[Recurso] Malfeos: Un vistazo opcional

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Alexander Weiss
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[Recurso] Malfeos: Un vistazo opcional

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Nov 2019, 13:07

MALFEOS: UN VISTAZO OPCIONAL

Por Kyle Ricks. Corregido por Magus

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En la cosmología de Wraith: el Olvido un Malfeo puede ser el equivalente de un Antediluviano, un ser con poderes inimaginables. La diferencia es que un Malfeo carece de progenitor, es el último paso antes del Olvido total. Debido a la existencia de este tipo de seres en Wraith, resulta cuando menos conveniente echar al vistazo potencial que pueden tener en las demás líneas de juego.
La primera sección de este artículo describe lo que es un Malfeo, cómo actúa, dónde reside, sus Pasiones, cuál podría ser su aspecto y algunos paralelismos genéricos con otras líneas de Mundo de Tinieblas.
La segunda sección se enfoca en la adoración de los Malfeos y sus cultos en otros juegos del Mundo de Tinieblas.
La tercera sección trata sobre el proceso de creación/conversión de un Malfeo.
La cuarta sección presenta nuevos sistemas para diseñar un Malfeo, permitiendo a los Narradores diseñar Malfeos y presentarlos para su papel sádico en una Crónica o crear una Crónica sobre algún engendro retorcido hasta la médula que desea convertirse en uno. Finalmente presentaré unos pocos ejemplos de Malfeos.

¿QUÉ ES UN MALFEO?
Un Malfeo es un ser espiritual que ha llegado a ser lo que es mediante la acumulación emociones o elementos oscuros. Pueden adoptar muchas formas materiales y mentales. Son seres que forman parte exclusivamente de las Tierras de las Sombras, y no de las Tierras de los Vivos. Poseen grandes poderes y son conocidos por las calamidades que surgen a su paso.
Un Malfeo está constituido por conceptos o emociones completamente alienígenas. A veces se forman en torno a una Pasión sombría concreta, pero no suele ser la norma. Para crear un Malfeo deben tenerse en cuenta tres rasgos:
El primero es que es necesario tener algún tipo de influencia (a veces una enorme influencia) sobre la estabilidad del Mundo Subterráneo (Los Reinos, la Tempestad, el Laberinto), por lo general mediante el uso de poderosos Arcanoi y Arcanoi Oscuros.
El segundo requisito es que un Malfeo debe residir en el Mundo Subterráneo.
El tercer requisito es que debe estar completamente impulsado por un único (o más) concepto oscuro y rechazar por completo su Psique.

¿DÓNDE RESIDEN?
Los Malfeos pueden residir en cualquier parte del Mundo Subterráneo, no sólo en la Tempestad o el Laberinto. Este concepto engañoso se basa en la idea de que son similares a los Espectros, pero no es así. Ciertamente, se los encuentra con mucha más frecuencia junto a los Espectros en las profundidades del Laberinto, pero pueden residir en cualquier parte. Por ejemplo, en las Fuentes Amarillas reside un Malfeo disfrazado.
La razón por la que los Malfeos prefieren residir en la Tempestad o el Laberinto es que en esos lugares disponen de un mayor control. La razón de que la Tempestad aúlle y se comporte violentamente y que el Laberinto sea un lugar continuamente cambiante y corrupto es debido a la influencia de los Malfeos y sus ejércitos de Espectros. Estos lugares son más receptivos a la influencia de los Arcanoi Oscuros y los Arcanoi utilizados por los Malfeos y Espectros. La necesidad de control suelen ser habitual por lo que tienden a permanecer en lugares donde dicho control les resulta sencillo, aunque en ocasiones busquen un alimento más “apetitoso” fuera del Laberinto.

CONSUNCIÓN
Los Malfeos necesitan algún tipo de forma de subsistencia. Su alimento llega en forma de Pathos. Un Malfeo puede elegir una emoción oscura y buscar a seres con dichas emociones, pero no siempre es una opción, por lo que la mayor parte del tiempo se dedican a atraer a los Espectros que poseen las emociones que buscan y los devoran directamente. Para conseguirlo los Malfeos necesitan derrotar a los Espectros mediante el combate, Arcanoi, Arcanoi Oscuros, engaño, etc. Entonces el Malfeo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad/Ser contra el Espectro (o wraith). La víctima sólo recibe la mitad de su reserva de dados en esa situación, y la dificultad para el Malfeo es 5, mientras que para su víctima es 8. Si el Malfeo falla, su víctima sobrevive, pero se encuentra debilitada por el ataque, y el Malfeo puede volver a intentarlo al turno siguiente. Si el Malfeo tiene éxito devorará al ser y ganará uno de los siguientes rasgos:
-1 nivel de Arcanoi conocido por la víctima.
-1 nivel de Arcanoi Oscuro conocido por la víctima.
-1 punto en un Atributo de su elección.
-1 nivel de Pasión Oscura de su Sombra.
El Narrador determina lo que obtiene el Malfeo en el momento de la consunción. Con el tiempo, a medida que acumule poder, necesitará víctimas cada vez más poderosas, aunque puede seguir manteniéndose consumiendo víctimas débiles.
Realmente los Malfeos no experimentan el hambre como tal, pero sienten impulsados de forma natural a consumir las almas de las cercanías. Este impulso se representa con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 para resistirlo o también puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal para evitarlo.

PERSONALIDADES
Todos los Malfeos actúan de forma diferente en función de sus impulsos, objetivos, habilidades y otros rasgos. De la misma forma que un personaje normal del Mundo de Tinieblas, un Malfeo puede ser una criatura muy compleja emocional y socialmente. Existen tres elementos a considerar cuando utilices a los Malfeos con respecto a su personalidad:
-Impulsos: ¿Qué le impulsa a hacer cosas? Por lo general hay algún tipo de emoción tras sus decisiones. El Malfeo es impulsado por una serie de Pasiones Sombrías. Son los elementos básicos que necesita satisfacer. Sin embargo, al contrario que las Pasiones Sombrías normales, las de un Malfeo sólo son una emoción o ideal, no un acto o suceso específico. Cumpliendo sus Pasiones Sombrías un Malfeo se vuelve cada vez más poderoso.
-Objetivos: ¿Qué le gustaría hacer? Normalmente es un impulso que debe seguirse para ganar algún tipo de placer hedonístico o retorcido. Un buen ejemplo es el de Yu Huang de las Fuentes Amarillas, que aparentemente tiene el objetivo de destruir Estigia. Este objetivo es un maravilloso ejemplo de un impulso que sería capaz de consumir a alguien de forma tan completa como para volverlo loco.
-Conocimientos: ¿Qué es lo que sabe? Esto también puede resultar decisivo en su forma de actuar. La razón es que no todos los Malfeos conocen la existencia de todos los seres sobrenaturales. Algunos puede que sepan algo sobre vampiros, hombres lobo o changelings. Algunos podrían conocer muchas facciones sobrenaturales, mientras que otros podrían no saber nada de lo que hay más allá del Mundo Subterráneo. Esas cosas deben tenerse en cuenta a la hora de dar una visión completa del mundo a través de los ojos (o cualquier apéndice sensorial) de un Malfeo.

¿QUÉ PARECE UN MALFEO?
La parte divertida (o desagradable) de los Malfeos es que el aspecto de todos es diferente. No existe un patrón genérico. La única generalidad es que son grandes. Cuando un Malfeo comienza a formarse, su aspecto comienza a metamorfosearse y adoptar una forma ligeramente diferente. Su apariencia generalmente refleja algo de sus poderes, atributos y de sus impulsos internos.
La sugerencia es que adoptes un tema y lo desarrolles. Un ejemplo sería que cerca de las Fuentes Amarillas los Malfeos podrían parecer Oni o demonios orientales, mientras que los que se encuentren cerca de las Tierras de las Sombras de América podrían adoptar el aspecto de los Primigenios de las obras de H. P. Lovecraft. No tienes que seguir el patrón estrictamente, pero puede ser una buena base para describir a un ser semejante.

RELACIONES CON OTROS SERES OSCUROS
Los Malfeos constituyen la personificación del Olvido y debido a su poder, es posible que su existencia sea conocida por otros habitantes del Mundo de Tinieblas relacionados con los wraiths. Como tales, pueden adoptar algún tipo de influencia en las distintas líneas de juego.
-Vampiro: la Mascarada: En Vampiro los Malfeos pueden ser Grandes Males de origen nigromántico. El descubrimiento de su influencia pondría muy nerviosos a vampiros con intereses esotéricos, especialmente a los clanes Tremere y Giovanni. Por otra parte, los taumaturgos y nigromantes vampíricos disponen de habilidades y conocimientos que pueden darles la oportunidad de afectar y ¿controlar? a estos seres.
Sin embargo, la mayor parte del tiempo los vampiros no tendrán ni idea de a qué se enfrentan y posiblemente los confundan con otras cosas. Por ejemplo, un Nosferatu podría confundir la manifestación de un Malfeo con uno de sus ancestrales enemigos, los Nictuku, cuando en realidad se trata de algo peor (o tal vez no).
-Hombre Lobo: el Apocalipsis: En Hombre Lobo la aparición o influencia de un Malfeo sería de inmediato identificada con la de un poderoso espíritu del Wyrm. Despertaría gran temor entre los Garou y acudirían de inmediato ante la presencia de un poder semejante. Esto podría llevar a los hombres lobo a las Tierras de las Sombras en un intento de combatirlo y acabar con él.
-Mago: la Ascensión: En Mago, un Malfeo podría ser una criatura de interés para Nefandos, Cuentasueños y Eutánatos. Los Cuentasueños y Eutánatos identificarían al Malfeo como un gran espíritu de los muertos de naturaleza entrópica, y tomarían medidas para detener o “corregir” su influencia. Los Nefandos posiblemente se aliarían con el Malfeo o lo adorarían en un intento de ayudarle a manifestarse.
-Changeling: el Ensueño: Los changelings considerarían al Malfeo una pesadilla oscura que ha cobrado vida o posiblemente un sueño muerto que ha regresado para sembrar el caos en lugar de inspirar. Ambas situaciones son igual de peligrosas, ya que los changelings no tienen mucho poder contra las criaturas muertas.
-Momia: la Resurrección: Posiblemente los Renacidos identifiquen al Malfeo como una criatura de Apofis surgida de las profundidades del Duat, y tomen medidas para acabar con ella. Los hechiceros inmortales posiblemente dispongan de conocimiento acumulado que podría servirle para enfrentarse al Malfeo.
-Cazador: la Venganza y Demonio: la Caída: Tanto Cazadores como Caídos considerarían al Malfeo como un Señor Demoníaco o Encadenado y se encontrarían inquietos por su influencia. Los Cazadores posiblemente intentarían destruirlo, mientras que la actitud de los Caídos sería más matizable.

ADORACIÓN DE LOS MALFEOS
Los Malfeos son seres que pueden crear grandes rebaños de adoradores y cultistas. A menudo un Malfeo adopta la identidad de un antiguo poder, dios o ser con poder inmenso. Esta forma de simbiosis puede generar una cantidad devastadora de poder e influencia. Además, sin importar en qué plano se encuentren los adoradores, estos pueden adorar al Malfeo.
La mayoría de los Malfeos permiten la adoración basándose en la premisa de que necesitan servidores que puedan utilizar de forma consistente y efectiva. Si un Malfeo utiliza los poderes e influencia adecuados puede manifestarse o contactar con sus seguidores a través de la Mortaja. Sus seguidores en las Tierras de las Sombras tienden a recibir mensajes a través de Espectros (por lo general Doppelgangers o Niños Perdidos) o a través de un culto dirigido por un Torturador.
En cualquier caso, también es cierto que muchos seres sobrenaturales también pueden considerar al Malfeo como una fuente de gran poder que utilizar. Algunos están más locos, otros están más cuerdos, pero todos se encuentran de una forma u otra enloquecidos. Debido a la manera en que pueden interactuar, estas opciones proporcionan muchas bases para una Crónica cruzada entre Wraith: el Olvido y otras líneas de juego.

LAS TIERRAS DE LA PIEL
Las Tierras de la Piel, donde residen los Vivos, abren muchas posibilidades para la formación de un culto de adoración a un Malfeo. En ocasiones neopaganos, locos y otras formas de hechiceros menores se tropiezan con la presencia inspiradora de un Malfeo, pero no constituyen los seguidores más habituales, que simplemente son gente normal y corriente.

NEFANDOS
Los locos y retorcidos Nefandos son uno de los tipos de cultistas más aterradores. La razón es que con su conocimiento de los poderes de Espíritu y Entropía pueden contactar directamente con los Malfeos. Introduciendo algunas Esferas adicionales, un Nefando puede ser capaz de encontrarse con el Malfeo o viceversa. Se trata de un proceso en gran parte teórico, ya que traer un Malfeo al mundo real no es un acto que pueda realizarse a la ligera.
Por lo general los Nefandos que intentan controlar a los Malfeos terminan destruidos, ya que simplemente, se trata de un ser DEMASIADO poderoso para ejercer un control efectivo sobre él, pero con los acuerdos adecuados, el mago podría convertir al Malfeo en un poderoso aliado, al menos durante un tiempo, antes de que el Malfeo intente tomar el control efectivo de la relación y su aliado rompa el contacto con él o resulte destruido.
Normalmente los Nefandos se refieren a los Malfeos como “Señores del Terror”, debido a que Malfeo es un término generado por la cultura de los Wraith.

Hablar con el Señor del Terror (Entropía 5, Espíritu 3)
Mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y 3 puntos de Quintaesencia un Nefando puede realizar una tirada de Areté con una dificultad equivalente a la puntuación de Mortaja del lugar. El número de éxitos necesarios son iguales a la puntuación de Fuerza de Voluntad que tiene el Malfeo. Sin embargo, esta receta tiene un desagradable efecto secundario: si el Nefando consigue contactar con el Malfeo con éxito, a partir de entonces el Malfeo siempre podrá encontrarlo en cualquier momento con una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la puntuación de Mortaja local. Nota: la necesidad de Entropía 5 se debe técnicamente a que el Malfeo sólo puede ser contactado como pensamiento, no como patrón. La razón de que no se utilice Mente es que el contacto es verbal tras el contacto inicial.

Manifestar al Señor del Terror (Cardinal 5, Correspondencia 5, Entropía 5, Espíritu 5, Fuerzas 5 o Materia 4, Vida 5)
Mediante el uso de esta receta el mago debe sacrificar un punto permanente de Fuerza de Voluntad y 6 puntos de Quintaesencia. El invocador SIEMPRE gana 5 puntos de Paradoja además de los que el Narrador considere oportunos, ya que este efecto altera la Teluria de forma excesiva. La receta debe ser realizada por un único invocador y no por múltiples personas (Ni siquiera el Avatar Fragmentado puede conseguirlo). El mago debe tirar Areté y acumular un número de éxitos igual a la Mortaja local a dificultad 9. Si lo consigue y paga el precio de la invocación del Malfeo, éste se materializa en 1d10 x 6 minutos.

DEMONIOS
Los Caídos no suelen traficar con los Malfeos. Sus creencias tienden a ser tan fuertes que procuran evitarlo a toda costa. Sin embargo, existen algunos que están dispuestos a lo que sea para lograr sus objetivos.
La Casa que tiene más posibilidades de relacionarse con estos seres no son los Verdugos, como podría parecer en un principio, sino los Perversos. Los Verdugos están más interesados en las cosas que todavía viven, aunque deseen comprender el proceso de transición a la muerte. Sin embargo, los Perversos consumidos por sus intereses esotéricos pueden investigar las Tierras de las Sombras. Su reacción ante los Malfeos es la de considerarlos almas poderosas y extrañas, posiblemente Caídos, que han sido absorbidos y retorcidos por el poder de los pozos más profundos del Mundo Subterráneo.
Por su parte, un Malfeo posiblemente considere a los Caídos como una oportunidad de oro, y raramente la desaprovechará, tratando de hacerse pasar por un antiguo aliado o señor demoníaco. Los Malfeos se muestran especialmente interesados por los Caídos debido a su poder natural y que por alguna razón innata se sienten intrigados por esos seres.
El poder de nivel 5 del Saber de los Portales, Portal a las Tinieblas, puede permitir al usuario viajar a las Tierras de las Sombras. Se puede utilizar el Saber del Espíritu, que también puede utilizarse con los Malfeos a nivel 9, y se necesitan al menos 6 éxitos para que funcione. La única forma de evitar esta dificultad es que el Malfeo desee contactar con el Caído. En ese caso, se utilizan las dificultades normales del Saber.

SERES CORRUPTOS POR EL WYRM
Es improbable que los Fomori y los Danzantes de la Espiral Negra se relacionen con los Malfeos, disponiendo de Perdiciones y otros espíritus corruptos, aunque un grupo especialmente degenerado e indiferente a la naturaleza de los seres con los que contacta podría hacerlo en alguna ocasión.
Por una parte los Fomori no suelen tener un excesivo conocimiento místico, así que no es muy probable que deseen contactar con un Malfeo. Por lo tanto, los Fomori entrarán a su servicio sólo si disponen de un líder o aliado que pueda contactar con el ser.
Por otra parte, un Malfeo podría adoptar a una manada de Danzantes de la Espiral Negra como Tótem. Si eso ocurre, por lo general concederá a sus “hijos” una habilidad de nivel 1 similar a uno de los Arcanoi que conozca. Puede resultar bastante útil, sustituyendo los requisitos de Pathos por Fuerza de Voluntad, Angustia por niveles de Daño Agravado y afectará tanto a las Tierras de la Piel como a las Tierras de las Sombras. El Malfeo sólo necesita aceptar el contacto con una manada de Danzantes de la Espiral Negra y aceptar ser su tótem. En mecánica de juego, necesita tirar Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la puntuación de Mortaja y obtener tres o más éxitos. Recuerda que de todas formas el Malfeo necesitará una forma de comunicarse con los Danzantes.
A menudo las manadas adoradoras de Malfeos parecen más poderosas al utilizar el poder manifestado de un poderoso espíritu del Wyrm (a sus ojos) que los ha elegido. Debido al desconocimiento del poder de los Malfeos por parte de los Garou, estas manadas pueden ser muy peligrosas y destructivas para los hombres lobo.

Rito de Llamada del Tótem del Wyrm (Rito Místico de nivel 5)
Este rito es enseñado a un miembro de la manada que el Malfeo ha decidido adoptar. La descripción del ritual es variable, pero en esencia, cada vez que se realiza, la manada debe sacrificar colectivamente un número igual de puntos de Gnosis que la puntuación local de Mortaja. Una vez realizado el rito una imagen del Malfeo (elegida por el Malfeo) aparece ante los hombres lobo y les habla.

HADAS
Algunos changelings oscuros y miembros de la Corte Sombría pueden encontrar tentador un pacto con los Malfeos, pero lo más frecuente es que sean los Thallain quienes contacten con estos seres. La única forma de que cualquier tipo de hada o changeling se encuentre con un Malfeo es encontrarse con uno en una pesadilla o ser encontrado por uno.
Cuando el contacto se produce, la mayoría de los changelings se sentirán inquietos y repelidos (incluso los Redcaps sentirán un miedo instintivo hacia ese ser). Si deciden ayudar a esta Pesadilla (como por lo general es identificado el Malfeo), puede enseñarle algunos de sus poderes al changeling, que serán activados mediante Glamour en lugar de Pathos, y en lugar de Angustia, el personaje gana Banalidad cada vez que los utiliza.
Por supuesto, existen unos pocos Arcanoi que por lo general no pueden ser aprendidos por los changelings, siendo el principal de ellos Materializar, aunque algunos changelings podrían desear aprenderlo. Si lo hacen, serán capaces de Materializarse a través de la Mortaja en las Tierras de las Sombras. Un Malfeo debe ser lo bastante ingenioso para enseñar a sus servidores algo útil para su causa.

VAMPIROS
Existe algunos tipos de vampiro que posiblemente intenten pactar con fuerzas tan terribles como los Malfeos, por lo general se trata de Cainitas degenerados o de clanes con intereses esotéricos, o los seguidores de algunas Sendas de Iluminación especialmente depravadas.
Para empezar, no es probable que los Tremere intenten contactar con un Malfeo, y mucho menos adorarle. Tienen suficientes textos místicos donde se describen a fantasmas malignos que son una amenaza para la realidad física y advierten de la probabilidad de que intenten esclavizar y destruir a quien contacta con ellos. Por lo tanto, ante la influencia de un Malfeo, es más posible que los Tremere intenten detenerlo y destruirlo. De hecho, existe una pequeña facción del clan, conocida como Los Barones del Terror, dedicada a este objetivo. Estudian Nigromancia además de Taumaturgia y aunque no buscan a los Malfeos activamente, se dedican a vigilar atentos a las señales de su aparición, dedicándose a perseguir a sus adoradores y destruyendo sus cultos.
Por lo que se refiere a los Giovanni, la mayor parte de los miembros de la familia son lo bastante inteligentes como para saber a quién no deben molestar. Algunos Giovanni afirman haber dominado a deidades muertas con sus grandes poderes, aunque no existe confirmación al respecto. Los eruditos de la nigromancia afirman que se necesitaría un ritual especialmente poderoso y que además el vampiro corre el gran riesgo de caer en letargo.

Esclavizar a la Muerte (ritual nigromántico de nivel 10)
Este ritual permite a un vampiro intentar esclavizar a un Malfeo que haya localizado. Para empezar el vampiro debe viajar al punto del Mundo Subterráneo en el que se encuentre el Malfeo, toda una hazaña en sí misma. Una vez allí, el vampiro cae en letargo utilizando esta Disciplina, que necesita el gasto de 3 puntos temporales de Fuerza de Voluntad y una cantidad equivalente de sangre igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad del Malfeo. Si el vampiro consigue 5 o más éxitos entonces el Malfeo debe seguir las órdenes del vampiro lo mejor que pueda.

Aparte de esos ejemplos, existen formas incontables de que un vampiro contacte e interactúe con un Malfeo, aunque por lo general será a iniciativa del propio Malfeo. Utiliza los ejemplos anteriores y diviértete.

LAS TIERRAS DE LAS SOMBRAS
Los Malfeos también son adorados en el Mundo Subterráneo. Este apartado se enfoca en los wraiths de los Reinos Oscuros y cómo algunos de ellos adoran a los Malfeos sin ser Espectros. Una cosa que debes recordar es que un Malfeo es un villano colosal y siniestro. No lo utilices a la ligera.

Herejes
Los cultos Herejes no es probable que ganen ningún poder especial de la adoración de un Malfeo. La razón es que normalmente permanecen ignorantes de la verdad oculta tras su adoración. Se aferran a la fe, y no desean comprender cuál es la realidad de lo que adoran. El único beneficio es que el Malfeo puede dar una buena cobertura a los Doppelgangers a su servicio y a largo plazo prepararse un buen banquete de almas.

Doppelgangers/Renegados
Los Doppelgangers son capaces de pasar por wraiths normales. Estos Espectros pueden engatusar a los wraiths que desean cambios o mejoras en su posición social, como los Renegados. Presentarán sus ideales como un nuevo y utópico orden, atrayendo a los Renegados hacia el bando de los Espectros sin que siquiera lo sepan. Por otra parte, el Doppelganger simplemente puede utilizar sus habilidades para hablar a las Sombras de los wraiths, preparando un terrible destino para ellos.

Consumidos
Sin ser del todo una casta espectral, estos débiles Espectros por lo general son utilizados como carne de cañón o peones sacrificables. Los Consumidos se congregan en las zonas desiertas de las Tierras de las Sombras, donde instalan sus propios cultos a los Malfeos, a menudo bastante inquietantes. El razonamiento es que como los Consumidos son similares a primera vista de otros wraiths, pueden parecer normales. Se cuentan historias de Heraldos que terminan perdiéndose y encontrándose con poblados espectrales que han adoptado la forma de “familias”. Al principio no parecen extraños hasta que lentamente aceptan a alguien. Existen suficientes historias sobre acciones degeneradas como para espantar hasta a un Trasgo.

LA TEMPESTAD
Esta parte de las Tierras de las Sombras es una de las menos hospitalarias. De hecho, muchos creen que es menos acogedora que el Laberinto. Se dice que en esta zona turbulenta y cambiante habitan los Malfeos. Los tumultuosos sonidos y vientos son una barrera más protectora que cualquier fortificación. Algunos de los habitantes de la Tempestad en ocasiones se tropiezan con los Malfeos y forman sus propios cultos.
En ocasiones los pocos Plásmicos que han ganado consciencia se encuentran con uno de los Malfeos, y cuando eso ocurre, el Malfeo aprovecha la oportunidad para tomar el control del Plásmico. El resultado no es tanto un culto como una manada de seguidores que hacen la voluntad de su amo.

EL LABERINTO
La última región y la más frecuentemente asociada con los Malfeos es el Laberinto. Este profundo lugar de retorcidos caminos es una muestra de la constante fuerza corruptora del Olvido. Los cambios constantes en el Laberinto son una fortaleza formidable para los Malfeos. En los recovecos del Laberinto un Malfeo puede esconderse y no ser encontrado nunca. Con estudio, práctica y la paciencia del Olvido, un ser semejante puede incluso aprender a controlar y alterar este lugar tan amorfo.
Dentro del Laberinto habitan muchos Espectros. Es un lugar resguardado de los vientos de la Tempestad, donde pueden conspirar, planear y prepararse para el siguiente Gran Maelstrom. Además, permite a los Espectros encontrar caminos ocultos hasta los Reinos Oscuros para intentar sembrar el caos y traer nuevos reclutas a sus terribles señores.

Apariciones
Estas bestias espectrales sin mente son justamente eso. Se abandonan a una única pasión, una emoción oscura y retorcida que las impulsa a llevar acabo los objetivos del Malfeo con pasión similar. El deseo consumidor de seguir a alguien por lo general se manifiesta de forma violenta, por lo que estas criaturas son muy volátiles. Por lo general, se encuentran dirigidas por la casta de los Torturadores, que las utilizan en los cultos de los Malfeos como perros guardianes o de presa. Los pocos cultos Malfeos dirigidos por Apariciones son realmente aterradores, adoptando la forma de orgías corruptas de manadas salvajes y como mucho pueden adoptar una parodia de estructura tribal.
Ningún culto de Apariciones suele tener más de doce miembros.

Consumidos
Los Consumidos son muy numerosos, y estos Espectros son suficientemente astutos como para llegar a formar cultos de adoración a los Malfeos, y de hecho, normalmente lo hacen. Su estilo es similar al de una banda de pandilleros o matones, aunque en ocasiones adoptan un estilo ritualístico. Piensa en la novela de “El Señor de las Moscas”. Esa historia es similar a la formación de un culto Malfeo, aunque en uno de estos cultos el centro está ocupado por una inteligencia maligna y diabólica.
Los cultos de los Consumidos tienden a atacar a otros cultos. Estas incursiones suelen realizarse en busca de equipo, prisioneros o simplemente por diversión. Se trata de ataques generalmente rápidos.
El tamaño habitual de un culto de Consumidos es de entre 20-50 miembros, aunque las partidas de incursión suelen estar formada por entre 15-40 guerreros.

Torturadores
Cuando se forma un culto en torno a un Malfeo, casi siempre hay un Torturador de por medio. Estos seres normalmente se encuentran en cultos formados por diferentes castas espectrales, y por lo general suelen adoptar la posición de líderes, actuando como portavoces del Malfeo.
En raras ocasiones un grupo de Torturadores formará su propio culto. Los cultos Torturadores tienden a ser extremadamente poderosos debido a la cantidad de poder y conocimiento de sus miembros. Los Torturadores siempre se ocultan en el Laberinto o en los lugares más profundos de la Tempestad. Tropezarse con un culto de Torturadores suele constituir la destrucción segura.

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Re: Ayuda: Malfeos: Un vistazo opcional

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Nov 2019, 13:09

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¿CÓMO SE FORMAN LOS MALFEOS?
Los Malfeos son similares a otros grandes villanos del Mundo de Tinieblas. Tienen un principio y tienen un fin. Por lo tanto, existen muchas formas en las que puede surgir un Malfeo. Las siguientes guías no son ni de lejos los únicos métodos, simplemente algunas de las opciones que he elegido para arrojar algo de luz al respecto.

Formación natural
Algunos Malfeos simplemente aparecen. No es una decisión voluntaria ni una necesidad, sino un proceso que ocurre de forma “natural” en el Mundo Subterráneo. Por lo general se cree que se trata de algún tipo de semilla de corrupción que crece en el interior de un wraith o Espectro y que se desarrolla por sí misma.

Evolución emocional
A veces una única emoción o pasión puede cobrar vida propia. Cuando un sentimiento oscuro cobra fuerza, existe la posibilidad de que ese sentimiento siga creciendo. Si eso ocurre esa emoción terminará adoptando una forma en el Ensueño. Cuando en las Tierras de la Piel lo que generó esa emoción muere, puede terminar “cayendo” en el Mundo Subterráneo y terminar en la Tempestad, donde comenzará a mutar en una forma física. En ocasiones esa forma termina desarrollando su propia inteligencia. Esta mutación, aunque al principio débil y fácilmente destruible, puede acumular poder progresivamente hasta convertirse en un Malfeo.

Corrupción de una Quimera
Cuando una Quimera existe en el Ensueño tiene una personalidad propia más allá de su existencia básica. Si una Quimera se vuelve cada vez más negativa comienza a corromperse hasta convertirse en una Quimera Oscura.
Cuando una Quimera Oscura es destruida, es arrojada a la Tempestad del Mundo Subterráneo, donde por lo general se disuelve, pero de vez en cuando alguna se resiste a la destrucción y sobrevive. En lugar de absorber Glamour se dedica a absorber almas, comenzando por consumir Espectros y wraiths con los que incrementa su poder y conocimiento. Finalmente se convierte en un Malfeo.

Creación consciente
A veces un ser desea convertirse en un Malfeo, normalmente como una forma de desarrollar todo su potencial oscuro. Para convertirse en Malfeo es necesario entregarse por completo al Olvido, y la mente original a menudo se convierte en un reflejo maníaco y oscuro de lo que antaño fue.
Por lo general, sólo las Apariciones y los Torturadores tienen el potencial para convertirse en Malfeos. La única forma de hacerlo es consumir almas, muchas almas. Mientras lo hacen, las Apariciones y los Torturadores comienzan a crecer en tamaño y a alterar su forma, y es un proceso que suele requerir mucho tiempo.
Cuando el ser consigue devorar suficiente poder, debe ocultarse, bien en la Tempestad, el Laberinto o en alguna otra localización donde comenzará a “incubar” su transformación final. Cuando termine reaparecerá como un Malfeo completo.
El proceso varía, pero en mecánica de juego el ser debería comenzar consumiendo suficientes almas como para igualar cinco veces su puntuación de Angustia. Cada alma consumida proporciona un punto de Angustia y también un punto en el Arcanoi que tenga el devorador. Cuando un devorador consume 3 puntos de un mismo Arcanoi puede desarrollar un punto en él.
El proceso de consunción continúa hasta la transformación en Malfeo. Cada diez almas devoradas son un paso más (determinado por el Narrador) hasta alcanzar la forma final.

División celular
En ocasiones algunos Malfeos sienten el impulso de dividirse en dos seres. Esto ocurre cuando un Malfeo ha consumido 50 almas o más. En ese caso se siente aletargado y se refugiará en la Tempestad, donde entrará en un estado de hibernación. Durante este período (18 meses) el Malfeo se volverá uno con la Tempestad y cuando llegue el momento, resurgirá dividido en dos seres. El nuevo ser tiene la mitad de sus estadísticas así como la mitad de su conocimiento. Por lo general, el más fuerte de los dos Malfeos canibalizará a su “hijo”, pero debilitado por la hibernación, en ocasiones ocurre lo contrario. Otras veces el “hijo” simplemente huye a la menor oportunidad para abrirse su propio camino en el Mundo Subterráneo.

Transformación forzada
Algunas criaturas deciden que es una buena idea “construir” un Malfeo, ya sea para investigar una nueva arma, crear un dios o cualquier otro motivo. En cualquier caso se trata de objetivos blasfemos y bastante peligrosos, pero existen algunas formas de tener resultados.
-Tecnocracia: Algunos Tecnócratas, y especialmente los Ingenieros del Vacío, parecen interesados en el estudio de los Malfeos, por lo que han desarrollado formas de viajar a las Tierras de las Sombras, mediante máquinas colosales que requieren una cantidad de poder enorme. Hasta el momento el único dispositivo fiable para generar suficiente energía es la Fuente de Energía Psicoquinética, que utiliza energía fanstamal para abrir portales al Mundo Subterráneo. El problema es que los fantasmas utilizados son demasiado “pequeños”, así que los Tecnócratas han decidido utilizar un Malfeo (aunque no lo llaman por este nombre) y han comenzado a fusionar fantasmas, con la intención de incrementar la energía generada. Como resultado, los seres que están creando han alcanzado el nivel de Apariciones, y ante el incremento de energía, los Tecnócratas han decidido seguir más allá. En estos momentos existe un proyecto para buscar y capturar un Malfeo.
-Pentex: La multinacional del Wyrm está buscando un arma definitiva contra los servidores de Gaia. Sus métodos para crear un Malfeo son ligeramente diferentes a los de la Tecnocracia. Con este objetivo, están sacrificando Fomori de forma deliberada. Tan pronto eso ocurre, utilizan una máquina e intentan capturar sus almas. Entonces obligan a las almas a consumirse unas a otras para conseguir un ser más poderoso. Los Fomori utilizados en el experimento son inyectados con una toxina de diseño llamada “heroína negra” que hace que sus almas salgan de sus cuerpos, que mueren instantáneamente.
De momento, ninguno de los fantasmas creados es más poderoso que una Aparición, pero se rumorea que Pentex ha contactado con un departamento secreto del gobierno de los Estados Unidos que se dedica a capturar y experimentar con fantasmas para dar el siguiente paso.

DISEÑAR UN MALFEO
Para crear un Malfeo con la mecánica de juego, es necesario advertir que los Malfeos realmente nunca colaboran juntos, salvo en circunstancias extremas (Grandes Maelstrom, Nacidos contra Nunca Nacidos, etc.). Sin embargo, si tienen la oportunidad se intentarán consumir unos a otros para incrementar su poder. Por lo tanto aconsejo no permitir nunca que los jugadores interpreten a un Malfeo. El siguiente sistema está pensado exclusivamente para el Narrador. Ten en cuenta que todos los Atributos y Habilidades pueden incrementarse hasta 10.
-Atributos (15/13/11)
-Habilidades (30/26/22)
-Trasfondos (5)
-Arcanoi (14, al menos 5 deben ser Oscuros, 3 de Malfeo)
-Pasiones Sombrías (20; al menos 15 deben estar relacionadas con la misma emoción)
-Angustia: 3 + Fuerza de Voluntad
-Fuerza de Voluntad 3
-Odio: Angustia/2
-Puntos Gratuitos: 30
Coste de puntos gratuitos: Habilidad 3, Atributo 1, Arcanoi 4, Arcanoi Oscuro 3, Arcanoi Malfeo 5, Pasión Sombría 1, Angustia 2, Fuerza de Voluntad 3, Odio 5, Trasfondo 1

¿ODIO?
Odio es un rasgo exclusivo de los Malfeos. Cuando nace un Malfeo nunca podrá redimirse. Estará para siempre consumido por el Olvido, ya que ha perdido su Psique. Carece de rasgo de Ser. El Odio sustituye a estos rasgos. Un Malfeo puede gastar un punto temporal de Odio para tener éxito de forma automática en una tirada no relacionada con Arcanoi, o para activar cualquier Arcanoi que requiera Pathos/Angustia.
Además Odio se utiliza para activar Arcanoi Malfeos. Estos Arcanoi pueden también activarse con 5 puntos de Pathos o Angustia. Gracias a su rasgo de Odio los Malfeos también son capaces de absorber Pathos de los Vivos. Pueden activar los Arcanoi normales con 1 punto de Angustia, Pathos u Odio, los Arcanoi Oscuros pueden ser activados con 1 punto de Angustia u Odio y los Arcanoi Malfeos pueden ser activados con 5 puntos de Pathos o Angustia o 1 punto de Odio.

EVOLUCIONAR EN MALFEO
Si quieres tomar un ser y convertirlo en un Malfeo debes saber que no existe una ecuación fija. Las guías anteriores sólo dan una idea sencilla de lo poderoso que puede llegar a ser un Malfeo, haz las variaciones que consideres necesarias. El proceso de evolución debería ser progresivo y podría ser el principal objetivo de un Torturador a través del culto que está manipulando. En cualquier caso, este proceso quita cualquier jugabilidad al personaje. Puede ser un recurso para crear un villano principal en torno al que gira la Crónica, con un Espectro o grupo de Espectros que aspiren a convertirse en Malfeos y los personajes jugadores tratando de detenerlos.

TRASFONDOS MALFEOS
Por supuesto, los Malfeos disponen de una serie diferente de Trasfondos. Técnicamente pueden adoptar cualquier otro Trasfondo excepto Eidolon, Legado y Memoriam. La única forma de que puedan obtener Legado o Memoriam es afectando a los Vivos de alguna forma.
-Aliados: Normal
-Contactos: Normal
-Artefacto: Normal
-Guarida: Este Trasfondo permite a un Malfeo disponer de una localización oculta en la Tempestad, el Laberinto u otra localización. En este lugar todas las dificultades del Malfeo se reducen en -2 y cada nivel de Trasfondo le proporciona otro beneficio.
1: Todos los Arcanoi necesitan un éxito menos de activación.
2: Puede regenerar Odio temporal hasta su puntuación máximo a un ritmo de 1 punto por hora.
3: Recibe un -2 de dificultad a las tiradas realizadas en la Guarida.
4: Siempre sabe lo que hay en su Guarida (no necesariamente sus capacidades).
5: Cuando utiliza un Arcanoi (a elección del Narrador), no requiere coste.
-Culto: Este Trasfondo representa un culto o varios cultos de vivos o wraiths que adoran al Malfeo como un dios o algún tipo de entidad. Por lo general dispone de un líder y una jerarquía variable de seguidores. En cualquier momento el Malfeo puede aprovechar la reserva de Pathos que genera el culto. Cuando absorbe un punto, desaparece permanentemente, a menos que el Trasfondo tenga una puntuación de 5. La única forma de restaurar estos puntos consumidos es reclutar más seguidores.
1:1-10 seguidores; 10 puntos de Pathos.
2:11-25 seguidores; 30 puntos de Pathos.
3:26-60 seguidores; 40 puntos de Pathos
4:61-140 seguidores; 70 puntos de Pathos
5: 141+ seguidores; 100 Pathos (se regenerará al ritmo de 1 punto por día).
-Odio Ambiental: Este Trasfondo indica que un Malfeo ha aprendido a manipular el Mundo Subterráneo para absorber puntos residuales de Odio. Se trata de puntos temporales. El Trasfondo indica cuántos puntos puede utilizar el Malfeo por día sin recurrir a los suyos.
1: 2 por día
2: 4 por día
3: 6 por día
4: 8 por día
5: 10 por día

HABILIDADES DE MALFEO
Los Malfeos tienen acceso a todas las habilidades que poseen los wraiths. Sin embargo, también pueden utilizar otras que no aparecen en los suplementos. Siéntete libre de diseñar las Habilidades que consideres adecuadas para tu Malfeo. A continuación te presentamos algunos ejemplos del arsenal que los Malfeos pueden haber acumulado.
Talento: Consunción: El Malfeo ha aprendido una habilidad para consumir otras entidades. Cuando intente consumir a alguien, el Malfeo puede tirar un número de dados extra iguales a su Talento: Consunción
1: Comes bien.
2: Te comes todas las verduras.
3: Glotón.
4: Debes tener la solitaria.
5: Galactus, el Devorador de Mundos, aspira a ser como tú.
Conocimiento: C. del Olvido: Utilizando este conocimiento un Malfeo puede añadir un número de dados igual a su puntuación en cualquier tirada para manipular a los seres del Mundo Subterráneo. Los Espectros y las Sombras son especialmente propensos a obedecer sus órdenes.
1: Estudiaste Derecho.
2: Te sabes el Código.
3: Los sabios de la antigüedad respetarían tu conocimiento.
4: Juegas con la esencia del Olvido.
5: Eres la esencia del Olvido.

ARCANOI MALFEOS
Los Malfeos disponen de sus propios Arcanoi. Aunque pueden ser activados con grandes cantidades de Angustia, sólo una criatura con el rasgo de Odio puede activarlos. Aparte de estos pueden existir más, personalizados en función de su creador.

Olvidación
Este Arcanos permite a un Malfeo enfocar el Olvido como una fuerza destructiva sobre sus enemigos. Para aprenderlo, un Malfeo suele tener que hibernar. Para hacerlo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y declarar que está aprendiendo a partir de las energías negativas del Olvido. Cada nivel requiere un mes de hibernación completa.
1 Efecto de Olvido: Dirigiendo el flujo del Olvido contra el objetivo, un Malfeo puede anular el efecto de un Arcanoi creado mediante Pathos o Angustia. El objetivo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para resistir. La dificultad es la Angustia del Malfeo y el número de éxitos necesarios es igual a la puntuación actual de Odio del Malfeo. Si el objetivo falla, entonces el Malfeo gasta un punto temporal de Odio y el efecto queda anulado.
2: Escudo de Olvido: Enfocando la esencia del Olvido, el Malfeo puede alterar el espacio a su alrededor con la fuerza corruptora del Olvido. Por cada punto de Odio del objetivo puede afectar a un radio de 100 metros a su alrededor. Todos los Arcanoi Oscuros reducen su dificultad en -2 y toda la Angustia generada se duplica. Además, los costes de Angustia se reducen a la mitad, con un coste mínimo de 1. Este poder requiere un punto temporal de Odio para activarlo y requiere que el Malfeo se concentre completamente para mantenerlo activo.
3: Dominio del Olvido: El Malfeo utiliza todo su poder personal para dominar un ser que ha manifestado el Olvido. Esta habilidad afecta a las Sombras y a los Espectros. Para activarlo, el Malfeo debe pagar un punto temporal de Odio por cada objetivo. El Malfeo toma el control de esa entidad. De esta forma el Malfeo podría dominar a una Aparición o podría poseer la Sombra de un wraith y utilizar sus poderes. Otros Malfeos son inmunes a este poder.
4: Ira del Olvido: El Malfeo deja que las energías del Olvido fluyan a través de su cuerpo. El Malfeo debe permanecer impasible y gastar un punto temporal de Odio. Después el Malfeo puede gastar 1 punto temporal de Odio, 2 puntos temporales de Angustia o 3 puntos temporales de Pathos por nivel de daño que quiera causar.
Cuando el poder se activa, todos seres a menos de 1 km de radio deben tirar su Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Malfeo y el número de éxitos necesarios para resistir el poder son iguales a la puntuación de Odio del Malfeo. Si el objetivo acumula suficientes éxitos, consigue tantos puntos de Angustia como los puntos de Odio invertidos en el poder. Si la Angustia de un objetivo se eleva por encima de 10, entonces gana un punto permanente de Angustia. Por otra parte, si la víctima falla, no sólo gana la Angustia sino que también pierde un número de niveles de Corpus igual a los puntos de Odio invertidos.
Si el Malfeo utiliza este poder sobre un ser vivo, entonces en lugar de Angustia pierde puntos temporales de Fuerza de Voluntad y recibe niveles de daño agravados en lugar de Corpus. El daño recibido con este poder no es absorbible.
5: Avatar del Olvido: Este poder es uno de los más terribles que puede utilizar un Malfeo. El Malfeo permanece completamente inmóvil durante un turno. Entonces tira su Fuerza de Voluntad. Si consigue 2 éxitos o más a dificultad 4, puede gastar un punto de Pathos o uno de Angustia temporal y convertirlos en un punto temporal de Odio. Si supera una puntuación de 10, entonces adquiere un punto permanente de Odio. Una vez activado, el Malfeo puede seguir utilizándolo hasta que haya convertido todo su Pathos y Angustia en odio. Este poder sólo puede utilizarse una vez por historia.

Forma del Terror
Este Arcanoi permite a un Malfeo tomar el control de un lugar del Mundo Subterráneo y moldearlo según su deseo. Para aprender este arte, un Malfeo debe entrar en la Tempestad y viajar a través de ella sin dejar de moverse. Tras una semana entrará en un estado de confuso estupor y para seguir moviéndose debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Entonces el malfeo debe gastar un número de puntos permanentes de Angustia igual al nivel de Arcanos que desee poseer.
1 Sentir Formas: Tocando el suelo o el terreno del Mundo Subterráneo el Malfeo puede detectar a todos los seres en un radio de 10 km. Esto requiere que el Malfeo gaste dos puntos temporales de Angustia. Entonces el Malfeo es capaz de ubicar la localización como si hubiera tocado y establecido contacto con el ser, pero también es capaz de determinar las habilidades de ese ser. De hecho, esto significa que técnicamente el Malfeo sabe todo lo que hay en la ficha de personaje. Este efecto dura una hora.
2 Posición Insensible: Invocando el espíritu del Olvido a su alrededor, un Malfeo puede volverse indetectable. El Malfeo gasta un punto temporal de Odio y tira Fuerza de Voluntad. Debe conseguir un número de éxitos igual al ser con la mayor Percepción que pueda detectar o 3, lo que sea más alto. La dificultad es de 5. Si el Malfeo tiene éxito entonces se vuelve indetectable. Si falla, el Malfeo gasta el punto temporal de Odio, pero puede intentar reactivar el poder en el turno siguiente.
3 Amplificar Ambiente: El Malfeo puede utilizar este poder para incrementar el nivel de la Tempestad a su alrededor. Para hacerlo debe tirar su Fuerza de Voluntad, con una dificultad igual a la puntuación de Mortaja y necesita al menos 5 éxitos. Si tiene éxito el Malfeo debe concentrarse completamente en la Tempestad. Por cada turno que lo haga gasta 1 punto temporal de Odio, o 2 puntos temporales de Angustia o 3 de Pathos por cada nivel de Tempestad que desee incrementar o reducir. Por cada nivel de Tempestad incrementado todas las tiradas reciben una dificultad adicional de +1, y por cada nivel reducido la dificultad disminuye en -1 en la zona inmediata.
4 Normalidad: Mediante el uso de este poder el Malfeo puede adoptar un aspecto similar al de cualquier wraith. Para hacerlo debe tirar Fuerza de Voluntad, con una dificultad igual a la puntuación local de la Mortaja, y necesita un número de éxitos de 5. Si tiene éxito entonces puede gastar un punto temporal de Odio por cada seis horas de que desee aparentar normalidad. Si lo hace, se considera un wraith normal e indetectable por todos los medios. La única rareza de esta forma es que el “wraith” no tiene Sombra.
5: Diezmar Mortaja: Utilizando este poder el Malfeo puede atacar directamente la Mortaja. Para hacerlo el Malfeo debe realizar algún tipo de ataque físico. Tras el primer turno de combate (no se necesita tirada) gastará un punto temporal de Odio. Entonces debe intentar golpear con una dificultad igual a la puntuación de Mortaja. Si tiene éxito, el Malfeo reduce la puntuación de Mortaja en 1. Si falla no causa ningún daño, pero pierde un punto temporal de Odio. En teoría puede reducir la Mortaja hasta 0, pero normalmente esto sólo debería ocurrir en circunstancias extremas.

LOCALIZAR Y MARCAR SERES
Cuando cualquier ser contacta con un Malfeo, raramente sobrevive a la ordalía. Pero cuando el Malfeo lo considera digno o útil, tocará al individuo y gastará un punto temporal de Odio. Esto no puede resistirse. Después de que el ser haya sido “marcado”, todo lo que necesita el Malfeo para localizar es tirar Percepción + Alerta, con una dificultad igual a la puntuación local de la Mortaja.
1 éxito: Conoces la dirección.
2 éxitos: Conoces la zona en general.
3 éxitos: Conoces la ciudad o el vecindario inmediato.
4 éxitos: Conoces la calle o el camino.
5 éxitos: Conoces la casa o el refugio.
6+ éxitos: Puedes ver al “marcado” en cualquier lugar en que se encuentre.

PASIONES
Los Malfeos tienen Pasiones como todos los demás espíritus. Sin embargo, los suyos son muy oscuros. Utilizan las Pasiones de la misma forma que las demás criaturas del Mundo Subterráneo, y pueden tener Pasiones con una puntuación superior a 5 pero no más de 10.
También pueden tener Pasiones basadas en necesidades básicas o conceptos alienígenas. Por ejemplo una idea podría ser el Hambre (Consumir toda la vida).

CONEXIONES CON ESPECTROS Y SOMBRAS
Los Malfeos tienen un contacto indudable con Espectros y Sombras. No necesitan hablar para dar a conocer su voluntad, aunque la mayoría de los Espectros y Sombras a menudo hablarán en respuesta. En ocasiones los Espectros se unen para cazar a un Malfeo. Puede que sirvan al Malfeo y se aprovechen de un momento de debilidad o simplemente quieran destruirlo para servir a otro Malfeo, o cualquier otro motivo. Raramente suelen tener éxito y por lo general terminan consumidos.
Por una parte una Sombra considera que ser devorada por un Malfeo es un tipo de libertad. Por esta razón muchas Sombras intentan contactar con los Malfeos y desviar a sus Psiques en esa dirección. Si esto fuera un conocimiento extendido en los Reinos Oscuros, los wraiths podrían utilizar a sus Sombras para que los guíen hasta los Malfeos y destruirlos mediante ejércitos fantasmales. Sin embargo, teniendo en cuenta la división de los Reinos Oscuros no es muy probable que eso ocurra.

EJEMPLOS DE MALFEOS
A continuación he diseñado unos pocos Malfeos para que tengas una idea de qué características pueden desarrollar.

Feijhar (Miedo)
Naturaleza: Bestia
Conducta: Merodeador
Atributos: Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 5, Carisma 6, Manipulación 10, Apariencia 1, Percepción 6, Inteligencia 6, Astucia 6
Habilidades: Alerta 5, Burocracia 5, C. del Olvido 5, Consciencia 5, Consunción 5, Empatía 5, Enigmas 5, Interpretación 10, Intimidación 5, Investigación 5, Liderazgo 7, Política 1, Sigilo 5, Subterfugio 5
Trasfondos: Odio Ambiental 5
Arcanoi: Contaminar 5, Fantasma 3, Forma de Terror 3, Mnemosynis 5, Moliar 4, Pandemonium 3
Pasiones Oscuras: Megalomanía (Aterrorizar a los demás) 10, Megalomanía (Controlar a todos los Espectros que encuentre) 8, Sadismo (Hacer sufrir a los wraiths) 2
Angustia: 7
Fuerza de Voluntad: 3
Odio: 3

Chik-Turn-Agh
Naturaleza: Bestia
Conducta: Bestia
Atributos: Fuerza 9, Destreza 6, Resistencia 9, Carisma 6, Manipulación 10, Apariencia 1, Percepción 7, Inteligencia 1, Astucia 6
Habilidades: Alerta 5, Armas C.C. 10, Atletismo 5, C. del Olvido 2, Consciencia 5, Consunción 5, Esquivar 5, Intimidación 5, Investigación 10, Liderazgo 6, Ocultismo 10, Sigilo 10
Trasfondos: Guarida 3, Odio Ambiental 2
Arcanoi: Moliar 5, Olvidación 3, Tempestos 4, Usura 4
Pasiones Oscuras: Odio (Matar toda la vida) 5, Odio (Destruir a todos los seres) 10, Hambre (Consumirlo todo) 5
Angustia: 10
Fuerza de Voluntad: 7
Odio: 5

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