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Mensaje
por Alexander Weiss » 07 Nov 2019, 13:47
NUEVOS RITUALES DE MORTIS
NIVEL UNO
Licor de Lethe
Bautizado con el nombre de uno de los ríos del Inframundo, el brebaje oscuro creado con este ritual provoca un sueño profundo y similar a la muerte en los mortales que lo beban. El agua fría es la base del brebaje, mezclado con cenizas de una criatura de la noche y dos flores de amapola. Los ingredientes deben mezclarse y hervirse, y entonces dejarse enfriar. El Licor de Hipnos está preparado.
Sistema: cada éxito en la tirada de activación del ritual genera una dosis de somnífero. Los mortales que beben el líquido caen dormidos en cuestión de minutos a menos que tenga éxito en una tirada de Resistencia, dificultad 8. Durante este sueño, sólo el daño físico despertará al mortal dormido, que seguirá durmiendo durante al menos 7 horas menos su puntuación de Resistencia. Después de que desaparezcan los efectos del ritual, la mayoría de los mortales siguen durmiendo con normalidad en lugar de bajo el coma encantado creado por el ritual. El brebaje no tiene efecto sobre criaturas sobrenaturales y hasta los ghouls son inmunes a sus efectos. Los vampiros son incapaces de beber el Licor de Lethe sin sufrir el mismo efecto de beber cualquier otro líquido.
Luz Cadavérica
Este sencillo ritual es utilizado por los eruditos Capadocios para disponer de iluminación en sus bibliotecas polvorientas, y a menudo inflamables. Todo lo que se requiere para este ritual es un hueso humano, cualquier hueso servirá, que debe bañarse en una mezcla de cera y unas gotas de sangre tomadas de un cuerpo muerto. La sangre del ritual no necesita ser humana. Cuando el hueso se ha macerado en la mezcla durante al menos una hora, en la que el sol no debe estar en el cielo, absorberá la cera y la sangre.
Sistema: Si la tirada tiene éxito el hueso queda imbuido con la capacidad de arder con una llama violeta y sin humo que es fría al tacto y que no puede quemar nada salvo el hueso sobre el que fue conjurada. Cualquier exposición al fuego normal encenderá la luz cadavérica. Para apagar la luz, debe mojarse el hueso con algún líquido. Un hueso así tratado arde a la misma velocidad que una vela de cera de tamaño similar, dejando un residuo apestoso y grasiento. Un fracaso en el ritual crea un hueso similar a uno normal, pero que estallará en llamas cuando se encienda, causando tres dados de daño agravado a cualquiera que lo sostenga y posiblemente inflamando los objetos cercanos.
Preservación de Saber
Desarrollado por antiguos eruditos Capadocios que estaban cansados de que sus servidores tuvieran que perder el tiempo con la tarea tediosa y que a menudo provocaba errores de copiar sus bibliotecas para evitar que su saber se convirtiera en polvo, este ritual preserva objetos de conocimiento.
Las páginas y pergaminos se conservan perfectamente legibles y resisten el paso del tiempo mientras la magia permanezca activa. Para proteger un objeto debe exponerse al humo de un fuego en el que arda el hueso de un hombre letrado, una herramienta de escritura que ha sido utilizada en el último mes y una pequeña cantidad de tinta. El humo del fuego no daña el pergamino, sino que lo recubre con una pátina oscura que desaparece en cuestión de minutos, dejando una capa invisible de protección.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual protege un objeto del paso del tiempo durante una década. Si la tirada del ritual fracasa, el objeto a preservar es destruido al momento, convirtiéndose en polvo y cenizas. Este ritual preserva objetos cuya función sea almacenar información, como libros, pergaminos, tablillas o incluso cuadros. La limitación es que el objeto a preservar debe tener una estructura unida. Por ejemplo, este ritual puede preservar un libro entero, pero no podría preservar una carpeta llena de hojas sueltas sin utilizarlo varias veces. Los objetos protegidos mediante este ritual pueden ser destruidos mediante esfuerzos activos como quemarlos, romperlos o arrancar su contenido, pero de otra forma son muy resistentes a daños accidentales como la humedad o un manoseo intensivo.
Preservación de Sangre
Aunque otras artes de Mortis pueden hacer que incluso la sangre fétida sea agradable para un vampiro, este ritual permite que la sangre se almacene indefinidamente sin sufrir el paso del tiempo o perder su capacidad de alimento. Cualquier recipiente de líquido hasta el tamaño de un barril puede ser tratado con este ritual. Debe calentarse cera natural, y mezclarse con unas gotas de la vitae del hechicero y un puñado de sal. La mezcla de cera se utiliza para sellar las aperturas del recipiente, y a continuación se trazan símbolos de preservación y estabilidad en la cera. Mientras el recipiente permanezca sellado, la sangre contenida en su interior no sufrirá el paso del tiempo y permanece tan cálida y vital como cuando entró en el recipiente.
Sistema: Mientras el ritual se realice con éxito cualquier sangre preservada permanece fresca y líquida. Cuando se rompe el sello de cera, se rompe el poder del ritual, permitiendo que el tiempo siga su paso normal. La sangre preservada comienza a envejecer de forma natural tan pronto como el sello se rompe. Los recipientes pueden reutilizarse para este ritual, pero la cera utilizada se reduce a polvo cuando el sello se rompe y debe realizarse el ritual de nuevo con nuevos materiales.
Trago de Podredumbre
La esencia de la misma muerte puede imbuirse en una fuente de agua, creando un fluido contaminado que provoca la enfermedad y condena a quienes la beben. El agua sabe como si estuviera estancada, fría e insalubre, aunque no parece tan claro a la vista. Los mortales que beban el Trago de Podredumbre se vuelven vulnerables a la enfermedad mientras sus cuerpos se debilitan bajo la influencia del agua. El Trago se dispersa en superficies grandes de líquido, haciendo imposible envenenar algo más grande que un pozo, y sólo durante un breve tiempo.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual genera una dosis de aproximadamente una pinta de agua putrescente. Los mortales que beban el líquido incrementan en +2 la dificultad de resistir enfermedades e infecciones durante un número de días igual a 6 – su puntuación de Resistencia. Los animales pequeños y las plantas que beban o sean expuestos al agua enfermarán o morirán en cuestión de pocos días. Los animales grandes tienen la posibilidad de recuperarse si tienen éxito en una tirada de Resistencia, dificultad 9. Normalmente los árboles y plantas grandes sobreviven, pero muestran un aspecto enfermo.
NIVEL DOS
La Brújula del Hombre Muerto
La ira de una víctima asesinada puede recogerse con la preparación adecuada de sus restos mortales y utilizada para los propósitos de un hechicero. Pintando símbolos de venganza sobre un hueso de la víctima se construye un talismán que señalará de forma directa en la dirección de quien asesinó al propietario del hueso. Con frecuencia se utiliza para chantajear o castigar a quienes han matado a amigos o servidores.
Este ritual es muy popular entre los practicantes de la nueva Senda de Nigrimancy, que lo utiliza como herramienta de negociación con los Wraiths.
Sistema: Si el ritual tiene éxito el hueso señalará en la dirección del asesino como un imán se ve atraído por el hierro. La fuerza del impulso es proporcional a la proximidad del asesino. Si el asesino se encuentra en la misma habitación que el talismán el hueso sufrirá una atracción poderosa, y en el radio de1 km, la dirección del impulso será bastante general. Más allá de 1 km, el talismán no puede encontrar al asesino. Si la tirada del ritual fracasa, el talismán señalará a un falso asesino, quizás alguien a quien la víctima odiaba pero que no fue el responsable de su muerte.
Infección
Mediante el uso de un talismán simpático, un muñeco, un hechicero puede imbuir a un enemigo con energía entrópica que debilita su cuerpo y provoca debilidad, enfermedad y apatía. El muñeco debe haber sido hecho a mano, de materiales afectados por la enfermedad. El ingrediente final, que conecta el muñeco con la persona a la que representa, es una parte del cuerpo de esa persona o un objeto de gran importancia emocional para la misma. Cuando está completo es muñeco debe despedazarse sumergido en agua, mezclado con unas gotas de sangre contaminada.
Sistema: Crear el muñeco correctamente requiere Pericias 2 o Sabiduría Popular 3. Sin ninguno de estos Rasgos la dificultad del ritual se incrementa en +2. La destrucción del muñeco afecta al objetivo con cualquier enfermedad de la sangre contaminada. El objetivo puede resistirse con una tirada de Resistencia + Medicina, dificultad 7. Si un mortal es infectado la enfermedad avanza de forma normal. Los vampiros afectados por este ritual se convierten en portadores de la enfermedad y sufren sus efectos como si hubieran bebido un número de puntos de sangre contaminados igual al número de éxitos en la tirada del ritual.
Llama de los Muertos
La llama conjurada por este ritual es oscura y no revela nada del mundo físico, pero la luz existe el otro lado de la tumba. Sólo los seres muertos son iluminados por la llama, brillando débilmente pero con claridad bajo su luz invisible. Los fantasmas son revelados e incluso los muertos vivientes o quienes se encuentran bajo su poder se ven rodeados por un débil resplandor. Esta llama debe conjurarse con una antorcha creada con un fémur humano, envuelta en la tela de la ropa de un muerto.
Sistema: La antorcha creada con este ritual funciona exactamente como una antorcha normal, arde a la misma velocidad e ilumina la misma zona. La única diferencia es la luz. Los fantasmas son revelados en la zona iluminada y las criaturas tocadas por la muerte también se revelan como lo que son. Los vampiros y cadáveres animados con Mortis brillan bajo la antorcha, y los ghouls también muestran un resplandor débil bajo la luz fantasmal.
Llamar a los Difuntos
Este ritual tiene el mismo efecto y sigue el mismo sistema que el nivel 2 de Nigrimancy: Invocar Alma. Es utilizado por los Nagaraja y los Mla Watu, ya que ninguna de sus Sendas les permite invocar directamente a los espíritus de los Muertos Sin Reposo.
Veneno Vengador
Hasta las cenizas de los muertos pueden contener los ecos de sus sentimientos en vida. Este ritual incrementa y fortalece el deseo de justicia y venganza contenidos en los restos de la víctima de un asesinato. Una mezcla de las cenizas del cadáver de una víctima, cinco venenos mortales y vitae deben hervirse en un fuego alimentado con la madera de un ataúd. Cuando la mezcla hierve, el ritual se completa. La pasta resultante se convierte en un veneno mortal que sólo afectará a la persona responsable de la muerte del propietario de las cenizas.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual crea una dosis de veneno suficiente para bañar un arma para un golpe o para envenenar una comida o bebida. No importa la forma en que se inyecta el veneno, en cuanto entra en el cuerpo del asesino causa 5 dados de daño agravado que pueden absorberse normalmente. Aplicar el veneno a un arma requiere una acción completa pero ninguna tirada, aunque la dosis se gastará en el primer impacto con éxito o no. Si el veneno se pone en comida o bebida se puede detectar con una tirada de Percepción + Medicina, dificultad 5, porque tiene un olor obvio.
NIVEL TRES
Arca de Pestilencia
Uno de los rituales favoritos de la línea de sangre de las Lamias, este ritual extiende la enfermedad y la decadencia sobre una región creando un aura de energía necrótica centrada sobre un objeto específico. Cualquier caja, cofre u otro contenedor puede funcionar como centro de este ritual, mientras pueda contener los componentes necesarios: una calavera humana de una persona muerta por una plaga, trece plumas de un pájaro carroñero y una rata muerta deben colocarse dentro del contenedor, que debe sellarse. Si el contenedor se abre y los objetos son retirados, el efecto del ritual termina.
Sistema: Mientras el contenedor esté sellado y entero, irradia la energía de la muerte que incrementa la dificultad de todas las tiradas de Resistencia en la zona de efecto en +2, hasta un máximo de 10. El área de efecto es de 100 metros por cada éxito en la tirada del ritual. Si el ritual fracasa, el contenedor y su contenido se destruye y el lanzador del ritual debe hacer una tirada inmediata de Resistencia + Medicina, dificultad 6 o tres de sus puntos de sangre quedarán infectados con una enfermedad de la elección del Narrador.
Desgarrar la Carne Muerta
Un paso más allá de simplemente utilizar la sangre de los muertos, un Capadocio que conozca este ritual puede obtener nutrición de la energía de los muertos atrapada en un cuerpo decadente. Se pintan símbolos con sangre sobre un cadáver, se realiza un canto que reduce el cadáver a un fluido gris y espeso. Este fluido puede alimentar a un vampiro como la sangre normal, aunque su sabor no es muy agradable. Cualquier cadáver puede servir para este ritual, aunque esté reducido a un montón de huesos.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual crea un punto de fluido equivalente a un punto de sangre. Si la tirada fracasa el fluido resulta venenoso, causando un nivel automático de daño letal a cualquier vampiro que lo beba. Se obtienen tantos puntos de veneno como unos se obtengan en la tirada.
Las Historias de los Hombres Muertos
Originalmente este ritual fue desarrollado por uno de los Mla Watu, pero se transmitió al resto de los Capadocios por medios desconocidos. Este ritual desvela el conocimiento contenido en los cerebros de los muertos. Extrayendo y quemando el cerebro de un cadáver, el Capadocio puede aprender varias cosas conocidas por su propietario. El conocimiento es revelado a través del humo que produce la quema del cerebro, que el vampiro debe inhalar y mantener en sus pulmones mientras absorbe la información.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual indica un hecho o fragmento de información obtenido del cerebro muerto. El número de éxitos también indica la relevancia general y utilidad de la información conseguida, aunque por supuesto en última instancia depende de la fuente. El cerebro de un campesino inglés analfabeto no producirá información sobre la antigua literatura egipcia, sin importar cuántos éxitos se obtengan
Vapores de Lethe
La niebla de las tumbas, tocada con la muerte, es una sustancia extraña, engañando la mente. Este ritual invoca una niebla cargada con el poder del inframundo. Quienes son expuestos a ella se vuelven confusos y olvidadizos. La niebla se libera derramando sobre una tumba un vaso de agua helada mezclada con sangre. Mientras el agua toca la tumba, el Capadocio canta y el agua se vaporiza en una espesa niebla.
Sistema: La niebla se extiende alrededor de una zona de 100 metros por éxito en la tirada del ritual. Todos los que se encuentren dentro del área afectada incrementan las dificultades de todas las acciones mentales en +1 y deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 7, o caerán en un sueño profundo pero normal. Los recuerdos de lo que ocurre mientras una persona se encuentra dentro de la niebla son como mínimo confusos, excepto para quienes poseen un Autocontrol de 4 o más. Los vampiros no son afectados por la confusión o el sueño inducidos por la niebla, pero son sometidos al incremento de la dificultad mental. Pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de la niebla durante una escena. La niebla dura cinco minutos por éxito en la tirada.
NIVEL CUATRO
Deshacer el Alma
Este ritual es anterior al Abrazo de los nigromantes Giovanni, aunque la mayoría de los Capadocios ignoran este hecho. Fueron los seguidores de Lazarus quienes crearon este ritual surgido en las oscuras tierras de Egipto. La verdad, es que existen rumores entre los nigromantes egipcios de que sus antiguos aprendieron el ritual de otros, posiblemente de los reclusivos devoradores de fantasmas del sur de África. Destruyendo un objeto de gran significado para un espíritu sin reposo, el nigromante también destruye al espíritu. El objeto, llamado grillete, debe ser consumido con fuego alimentado con la carcasa de un cadáver. No se pueden afectar grilletes inmunes al fuego con este ritual.
Sistema: Cada éxito en la tirada del ritual causa dos niveles de daño agravado al wraith objetivo. Este daño no puede ser absorbido, pero el Wraith puede resistirlo con su Fuerza de Voluntad. Cada éxito que el Wraith consigue en una tirada de Fuerza de Voluntad niega un éxito en la tirada del ritual. Los Wraiths destruidos con este ritual desaparecen para siempre jamás. Si la tirada del ritual fracasa, el nigromante sufre un nivel de daño agravado por cada 1 obtenido en la tirada.
El Paso del Segador
Con una poderosa maldición un Capadocio puede provocar una experiencia cercana a la muerte sobre el objetivo que elija. El nigromante se pasa una hora entonando invocaciones a los espectros oscuros sobre un brasero ardiente que debe contener una muestra de tejido vivo del sujeto y al menos siete sustancias venenosas diferentes. En el clímax del ritual el nigromante se muerde su propia lengua hasta hacer brotar la sangre y escupe sobre el brasero. La carne muerta se evapora y el poder oscuro del ritual se libera sobre su víctima.
Sistema: Al final del ritual la víctima sufre una experiencia cercana a la muerte de la elección del Narrador. El sujeto debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para evitar las heridas psicológicas causadas por el trauma o sufrirá un trastorno adecuado. Un fracaso en el ritual obliga al Capadocio a hacer la tirada de Fuerza de Voluntad y enfrentarse a la horrible visión de su propia Muerte Definitiva.
Protección de la Muerte
Trazando un símbolo místico sobre la superficie de un objeto con una solución de vitae y ceniza de hueso un hechicero puede encantar un objeto para que pudra la carne de las criaturas muertas que lo toquen. Wraiths, espectros y las criaturas creadas con Animación Cadavérica son afectados con esta protección, y son incapaces de tocar el objeto protegido sin sufrir un gran dolor. Los Capadocios con frecuencia utilizan este ritual para proteger libros importantes o las entradas de sus refugios. Como otras protecciones, este ritual sólo afecta al objeto sobre el que está inscrita. Inscribirlo sobre una puerta protege sólo la puerta, no todo el edificio al que da acceso.
Sistema: Este ritual funciona de forma idéntica a los rituales de Protección de Taumaturgia. También existe un Círculo Protector que es una versión de esta ritual (Círculo de Protección de la Muerte) que funciona igual que los Círculos taumatúrgicos de protección.
NIVEL CINCO
Negar la Muerte
Un maestro de Mortis puede condenar a los vivos y los no vivos con la muerte de muchas formas e incluso puede traer algo parecido a la vida a los muertos. Con este ritual un maestro puede ordenar a la misma muerte que se aparte de un mortal agonizante, dándole un breve respiro. Puede conseguir unas pocas horas o días más para alguien que se está muriendo de viejo, o un tiempo para poder curarse para alguien que sufre una enfermedad o heridas mortales.
Sistema: Al contrario que la mayoría de los rituales de este poder, Negar la Muerte sólo necesita un minuto y simplemente requiere pintar un sello místico con vitae sobre el mortal a proteger. Si la tirada tiene éxito, el objetivo recibirá una hora adicional de vida por éxito. Este ritual puede incluso utilizarse sobre quienes han sido heridos mortalmente en batalla. Si sus heridas son tratadas y curadas antes de que se acabe la duración del ritual, sobrevivirá. Lo mismo ocurre si los efectos de venenos o enfermedades son curados antes de que el ritual termine.
Tónico de Saturno
La investigación eterna para encontrar el elixir de la vida es risible para los Cainitas, porque ese elixir fluye por sus venas. La juventud eterna ya es suya, pero este ritual ofrece algo más. Ofrece edad. Enfocando el poder de la decadencia y la decrepitud en forma líquida, el nigromante crea un fluido conocido como el Tónico de Saturno. Cualquiera que lo beba envejece rápidamente, sus años pasan en momentos. El tónico se destila a partir de la sangre de un hombre muerto de viejo, sidra realizada con las últimas frutas de la cosecha local más reciente y agua de mar.
Sistema: Quienquiera que beba el tónico envejecerá cinco años por cada éxito obtenido en la tirada del ritual, y cada año pasa en un minuto. El ritual sólo produce suficiente tónico para afectar a una sola persona y no puede mezclarse con otros líquidos, debe beberse puro. El envejecimiento es permanente para los vivos, pero para los vampiros se desvanece a la noche siguiente. Si el vampiro lo desea, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que el envejecimiento se mantenga durante otra noche. No existe límite a la duración que puede mantenerse el efecto mientras se siga gastando Fuerza de Voluntad cada noche. Si se gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad, el efecto permanece durante un año y un día.
NIVEL SEIS
Crear el Resucitado Inmortal (Animación Cadavérica 4)
Los caballeros cadavéricos invocados por los Capadocios tienen una debilidad: sólo duran unos pocos días antes de que la magia que los anima se derrumben de nuevo ante la muerte. Forjando una conexión entre el caballero cadavérico u otro producto de la Animación Cadavérica y una fuente de energía de la muerte, un nigromante puede asegurarse de que su creación se mantenga indefinidamente. Esta conexión se forja trazando símbolos simpáticos entre el objetivo del ritual y una fuente de energía como una tumba antigua, las cenizas de un antiguo vampiro o un templo con un historial de sacrificios humanos.
Sistema: Los símbolos que forman la conexión con este ritual deben aplicarse sobre una creación animada de Mortis. Cuando los símbolos han sido trazados en ambas partes de la conexión, la criatura animada sobrevivirá durante tanto tiempo como el objeto vinculado permanezca intacto. Existen rumores de que algunos antiguos Capadocios ayudaron a los Setitas hace mucho tiempo, vinculando guerreros muertos a las pirámides para que sobrevivieran para siempre, protegiendo las tumbas ocultas en el interior. Si la criatura animada es destruida, la conexión se corta.
Sombra de la No Muerte
Para un vampiro resulta bastante sencillo transmitir la Maldición de Caín, simplemente basta con sustituir la sangre viva con vitae en el momento de la muerte. Este ritual imita el Abrazo, pero crea una versión incompleta del vampirismo, que suele utilizarse como maldición o aviso. Para aplicar esta maldición, el nigromante sustituye al menos la mitad de la sangre de la víctima con su propia vitae, imbuida con poder nigromántico por los oscuros cánticos que se entonan durante el ritual.
Sistema: Si tiene éxito, el objetivo de este ritual es afectado por los aspectos negativos del vampirismo, pero ninguno de sus beneficios. Es vulnerable a la luz del sol, sufre el Miedo Rojo y los impulsos de la Bestia, ansia de sangre, la necesidad de dormir durante el día y la incapacidad de comer o beber. Estos efectos duran hasta la siguiente luna nueva. Este ritual sólo tiene efectos sobre mortales ordinarios o ghouls.
NIVEL SIETE
Rebelión Esquelética (Animación Cadavérica 5)
Un ritual grotesco y horrible, este poder sólo es un murmullo entre el Clan de la Muerte. Cuando se realiza, el esqueleto de un ser humano vivo puede ser imbuido con el poder de la tumba y salir del cuerpo de su propietario, listo para obedecer la voluntad del vampiro. Para sacar el esqueleto de una criatura viva, debe crearse un títere a partir del cuerpo de un animal pequeño y conectarlo con el objetivo una muestra de su sangre o un trozo de su cuerpo. Después de una hora de entonar hechizos oscuros, el hechicero rompe la columna del cuerpo de su títere, terminando el ritual y atrayendo al esqueleto de su víctima a su servicio. Se rumorea que este poder también puede afectar a los no muertos.
Sistema: Si la tirada del ritual tiene éxito, el nigromante debe realizar la tirada habitual para crear un Athanatos. Si tiene éxito, el esqueleto de la víctima sale de su cuerpo y se convierte en el servidor del vampiro. Si la víctima del ritual es un vampiro, tiene la posibilidad de resistir el efecto, tirando su Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Cada uno de sus éxitos cancela uno de los éxitos del nigromante en la creación del Athanatos. Cada éxito que quede causa un nivel de daño agravado no absorbible a la víctima. El esqueleto de un vampiro no puede ser animado con este ritual a menos que el daño causado por el efecto provoque su Muerte Definitiva.
Viento de la Plaga
Los Capadocios que dominan este ritual son capaces de desatar la decadencia de todo lo que los rodea, el Cainita libera la muerte que habita en todas las cosas vivas, mortales, bestias y plantas. Las víctimas humanas y animales mueren en cuestión de horas, las plantas se marchitan y mueren. Ni siquiera los vampiros son inmunes a este viento mortífero. Si son demasiado débiles para resistir los efectos del ritual caen en letargo y los que lo resisten se convierten en portadores de la plaga. Para invocar el viento el vampiro aspira el humo de un fuego alimentado con un cadáver de un muerto de una plaga y lo retiene en sus pulmones hasta que puede exhalar su contenido pútrido sobre sus víctimas. Se rumorea que este ritual fue desarrollado por la propia Lamia, y la verdad es que suele ser utilizado por los antiguos de su línea de sangre.
Sistema: El Viento de la Plaga afecta a varios objetivos humanos en un número igual a la Fuerza de Voluntad del Capadocio más una víctima adicional por cada éxito obtenido en la tirada de activación del ritual. Cada víctima debe tirar Resistencia + Fortaleza (La dificultad es la Resistencia + Ocultismo del nigromante). Si la víctima mortal tiene éxito, habrá resistido el efecto completo de la plaga, pero perderá un punto de Resistencia durante el resto de la escena. Los mortales que fallen la tirada o cuya Resistencia sea reducida 0 morirán en una hora. Las víctimas no muertas que fallen la tirada caen en letargo durante una noche. Los vampiros que resistan los efectos del Viento de la Plaga no reducen su Resistencia; se convierten en portadores de una enfermedad mortal durante los siguientes tres días. Los mortales que entren en contacto directo con el portador deben hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6) o contraer la enfermedad. Un fracaso en el ritual hace caer al Capadocio en letargo automáticamente.
Revelación de la Verdadera Muerte
La Maldición de Caín puede rechazar el tiempo y la muerte en los mortales que beban la sangre de un vampiro, pero este ritual oscuro puede deshacer esa bendición. Un ghoul expuesto al poder mortífero desatado por un antiguo Ladrón de Tumbas se encuentra con que el tiempo se apodera de él en cuestión de minutos. Ni siquiera los vampiros son inmunes a la venganza del tiempo rechazado, aunque son mucho más resistentes que los ghouls. Para elaborar este ritual el nigromante debe escribir una plegaria a la Muerte en pergamino, inscrita en vitae, y colocarlo en el ataúd de un hombre muerto de viejo.
Sistema: Cualquier éxito en el ritual provocará que el ghoul adquiera su verdadera edad física. Obviamente esto provocará la muerte de los ghouls que hayan vivido más allá de la esperanza de vida humana. Los vampiros que son afectados por el ritual también envejecen, pero el efecto sólo reduce sus Atributos Físicos en -1 por cada siglo de no muerte. Esta penalización no puede exceder el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación del ritual y los Atributos del vampiro no pueden reducirse por debajo de 2. Los efectos del ritual sobre el vampiro se desvanecerán a la noche siguiente.
NIVEL OCHO
Negar la Muerte Definitiva
Aparte de dominar la vida y la muerte de los mortales, los más poderosos practicantes de Mortis pueden incluso rechazar la Muerte Definitiva de los no muertos durante un breve período. Si se utiliza adecuadamente este ritual puede mantener a un vampiro a salvo al borde de la no muerte el tiempo suficiente para poder recuperar sus reservas de sangre y curarse.
Sistema: Este ritual funciona idénticamente que Negar la Muerte, pero funciona en los vampiros.