[Trasfondo] Permutaciones de la muerte: facciones del clan Capadocio

La edad oscura, la larga noche.
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Alexander Weiss
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[Trasfondo] Permutaciones de la muerte: facciones del clan Capadocio

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Nov 2019, 13:45

PERMUTACIONES DE LA MUERTE

Por John Dearing.

FACCIONES DEL CLAN CAPADOCIO
Considerando los lejanos viajes de Ashur y su tendencia a experimentar, por no mencionar la magia oscura e impredecible con la que trabajan los Capadocios, no es una sorpresa que el Clan de la Muerte tenga tantas facetas como el tema que estudian tan obsesivamente. Algunas facciones del clan Capadocio se remontan directamente hasta el fundador; otras surgieron por accidentes místicos o cismas sociales. A veces es difícil separar líneas de sangre completas de simples facciones de individuos con intereses comunes. La sangre de los Capadocios es extrañamente propensa a giros y cambios aleatorios, casi tanto como la de los Gangrel. Esta mutabilidad ha sorprendido a muchos eruditos; ¿por qué un Clan tan dedicado a la muerte tiene una sangre tan dinámica? Pero como cualquier Capadocio puede contestar, la muerte no es un estado estático ni sencillo de comprender. El proceso de la muerte y su comprensión forma parte del proceso de comprensión de la vida. Por este motivo el Clan de la Muerte también es el Clan de la Vida.

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GIOVANNI
El añadido más reciente a la prole de Ashur, los Giovanni son tanto una familia mortal como una línea de sangre vampírica. Bajo el liderazgo de su patriarca Augustus Giovanni, los mercaderes venecianos continúan dedicándose a su comercio de bienes materiales y las almas de los muertos sin reposo. La nigromancia que estos mercaderes sin escrúpulos han practicado desde la época de la Antigua Roma fue la razón para su inducción en el Clan Capadocio, aunque su valor no fue percibido hasta el siglo XI y sus responsabilidades se han incrementado desde entonces. Los Giovanni son líderes en una facción interna del Clan Capadocio que desea la independencia financiera de los Ladrones de Tumbas, reduciendo la dependencia del Clan de la Muerte con sus aliados Ventrue.
Externamente existen dos facciones principales entre los Giovanni, si puede decirse que un grupo tan pequeño tiene facciones. En las noches del siglo XIII existen menos de cien vampiros Giovanni. La mayoría residen en Venecia y sus posesiones por el Mediterráneo, pero unos pocos se han dispersado por los puertos más importantes del mundo conocido. Los mercaderes de la familia tienen la responsabilidad de extender sus negocios y conexiones mercantiles tan lejos como sea posible y capturar el reino de lo sobrenatural en su red de poder económico. Varios Nigromantes se han trasladado a Erciyes, para compartir la hechicería oscura de la familia con los Capadocios.
Oculta entre los Giovanni se encuentra una pequeña cábala formada por los seguidores más leales del propio Augustus, sus chiquillos directos u otros Cainitas Abrazados según sus órdenes. Este círculo interno dirige los movimientos de toda la familia. Se rumorea entre los demás Giovanni, lejos de los oídos de sus parientes Capadocios, que los objetivos de este grupo pueden ser más ambiciosos de lo que nadie puede sospechar.

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LAMIAS
Originalmente un culto de adoradoras mortales de Lilith, las Lamias fueron traídas a la no muerte cuando Lázaro Abrazó a su suma sacerdotisa, supuestamente una descendiente de la hija de Lilith. La suma sacerdotisa Lamia compartió su sangre con sus seguidores más meritorios y leales. Para la línea de sangre el vampirismo es sólo otro nivel de trascendencia y devoción en su culto. Los ritos la Madre Oscura consiste en prácticas extrañas, entre ellas la negativa a permitir que los varones ocupen posiciones de responsabilidad en el culto, como mortales o vampiros.
Los nuevos miembros varones del culto son conversos o chiquillos de los miembros actuales. Cuando llega el momento de inducir a los nuevos miembros, una vampira Lamia permite a uno de sus compañeros masculinos que Abrace a un hombre como recompensa o muestra de confianza.
Las únicas Lamias que no forman parte del ancestral culto de Lilith son las que son Abrazadas como favores a los Capadocios que se han ganado el favor de la suma sacerdotisa. Una guardaespaldas Lamia es un gran honor para los Capadocios que pueden disponer de ellas. Estas guardaespaldas se encuentran en una extraña situación social. Las demás Lamia no las aceptan totalmente, ya que raramente son iniciadas del culto de Lilith. Los Capadocios las consideran servidoras y compañeros valiosas, pero no reciben el mismo respeto que sus compañeros Ladrones de Tumbas, sin importar su capacidad.
El pequeño número de Lamias varones, que posiblemente no sean más de doce, son todos guardaespaldas. En muy raras ocasiones un Capadocio se une al culto de Lamia y a la sociedad de la Madre Oscura. Estos conversos actúan de negociadores con el resto de Clan y reciben una posición de la que las Lamias carecen al ser una línea de sangre y no uno de los Altos Clanes.

SERVIDORES MORTALES DE LILITH
La Semilla de Lilith, la plaga virulenta transmitida por el mordisco de todas las Lamias, es terriblemente peligroso para cualquier mortal y marca a la línea de sangre como portadoras de plagas y amenaza el Silencio de la Sangre. Los ghouls no son inmunes a los efectos de la plaga, aunque la vitae, ofrece algo de resistencia. La infección con la Semilla de Lilith es inevitable para cualquier ghoul de una Lamia. Sobreviva a la Semilla de Lilita se considera la prueba final de lealtad. Los ghouls reducen en -2 la dificultad de su tirada de Resistencia para sobrevivir. Aunque tengan éxito, mientras tengan vitae de Lamia en sus cuerpos serán portadores de la enfermedad. Cualquiera expuesto a su sangre o a otros de sus fluidos tiene la posibilidad de infectarse con la Semilla de Lilith. Se requiere una tirada de Resistencia a dificultad normal para evitar la infección.


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LAZARENOS
Históricamente los Seguidores de Set han dominado las tierras de Egipto y han rechazado o corrompido a cualquier otro vampiro que se ha atrevido a mancillar las arenas de su reino. Llena de secretos prohibidos sobre la muerte, la tierra prohibida del Nilo ha tentado a los Capadocios durante siglos. En ocasiones un valiente Ladrón de Tumbas ha intentado asentarse en Egipto y estudiar sus secretos, pero esos viajes raramente han terminado bien. Sólo en una ocasión los Setitas permitieron la entrada de los Capadocios en su tierra. Lázaro, el tercer chiquillo de Azur, ha permanecido en Egipto aunque su sire y sus hermanos han sido rechazados por las Serpientes. Nadie ha conseguido desvelar el pacto secreto entre Lázaro y los Setitas, y los pocos que podrían saberlo prefieren no hablar. Sin embargo, los resultados son visibles para quienes saben dónde mirar. Por Egipto se encuentran aquí y allá nidos dispersos de Capadocios que se dedican a sus asuntos completamente despreocupados del resto del clan, dedicados a investigar la larga historia de Egipto y su relación con la muerte y la magia.
Se rumorea que muchos de estos Lazarenos han aceptado las enseñanzas de los Setitas como suyas y que han aprendido Serpentis, aunque si esas historias son ciertas los Lazarenos no las han verificado. Los miembros de la facción casi nunca se aventuran fuera de Egipto y se encuentran muy aislados, incluso en su oscuro hogar. Su tendencia al secretismo y el silencio incrementa los rumores de que los Lazarenos no traman nada bueno.

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MLA WATU
Ninguno de los Cainitas que habitan en el Continente Oscuro son bien conocidos por los no muerto de Europa o Tierra Santa, pero a través de las historias de los viajeros Laibon han llegado historias sobre un grupo de viles magos que devoran las almas de sus enemigos y convierten los cadáveres de quienes les ofenden en vida en sus juguetes. Estos “Devoradores de Fantasmas” o Mla Watu son lo que queda de un viaje que Ashur hizo a las profundidades de África tras la destrucción de la Segunda Ciudad. Puede que incluso el propio Ashur se haya olvidado de que los creó. Ellos desde luego lo han olvidado…o quizás en realidad sean descendientes de algún viajero o fugitivo posterior.
Los Mla Watu comparten la palidez de muerte de sus parientes Capadocios, pero su magia es muy diferente. A los Mla Watu les preocupan poco los misterios del cuerpo, concentrando todos sus esfuerzos en el dominio sobre los fantasmas y conseguir poder sobre los vivos o los no muertos. Los Devoradores de Fantasmas son feroces, vengativos y manipuladores hasta un extremo que cualquier Lasombra o Tzimisce admiraría. Puede que sea mejor que estén contentos permaneciendo aislados dedicados a sus investigaciones esotéricas.

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NAGARAJA
Cuando Ashur viajó a la India para hablar con Buda se encontró con un grupo de magos mortales tan dedicados a la comprensión de la muerte y el más allá como él. Estos magos se ofrecieron a compartir su conocimiento con Ashur y el Antediluviano aceptó, tentado por el saber de una tierra tan lejana. Pero los magos eran traicioneros; robaron la sangre de Ashur mientras dormía de día, y utilizando la sangre robada realizaron un gran ritual, un experimento en el que combinaron su magia de la muerte con la vitae no muerta del Antediluviano.
El experimento produjo monstruos. Los vampiros creados con el oscuro ritual no eran Capadocios, pero tampoco eran del todo Cainitas La sangre no era bastante para saciar sus cadáveres; estos Nagaraja se vieron obligados a consumir la carne de seres humanos. Disgustado por esas abominaciones, Ashur abandonó a los magos no muertos a su suerte tras aprender todo lo que pudo de sus bibliotecas.
A pesar del abandono de su fundador, los Nagaraja todavía sobreviven en la India. La orden mágica de la que habían surgido los rechazó tan completamente como Ashur, e incluso los persiguió, destruyéndolos uno tras otro. En su soledad se dedicaron a explorar su nueva condición.
Los Nagaraja son maestros del inframundo, viajando por las tierras de los vivos y los muertos según sus deseos. Sus Sendas y Rituales de Mortis les permiten un dominio todavía mayor de los Muertos Sin Reposo que incluso los Giovanni.

COMEDORES DE CARNE
Los Nagaraja son una línea de sangre, que se ha separado a lo largo de los milenios de sus orígenes Capadocios. La magia oscura y corrupta utilizada en su creación puede ser la responsable, o simplemente las influencias y el ambiente de su hogar en la lejana India.
Disciplinas de la línea de sangre: Auspex, Dominación, Mortis
Debilidad: Los Nagaraja deben consumir carne humana además de sangre para mantener su existencia; la sangre no es suficiente para animar sus formas. Los cuerpos humanos adultos son tratados como si tuvieran 10 “puntos de carne”, que funcionan a efectos prácticos como los puntos de sangre. Cada punto de carne consumida incrementa la reserva de sangre en uno. La carne consumida por los Nagaraja puede estar viva o muerta, pero no debe haber comenzado a pudrirse. Como un efecto secundario de su naturaleza caníbal, los Nagaraja no tienen los colmillos habituales de los Cainitas, sino unas fauces llenas de dientes afilados como cuchillas. Cada noche que el Nagaraja no consuma por lo menos un punto carne perderá un dado de todas sus reservas físicas. Esta penalización es acumulativa. Comer carne alivia la pérdida, un punto de carne restaura un punto de la penalización hasta que se cancela.


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THANATOI
De cuando en cuando entre los Capadocios surgen individuos que no son tanto una línea de sangre como una aberración algo más que infrecuente. Los llamados “Thanatoi” son cadáveres andantes en su sentido más literal que los demás Capadocios. Su carne no muerta se pudre eternamente, dejándolos en un estado perpetuo de decadencia. En ocasiones esta maldición se manifiesta aleatoriamente en un chiquillo de los Capadocios más “típicos” y a veces, el chiquillo de un Thanatoi sólo es maldecido con la palidez de muerte que es común al resto del clan.
Muy raramente, un Thanatoi Abrazado por otro Thanatoi muestra un dominio antinatural de la Disciplina de Ofuscación en lugar de la inclinación habitual por Auspex. Estos vampiros son envidiados por otros Thanatoi, a veces hasta un grado peligroso. En más de una ocasión ha surgido la historia de un sire Thanatoi que diaboliza a su chiquillo para robarle su útil adaptación. Incluso para estos pocos afortunados, no existe garantía alguna de que sus chiquillos sean igualmente “bendecidos.” La alteración de la sangre Thanatoi todavía no ha sido examinada o comprendida del todo, ni siquiera por los ancianos del clan.

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Re: Permutaciones de la muerte: facciones del clan Capadocio

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Nov 2019, 13:46

NUEVAS SENDAS DE MORTIS
La magia de la muerte de los Capadocios no es tan extensa ni tan rigurosa como la Taumaturgia de los Usurpadores, pero tiene muchas variables y ha generado multitud de rituales impíos. El estudio de la magia de la muerte se ha extendido por todas las ramas de la progenie de Ashur, y algunos Capadocios han llevado sus estudios en direcciones muy diferentes a la gran mayoría del Clan. Dos de las principales sendas divergentes son practicadas por los Mla Watu de África y los lejanos y extraños Nagaraja de la India. Lázaro y sus seguidores de Egipto también han generado sus propias variantes, estrechamente ligadas a las prácticas de los Seguidores de Set.

EL DON DE TÁNATOS
Esta Senda de Mortis se encuentra estrechamente relacionada con la Senda del Cadáver en el Monstruo, pero se concentra en la naturaleza no muerta de la condición vampírica en lugar de intentar recuperar los aspectos de la vida que personificaba. Mediante los poderes de esta Senda un hechicero puede controlar su propia forma no muerta, distorsionándola hasta el punto de poder disolver su propio cuerpo o ejercer su poder más allá del sueño del letargo al que los Cainitas son susceptibles.

ME PARECE FAMILIAR…
Esta Senda es una combinación de la Senda Mortuus de Nigromancia y de la Disciplina Tanatosis. Opcionalmente puede utilizarse en Vampiro: la Mascarada para sustituir ambos poderes, dejando a los Samedi con la Disciplina de Nigromancia y con esta Senda primaria y a los Heraldos de las Calaveras con acceso a las Sendas de Mortis sin perder ninguna de sus habilidades únicas.

1) La Bolsa de la Segadora
Asqueroso para algunos, este poder permite a un vampiro utilizar y manipular los tejidos muertos de su piel y carne. Puede insertar objetos pequeños en las cavidades de su cuerpo sin cirugía alguna.
Sistema: Simplemente gastando dos puntos de sangre el hechicero puede estirar, distorsionar y moldear su carne, incrementando la dificultad de ser reconocido en +2. También puede ocultar objetos del tamaño de un racimo de uvas en su cuerpo, aunque para sacarlos de su cuerpo necesita utilizar de nuevo este poder.

2) El Paso de los Años
Imbuyendo su propia forma no muerta con las energías de la vida o la muerte el hechicero puede cambiar su edad aparente durante un tiempo breve. No puede realizar alteraciones drásticas en su masa, pero puede parecer más joven o convertirse en un viejo decrépito. Algunos vampiros afligidos con un aspecto especialmente horrible pueden utilizar este poder para incrementar su propia decadencia hasta convertirse en poco más que esqueletos animados. Supuestamente también pueden utilizarlo para reducir su maldición durante un breve tiempo, pareciendo casi humanos.
Sistema: Gastando un punto de sangre y haciendo una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6, este poder se activa. Cada éxito en la tirada permite que el personaje parezca 7 años más viejo o más joven que la edad con la que fue Abrazado. Sin embargo, los efectos de este poder no pueden romper la Maldición de Caín, y desaparecen mientras el vampiro duerme. Si es utilizado por un vampiro desfigurado como un Nosferatu o algunos Capadocios este poder puede utilizarse temporalmente para que parezca un cadáver recién muerto, permitiéndole parecer casi humano. Su Apariencia sigue siendo 0, pero ya no falla automáticamente las tiradas basadas en la Apariencia. Este poder tampoco es lo suficientemente fuerte para romper las maldiciones de los clanes, y sólo dura una hora si es usado con este propósito.

3) Escapar del Sueño de la Muerte
Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un vampiro que posee este nivel de dominio puede salir de la oscuridad del letargo o ayudar a otro a despertarse. Este poder también se puede utilizar para sacar a los mortales de un coma o estado similar.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y entonces hace una tirada de Fuerza de Voluntad, la dificultad es 10 menos su puntuación de Camino. Si el vampiro desea despertar a otro Cainita en letargo, debe tocar a ese vampiro. Si el vampiro despertado entró en letargo debido a la falta de sangre, el hechicero debe gastar un punto de sangre y su objetivo despierta con un punto de sangre en sus venas –lo que podría ser el principio de un Juramento de Sangre. Cuando se utiliza sobre un mortal, sólo se necesita un solo éxito para despertarlo.

4) Sueño de Cenizas
Este poder permite al hechicero transformarse en un montón de polvo espeso y apestoso, en torno a unos dos puñados de volumen (lo habitual tras una cremación). Esta forma de ceniza no recibe daño de la luz del sol o del fuego, y la mayoría de los ataques físicos son inefectivos. Sin embargo, el vampiro sólo percibe débilmente lo que le rodea mientras se encuentra en esta forma, y si las cenizas son dispersadas la situación puede resultar catastrófica cuando intente reformarse.
Sistema: la transformación requiere un turno y dos puntos de sangre. Mientras el personaje se encuentra en forma de cenizas el jugador debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) en cualquier momento que desee que su personaje perciba su entorno. Si el personaje se encuentra en un espacio reducido (como una urna), lo hace estallar mientras recupera su forma normal. Si el espacio es demasiado fuerte para romperlo, la transformación falla.
Si las cenizas del vampiro son esparcidas mientras se encuentra en esta forma, pierde un nivel de salud y un punto de sangre por cada décima parte (aproximada) del volumen de sus cenizas que se disipan. Se necesitan cinco puntos de sangre para curar cada nivel de salud perdido de esta manera. A discreción del Narrador el personaje puede perder miembros u órganos locales (aunque la cabeza y el corazón son lo último que se pierde) hasta que consiga curarse.

5) Toque de Tánatos
La auténtica maestría de esta Senda permite al hechicero absorber la energía vital de sus víctimas, llevándolas al borde de la muerte. Los mortales afectados por este poder enferman y mueren en un día y los vampiros caen en letargo.
Sistema: El personaje toca a su víctima y gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de sangre. Entonces el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito significa que el vampiro ha afligido a su víctima y que morirá o caerá en letargo después de 24 horas. Este destino puede evitarse si el hechicero “desactiva” su poder o si es destruido antes de que transcurra ese plazo.

A continuación se describen tres tradiciones de Mortis que desconoce la mayor parte del Clan Capadocio. La terrible magia negra de los africanos Mla Watu, magia oriental de los Nagaraja de la India, y los antiguos poderes de los Lazarenos egipcios.

EN EL CONTINENTE OSCURO: MORTIS AFRICANO
Los Mla Watu o Devoradores de Fantasmas concentran su estudio de Mortis en el poder que los muertos tienen sobre los vivos. Aparte de su Senda, su conocimiento es muy espiritual. Los poderes de la podredumbre y la decadencia les resultan tan desconocidos como sus poderes fantasmales lo son al resto del clan.

CAMINAR POR EL MUNDO DE LAS SOMBRAS
Esta Senda permite a sus usuarios sentir la presencia de los muertos, manipularlos o incluso entrar en las Tierras de las Sombras en las que habitan. Los Mla Watu utilizan sus poderes para aterrorizar a vivos y muertos, obligándoles a hacer su voluntad.

1) Ver a los Muertos
El vampiro puede ver a los fantasmas que se encuentran en la zona que le rodea como figuras sombrías. Con suficiente habilidad y conocimiento, el vampiro puede ser capaz de determinar las emociones de los fantasmas que percibe.
Sistema: El vampiro hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y gasta un punto de sangre. Un solo éxito permite al nigromante ver cualquier fantasma cercano. Los éxitos adicionales le proporcionan información sobre el carácter de esos wraiths, aunque la información es bastante general.

2) Expulsar a los Muertos
Mediante este poder el Mla Watu puede proteger a alguien de un wraith en particular. Habitualmente se utiliza cuando el Devorador de Fantasmas ha ofendido a un wraith más poderoso de lo que esperaba o castigar a un wraith que le ha molestado apartándolo de una localización importante.
Sistema: Primero el wraith que será afectado con este poder debe ser encontrado mediante Ver a los Muertos. Entonces el jugador gasta un punto de sangre y realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad con el espíritu (dificultad 7). Cada éxito significa que el wraith es expulsado de una localización específica durante una hora. Gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad, la expulsión es permanente.

3) Ordenar a los Muertos
Los fantasmas africanos temen a los Mla Watu por buenas razones. Con este poder los Devoradores de Fantasmas puede someter a los muertos a su voluntad.
Sistema: Para dar órdenes a un wraith, es necesario utilizar Ver a los Muertos para localizarlo. Después de conseguirlo el vampiro y el wraith se enfrentan en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Cada éxito en la tirada es una acción que el wraith se ve obligado a realizar o una pregunta que está obligado a contestar lo mejor que pueda. Estas órdenes no pueden requerir una forma material ni pueden obligar al fantasma a que arriesgue su existencia.

4) Llamar a los Muertos
No todos los espíritus de los muertos son iguales, algunos son poco más que zánganos sin mente mientras que otros son mucho más complejos. Los Mla Watu han dominado el arte de invocar fantasmas hasta tal punto que pueden llamar hordas de wraiths menores para que les sirvan.
Sistema: El nigromante gasta dos puntos de sangre y tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Cada éxito invoca a un fantasma sin mente consciente que servirá al vampiro hasta el siguiente amanecer. Estos fantasmas no pueden manifestar una forma física, pero pueden llevar mensajes, atormentar a los vivos y utilizar poderes para causar confusión y lanzar objetos.

5) Caminar por la Senda Sombría
El poder más elevado de los Devoradores de Fantasmas consiste en su habilidad para pasar del mundo de los vivos al mundo de los muertos. Existen rumores de que los más poderosos de estos nigromantes oscuros pueden llevar a otros con ellos a través de la Mortaja y abandonarlos allí.
Sistema: Cruzar la Mortaja resulta muy difícil; requiere el gasto de 5 puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. Entonces el nigromante tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para cruzar al otro lado. Sólo se necesita un éxito, pero con tres éxitos puede llevar consigo a otra persona con él. El vampiro se ve obligado a regresar a las tierras de los vivos al amanecer pero puede decidir hacerlo en cualquier momento. Cualquiera que acompañe al nigromante al inframundo también se ve obligado a regresar al amanecer, pero no puede regresar por sí mismo antes de que ese plazo expire, a menos que disponga de algún poder propio.

SENDAS DE ÁFRICA
Los practicantes africanos de Mortis aprenden una serie de Sendas diferentes a los Capadocios tradicionales. Algunas Sendas se harán más comunes en las noches modernas, pero por ahora son secretos del continente oscuro.
A pesar de su enfoque espiritual, los Mla Watu no conocen la Senda de Nigrimancy desarrollada por la familia Giovanni. De todas formas Caminar por el Mundo de las Sombras tiene efectos similares para los Mla Watu.

Sendas permitidas
-La Senda del Cenotafio (Senda de Abombo)
-La Senda del Osario
-La Senda del Embrujo

LA GRAN RUEDA: MORTIS EN LA INDIA
Los Nagaraja afirman descender de una secta de magos indios llamados los Chakravanti. La magia entrópica de sus antepasados sigue influyendo las prácticas de los Carnívoros, a pesar de su condición no muerta. El Mortis de los Nagaraja se concentra por completo en los aspectos espirituales de la muerte y la energía entrópica del inframundo, y sus prácticas van mucho más allá de lo que los Giovanni todavía se imaginan.

MANTO DE AUTORIDAD DE ÉBANO
Esta hechicería oscura se utiliza para amenazar y obligar a los wraiths a hacer la voluntad de los nigromantes. Algunos aspectos de esta Senda tienen mucho en común con la Disciplina de Presencia, prefiriendo la manipulación emocional de los muertos a las imposiciones directas. Esto no reduce la crueldad que los nigromantes pueden causar a los muertos, simplemente adopta una forma diferente.

1) Una Mirada sobre el Alma
Con una mirada cercana un iniciado de los poderes del Manto de Ébano puede percibir el funcionamiento interior de la mente de un Wraith. Sus motivaciones, estado emocional e incluso su historia pueden salir a la luz para quienes comprenden cómo funciona este poder.
Sistema: El vampiro tira su Percepción + Ocultismo la dificultad es la reserva de Manipulación + Subterfugio del Wraith. La cantidad de información obtenida con este poder depende del número de éxitos obtenidos. Un éxito revela Conducta del Wraith y su estado emocional actual (furia, placer, diversión) mientras que cinco éxitos proporcionan la Naturaleza del Wraith, sus rasgos más elevados, sus Pasiones más fuertes e información específica sobre su condición emocional actual y general.

2) Dos Ríos se Encuentran
Es posible utilizar este poder para conectar de forma temporal la mente del nigromante con la de un Wraith. Esta conexión permite que los pensamientos y emociones fluyan entre los dos. Si el vampiro ejerce su dominio en la conexión puede imponer su autoridad del Wraith y conseguir respeto, o por lo menos temor. Sin embargo, siempre existe el riesgo de que sea el Wraith el que asuma el control de la conexión.
Sistema: El vampiro y el Wraith hacen una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, dificultad 7. El vencedor de la tirada es la parte dominante del intercambio mental creado con este poder. Existen tres usos posibles para este poder y sólo uno se puede utilizar en cada activación: influencia emocional, lectura de pensamientos e influencia mental. Si se elige el poder de influencia emocional, el estado emocional del perdedor puede manipularse, incrementando o reduciendo las dificultades de las tiradas de Virtudes en 2. Este efecto dura durante una hora por cada éxito obtenido en la tirada inicial. Si se elige el poder de lectura de pensamientos, un pensamiento superficial intenso puede ser detectado con cada éxito. El poder de influencia mental permite al vencedor de la tirada enfrentada utilizar un dado adicional en su siguiente tirada social para afectar al otro participante en la conexión por cada éxito, hasta un máximo de tres.

3) Asunción de Autoridad
El uso de esta habilidad imbuye al nigromante con un aura de poder de liderazgo que los muertos encuentran difícil de resistir. Los wraiths próximos al vampiro y bajo la influencia de este poder se sienten atraídos hacia el nigromante e impulsados a obedecer sus órdenes.
Sistema: el nigromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía, dificultad 8. Los éxitos en la tirada de activación se añaden a las tiradas sociales del vampiro contra los wraiths afectados durante el resto de la escena. Con un éxito, un wraith es afectado, y para afectar a más wraiths es necesario dividir a la mitad los éxitos adicionales entre los objetivos. Los éxitos de la tirada inicial también se añaden a la dificultad de cualquier ataque realizado por los wraiths afectados contra el vampiro.

4) Ojo del Olvido
El nigromante absorbe el poder del Olvido en sí mismo y la concentra en una mirada que puede aterrorizar y atormentar hasta a los muertos sin reposo con mayor voluntad. Los wraiths afectados con este terrible poder pueden quedar tan traumatizados por la experiencia que nunca se recuperan.
Sistema: Para activar este poder el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación, resistida con el Coraje + Resistencia de la víctima. Ambas tiradas se realizan a dificultad 7. Si el wraith vence en la tirada, el poder falla y no tiene más efectos. Si el vampiro gana, el wraith es afectado por el poder del Ojo. Por cada éxito adicional que el vampiro haya obtenido sobre su víctima, el wraith sufre una penalización de -1 a todas sus acciones durante el resto de la escena. Además el wraith pierde 1 punto de Fuerza de Voluntad y 1 punto de Pasión por cada dos éxitos adicionales. Si la Fuerza de Voluntad temporal del wraith se reduce a 0, debe tirar su Coraje a dificultad 7. Si falla, gana un Trastorno permanente.

5) Encadenar el Alma
Aunque es imposible establecer un Vínculo de Sangre con un wraith, este poder oscuro se acerca mucho a crearlo. Al principio es posible conseguir que un wraith se muestre respetuoso hacia un vampiro, pero un uso repetido de este poder crea un vínculo a largo plazo entre el wraith y el nigromante, permitiendo al vampiro convertir a los muertos en sus esclavos eternos si así lo decide. La emoción del vínculo creado con esta habilidad puede ser alterada por el vampiro, variando de la obediencia aterrorizada a una confianza respetuosa o un amor obsesivo, cualquiera que sea el resultado que desee el nigromante.
Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Wraith. Si tiene éxito el Wraith se encuentra vinculado al vampiro con un vínculo equivalente a un Juramento de Sangre de un paso. Un segundo uso de este poder puede incrementar la fuerza de la atadura a un Juramento de dos pasos, pero el segundo uso del pode debe realizarse al menos durante la semana posterior al primer uso y la dificultad de la tirada se incrementa en +1. Si la segunda tirada falla, el vínculo establecido se rompe y el wraith puede sentirse muy descontento por haber sido forzado a servir al vampiro. Para crear el efecto de un Juramento de Sangre completo, este poder debe utilizarse una tercera vez, durante la semana posterior al segundo uso y la dificultad vuelve a incrementarse en +1, con un total de +2 sobre la tirada inicial. El fallo del tercer uso rompe el vínculo, como un fallo en el segundo uso.

SENDAS DE LA INDIA
Los practicantes indios de Mortis aprenden una serie diferente de Sendas diferentes a los Capadocios tradicionales. Algunas de estas Sendas serán más comunes en las noches modernas, pero por ahora, son secretos de los Carnívoros.
A pesar de su enfoque espiritual, el Mortis de la India no incluye la Senda de Nigrimancy. El Manto de Autoridad de Ébano cumple el mismo propósito para los Nagaraja.

Sendas permitidas
-La Senda Vítrea
-La Senda de Cenizas
-La Senda del Cenotafio
-La Senda del Embrujo

IR MÁS ALLÁ DE LA MUERTE: MORTIS EN EGIPTO
Los Lazarenos se asentaron en las tierras de Egipto, un país rico en el conocimiento de los muertos. Mediante su alianza con los Seguidores de Set estudiaron las practicas nigrománticas del Akhu, la magia de la sangre de Egipto y aprendieron a convertir sus principios y prácticas en hechizos de Mortis. El Mortis egipcio muestra una amplia comprensión de los aspectos físicos y espirituales de la muerte y tiene mucho en común con las artes de Akhu.

TORMENTO DEL INFRAMUNDO
Esta Senda está basada en la Senda del Duat de Akhu, pero difiere de ella en varios aspectos. Funciona sobre los principios nigrománticos de utilizar el poder oscuro directamente de las tierras de los muertos para causar sus tormentos en lugar de depender del poder que fluye del santuario blasfemo de un practicante de Akhu y sus efectos hipnóticos. Como resultado, el Tormento del Inframudno requiere el gasto de sangre y Fuerza de Voluntad que la versión de Akhu no requiere.
Mientras que la Senda de Duat requiere el uso de la figura hipnótica de Sokhar, el dios egipcio del Duat, el Tormento del Inframundo, no. Los poderes de esta Senda requieren que el nigromante vea a su víctima y cante continuamente para mantener su conexión con el Inframundo. Cualquier acción violenta realizada por el nigromante o cualquier pausa en su canto, termina de inmediato con los efectos de esta Senda, que no pueden utilizarse sobre Wraiths.

1) Sentir la Tumba
La manifestación específica de este poder varía enormemente, pero los resultados son los mismos: la víctima siente incomodidad y terror en la forma de la condición del inframundo que más teme. Algunas víctimas de este poder se sienten como si las quemaran vivas, otras se congelan hasta el hueso, algunas sienten como si las acuchillaran. La manifestación egipcia tradicional de este poder es sentirse como si se estuviera cubierto con cientos de serpientes vivas.
Sistema: el nigromante gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo, la dificultad es el Autocontrol + Coraje del objetivo. Si tiene éxito la víctima sufre alucinaciones táctiles y visuales apropiadas para sus miedos. Esas alucinaciones reducen todas las reservas de dados en -2 mientras dure este poder y pueden causar extrañeza y daño social. Después de todo, huir gritando que las serpientes te comen o que estás ardiendo no es una conducta muy considerada.

2) Imposición de la Oscuridad
La oscuridad sin luz del inframundo cae sobre la víctima del nigromante, dejándolo ciego.
Sistema: si el vampiro gasta un punto de sangre y tiene éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo, su objetivo se queda ciego. Las víctimas ciegan sufren una dificultad de +2 a todas las acciones de Destreza relacionadas con la vista y fallan automáticamente cualquier tirada de Percepción o de Alerta basadas en la vista. Los ataques realizados contra víctimas ciegas reducen su dificultad en -2.

3) Sofoco de la Tumba
La víctima de este poder es sofocada por el poder oscuro del inframundo, incapaz de respirar o de hablar.
Sistema: esta habilidad requiere el gasto de un punto de sangre y una tirada de Manipulación + Ocultismo, la dificultad es dos veces la Resistencia de la víctima. Si la tirada tiene éxito, la víctima de este poder comienza a ahogarse. Las víctimas no muertas de este poder se quedan mudas, pero no sufren otro efecto ya que no necesitan respirar. Los mortales u otros seres vivos que necesitan respirar se ahogan hasta la muerte si el hechizo del nigromante no se detiene. Cada turno que se mantiene este poder, el objetivo vivo recibe un nivel de daño contundente que no puede absorberse. Cuando el personaje llegue al nivel de Incapacitado sobrevivirá un número de minutos igual a su puntuación de Resistencia antes de morir.

4) La Casa Estrecha
Las víctimas de este poder se encuentran místicamente paralizadas como si sus cuerpos hubieran muerto, mientras sus mentes quedan atrapadas en el interior.
Sistema: activar este poder requiere gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada con el objetivo, a dificultad 6. Si gana el nigromante, la víctima es incapaz de realizar ninguna acción física mientras el poder se mantenga. Es posible que las víctimas de este poder recuperen temporalmente el control de sí mismas gastando un punto de Fuerza de Voluntad para poder actuar durante un turno, pero cualquier acción seguirá recibiendo una penalización igual al número de éxitos que el nigromante obtuvo en la tirada de activación.

5) Expulsión al Más Allá
Este poder arroja la mente y el espíritu de una víctima al Inframundo, matando a los mortales y enviando a los vampiros al letargo.
Sistema: El nigromante tira Fuerza + Ocultismo, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. A continuación gasta un punto de Fuerza de Voluntad y dos puntos de sangre para cortar la conexión de la víctima con su cuerpo, enviando su espíritu aullando al Inframundo. Si tiene éxito, la víctima comienza a sentirse morir y puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos durante un turno, aunque todas las acciones realizadas durante los turnos que se encuentra bajo este poder reciben una penalización de -2 dados. No hay límite a los puntos de Fuerza de Voluntad que la víctima puede gastar, pero al nigromante no le cuesta nada seguir manteniendo su hechizo. Sólo apartándose de la visión del nigromante o interrumpir su cántico puede detener los efectos de este poder sobre la víctima. Los mortales que sucumben a él mueren horriblemente y los vampiros caen en letargo.

SENDAS DE EGIPTO
Los practicantes de Mortis en Egipto aprenden muchas de las mismas Sendas que los Capadocios tradicionales, pues existen pocas distinciones entre ambas facciones. El Mortis de Egipto se encuentra más enfocado en los rituales de Akhu, que pueden ser utilizados por los nigromantes, aunque las “conversiones” de Mortis se consideran como si fueran rituales de un nivel superior a lo normal.

Sendas permitidas
-La Senda de Cenizas
-La Senda del Cenotafio
-Senda de Nigrimancy
-Senda de Animación Cadavérica
-El Don de Tánatos
-El Cadáver en el Monstruo

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Alexander Weiss
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Re: Permutaciones de la muerte: facciones del clan Capadocio

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Nov 2019, 13:47

NUEVOS RITUALES DE MORTIS

NIVEL UNO

Licor de Lethe
Bautizado con el nombre de uno de los ríos del Inframundo, el brebaje oscuro creado con este ritual provoca un sueño profundo y similar a la muerte en los mortales que lo beban. El agua fría es la base del brebaje, mezclado con cenizas de una criatura de la noche y dos flores de amapola. Los ingredientes deben mezclarse y hervirse, y entonces dejarse enfriar. El Licor de Hipnos está preparado.
Sistema: cada éxito en la tirada de activación del ritual genera una dosis de somnífero. Los mortales que beben el líquido caen dormidos en cuestión de minutos a menos que tenga éxito en una tirada de Resistencia, dificultad 8. Durante este sueño, sólo el daño físico despertará al mortal dormido, que seguirá durmiendo durante al menos 7 horas menos su puntuación de Resistencia. Después de que desaparezcan los efectos del ritual, la mayoría de los mortales siguen durmiendo con normalidad en lugar de bajo el coma encantado creado por el ritual. El brebaje no tiene efecto sobre criaturas sobrenaturales y hasta los ghouls son inmunes a sus efectos. Los vampiros son incapaces de beber el Licor de Lethe sin sufrir el mismo efecto de beber cualquier otro líquido.

Luz Cadavérica
Este sencillo ritual es utilizado por los eruditos Capadocios para disponer de iluminación en sus bibliotecas polvorientas, y a menudo inflamables. Todo lo que se requiere para este ritual es un hueso humano, cualquier hueso servirá, que debe bañarse en una mezcla de cera y unas gotas de sangre tomadas de un cuerpo muerto. La sangre del ritual no necesita ser humana. Cuando el hueso se ha macerado en la mezcla durante al menos una hora, en la que el sol no debe estar en el cielo, absorberá la cera y la sangre.
Sistema: Si la tirada tiene éxito el hueso queda imbuido con la capacidad de arder con una llama violeta y sin humo que es fría al tacto y que no puede quemar nada salvo el hueso sobre el que fue conjurada. Cualquier exposición al fuego normal encenderá la luz cadavérica. Para apagar la luz, debe mojarse el hueso con algún líquido. Un hueso así tratado arde a la misma velocidad que una vela de cera de tamaño similar, dejando un residuo apestoso y grasiento. Un fracaso en el ritual crea un hueso similar a uno normal, pero que estallará en llamas cuando se encienda, causando tres dados de daño agravado a cualquiera que lo sostenga y posiblemente inflamando los objetos cercanos.

Preservación de Saber
Desarrollado por antiguos eruditos Capadocios que estaban cansados de que sus servidores tuvieran que perder el tiempo con la tarea tediosa y que a menudo provocaba errores de copiar sus bibliotecas para evitar que su saber se convirtiera en polvo, este ritual preserva objetos de conocimiento.
Las páginas y pergaminos se conservan perfectamente legibles y resisten el paso del tiempo mientras la magia permanezca activa. Para proteger un objeto debe exponerse al humo de un fuego en el que arda el hueso de un hombre letrado, una herramienta de escritura que ha sido utilizada en el último mes y una pequeña cantidad de tinta. El humo del fuego no daña el pergamino, sino que lo recubre con una pátina oscura que desaparece en cuestión de minutos, dejando una capa invisible de protección.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual protege un objeto del paso del tiempo durante una década. Si la tirada del ritual fracasa, el objeto a preservar es destruido al momento, convirtiéndose en polvo y cenizas. Este ritual preserva objetos cuya función sea almacenar información, como libros, pergaminos, tablillas o incluso cuadros. La limitación es que el objeto a preservar debe tener una estructura unida. Por ejemplo, este ritual puede preservar un libro entero, pero no podría preservar una carpeta llena de hojas sueltas sin utilizarlo varias veces. Los objetos protegidos mediante este ritual pueden ser destruidos mediante esfuerzos activos como quemarlos, romperlos o arrancar su contenido, pero de otra forma son muy resistentes a daños accidentales como la humedad o un manoseo intensivo.

Preservación de Sangre
Aunque otras artes de Mortis pueden hacer que incluso la sangre fétida sea agradable para un vampiro, este ritual permite que la sangre se almacene indefinidamente sin sufrir el paso del tiempo o perder su capacidad de alimento. Cualquier recipiente de líquido hasta el tamaño de un barril puede ser tratado con este ritual. Debe calentarse cera natural, y mezclarse con unas gotas de la vitae del hechicero y un puñado de sal. La mezcla de cera se utiliza para sellar las aperturas del recipiente, y a continuación se trazan símbolos de preservación y estabilidad en la cera. Mientras el recipiente permanezca sellado, la sangre contenida en su interior no sufrirá el paso del tiempo y permanece tan cálida y vital como cuando entró en el recipiente.
Sistema: Mientras el ritual se realice con éxito cualquier sangre preservada permanece fresca y líquida. Cuando se rompe el sello de cera, se rompe el poder del ritual, permitiendo que el tiempo siga su paso normal. La sangre preservada comienza a envejecer de forma natural tan pronto como el sello se rompe. Los recipientes pueden reutilizarse para este ritual, pero la cera utilizada se reduce a polvo cuando el sello se rompe y debe realizarse el ritual de nuevo con nuevos materiales.

Trago de Podredumbre
La esencia de la misma muerte puede imbuirse en una fuente de agua, creando un fluido contaminado que provoca la enfermedad y condena a quienes la beben. El agua sabe como si estuviera estancada, fría e insalubre, aunque no parece tan claro a la vista. Los mortales que beban el Trago de Podredumbre se vuelven vulnerables a la enfermedad mientras sus cuerpos se debilitan bajo la influencia del agua. El Trago se dispersa en superficies grandes de líquido, haciendo imposible envenenar algo más grande que un pozo, y sólo durante un breve tiempo.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual genera una dosis de aproximadamente una pinta de agua putrescente. Los mortales que beban el líquido incrementan en +2 la dificultad de resistir enfermedades e infecciones durante un número de días igual a 6 – su puntuación de Resistencia. Los animales pequeños y las plantas que beban o sean expuestos al agua enfermarán o morirán en cuestión de pocos días. Los animales grandes tienen la posibilidad de recuperarse si tienen éxito en una tirada de Resistencia, dificultad 9. Normalmente los árboles y plantas grandes sobreviven, pero muestran un aspecto enfermo.

NIVEL DOS

La Brújula del Hombre Muerto
La ira de una víctima asesinada puede recogerse con la preparación adecuada de sus restos mortales y utilizada para los propósitos de un hechicero. Pintando símbolos de venganza sobre un hueso de la víctima se construye un talismán que señalará de forma directa en la dirección de quien asesinó al propietario del hueso. Con frecuencia se utiliza para chantajear o castigar a quienes han matado a amigos o servidores.
Este ritual es muy popular entre los practicantes de la nueva Senda de Nigrimancy, que lo utiliza como herramienta de negociación con los Wraiths.
Sistema: Si el ritual tiene éxito el hueso señalará en la dirección del asesino como un imán se ve atraído por el hierro. La fuerza del impulso es proporcional a la proximidad del asesino. Si el asesino se encuentra en la misma habitación que el talismán el hueso sufrirá una atracción poderosa, y en el radio de1 km, la dirección del impulso será bastante general. Más allá de 1 km, el talismán no puede encontrar al asesino. Si la tirada del ritual fracasa, el talismán señalará a un falso asesino, quizás alguien a quien la víctima odiaba pero que no fue el responsable de su muerte.

Infección
Mediante el uso de un talismán simpático, un muñeco, un hechicero puede imbuir a un enemigo con energía entrópica que debilita su cuerpo y provoca debilidad, enfermedad y apatía. El muñeco debe haber sido hecho a mano, de materiales afectados por la enfermedad. El ingrediente final, que conecta el muñeco con la persona a la que representa, es una parte del cuerpo de esa persona o un objeto de gran importancia emocional para la misma. Cuando está completo es muñeco debe despedazarse sumergido en agua, mezclado con unas gotas de sangre contaminada.
Sistema: Crear el muñeco correctamente requiere Pericias 2 o Sabiduría Popular 3. Sin ninguno de estos Rasgos la dificultad del ritual se incrementa en +2. La destrucción del muñeco afecta al objetivo con cualquier enfermedad de la sangre contaminada. El objetivo puede resistirse con una tirada de Resistencia + Medicina, dificultad 7. Si un mortal es infectado la enfermedad avanza de forma normal. Los vampiros afectados por este ritual se convierten en portadores de la enfermedad y sufren sus efectos como si hubieran bebido un número de puntos de sangre contaminados igual al número de éxitos en la tirada del ritual.

Llama de los Muertos
La llama conjurada por este ritual es oscura y no revela nada del mundo físico, pero la luz existe el otro lado de la tumba. Sólo los seres muertos son iluminados por la llama, brillando débilmente pero con claridad bajo su luz invisible. Los fantasmas son revelados e incluso los muertos vivientes o quienes se encuentran bajo su poder se ven rodeados por un débil resplandor. Esta llama debe conjurarse con una antorcha creada con un fémur humano, envuelta en la tela de la ropa de un muerto.
Sistema: La antorcha creada con este ritual funciona exactamente como una antorcha normal, arde a la misma velocidad e ilumina la misma zona. La única diferencia es la luz. Los fantasmas son revelados en la zona iluminada y las criaturas tocadas por la muerte también se revelan como lo que son. Los vampiros y cadáveres animados con Mortis brillan bajo la antorcha, y los ghouls también muestran un resplandor débil bajo la luz fantasmal.

Llamar a los Difuntos
Este ritual tiene el mismo efecto y sigue el mismo sistema que el nivel 2 de Nigrimancy: Invocar Alma. Es utilizado por los Nagaraja y los Mla Watu, ya que ninguna de sus Sendas les permite invocar directamente a los espíritus de los Muertos Sin Reposo.

Veneno Vengador
Hasta las cenizas de los muertos pueden contener los ecos de sus sentimientos en vida. Este ritual incrementa y fortalece el deseo de justicia y venganza contenidos en los restos de la víctima de un asesinato. Una mezcla de las cenizas del cadáver de una víctima, cinco venenos mortales y vitae deben hervirse en un fuego alimentado con la madera de un ataúd. Cuando la mezcla hierve, el ritual se completa. La pasta resultante se convierte en un veneno mortal que sólo afectará a la persona responsable de la muerte del propietario de las cenizas.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual crea una dosis de veneno suficiente para bañar un arma para un golpe o para envenenar una comida o bebida. No importa la forma en que se inyecta el veneno, en cuanto entra en el cuerpo del asesino causa 5 dados de daño agravado que pueden absorberse normalmente. Aplicar el veneno a un arma requiere una acción completa pero ninguna tirada, aunque la dosis se gastará en el primer impacto con éxito o no. Si el veneno se pone en comida o bebida se puede detectar con una tirada de Percepción + Medicina, dificultad 5, porque tiene un olor obvio.

NIVEL TRES

Arca de Pestilencia
Uno de los rituales favoritos de la línea de sangre de las Lamias, este ritual extiende la enfermedad y la decadencia sobre una región creando un aura de energía necrótica centrada sobre un objeto específico. Cualquier caja, cofre u otro contenedor puede funcionar como centro de este ritual, mientras pueda contener los componentes necesarios: una calavera humana de una persona muerta por una plaga, trece plumas de un pájaro carroñero y una rata muerta deben colocarse dentro del contenedor, que debe sellarse. Si el contenedor se abre y los objetos son retirados, el efecto del ritual termina.
Sistema: Mientras el contenedor esté sellado y entero, irradia la energía de la muerte que incrementa la dificultad de todas las tiradas de Resistencia en la zona de efecto en +2, hasta un máximo de 10. El área de efecto es de 100 metros por cada éxito en la tirada del ritual. Si el ritual fracasa, el contenedor y su contenido se destruye y el lanzador del ritual debe hacer una tirada inmediata de Resistencia + Medicina, dificultad 6 o tres de sus puntos de sangre quedarán infectados con una enfermedad de la elección del Narrador.

Desgarrar la Carne Muerta
Un paso más allá de simplemente utilizar la sangre de los muertos, un Capadocio que conozca este ritual puede obtener nutrición de la energía de los muertos atrapada en un cuerpo decadente. Se pintan símbolos con sangre sobre un cadáver, se realiza un canto que reduce el cadáver a un fluido gris y espeso. Este fluido puede alimentar a un vampiro como la sangre normal, aunque su sabor no es muy agradable. Cualquier cadáver puede servir para este ritual, aunque esté reducido a un montón de huesos.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual crea un punto de fluido equivalente a un punto de sangre. Si la tirada fracasa el fluido resulta venenoso, causando un nivel automático de daño letal a cualquier vampiro que lo beba. Se obtienen tantos puntos de veneno como unos se obtengan en la tirada.

Las Historias de los Hombres Muertos
Originalmente este ritual fue desarrollado por uno de los Mla Watu, pero se transmitió al resto de los Capadocios por medios desconocidos. Este ritual desvela el conocimiento contenido en los cerebros de los muertos. Extrayendo y quemando el cerebro de un cadáver, el Capadocio puede aprender varias cosas conocidas por su propietario. El conocimiento es revelado a través del humo que produce la quema del cerebro, que el vampiro debe inhalar y mantener en sus pulmones mientras absorbe la información.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual indica un hecho o fragmento de información obtenido del cerebro muerto. El número de éxitos también indica la relevancia general y utilidad de la información conseguida, aunque por supuesto en última instancia depende de la fuente. El cerebro de un campesino inglés analfabeto no producirá información sobre la antigua literatura egipcia, sin importar cuántos éxitos se obtengan

Vapores de Lethe
La niebla de las tumbas, tocada con la muerte, es una sustancia extraña, engañando la mente. Este ritual invoca una niebla cargada con el poder del inframundo. Quienes son expuestos a ella se vuelven confusos y olvidadizos. La niebla se libera derramando sobre una tumba un vaso de agua helada mezclada con sangre. Mientras el agua toca la tumba, el Capadocio canta y el agua se vaporiza en una espesa niebla.
Sistema: La niebla se extiende alrededor de una zona de 100 metros por éxito en la tirada del ritual. Todos los que se encuentren dentro del área afectada incrementan las dificultades de todas las acciones mentales en +1 y deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 7, o caerán en un sueño profundo pero normal. Los recuerdos de lo que ocurre mientras una persona se encuentra dentro de la niebla son como mínimo confusos, excepto para quienes poseen un Autocontrol de 4 o más. Los vampiros no son afectados por la confusión o el sueño inducidos por la niebla, pero son sometidos al incremento de la dificultad mental. Pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de la niebla durante una escena. La niebla dura cinco minutos por éxito en la tirada.

NIVEL CUATRO

Deshacer el Alma
Este ritual es anterior al Abrazo de los nigromantes Giovanni, aunque la mayoría de los Capadocios ignoran este hecho. Fueron los seguidores de Lazarus quienes crearon este ritual surgido en las oscuras tierras de Egipto. La verdad, es que existen rumores entre los nigromantes egipcios de que sus antiguos aprendieron el ritual de otros, posiblemente de los reclusivos devoradores de fantasmas del sur de África. Destruyendo un objeto de gran significado para un espíritu sin reposo, el nigromante también destruye al espíritu. El objeto, llamado grillete, debe ser consumido con fuego alimentado con la carcasa de un cadáver. No se pueden afectar grilletes inmunes al fuego con este ritual.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual causa dos niveles de daño agravado al wraith objetivo. Este daño no puede ser absorbido, pero el Wraith puede resistirlo con su Fuerza de Voluntad. Cada éxito que el Wraith consigue en una tirada de Fuerza de Voluntad niega un éxito en la tirada del ritual. Los Wraiths destruidos con este ritual desaparecen para siempre jamás. Si la tirada del ritual fracasa, el nigromante sufre un nivel de daño agravado por cada 1 obtenido en la tirada.

El Paso del Segador
Con una poderosa maldición un Capadocio puede provocar una experiencia cercana a la muerte sobre el objetivo que elija. El nigromante se pasa una hora entonando invocaciones a los espectros oscuros sobre un brasero ardiente que debe contener una muestra de tejido vivo del sujeto y al menos siete sustancias venenosas diferentes. En el clímax del ritual el nigromante se muerde su propia lengua hasta hacer brotar la sangre y escupe sobre el brasero. La carne muerta se evapora y el poder oscuro del ritual se libera sobre su víctima.
Sistema: Al final del ritual la víctima sufre una experiencia cercana a la muerte de la elección del Narrador. El sujeto debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para evitar las heridas psicológicas causadas por el trauma o sufrirá un trastorno adecuado. Un fracaso en el ritual obliga al Capadocio a hacer la tirada de Fuerza de Voluntad y enfrentarse a la horrible visión de su propia Muerte Definitiva.

Protección de la Muerte
Trazando un símbolo místico sobre la superficie de un objeto con una solución de vitae y ceniza de hueso un hechicero puede encantar un objeto para que pudra la carne de las criaturas muertas que lo toquen. Wraiths, espectros y las criaturas creadas con Animación Cadavérica son afectados con esta protección, y son incapaces de tocar el objeto protegido sin sufrir un gran dolor. Los Capadocios con frecuencia utilizan este ritual para proteger libros importantes o las entradas de sus refugios. Como otras protecciones, este ritual sólo afecta al objeto sobre el que está inscrita. Inscribirlo sobre una puerta protege sólo la puerta, no todo el edificio al que da acceso.
Sistema: Este ritual funciona de forma idéntica a los rituales de Protección de Taumaturgia. También existe un Círculo Protector que es una versión de esta ritual (Círculo de Protección de la Muerte) que funciona igual que los Círculos taumatúrgicos de protección.

NIVEL CINCO

Negar la Muerte
Un maestro de Mortis puede condenar a los vivos y los no vivos con la muerte de muchas formas e incluso puede traer algo parecido a la vida a los muertos. Con este ritual un maestro puede ordenar a la misma muerte que se aparte de un mortal agonizante, dándole un breve respiro. Puede conseguir unas pocas horas o días más para alguien que se está muriendo de viejo, o un tiempo para poder curarse para alguien que sufre una enfermedad o heridas mortales.
Sistema: Al contrario que la mayoría de los rituales de este poder, Negar la Muerte sólo necesita un minuto y simplemente requiere pintar un sello místico con vitae sobre el mortal a proteger. Si la tirada tiene éxito, el objetivo recibirá una hora adicional de vida por éxito. Este ritual puede incluso utilizarse sobre quienes han sido heridos mortalmente en batalla. Si sus heridas son tratadas y curadas antes de que se acabe la duración del ritual, sobrevivirá. Lo mismo ocurre si los efectos de venenos o enfermedades son curados antes de que el ritual termine.

Tónico de Saturno
La investigación eterna para encontrar el elixir de la vida es risible para los Cainitas, porque ese elixir fluye por sus venas. La juventud eterna ya es suya, pero este ritual ofrece algo más. Ofrece edad. Enfocando el poder de la decadencia y la decrepitud en forma líquida, el nigromante crea un fluido conocido como el Tónico de Saturno. Cualquiera que lo beba envejece rápidamente, sus años pasan en momentos. El tónico se destila a partir de la sangre de un hombre muerto de viejo, sidra realizada con las últimas frutas de la cosecha local más reciente y agua de mar.
Sistema: Quienquiera que beba el tónico envejecerá cinco años por cada éxito obtenido en la tirada del ritual, y cada año pasa en un minuto. El ritual sólo produce suficiente tónico para afectar a una sola persona y no puede mezclarse con otros líquidos, debe beberse puro. El envejecimiento es permanente para los vivos, pero para los vampiros se desvanece a la noche siguiente. Si el vampiro lo desea, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que el envejecimiento se mantenga durante otra noche. No existe límite a la duración que puede mantenerse el efecto mientras se siga gastando Fuerza de Voluntad cada noche. Si se gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad, el efecto permanece durante un año y un día.

NIVEL SEIS

Crear el Resucitado Inmortal (Animación Cadavérica 4)
Los caballeros cadavéricos invocados por los Capadocios tienen una debilidad: sólo duran unos pocos días antes de que la magia que los anima se derrumben de nuevo ante la muerte. Forjando una conexión entre el caballero cadavérico u otro producto de la Animación Cadavérica y una fuente de energía de la muerte, un nigromante puede asegurarse de que su creación se mantenga indefinidamente. Esta conexión se forja trazando símbolos simpáticos entre el objetivo del ritual y una fuente de energía como una tumba antigua, las cenizas de un antiguo vampiro o un templo con un historial de sacrificios humanos.
Sistema: Los símbolos que forman la conexión con este ritual deben aplicarse sobre una creación animada de Mortis. Cuando los símbolos han sido trazados en ambas partes de la conexión, la criatura animada sobrevivirá durante tanto tiempo como el objeto vinculado permanezca intacto. Existen rumores de que algunos antiguos Capadocios ayudaron a los Setitas hace mucho tiempo, vinculando guerreros muertos a las pirámides para que sobrevivieran para siempre, protegiendo las tumbas ocultas en el interior. Si la criatura animada es destruida, la conexión se corta.

Sombra de la No Muerte
Para un vampiro resulta bastante sencillo transmitir la Maldición de Caín, simplemente basta con sustituir la sangre viva con vitae en el momento de la muerte. Este ritual imita el Abrazo, pero crea una versión incompleta del vampirismo, que suele utilizarse como maldición o aviso. Para aplicar esta maldición, el nigromante sustituye al menos la mitad de la sangre de la víctima con su propia vitae, imbuida con poder nigromántico por los oscuros cánticos que se entonan durante el ritual.
Sistema: Si tiene éxito, el objetivo de este ritual es afectado por los aspectos negativos del vampirismo, pero ninguno de sus beneficios. Es vulnerable a la luz del sol, sufre el Miedo Rojo y los impulsos de la Bestia, ansia de sangre, la necesidad de dormir durante el día y la incapacidad de comer o beber. Estos efectos duran hasta la siguiente luna nueva. Este ritual sólo tiene efectos sobre mortales ordinarios o ghouls.

NIVEL SIETE

Rebelión Esquelética (Animación Cadavérica 5)
Un ritual grotesco y horrible, este poder sólo es un murmullo entre el Clan de la Muerte. Cuando se realiza, el esqueleto de un ser humano vivo puede ser imbuido con el poder de la tumba y salir del cuerpo de su propietario, listo para obedecer la voluntad del vampiro. Para sacar el esqueleto de una criatura viva, debe crearse un títere a partir del cuerpo de un animal pequeño y conectarlo con el objetivo una muestra de su sangre o un trozo de su cuerpo. Después de una hora de entonar hechizos oscuros, el hechicero rompe la columna del cuerpo de su títere, terminando el ritual y atrayendo al esqueleto de su víctima a su servicio. Se rumorea que este poder también puede afectar a los no muertos.
Sistema: Si la tirada del ritual tiene éxito, el nigromante debe realizar la tirada habitual para crear un Athanatos. Si tiene éxito, el esqueleto de la víctima sale de su cuerpo y se convierte en el servidor del vampiro. Si la víctima del ritual es un vampiro, tiene la posibilidad de resistir el efecto, tirando su Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Cada uno de sus éxitos cancela uno de los éxitos del nigromante en la creación del Athanatos. Cada éxito que quede causa un nivel de daño agravado no absorbible a la víctima. El esqueleto de un vampiro no puede ser animado con este ritual a menos que el daño causado por el efecto provoque su Muerte Definitiva.

Viento de la Plaga
Los Capadocios que dominan este ritual son capaces de desatar la decadencia de todo lo que los rodea, el Cainita libera la muerte que habita en todas las cosas vivas, mortales, bestias y plantas. Las víctimas humanas y animales mueren en cuestión de horas, las plantas se marchitan y mueren. Ni siquiera los vampiros son inmunes a este viento mortífero. Si son demasiado débiles para resistir los efectos del ritual caen en letargo y los que lo resisten se convierten en portadores de la plaga. Para invocar el viento el vampiro aspira el humo de un fuego alimentado con un cadáver de un muerto de una plaga y lo retiene en sus pulmones hasta que puede exhalar su contenido pútrido sobre sus víctimas. Se rumorea que este ritual fue desarrollado por la propia Lamia, y la verdad es que suele ser utilizado por los antiguos de su línea de sangre.
Sistema: El Viento de la Plaga afecta a varios objetivos humanos en un número igual a la Fuerza de Voluntad del Capadocio más una víctima adicional por cada éxito obtenido en la tirada de activación del ritual. Cada víctima debe tirar Resistencia + Fortaleza (La dificultad es la Resistencia + Ocultismo del nigromante). Si la víctima mortal tiene éxito, habrá resistido el efecto completo de la plaga, pero perderá un punto de Resistencia durante el resto de la escena. Los mortales que fallen la tirada o cuya Resistencia sea reducida 0 morirán en una hora. Las víctimas no muertas que fallen la tirada caen en letargo durante una noche. Los vampiros que resistan los efectos del Viento de la Plaga no reducen su Resistencia; se convierten en portadores de una enfermedad mortal durante los siguientes tres días. Los mortales que entren en contacto directo con el portador deben hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6) o contraer la enfermedad. Un fracaso en el ritual hace caer al Capadocio en letargo automáticamente.

Revelación de la Verdadera Muerte
La Maldición de Caín puede rechazar el tiempo y la muerte en los mortales que beban la sangre de un vampiro, pero este ritual oscuro puede deshacer esa bendición. Un ghoul expuesto al poder mortífero desatado por un antiguo Ladrón de Tumbas se encuentra con que el tiempo se apodera de él en cuestión de minutos. Ni siquiera los vampiros son inmunes a la venganza del tiempo rechazado, aunque son mucho más resistentes que los ghouls. Para elaborar este ritual el nigromante debe escribir una plegaria a la Muerte en pergamino, inscrita en vitae, y colocarlo en el ataúd de un hombre muerto de viejo.
Sistema: Cualquier éxito en el ritual provocará que el ghoul adquiera su verdadera edad física. Obviamente esto provocará la muerte de los ghouls que hayan vivido más allá de la esperanza de vida humana. Los vampiros que son afectados por el ritual también envejecen, pero el efecto sólo reduce sus Atributos Físicos en -1 por cada siglo de no muerte. Esta penalización no puede exceder el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación del ritual y los Atributos del vampiro no pueden reducirse por debajo de 2. Los efectos del ritual sobre el vampiro se desvanecerán a la noche siguiente.

NIVEL OCHO

Negar la Muerte Definitiva
Aparte de dominar la vida y la muerte de los mortales, los más poderosos practicantes de Mortis pueden incluso rechazar la Muerte Definitiva de los no muertos durante un breve período. Si se utiliza adecuadamente este ritual puede mantener a un vampiro a salvo al borde de la no muerte el tiempo suficiente para poder recuperar sus reservas de sangre y curarse.
Sistema: Este ritual funciona idénticamente que Negar la Muerte, pero funciona en los vampiros.

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