[Lore] El rito del Lich

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Alexander Weiss
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[Lore] El rito del Lich

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Oct 2019, 23:47

EL RITO DEL LICH

Por Dana Habecker, Jess Heinig, James Stewart y Chris Tang. Completado por Magus

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Mientras hojeaba los antiguos manuales, Alistair sintió una siniestra satisfacción. Todo estaba listo. Con las sencillas técnicas lingüísticas que había practicado cuando era estudiante de la Orden de Hermes, aprender sánscrito había resultado bastante fácil. Comprender el griego había resultado más difícil; los antiguos no se molestaban en el espaciado ni la puntuación. Pasar de un lenguaje a otro resultó extremadamente frustrante, y traducirlo todo al enoquiano fue igualmente agotador. Sin embargo, el trabajo había avanzado. Lentamente había conseguido separar los pequeños fragmentos de valor de la verborrea mal traducida. Finalmente había reunido lo suficiente para comenzar a morir.
Con las Tradiciones dispersas y divididas y las únicas posibilidades de prosperar escasas, Alistair, como otros muchos magos, había tenido que buscar por su cuenta su propia senda de iluminación. Para algunos eso significaba enfrentarse a la tormenta de pesadilla que todavía continuaba rugiendo como una barrera entre los mundos. Para otros significaba dar la espalda a las viejas rivalidades, o enfocarse en desafíos más sencillos como revitalizar sus vecindarios o llevar un poco de misticismo y maravilla a su familia y amigos.
Pero Alistair tenía un objetivo más práctico: no quería morir. O siendo más precisos, no quería morir de viejo. Había buscado diversos fragmentos de historia y conocimiento, buscado hasta que consiguió copiar o robar la información que necesitaba y se justificó pensando que estaba haciendo lo que tenía que hacer.
La Orden de Hermes en la que Alistair había estudiado le había ofrecido la oportunidad de aprender muchos hechizos –fórmulas para controlar las mismísimas fuerzas del cosmos, ritos para encadenar espíritus y ángeles, pociones para detener el envejecimiento. Pero para su desánimo, Alistair había descubierto que las fórmulas de muchas de las pociones de longevidad más famosas no sólo eran costosas y difíciles, sino que además resultaban inefectivas en su caso. Nadie estaba seguro de por qué –con sus habilidades mágicas razonablemente poderosas, Alistair no debería haber tenido problemas en detener el envejecimiento natural por lo menos durante un siglo- pero el hecho era que las fórmulas habituales simplemente no surtían efecto en él. Varias alternativas, todas procedentes del conocimiento Hermético, fallaban de forma similar. Aunque Alistair podría haber recurrido a un mago de las otras Tradiciones para que realizara el hechizo que necesitaba, no conocía a nadie con esa capacidad ni estaba dispuesto a poner su mortalidad en manos de otro.
Así que había realizado el trabajo por sí mismo, y ahora, los años de investigación habían terminado. La mansión de Alistair se encontraba vacía, sus aliados hacía mucho tiempo que se habían marchado y su sanctum había sido purificado. En sus horas libres había trabajado en las complejas fórmulas y en las correspondencias matemáticas. Ninguno de sus compañeros conocía su proyecto; mientras su cabello encanecía y su rostro se arrugaba con la edad, había mantenido la fachada de un digno y sabio mago, sosteniendo con dignidad la carga de su madurez mientras los demás jugaban a sus juegos de niños.
Alistair había profundizado en diabólicos manuscritos donde se describían las criaturas infernales de Babilonia. Había descifrado sus símbolos astrológicos utilizando interpretaciones griegas. Había utilizado su propio conocimiento sobre las propiedades místicas y experimentado con infusiones de sangre, ceniza, mantillo, semen y oro, buscando el equilibrio adecuado de purificación y putrescencia. Había trazado con fuego pequeños símbolos en su piel para poder soportar su poder mientras trazaba cuidadosos patrones que simbolizaban sendas peligrosas hacia lugares donde los ángulos se alteraban y las líneas se desvanecían en figuras sin concluir, donde la mente flaqueaba ante objetos que no cumplían las leyes de corporeidad y la consciencia se rompía en un intento de acomodar símbolos que tenían más poder que el que podía sostener el mismísimo espacio. La cordura de Alistair hacía ya tiempo que se había derrumbado. Para sus compañeros había sido un sabio cortés, aunque distante, pero ahora sólo conservaba un deseo candente concentrado en bloques inacabados de impresiones curvas, dispuestos sobre los restos destruidos de la razón, que murmuraba a la personalidad al mismo tiempo que la arrastraba hacia el olvido.
Se dirigió hacia la jaula de plata que colgaba en una esquina de la habitación abarrotada de artefactos. Alistair sostuvo una aguja en su mano izquierda y observó al pájaro que había en el interior de la jaula. Todavía seguía dormido, soporíficamente ajeno a lo que le rodeaba debido a un sencillo hechizo de Alistair. Con un rápido movimiento abrió la jaula, y con otro Alistair atravesó el cuello del pájaro con su aguja. Contempló de forma ausente al pájaro mientras se desangraba hasta morir. En algún lugar de su cabeza, otro eslabón sujeto se soltó; un loco murmullo sollozante se agitó en su mente, sin respuesta, como si alguien llorara en una habitación vacía.
Alistair regresó hacia la mesa de la habitación, entonando un cántico de sílabas sencillas:
-La, la…ah nee…esh ka…la la…
La tranquilidad del cántico contradecía el creciente pánico que se estaba agitando en su cabeza, mientras respiraba rítmicamente, recogiendo de la mesa el resto de las agujas aserradas con una mano. Aunque había extendido una pasta anestesiante sobre su cuerpo, Alistair sabía que sus órganos pronto sentirían los dolores lacerantes del ritual. Emitió un suspiro final y cerró los ojos.
Mientras exhalaba su aliento, Alistair sintió su poder, su vida, circulando por los puntos clave de su cuerpo –los lugares donde las agujas canalizarían la energía atrapada, creando lazos que le impedirían huir. Colocó la primera aguja sobre una muñeca y presionó, las nervaduras serradas atravesaron su piel, músculo y venas, con el relámpago del dolor convirtiendo su murmullo sollozante en un repentino chillido que Alistair no podía emitir sin interrumpir su cántico disonante.
Hundió la segunda aguja en su muslo, desgarrando el músculo y cayendo de lado sobre la gran mesa de roble. La sangre comenzó a derramarse a sus pies, goteando de sus heridas frescas mientras se despojaba de su túnica ritual. Con firmeza hundió otra aguja en su estómago, y después otra en su zona púbica. Consiguió agarrar con sus dedos debilitados un sencillo frasco de hueso, un pequeño recipiente que no contenía nada más que una pizca de líquido. Mientras se tendía de espaldas sobre la mesa, acercó el líquido a su boca, concentrado en el ritual e incapaz de detener la mutilación de su cuerpo y espíritu. Hundió la última aguja en la coronilla de su cabeza, y derramó el líquido virulento en su boca, que se dirigió hacia el pozo de su alma asesinada.
Temblando incontroladamente mientras la sangre se derramaba sobre el frío suelo de piedra, Alistair comenzó el proceso de morir. Nunca llegaría al final.


LOS NAGARAJA
Historia: Maestros de las artes de la Necrosíntesis, el Sutra Trágico de los Idran cuenta que eran una secta nigromántica que se especializó en el estudio de los vampiros, que para ellos representaban una convergencia natural de vida y de muerte. Los Idran aprendieron a imitar el estado de los no muertos; la no muerte también les proporcionaba la Resonancia necesaria para pasar al Inframundo con facilidad. Estas capacidades les convertían en adversarios temibles; difíciles de matar y todavía más difíciles de evitar o acorralar. Los más hábiles se convirtieron en “Yamasattvas”, lo que los sabios de la Orden de Hermes conocen como Lich.
Sin embargo, para algunos Idran no era suficiente. Con el tiempo, y tras el estallido de las Guerras del Himalaya contra la Hermandad Akáshica, reclutaron a algunos vampiros con inquietudes similares por el estudio de la muerte e intercambiaron conocimientos místicos y filosóficos. El resultado no fue del todo satisfactorio, pero produjo algunos éxitos. Los vampiros que formaban parte de la secta y estudiaban sus artes nigrománticas desarrollaron ritos nigrománticos y fórmulas estáticas adaptados a su naturaleza y tenían más facilidad para cruzar la Mortaja y estaban mejor capacitados para enfrentarse con los horrores del más allá. Finalmente los Idran se convirtieron en vampiros, razonando que al haber pasado por el proceso de una “muerte doble” (Como parte de sus ritos de iniciación los magos realizaban el “Agama”, un suicidio ritual que los acercaba a la naturaleza de la muerte) la no muerte los convertiría en los seres más sagrados de la Tierra. Liberados de la división entre la vida y la muerte y formando parte de ambas, los Idran consideraron que dispondrían de toda la eternidad para cultivar la perfección espiritual. Se hicieron llamar “Los Príncipes Serpiente”, anticipando su iluminación final.
Que nunca llegó.
Los Nagaraja se habían convertido en vampiros, y no tardaron mucho tiempo en quedar atrapados en medio de las intrigas de los no muertos. Capaces de cruzar con libertad la Mortaja entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos, los Nagaraja se convirtieron en valiosos aliados. Cuando las demás sectas Tanatoicas de la India se dieron cuenta de la corrupción de los Idran les declararon la guerra y purgaron sus filas. Durante la guerra entre los magos de la muerte los Yamasattva Nagaraja fueron destruidos y el Rito del Yamasattva se perdió. Amenazados con la extinción, los Nagaraja supervivientes recurrieron a sus aliados, se unieron a una secta de nigromantes vampíricos dedicada a la adoración de los dioses no muertos, y desaparecieron. Con el tiempo surgieron rumores de que los más poderosos de ellos habitaban en una ciudad fantasmal perdida en las profundidades del mundo de los muertos.
La mayoría de los magos de la Tradición Eutánatos que conocen el destino de los Idran creen que estos vampiros fueron destruidos por la tormenta que recientemente devastó el Inframundo, aunque nunca han podido confirmarlo.
Más aterrador es el destino de los magos Nagaraja que no se convirtieron en vampiros. Liberados de sus amos, es posible que los antiguos esclavos de los Nagaraja corruptos continúen con sus proyectos. En los últimos años han surgido noticias sobre extraños magos que recorren Grecia y Oriente Medio en busca del Rito del Yamasattva, creando la inquietante perspectiva de que alguien sigue buscando los secretos prohibidos sobre la vida y la muerte –y quizás incluso puedan llegar a dominarlos.
Actualmente el Rito del Yamasattva o Rito del Lich se considera perdido, y su uso potencial está castigado con la muerte. Se rumorea que otra secta de magos Eutánatos han creado una versión equilibrada del Ritual del Yamasattva, a partir de las enseñanzas de un antiguo libro conocido como “Los Escritos Secretos de Cabirus”, pero nadie ha podido confirmarlo.
Recientemente los magos de las Tradiciones han descubierto la corrupción de la Consanguinidad del Eterno Goce, una cábala de magos Eutánatos. Se dice que su líder, el infame Archimago Voormas había estudiado los secretos de la Necrosíntesis y tenía contactos entre los Nagaraja. Con la huida de Voormas y sus seguidores la perspectiva de una alianza entre el Archimago y los Nagaraja es realmente inquietante y una peligrosa amenaza para la realidad.
Filosofía: En sus orígenes los Idran eran una secta hindú del grupo prototanathoico conocido como Chakravanti. Sin embargo, cualquier hinduista, místico o mundano, consideraría sus actuales creencias una blasfemia corrupta. No contribuye a mejorar la situación el hecho de que hayan incluido en sus doctrinas herejías de los lugares en que se han ocultado: elementos corruptos del budismo, mazdeísmo, cristianismo e Islam. A grandes rasgos los Nagaraja pretenden retirarse del ciclo de encarnación kármica en el que están atrapados todos los seres, pero el método de “iluminación” que utilizan es el vampirismo, que consideran un estado por encima de la vida y de la muerte. Sin embargo, la búsqueda de los “santos” no termina en el vampirismo, sino que tratan de buscar formas de superar las limitaciones de la no muerte.
Títulos: Los Nagaraja todavía conservan algunos de los títulos utilizados por los primitivos Chakravanti, aunque debido al pequeño tamaño de la secta no suelen ser especialmente relevantes. Los aprendices reclutados en sus filas reciben el título de “Shravaka”. Los iniciados capaces de practicar magia reciben el título de “Chela”. Los magos Nagaraja reciben el nombre de “Acarya”, (aunque algunos, sobre todo tras su reciente separación utilizan el antiguo nombre de “Idran”), mientras que los magos que han abrazado el vampirismo reciben el título de “Yamasattva” (Lich), aunque realmente se trata de un término erróneo: los vampiros Nagaraja no son verdaderos Liches.
Sectas: Apenas hay divisiones entre los Nagaraja. Siempre han sido una secta pequeña, debido tanto a su peligroso modo de vida como a sus poderosos enemigos, tanto entre magos como entre vampiros. La principal división se encuentra entre los Acarya (Idran) y los Yamasattva. Ambas facciones servían con sus respectivas habilidades a una secta de nigromantes y cultistas vampíricos que resultó recientemente destruida debido a los tumultos fantasmales que han devastado el Inframundo.
La destrucción de la secta también ha dividido las filas de los escasos Nagaraja supervivientes. La mayoría de los Nagaraja Acarya se han dirigido hacia el oeste, y muchos de ellos consideran que los vampiros han fallado en su búsqueda de iluminación por lo que buscan otras alternativas, mientras que en su mayoría los Nagaraja Yamasattva se han dirigido hacia oriente y para sobrevivir se han aliado con otros nigromantes vampíricos.
Estilo: Los Nagaraja son maestros de la Necrosíntesis, un arte nigromántico muy peligroso y temido que trata de conjugar la vida con la muerte. La Necrosíntesis vincula las fuerzas de la decadencia y la entropía con los Patrones vibrantes de la vida para estudiar el espacio que separa ambas. Convirtiendo la muerte en una transición, y no en un abrupto final, los Nagaraja pueden utilizar ambos lados del ciclo sin miedo. La mayoría de los Nagaraja estudian equivalentes de las Esferas de Entropía, Vida y Materia, para definir y experimentar con los límites de la vida, la muerte y la decadencia. Los que tratan más a menudo con los habitantes de la Umbra Oscura también suelen aprender Espíritu. La mayoría de sus fórmulas consisten en combinaciones exóticas: desafiar los límites impuestos por el orden cósmico requiere una magia muy compleja.
Entre sus Efectos los Nagaraja pueden imitar las capacidades de los muertos vivientes, adquiriendo fuerza y resistencia sobrenaturales o inmunidad al dolor físico, canalizar Entropía en los Patrones de sus enemigos destruyéndolos desde dentro, atravesar la Mortaja, o adquirir Quintaesencia “consumiendo” la esencia de los fantasmas o la sangre de los vivos.
Sin embargo, este peligroso tipo de magia se cobra un precio elevado en la mente y cuerpo de los Nagaraja, a menudo con elevados niveles de Jhor (la peligrosa corrupción del cuerpo y del alma originada por el contacto prolongado con la muerte). Para escapar de la corrupción definitiva, muchos Nagaraja terminan recurriendo al vampirismo, uniéndose a las filas de los Yamasattva.
Focos: La magia de los Nagaraja tiene orígenes indios, pero a menudo han integrado elementos del misticismo persa y de Oriente Medio. Entre sus focos habituales se encuentran prácticas ascéticas, huesos, cadáveres, drogas y venenos. Sin embargo, el contacto con los vampiros y su propia filosofía les ha llevado a adoptar prácticas depravadas como la tortura, el canibalismo, la hematofagia o la necrofilia, que desde su punto de vista, constituyen métodos adecuados para unir la vida con la muerte.
Reclutamiento: Los Nagaraja son un grupo desconfiado y ante los acontecimientos recientes, cada vez más paranoico como para confiar en los extraños. La mayoría de sus iniciados eran reclutados de niños secuestrados y educados dentro de la secta. Si soportaban los rigores del peligroso adiestramiento en una fortaleza oculta en las profundidades del Inframundo finalmente comenzaban a servir a un Acarya o Yamasattva como Chela. Ocasionalmente también “adoptaban” nuevos miembros de otras sectas Thanatoicas y magos solitarios obsesionados con la muerte.
Tras la destrucción de su fortaleza en el Inframundo los Nagaraja también han perdido su base de reclutamiento, y en estos momentos los buenos Shravaki son escasos. Algunos Nagaraja han comenzado a contactar con redes esclavistas clandestinas o han comenzado a buscar aprendices potenciales para tomarlos mediante el secuestro. Aunque resulta difícil generalizar la secta prefiere reclutar niños para poder moldear sus creencias desde el principio.
Esfera especial: Entropía

PERSONAJES NAGARAJA
Los Nagaraja no constituyen buenos personajes jugadores. Sus prácticas prohibidas –exageradas o no- han sido prohibidas entre las Tradiciones y la pertenencia a la secta se considera un crimen castigado con la muerte entre los Eutánatos. Cualquier Nagaraja que sea descubierto posiblemente será juzgado y ejecutado, cuando no eliminado directamente por quienes conocen su corrupción.
Aunque su asociación con los vampiros se ha debilitado, los Nagaraja han pasado demasiado tiempo aislados del resto de los magos y su magia es demasiado corrupta para que su presencia sea bienvenida. Todavía conservan algunas similitudes con los Chakravanti, pero ese parecido es una grotesca parodia y blasfemia de las creencias de las sectas Tanatoicas.
Es posible crear una Crónica o aventura con personajes Nagaraja, en la que los jugadores traten de sobrevivir a sus enemigos, como siempre han hecho, al mismo tiempo que tras la caída de sus protectores vampíricos buscan nuevas alianzas o poder que les ayude a abrirse camino en estos momentos difíciles. Como se ha mencionado, muchos magos Nagaraja han viajado hacia occidente desde la India, buscando reconstruir el Rito del Yamasattva que se perdió hace tiempo. Otros podrían buscar a otra secta o facción vampírica o mística con la que aliarse, aunque en un mundo que los rechaza resulta una opción difícil y peligrosa.
Los Nagaraja funcionan mejor como adversarios en las Crónicas de Mago: la Ascensión, especialmente en las aventuras relacionadas con la Tradición Eutánatos:
-Una cábala de personajes que estudie la historia de los magos de la muerte o las artes de la Necrosíntesis termina tropezando con información sobre esta secta clandestina y tal vez encuentre la forma de contactar con uno de sus miembros.
-Un agente de los Nagaraja consigue infiltrarse en la Tradición Eutánatos y trata de corromper a otros magos para reclutar refuerzos para su facción.
-La desaparición del hijo de unos conocidos de los personajes podría llevar a los personajes a cruzar su camino con los Nagaraja, que están buscando nuevos reclutas potenciales.
-La búsqueda de indicios sobre el temido Rito del Lich también podría revelar indicios sobre la existencia de esta secta.
En cualquier caso el Narrador debería procurar describir a los Nagaraja como un grupo peligroso, tal vez superficialmente parecido a los Eutánatos, pero a medida que se profundiza en sus secretos se revele su tenebroso pasado…y presente.

MÁS ALLÁ DE LA MUERTE
Orfeo viajó al Hades para recuperar a su esposa; Aquiles no podía ser herido por las armas mortales; Hércules engañó a la muerte para convertirse en dios. Estos héroes son simplemente unos pocos de una larga lista de hombres y mujeres que desafiaron su propia mortalidad. Las historias se remontan hasta la Saga de Gilgamesh y los ritos de momificación de Egipto.
La obsesión de los antiguos egipcios con la muerte les llevó a crear magia diseñada para tratar directamente con el más allá. Fascinados por las perspectivas de la otra vida y el renacimiento, los egipcios crearon un Hechizo de la Vida para devolver a los mortales a la vida después de la muerte, un hechizo que les permitía vivir para siempre, pero atravesando sucesivos ciclos de muerte y resurrección.
La interacción de Grecia y Roma con Egipto –a través de Cartago, Marco Antonio y posteriormente las Cruzadas- provocaron que la magia egipcia inevitablemente se introdujera en la cultura grecorromana. La influencia fue ligera –sólo algún raro nigromante o un infernalista loco se atrevía a tratar directamente con los poderes de la muerte; los místicos griegos preferían concentrarse en temas más trascendentales. Sin embargo, su conocimiento filosófico proporcionó a los griegos la habilidad de utilizar la magia egipcia en direcciones nuevas, y describirlas en términos eficientes.
¿El resultado? Los egipcios habían creado muchos ritos y hechizos relacionados con la muerte y los griegos y romanos los conservaron. Los magos modernos todavía siguen utilizando los nombres griegos de los dioses egipcios. El simbolismo egipcio se filtró a través del Culto de Mercurio en Roma antes de llegar hasta la Orden de Hermes varios siglos después. El Hechizo de la Vida fue transformado en una forma de engañar a la muerte.
El Hechizo de la Vida originario de Egipto había dado lugar a la aparición de las Momias, seres que morían pero regresaban a la vida en sus propios cuerpos. Con el tiempo registros fragmentados de los “Escritos Secretos de Cabirus”, un libro de un viajero griego que afirmaba haberse encontrado con los inmortales egipcios y aprendido sus secretos, llegó hasta el Culto de Mercurio en Roma, pero para entonces las prioridades del culto habían cambiado. Los antecesores de la Orden de Hermes querían evitar a la muerte, no experimentarla una y otra vez. Con la increíble precisión que habían adquirido mediante sus estudios del simbolismo y del lenguaje, los magos romanos alteraron la fórmula. Esta fórmula alterada en esencia invertía el Hechizo de la Vida; en lugar de morir y regresar, el mago quedaría atrapado para siempre en el momento de su muerte. La fórmula desapareció tras la caída de Roma y sólo reaparecería varios siglos después en la Edad Media, cuando los magos de la nueva Orden de Hermes buscaron formas alternativas de prolongar sus vidas para disponer de tiempo para dominar la complejidad de su magia.
Del hechizo original sólo había sobrevivido información fragmentaria. Los investigadores Herméticos tuvieron que reunir los componentes necesarios e improvisar sus propios retoques finales y rellenar las lagunas de conocimiento perdido. Cada versión del Hechizo era única, diseñada para preservar el Patrón individual de cada mago.
Naturalmente, los medios para evitar a la muerte nunca son fáciles. Los terroríficos requisitos del rito hacen que la mayoría de los estudiantes lo eviten, aunque dispongan de la capacidad académica para realizarlo. Pero siempre hay unos pocos locos para quienes el encanto de la inmortalidad es demasiado tentador.

EL RITO DEL LICH (Entropía 4, Espíritu 4, Materia 4, Vida 4, Cardinal 3, Mente 1)
La naturaleza procura que los Patrones vivos finalmente se degraden y mueran. La edad consume el cuerpo, la podredumbre devora la carne y el alma se reencarna o desaparece. Y quizás la mayor maldición de la humanidad sea el conocimiento de su propia mortalidad. Entre los magos, que disponen de ciertos indicios de los destinos espirituales que aguardan más allá de la vida, esos terrores y miedos terminan por convertirse en obsesiones. Quienes están determinados a sobrevivir más allá de sus días mortales buscan o diseñan fórmulas crípticas para alterar la naturaleza, restaurar la juventud, detener la vejez y engañar a la mismísima muerte. Algunos magos se deciden por invitar a la muerte, pero en sus propios términos; utilizan el Rito del Lich.
Aunque habitualmente los magos de la Orden de Hermes utilizaban pociones y rituales para prolongar la vida (y otras Tradiciones crearon Efectos similares dentro de sus propios paradigmas), sólo dentro de la Orden el temor a la muerte y la determinación a dominar la magia se hicieron tan grandes que algunos magos decidieron arriesgar sus vidas y almas por un hechizo para detener a la Parca. La fórmula del Rito del Lich, aunque enterrada por el tiempo y considerada una blasfemia o herejía, prometía una vía de escape. Y aún hoy, la oferta de una existencia eterna sigue siendo una sombra tentadora para los magos que temen la muerte, desean seguir vivos para terminar un gran proyecto o simplemente se sienten impulsados a dominar su Arte más allá de cualquier pensamiento racional.
Irónicamente, la fórmula del Rito del Lich es algo más sencilla de realizar que la mayoría de los hechizos de inmortalidad comparables. De hecho un mago ni siquiera necesita ser un Maestro para utilizar esta fórmula. Quizás sea un elemento deliberado por parte de los poderes oscuros para aumentar el alcance de su tentación.
Mientras algunos magos se enfrentan a su mortalidad con hechizos que desafían a la vejez, el Rito del Lich en esencia es una invitación a la muerte. El mago se rodea con los elementos vinculados a su magia y ego. Mediante el poder de su dedicación, el mago separa su Avatar del mundo vivo y cambiante que lo rodea. Al final del Rito se suicida e invoca el paso final, que provoca que su Patrón quede fijado perpetuamente en la frontera entre la vida y la muerte. Sin estar realmente vivo, ni realmente muerto, el mago pasa a vivir en el estado mutilado de un Lich. Como ya se encuentra en el umbral de la muerte, un Lich ya no necesita temerla.
Los registros de la Orden de Hermes sobre los Liches están lejos de ser completos, y muchos Herméticos lo consideran un estado abominable. Por esta razón el Rito del Lich raramente es copiado o archivado; algunos magos destruyen cualquier copia o registro que encuentran con respecto al Rito del Lich. Los Cronistas y Teóricos Herméticos guardan teorías rudimentarias sobre el proceso, pero están seguros de que actualmente no existe una copia completa y fiable salvo, quizás, entre los libros de un Lich que todavía exista en el presente.
Como los registros Herméticos son tan fragmentarios, el Rito del Lich es mal conocido, y los pocos magos que lo investigan a menudo tienen que personalizar los pasos de su ejecución. El mago comienza fabricando un arma o serie de armas afiladas o perforantes para suicidarse. La creación del arma constituye el primer paso porque acompañará al mago a lo largo de todo el proceso del Rito. El paradigma Hermético tradicional prescribe que sea creada en plata, aunque en teoría otros materiales también podrían funcionar.
Cuando el arma haya sido creada, el mago debe reunir todos los fragmentos de su Avatar y cortar todos los lazos externos del mismo. Esto significa que el mago debe recuperar y destruir todos los Talismanes que ha creado o contribuido a crear y cada vínculo simpático al que haya unido su alma. Debe incluso asesinar a su Familiar, si es que dispone de uno. Un mago con un Avatar fragmentario debe buscar y recuperar los fragmentos perdidos; un mago que posea una Filacteria debe de alguna forma mantenerla sobre su persona durante la duración del Rito. Las heridas y fragmentos destruidos del Avatar no son imprescindibles en esta parte del Rito, pero si de alguna forma, alguna parte del Avatar ha sido separada del mago, voluntariamente o no, debe recuperarla.
Cuando el mago ha cortado todos los lazos de su ser mágico, debe purgar su Patrón de cualquier tipo de magia externa. Sólo su propia fuerza de voluntad puede mantenerle vivo más allá de la muerte. El mago debe aislarse, sin ningún tipo de magia salvo la suya –sin objetos mágicos ni hechizos creados por otros, ni fuerzas sobrenaturales externas. Rodeado sólo por su magia, imbuye su Patrón. Algunos magos realizan este paso ingiriendo pociones, a menudo preparadas con su propia carne y sangre, internalizando y concentrando las energías mágicas que poseen. Otros magos se concentran en sí mismos mediante la meditación, la privación sensorial o algún otro tipo de técnica mental para concentrar sus energías personales. Durante un año y un día el mago debe esperar en soledad, sin que ningún otro hechizo mágico o ser interrumpa su concentración, dependiendo exclusivamente de su propia voluntad mágica. La mayoría de los magos que llegan a este paso se encuentran tan obsesionados con su desarrollo mágico que dedican este tiempo de aislamiento a refinar sus técnicas.
Enclaustrados y dependientes de su propio espíritu, el mago finalmente llega al borde del precipicio de su mortalidad –debe ingerir una poción especial, que requiere materiales obtenidos de seres legendarios y componentes reconocidos por su longevidad y poder (sangre de dragón, icor demoníaco, mercurio, polvo de tumba y otros materiales raros, asquerosos y venenosos). Con el arma o las armas que creó al principio del Rito del Lich, el mago se suicida ritualmente y retira los asideros de su vida –esto puede significar cortarse las arterias, atravesarse sus puntos chakra, o incluso apuñalarse en el corazón. El fluido de la poción que ingiere lo sostiene y detiene la muerte de su cuerpo. En este momento, si el Rito realizado por el mago ha tenido éxito, se convierte en un cadáver no muerto y se sitúa en el límite entre la vida y la muerte. El Rito asienta su Avatar y su alma en un cuerpo cadavérico, mientras que su Patrón es mutado y convertido en algo entre la Materia y la Vida. Si falla…
Está claro que el Rito del Lich es tan peligroso que sólo es adecuado para los raros magos que lo intentan. Lo peor de todo es que no existe una forma concreta de que el mago sepa si la fórmula es correcta o la ha diseñado con éxito excepto suicidándose para probarla. Es posible que algunos pasos puedan ser omitidos, aunque casi es seguro que la mayoría de los Liches han dado pasos terribles de forma innecesaria porque sencillamente no existe forma de saber lo que es necesario para la fórmula. Para alguien dispuesto a emprender una transformación tan horrorosa, casi cualquier tipo de sacrificio abominable parece razonable. Los magos que carecen de la habilidad de utilizar alguna de las magias necesarias para el Rito pueden tratar de buscar rutas alternativas para hacer el Rito más fácil. Se dice que algunos magos locos que querían convertirse en Liches han asesinado a todos los miembros de sus familias, se han mutilado o han devorado las almas de otros magos para realizar sus transformaciones.
Cuando un mago ha pagado el terrible precio y dado los pasos que no pueden deshacerse, se convierte en un no muerto. Su cuerpo ya no se cura ni cambia, y de hecho puede sufrir los efectos del paso del tiempo, pero nunca muere a menos que sea asesinado con magia. Si El Rito del Lich no es realizado de la forma adecuada, el mago simplemente muere; si sólo tiene un éxito parcial, el mago puede sobrevivir durante un período breve, pero descomponerse y morir en cuestión de días o semanas. Un Lich que haya sobrevivido a la transformación con éxito, si consigue evitar el exceso de Paradoja o el daño mágico, puede “vivir” para siempre.
Sistema: A pesar de su terrible coste, el Rito del Lich es bastante sencillo. El mago en cuestión necesita realizar algún tipo de investigación laboriosa –muchas tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Investigación, muchas visitas a bibliotecas y mentores y otros procesos similares. Es mejor interpretar este tipo de investigación. Un mago que se dedica a meterse en estos temas se arriesga a la censura de sus compañeros y la posibilidad de la confiscación de registros, hallazgo de información errónea o manipulada, libros que induzcan la locura y cazadores que deseen acabar incluso con el estudio de semejantes abominaciones.
El proceso de investigación forma parte del rito. El mago realiza sus tiradas de Areté en función de sus investigaciones y la ejecución de los pasos apropiados. Si el mago ha realizado una investigación superficial (sólo uno o dos éxitos), sólo puede tirar uno o dos dados. De forma similar, si realiza los pasos del rito de forma atropellada o imperfecta, puede sufrir una penalización en la dificultad de la tirada, mientras que una atención extrema al detalle puede proporcionar una bonificación como se describe en las Habilidades que afectan a la magia (manual revisado de Mago: la Ascensión, página 155).
El paso final del Rito del Lich se produce cuando el mago prepara la poción o infusión del Lich. Los éxitos se acumulan para generar la duración y el grado de éxito. Para terminar el Rito, el mago debe gastar un punto de Quintaesencia por cada nivel de Salud que tiene y debe conseguir suficientes éxitos para conseguir un efecto fenomenal o superior (10 éxitos o más). El Rito del Lich siempre es de naturaleza vulgar, así que la dificultad por defecto es 9. Por supuesto es preferible una duración permanente, pero si el mago no acumula suficientes éxitos, puede que el hechizo no le permita existir como uno de los no muertos. El mago genera éxitos mientras prepara el elixir, lo bebe y se suicida. Naturalmente, las penalizaciones por heridas se aplican a la tarea de ingerir la poción, mientras el mago se apuñala o se da muerte, así que es aconsejable que el mago también utilice algún medio para resistir el dolor.
El paso final puede realizarse como un ritual extendido, con los límites habituales de duración de lanzamiento en función del Areté y de la Fuerza de Voluntad del mago. Ten en cuenta que el mago sólo puede realizar el Rito del Lich sobre sí mismo. El Rito no puede realizarse sobre nadie más. Como el mago sólo puede rodearse con elementos de su propia magia, el Rito tampoco puede realizarse con la ayuda de ningún Talismán. El mago debe terminar el hechizo utilizando sólo su propio conocimiento.
Mediante la concentración interior del mago de su propia magia y consciencia personal, y el uso de la magia de Espíritu y Mente de la fórmula, consigue encadenar su Avatar, alma y consciencia en su cuerpo, para que permanezca incluso aunque muera. Las Esferas de Entropía, Materia y Vida detienen el cuerpo en el momento de la muerte y transforman su Patrón en algo situado entre la vida y la muerte.
Es posible que se produzcan omisiones y errores, y pueden producir efectos negativos en el proceso. Sin la magia de Mente, la consciencia del mago desaparece al morir; su cuerpo se convierte en una cáscara sin voluntad. Sin Espíritu, el Avatar se separa del cuerpo y se convierte en un muerto viviente con voluntad propia pero sin poder y sin capacidades mágicas (y ninguna capacidad de aprender otros poderes sobrenaturales, ya que no es ni un vampiro ni uno de los Resucitados). Sin suficiente Entropía, el proceso de la muerte del cuerpo se descontrola en su transformación a Materia, y el mago se convierte en una criatura horrorosamente decrépita (perdiendo un punto en cada Atributo Físico, su nivel de salud Magullado y toda su Apariencia).
Si un mago no consigue completar el Rito del Lich con éxito, simplemente muere, y la poción no surte ningún efecto salvo quizás hacer que el cadáver tiemble, se convulsione y se mueva espasmódicamente. Si el mago fracasa en el Rito del Lich consigue suicidarse, destrozando su Avatar (quizás llegando a destruirlo por completo) y genera suficiente Paradoja para devastar su laboratorio y crear una zona de Resonancia Entrópica. Los trozos del cadáver del mago pueden convertirse en fragmentos imbuidos de Tass (aunque un mago tendría que comerse el cadáver para obtener esa Quintaesencia) o ser poseído por “algo” del más allá.
Cuando un mago se convierte en Lich, su cuerpo deja de ser un Patrón de Vida puro y se convierte en otra cosa. Sostenido por su formidable voluntad y poder mágico, el mago evita la muerte completa manteniendo una especie de Patrón intermedio entre Materia y Vida. Esto tiene varias consecuencias.

CARACTERÍSTICAS DEL LICH
-Cuando muere, el cuerpo del mago se vuelve cadavérico, pálido y ligeramente azulado, como un cadáver normal. Esto incrementa la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Apariencia en +2.
-El Lich no puede curarse de forma natural. Sólo la magia puede curar sus heridas. Cada nivel de salud curado requiere el gasto de un punto de Quintaesencia, así que el Lich se convierte en una criatura taumívora (devoradora de magia).
-Un Lich no puede morir por causa del daño letal, sólo las heridas agravadas –daño sobre el Patrón- pueden destruirlo de forma permanente. Como el cuerpo del Lich está muerto sólo recibe la mitad del daño (redondeando hacia abajo tras la absorción) de ataques contundentes, y consigue una reserva completa de absorción (a dificultad 6) contra daño letal. El daño contundente o letal puede incapacitar a un Lich y provocar que su cuerpo deje de funcionar durante un tiempo, pero finalmente el Lich conseguirá superar ese obstáculo. Recuerda que las penalizaciones por heridas no afectan a sus dificultades de invocación mágica, así que el Lich puede utilizar con facilidad magia de Espíritu o de Mente para enviar su forma astral a recoger Quintaesencia y regresar para curar su cuerpo.
-El cuerpo del Lich continúa consumiéndose por el paso del tiempo. Muchos Lich utilizan magia de Entropía para conservar sus cuerpos, pero con el tiempo suelen dejar de molestarse por esas trivialidades. Sin una magia preservadora especial, el cuerpo del Lich comienza a pudrirse a la velocidad de la curación natural: después de un día el Lich pierde su nivel de Magullado; 3 días después pierde su nivel Lastimado y así sucesivamente. Esta podredumbre es visible y hace que el Lich pierda Apariencia (un punto por nivel perdido) mientras se pudre, hasta que los niveles perdidos son curados como heridas normales.
-Como era de esperar, los Liches son estériles. Ningún tipo de magia puede “arreglar” ese problema. Un Lich puede imitar el acto sexual, como un vampiro, pero en última instancia es un ser medio muerto con cosas mejores que hacer para pasar la eternidad. Un Lich puede comer y beber, y su cuerpo metaboliza la comida, pero ya no requiere sustento.
-Como un Lich depende exclusivamente de su magia para sostenerse, el Rito destruye las conexiones con cualquier tipo de proceso mágico externo. El Lich no puede tener Fe Verdadera, Sangre Feérica o Méritos y Defectos similares. Cualquier lazo existente es destruido. Un Lich no puede convertirse en un ghoul, un vampiro u otra criatura sobrenatural.
-Tras completar el Rito, el Lich gana un punto de Resonancia Estática y otro de Resonancia Entrópica. Además, la Resonancia del Lich no sólo es desconcertante para los mortales, sino también para las criaturas sobrenaturales. Los vampiros, los changelings, incluso los espíritus reconocen al Lich como una especie de abominación sobrenatural. Los que son inteligentes huyen. Incluso los demás magos resultan afectados y suelen tener tendencia a perseguir y destruir a los Liches.
-Como una criatura estática, el Lich nunca puede ganar Areté adicional al que tenía en el momento de su transformación –jamás. Puede continuar mejorando sus Esferas, pero su iluminación se ha paralizado junto con su cuerpo y su alma. Ha cambiado la Ascensión por la oportunidad de existir más allá de los límites mortales en su búsqueda de poder mágico. Un Lich puede sufrir el efecto del Gilgul; muchos lo sufren a manos de otros magos antes de ser destruidos permanentemente. Sin embargo, el Lich dispone de toda una eternidad en la que estudiar, mejorar y extender su conocimiento de las Esferas de la magia, y también es una criatura extremadamente difícil de matar.
-Los Liches no pueden tener Familiares (Lo mataste como parte del Rito del Lich, ¿lo recuerdas?). Esto también es aplicable aunque el Lich no tuviera Familiar cuando estaba vivo. El Patrón no muerto del Lich no puede vincular adecuadamente Familiares.
-El Rito del Lich no puede ser deshecho con una sencilla contramagia. La mayoría de los Liches además suelen añadir protecciones adicionales para evitar que el Efecto del Rito sea deshecho. Si de alguna manera el Rito es deshecho, el proceso de la muerte concluye y el Lich se convierte en un cadáver normal. Sin embargo, para invertir el Rito del Lich se requiere alguna forma de resurrección de los muertos –buena suerte en la búsqueda.
-Un Lich puede introducir su Avatar en una Filacteria (consulta el Defecto Filacteria en el manual básico de Mago, página 300). Se trata de algo necesario si el Lich no dispone de suficiente magia de Espíritu para mantener su Avatar y alma en su cuerpo durante el Rito; el Lich puede vincular la Filacteria con Espíritu 3.
-Los Liches sufren tendencia a volverse locos. Nadie atraviesa el rito sin por lo menos adquirir un Trastorno. Con el paso del tiempo, la mayoría de los Liches se vuelven cada vez más erráticos y extraños, hasta que se encuentran completamente incapaces de relacionarse con el mundo “normal”.
-El Rito del Lich también cambia enormemente el Patrón del individuo hasta alterar su Nombre Verdadero. El antiguo Nombre Verdadero del sujeto ya no se aplica. El Rito ha alterado su nombre y esencia; alguien familiarizado con el viejo nombre y la fórmula creada por el Lich para su transformación podría ser capaz de descifrar el nombre corrompido (Inteligencia + Ocultismo, dificultad 9). Existe un Nombre Verdadero para el término “Lich”, pero cada Lich tiene además un Nombre Verdadero que es necesario para afectar a ese individuo con ataduras, exorcismos y otros usos del Nombre Verdadero.
-Los Liches, como era de esperar, son criaturas de Paradoja, y el Rito proporciona al ritualista Paradoja permanente. La cantidad exacta es determinada por el Narrador. En una Crónica de fantasía baja, un Lich sufrirá una cantidad de Paradoja elevada.

PERSONAJES LICH
Un Lich no es una clase de personaje que pueda relacionarse con un grupo de jugadores magos. La dedicación requerida para terminar el Rito del Lich es inmensa, y los requisitos de destrucción y soledad son tan tremendos, que pueden destruir la armonía de un grupo. En la mayoría de las cábalas siempre habrá alguien que tenga algún tipo de objeción moral al Rito del Lich. Y eso descontando el hecho de que un mago lo suficientemente loco como para intentar realizar el Rito posiblemente sea un ser tan sociópata y extravagante que posiblemente no soporte la compañía de los demás magos (o Durmientes). Además, si un mago desea tanto la inmortalidad como para convertirse en Lich, ¿qué otras cosas podría considerar razonables para alcanzar sus objetivos?
Esto no quiere decir que los Liches no encajen en las Crónicas de Mago. Pueden constituir excelentes antagonistas –la mayoría de los magos no tienen tanto aguante como ellos, y además el Discípulo medio no tiene ni idea de cómo luchar contra uno. Eso significa esfuerzo para descubrir hechos y encontrar personas que sepan sobre el tema. Como los Liches pueden considerarse un tema peliagudo entre las Tradiciones, un Lich podría significar que toda una cábala de Discípulos se dedique a estrujarse las meninges para evitar la censura mientras intentan conseguir la información necesaria para acabar con el enemigo no muerto –especialmente si el enemigo se encuentra tan bien escondido que las demás Tradiciones no se molestan en acabar con él.
La fórmula del Rito del Lich también constituye un desafío para que los magos jugadores pongan sus manos en ella. Si un mago se tropieza con un indicio o un fragmento de la fórmula, ¿qué es lo que hace? ¿Destruirlo? ¿Guardarlo? ¿Compartirlo con sus (horrorizados) amigos y compañeros? ¿Utilizarlo? Los magos jugadores son un grupo diverso; siempre existe alguien lo bastante loco como para pagar por esa información o utilizarla. Y simplemente conocer el Rito puede bastar para que el personaje se gane varios enemigos –Tradicionalistas santurrones, Liches paranoicos que no quieren que la fórmula sea conocida (y potencialmente deshecha o contrarrestada), vampiros que consideran a los Liches competencia indeseada…
Un Lich también podría ser el Patrón de una cábala –una cábala que desconozca o que no le importe el estado del Lich. Los recursos mágicos de un Lich pueden ser inmensos, y con tiempo posiblemente se convierta en un auténtico Maestro (como mínimo). Un aspirante a Lich podría enviar a los magos a destruir los Talismanes que creó y perdió durante su vida. Un Lich arrepentido podría enviar a los personajes a buscar el conocimiento necesario para restaurar su mortalidad (buena suerte). Con planificación a largo plazo, un Lich podría adoptar las perspectivas extremas de los antiguos vampiros, Archimagos y seres similares; y los Discípulos y seres inferiores se convierten en peones en sus planes.
Como es de esperar, los Liches no son un fenómeno común. Es posible que en la Teluria moderna no existan más de tres o cuatro y posiblemente sólo uno de ellos se haya molestado en permanecer en los límites de la Tierra. Al ser criaturas tan poderosas, es mejor utilizar a los Liches como elementos de la trama. Incluso un indicio sobre la presencia de un Lich o sobre la fórmula del Rito del Lich puede ser suficiente para impulsar una historia.
Y por supuesto, esto es el Mundo de Tinieblas. Quienes engañan a la muerte con la maldición de la no muerte raramente encuentran un destino agradable.

EJEMPLO DE LICH: NESNA NETHSHRAC
Trasfondo: El ser actualmente conocido como Nesna Nethshrac era Larth Fulumchva, un hombre nacido en el año 515 de la nación de los etruscos (aproximadamente el 414 a.C.), descendiente de una familia de clase alta en la ciudad etrusca de Tarchna (la moderna Tarquinia). Larth vivió en una época de crecimiento del poder de su pueblo y disfrutó de un modo de vida inimaginable para quienes vivían al margen de las clases gobernantes de Grecia, Etruria, y la creciente República de Roma, un estado situado en el centro de Italia con cada vez más importancia en la situación política de la península. Larth dedicó su vida al estudio de la disciplina (magia) etrusca en la famosa escuela de sacerdotes de Tarchna. Pasaba las noches entre los brazos de uno de los hermosos esclavos por los que los etruscos tenían una merecida fama.
Larth demostró ser un arúspice especialmente hábil y asumió los deberes del sacerdocio cuando todavía era joven. Con sus formidables habilidades mágicas y su tremenda reverencia por los dioses, Larth ascendió entre las filas de los sacerdotes etruscos con una rapidez sin precedentes, convirtiéndose a su debido momento en el más joven lucomone (o sumo sacerdote) que la ciudad de Tarchna había tenido en su historia. Por desgracia, durante la vida de Larth, el sol se estaba poniendo en el antiguo imperio de Etruria, cuando su antigua colonia Roma, que los etruscos habían contribuido a fundar, estaba comenzando a conquistar al resto de los pueblos de la península italiana. Veyes, una de las doce ciudades etruscas originales, había caído ante Roma cuando Larth había cumplido 18 años, pero esa conquista sólo había significado el comienzo del fin de las ciudades etruscas.
Como líder religioso de la ciudad de Tarchna, Larth se sentía responsable no sólo de su bienestar espiritual, sino también de su bienestar y seguridad físicos. Sólo él podía leer las señales del desagrado o favor de los dioses, y aconsejar a los etruscos de cuál era la mejor forma de ganar su favor. Fue durante este período que Larth comenzó a experimentar con pociones de origen egipcio y babilonio, tratando de detener los efectos de la vejez, para poder seguir aconsejando a su pueblo sobre la voluntad de los dioses.
Cuando Larth cumplió 57 años, Tarchna y las demás ciudades etruscas que permanecían independientes declararon la guerra a Roma. Aunque la guerra terminó tres años después y los líderes de Tarchna negociaron una tregua con Roma, Larth podía ver lo que iba a ocurrir a continuación. Sabía que ningún tratado con Roma duraría para siempre. Cuando los romanos estuvieran preparados, regresarían de nuevo, y Larth necesitaba estar presente para ayudar a su pueblo en su momento de mayor necesidad.
Tratando de evitar que el tiempo destruyera sus habilidades oraculares innatas, Larth encontró una forma de engañar al destino y extender su vida y sus dones indefinidamente. Cuando cumplió 81 años, Larth traspasó sus deberes sacerdotales a un sucesor y se retiró de la vida pública. Utilizando su dominio de la nigromancia etrusca y los secretos obtenidos de sus contactos en Egipto y Grecia, Larth consiguió una especie de inmortalidad convirtiéndose en el primer Lich del mundo occidental. Sin embargo, al final sus esfuerzos fueron en vano. Apenas dos años después de haber completado el Ritual del Lich, los poderes adivinatorios de Larth le fallaron. Parecía que, con vejez o sin ella, no había forma de escapar al plazo de siete veces doce años que los dioses concedían los poderes de la adivinación a los mortales.
Durante largo tiempo, Larth estuvo desolado. Había llegado a extremos increíbles para evitar su propia muerte sólo para que sus poderes de oráculo pudieran seguir ayudando a su amada Etruria en sus momentos de necesidad. Y ahora esos poderes se habían ido.
Larth, que ahora se consideraba más muerto que vivo, se retiró a una tumba que había construido para sí mismo en la creciente necrópolis de Tarchna y se hundió en una terrible melancolía. Fue necesario que su sucesor como sumo sacerdote de Tarchna lo visitara para sacarlo de su depresión. Convenció a Larth de que aunque como Lich no podía ver el futuro por sí mismo, los demás arúspices etruscos sí podían, y que él mismo había adivinado que a Larth todavía le quedaba mucho por hacer en beneficio de su pueblo. El futuro de Larth, que ahora estaba fuera de su propio alcance, se extendía mucho más allá de lo que el sumo sacerdote podía ver.
Fortalecido por su conversación con el sumo sacerdote, Larth comenzó a buscar una manera de que los etruscos pudieran recuperar el favor de los dioses y derrotar a sus enemigos los romanos. Durante 20 años Larth estudió, adquiriendo un gran conocimiento mágico y mundano. Por desgracia para el Lich etrusco, los romanos poseían sus propios augures y sacerdotes, adivinos y hombres santos que habían aprendido de los propios etruscos y también tenían el favor de sus dioses. A través de ellos los romanos descubrieron a Larth y la amenaza que representaba. Bajo las órdenes del cónsul Quinto Fabio Máximo Cunctator, un destacamento de legionarios romanos de élite bajo las órdenes de tres hábiles Cultitas de Mercurio fueron enviados a la necrópolis de Tarchna para enfrentarse a la amenaza que Larth representaba. Tras una salvaje batalla en la que todos los legionarios murieron y uno de los Cultistas resultó gravemente herido, el Lich fue encerrado en su propia tumba, donde los magos consiguieron atraparlo. Utilizando poderosos hechizos del dios Saturno, lo paralizaron en un momento que extendieron hacia el infinito. Tras sellar la tumba como se les había ordenado, los magos del Culto de Mercurio invocaron a Tellus Mater, la diosa de la tierra, para que tomara la tumba en su seno. Para evitar que fuerzas externas interrumpieran su encierro, los tres magos invocaron a su señor Mercurio para que ocultara la tumba y nadie pudiera encontrarla.
Y durante más de 2.300 años permaneció oculta, pero con el tiempo, hasta las magias más poderosas terminan fallando. Ahora, erróneamente llamado Nesna Nethshrac, el antiguo Lich ha quedado liberado de su encierro milenario. La Tormenta de Avatar debilitó sus ataduras místicas y varios grupos de magos finalmente encontraron su tumba largo tiempo perdida. Confundido en un tiempo que desconocía, Larth se enfrentó a los nigromantes y magos que habían perturbado su reposo, pero afectado por la Paradoja desatada y gravemente herido, fue arrojado a la aullante Umbra Oscura, donde una misteriosa fuerza lo rescató para que le sirviera…
Imagen: Originalmente Larth parecía un hombre de entre cincuenta y sesenta años, con cabello cano y bien afeitado, perspicaces ojos azules, mejillas pronunciadas y una firme nariz romana, cuya piel pálida poseía un ligero matiz azulado. Sin embargo, la primera experiencia del Lich con los efectos de la Paradoja moderna, le han dejado terribles heridas que tardarán tiempo en curar (asumiendo que Larth disponga del tiempo necesario para eliminar su Paradoja y reparar el daño de su cuerpo). Ahora el antiguo mago parece un muerto viviente. Su carne está marchita, colgando fláccidamente de sus huesos. Ha perdido su nariz aguileña y los huesos de las mejillas asoman bajo la piel. Lo peor de todo es que sus brillantes ojos azules se han hundido en sus cuencas como pasas arrugadas y brillan con una luz azulada fantasmal. Larth todavía viste con la toga manchada de sangre que llevaba puesta la noche que fue aprisionado por el Culto de Mercurio.
Consejos de Interpretación: Eres un superviviente de los tiempos anteriores a la Alta Edad Mítica. Aunque has pasado eones encerrado en tu sepulcro-prisión, no has experimentado nada durante ese tiempo, atado como te encontrabas por las cadenas del tiempo. Es como si estos 2.300 años no hubieran pasado para ti. Sin embargo, la gran Etruria ya no existe. Hasta tus enemigos, los romanos fueron derrotados y conquistados hace siglos. Y al azote de la molesta Paradoja le han crecido dientes más grandes y afilados durante el tiempo de tu encarcelamiento. El mundo ha cambiado.
Sin embargo, fuiste uno de los magos más poderosos de tu época y eso no ha cambiado. Quizás busques la compañía de uno de los miembros de la familia de los Pallotino (Una facción familiar menor de la Tradición Eutánatos, nigromantes que descienden de los antiguos etruscos). Aquél con el que te encontraste parecía conocer tu nombre y algo sobre los tiempos antiguos. Con su ayuda, puede que llegues a conocer esta nueva época y su gente. Entonces decidirás lo que puedes hacer para corregir las cosas.
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Director
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 1, Altos Rituales 5, Armas C.C. 2, Atletismo 1, Ciencias 2, Consciencia 5, Cosmología 4, Enigmas 5, Intimidación 4, Liderazgo 4, Lingüística 3, Meditación 3, Ocultismo 5, Pelea 1, Pericias 2
Trasfondos: Avatar 5, Destino 3, Notoriedad 5, Rareza 5
Areté: 9
Esferas: Cardinal 3, Entropía 4, Espíritu 4, Materia 4, Mente 1, Tiempo 5, Vida 4
Fuerza de Voluntad: 9
Quintaesencia: 5
Paradoja: 7
Resonancia: (Entrópica) Sombría, (Estática) Estirada

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