr; el Distrito de la Nube está compuesto solamente por Cuenca del Dragón, el palacio del jarl.
Es célebre también porque es donde cuentan con su sede Los Compañeros, los descendientes de Los Quinientos Compañeros de Ysgramor que se establecieron aquí al encontrar la Forja del Cielo, con su barco volteado como hogar, Jorrvaskr.
Carrera Blanca fue fundada en la Era Merética por Jeek del Río, el capitán de Ysgramor que comandaba el Jorrvaskr. Al descubrir la Forja del Cielo, él y sus hombres establecieron aquí el salón del aguamiel de Jorrvaskr, dándole la vuelta y utilizando el casco del barco. Poco a poco se fue estableciendo más gente alrededor, hasta convertirse en la gran ciudad que es hoy.
En la Primera Era, siendo jarl de la comarca Olaf Ojo Único, se construyó y utilizó el palacio de Cuenca del Dragón para atrapar al dragón Numinex, que estaba aterrorizando la región. Hasta que derroto a su archienemigo en la Batalla sobre el Monte Anthor. De ahí obtuvo el palacio su nombre.

Hibernalia (Sede del Colegio)
Hibernalia es una de las ciudades más antiguas de Skyrim. Fue una ciudad próspera en la antigüedad, antes de que ocurriera el Gran Hundimiento. Este evento, por desgracia, destruyó parte de la ciudad y acabó con la prosperidad de la ciudad, aunque el Colegio de Hibernalia consiguió sobrevivir gracias a la potente magia que lo rodea. Aun así, sigue siendo la capital de la Comarca de Hibernalia.
Según la leyenda, Hibernalia fue construida por el mismo Shalidor en la Primera Era. El 369 PE, el Rey Supremo Borgas de Hibernalia fue muerto en una Caza salvaje, lo que condujo a Skyrim a la Guerra de Sucesión. Uno de los contendientes fue el jarl Hanse de Hibernalia.
La Rebelión de Hibernalia tuvo lugar el 2804 PE, cuando la población se alzó contra la leva impuesta por el rey.
La Tercera Era es considerada la edad dorada de la ciudad, ya que el matrimonio entre el barón Ulfe Gersen y Morihatha Septim trajo gran prosperidad a la región. A cambio, éstos ayudaron desde Hibernalia al emperador Uriel Septim VI en sus luchas internas con el Consejo de Ancianos.
El 122 CE tuvo lugar el Gran Hundimiento, considerado por algunos como una consecuencia lejana de la erupción de la Montaña Roja durante el Año Rojo. Antes de este suceso la ciudad era un lugar floreciente con cultura y riqueza, pero después de él, el cual hizo derrumbarse gran parte de la ciudad, los habitantes que quedaban fueron abandonándola poco a poco. Para el 200 CE solo quedaban cuatro o cinco casas habitadas, además del Colegio.
El Colegio consiguió sobrevivir gracias a la poderosa magia que lo rodea, aunque este hecho hizo que los lugareños desconfiaran aún más de los magos que lo integraban, creando situaciones bastante desagradables.

Ventalia (Sede de los Capas de la Tormenta en Skyrim)
Ventalia es una ciudad de la Marca Oriental, en Skyrim. Fue fundada por Ysgramor en la Era Merética, y es considerada la ciudad humana más antigua de todo Skyrim, y quizá de todo Tamriel. Fue la capital del Primer Imperio Nórdico.
Dominada por el Palacio de los reyes, Ventalia es una ciudad impresionante. Este se alza por encima de los muros y el resto de edificios de la ciudad, siendo probablemente uno de los edificios más antiguos de todo Tamriel. La ciudad cuenta con muros macizos que la protegen ante cualquier invasión y, más recientemente, los dragones. Está prácticamente siempre llena de nieve, al estar cerca de la parte más fría de Skyrim, el norte de la Marca Oriental en su límite con la comarca de El Pálido.
El puente que cruza el río Blanco es igual de imponente, ya que fue construido de gran longitud para poder divisar cualquier persona que quisiera cruzarlo desde gran distancia, y así poder determinar sus intenciones. Este puente desemboca en un camino que, siguiéndolo no mucho rato, nos llevará al Paso Dunmeth, que conecta Skyrim con Morrowind a través de las montañas de Velothi.
Durante el Regreso de Ysgramor con sus Quinientos Compañeros a Tamriel desde Atmora, la flota de su hijo Yngol fue atacada por los fantasmas marinos del Mar de los Fantasmas, dándoles muerte. Ysgramor encontró los restos del naufragio en la desembocadura del río Blanco, y decidió construir un túmulo que marcara el lugar y una ciudad no muy lejos desde donde poder divisarlo. Así fue elegido el lugar donde se levantaría la ciudad de Ventalia, en la otra margen del río.
Ysgramor hizo construir la ciudad a muchos de los elfos que habían capturado durante la guerra. Les hizo construir un palacio suficientemente alto desde donde divisar el túmulo de su hijo, y el posible intento de cualquier grupo de elfos que quisiera vengar a sus primos derrotados; para esto construyó también el puente que atraviesa el río, de una longitud suficiente como para que nadie pueda cruzarlo y pasar desapercibido. Desde entonces, Ventalia fue la sede de la dinastía Ysgramor y el Primer Imperio Nórdico.
En la Primera Era fue saqueada durante la Guerra de Sucesión. Más tarde, en el 546 de la Segunda Era fue víctima de las Invasiones Akaviris, que no dejaron de ella más que el Palacio de los reyes.
En la Tercera Era, durante la Crisis de Oblivion, sirvió como base a las tropas imperiales que guardaban el Paso Dunmeth que conecta la Marca Oriental con Morrowind.
Durante la Cuarta Era fue protagonista de la Rebelión de los Capas de la Tormenta, al ser su jarl, Ulfric Capa de la Tormenta, el líder de la misma. Así, sirvió de base para los rebeldes, que lucharon por conquistar el trono de Rey Supremo de Skyrim para su jarl.

Dioses / Aedras
- Akatosh: Dios dragón del tiempo.
- Mara: Diosa del amor y la compasión.
- Dibella: Diosa de la belleza y dama del amor.
- Arkay: Dios de la vida y la muerte.
- Julianos: Dios de la sabiduría y la lógica.
- Kynareth: Diosa del viento y los elementos.
- Stendarr: Dios del juicio justo y la misericordia.
- Zenithar: Dios del trabajo y el comercio.
- Talos: Héroe dios de la humanidad.

Dioses menores / Daedras
- Azura: Es la princesa Daédrica del atardecer y el amanecer, y la magia entre los reinos del crepúsculo.
- Boethiah: Es el Princesa Daédrica de las Conspiraciones, que gobierna sobre el engaño, la conspiración, complots, secretos de asesinato, traición a la patria, y el derrocamiento ilegítimo de la autoridad.
- Clavicus Vile: Es el Príncipe Daédrico cuyo ámbito es el otorgamiento de poder y deseos a través de invocaciones rituales y pactos. Clavicus tiene un compañero llamado Barabas.
- Hermaeus Mora: Es el Príncipe Daédrico del conocimiento y la memoria. Su ámbito es el escudriñamiento de las mareas del destino, del pasado y el futuro. Tal como se puede leer en las estrellas, el cielo y en su dominio se encuentra los tesoros del conocimiento y la memoria. Su reino es conocido como Apocrypha, una biblioteca sin fin donde todo el conocimiento prohibido puede ser encontrado.
- Hircine: Es el príncipe Daédrico de la caza, el deporte de los daedra. Es conocido como el Cazador y el Padre de los Hombres Bestia.
- Malacath: Es el Príncipe Daedra de los Repudiados y Guardián de los Malditos. Malacath nació cuando Boethiah se comió a Trinimac, un aedra venerado por algunos grupos de altmercomo su campeón. Tras esto, los restos de Trinimac se convirtieron en el Príncipe Daédrico Malacath, y sus seguidores y devotos se convirtieron en los orsimer, también llamados orcos, o el “pueblo paria” en élfico.
- Mehrunes Dagon: Es el Príncipe Daedra de la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. Es el enemigo de todas las razas mortales, ya que ha tratado de conquistar el mundo físico muchas veces. El razonamiento común detrás de sus ataques, es su creencia de que Tamriel es en realidad un plano de Oblivion, que es por derecho suyo.
- Mephala: Es la Príncesa Daédrica conocida por los nombres Tejerred, Hilandera o La Araña. Su esfera está oculta a los mortales, siendo su único tema recurrente la injerencia en los asuntos de los mortales para su diversión.
- Meridia: Es la Princesa Daédrica de la Vida y Dama de las Energías Infinitas. Suele aparecer bajo la forma de una mujer de atractiva figura. Desprecia a los no muertos en cualquiera de sus formas, y es, al igual que Azura, uno de los pocos Príncipes Daedra a los que no se les considera intrínsecamente malvados.
- Molag Bal: Es el Príncipe Daédrico de la dominación y de la esclavitud hacia los mortales. Además es el patrón de los vampiros. Se dice que creó a los vampiros para burlarse de Arkay, el dios de los muertos, y que existieran así unas criaturas inmortales, capaces de escapar a las reglas que impuso Arkay.
- Namira: Es el Príncipe Daédrico de la putrefacción, la repulsión y la enfermedad, y es normalmente asociado a los bichos y arañas. Se le representa con una forma amorfa.
- Nocturnal: Es la Princesa Daédrica del sigilo y las sombras, y es la protectora de los ladrones. Se la muestra con un cuerpo de mujer y acompañada de cuervos. Es hermana de la Princesa Daedra del atardecer y el amanecer, Azura.
- Peryite: Es el príncipe Daédrico de la pestilencia y entre los daedra, lleva el encargo de ordenar los planos inferiores de Oblivion. A pesar de su apariencia de dragón, es considerado uno de los Príncipes Daédricos más débiles.
- Sanguine: Es el Príncipe Daédrico del libertinaje, los pecados y las bromas.
- Vaermina: Es la princesa Daédrica de las pesadillas, el terror, el tormento psicológico y los sueños, trayendo malos presagios y robando recuerdos.
- Sheogorath: Es el Príncipe Daédrico de la locura, los artistas y los ausentes.
- Jyggalag: Es el Príncipe Daédrico del Orden. Representa la lógica y la deducción. Antiguamente, registraba en su biblioteca las acciones de todo ser vivo, desde su nacimiento hasta su muerte, fuera de la especie que fuera. Jyggalag fue el primer Príncipe Daédrico y el más poderoso de todos, ya que superaba en poder y extensión de tierras incluso a Mehrunes Dagon.

Facciones
Legión Imperial
La legión imperial es el poder militar supremo del imperio de Tamriel. Ninguna organización armada en el mundo pueden hacerle frente en combate. Está compuesta básicamente por soldados imperiales, guardias rojas y nórdicos; con algunos orcos y elfos oscuros también incluidos.
La moderna Legión Imperial surgió en los tiempos de Tiber Septim, ya que este la usó para conquistar toda Tamriel. Este ejercito llegó a ser el más poderoso de todo Nirn durante mas de 400 años despues de la muerte de Tiber Septim. Es la principal fuerza militar del Imperio, pero en muchas ciudades disponen de guardias locales. En Ciudad Imperial este ejercito es el encargado de proteger la ciudad y se llama Guardia Imperial. La Legión lucho en numerosas batallas en la Tercera Era como por ejemplo la Guerra del Diamante Rojo.
Su cuartel general se localiza en el Distrito de la Prisión de la ciudad imperial. Hay cinco fuertes en el distrito de Páramo de Vvarden. 3 de ellos son: fuerte Moonmoth (Balmora), fuerte Buckmoth (Ald’ruhn) y fuerte Pelagiad (Pelagiad).
La legión trabaja para el gobierno imperial, con el apoyo del emperador, actualmente en el poder. En tiempo de paz, los legionarios servían como guardias; mientras que en guerra, fueron usados como fuerza invasora.
Durante la guerra, la legión imperial es una fuerza temida e imparable. Su enorme y estricta disciplina causa que en la mayoría de las batallas sea difícil cuestionar sus tácticas. Con sus cientos de disciplinados soldados, la legión no es una fuerza con la que deba jugarse.
Pese a su enorme cantidad de gente, los imperiales no son una raza guerrera natural; sino un balance de prolíficas razas y de aguerridos guerreros que son entrenados para resistir bajo cualquier enemigo.
Suelen optar por atacar con grandes cantidades de tropas bien equipadas y bien entrenados, para no dar ocasión a que falten y bajen la moral frente a sus enemigos. Utilizando todos los aspectos de la batalla; los arqueros, caballeros, oficiales, y su importantes pelotones de infantería, así como los grupos de magos; convierten a la legión en una máquina de guerra imparable, aplastando a cualquier ejército enemigo en sus tierras. Su número y fuerza se han visto reducidos desde la crisis de Oblivion; que han llevado a varios asaltos en Tamriel en general y, más concretamente, Cyrodiil.

Capas de la tormenta
Los Capas de la Tormenta son una facción encontrada en The Elder Scrolls V: Skyrim. Liderados por Ulfric Capa de la Tormenta, se oponen a la Legión Imperial y a su intento de forzar a Skyrim a una alianza con los Thalmor y el Imperio.
Los Capas de la Tormenta creen que Skyrim no debe ser controlada por el Imperio, esta forma de pensar aparece por las acciones del Imperio en El Incidente de Markarth. Los capas de la tormenta desconfían de los ciudadanos extranjeros, esto está dado por la dominación de Cyrodiil por parte de los Thalmor luego de la Gran Guerra y por un gran sentimiento nacionalista.
Imagen

Cerrado

Volver a “[TES] General*”