Ilustración por TomKellyART (Deviantart)
RITUALES
Por [mention]Pelesit[/mention]
Esta es una lista de rituales que me encontré en la web, fueron hechos para mago la ascención, pero muchos sirven perfectamente para la cruzada.
Hablar mediante Sueños: (Mente 2,Correspondencia 2)
El mago prepara tres vasijas: una la llena de agua, y deposita en su interior una cabeza de urraca. Otra la deja a medias, y deja en el fondo una roca de mercurio. La tercera vasija se deja vacía, y deposita en su interior lirios blancos. Seguidamente rezará una oración especial y dirá en voz alta, en cada una de las vasijas, el mensaje que desea enviar. El receptor, en la primera noche de sueño, soñara el contenido del mensaje. [Se necesita una cantidad variable de éxitos, mínimo 2. Además necesita hacer una sola tirada de Areté para saber si establece contacto, si conoce el verdadero nombre del blanco ayudará mucho. Otro punto a tener en cuenta es que el mensaje se manifiesta a través del subconsciente del sujeto. Del mismo modo que el efecto Impulso Subliminal. En definitiva, el mago no tiene un control total de los sueños del sujeto. Los detalles del sueño quedan al libre albedrío del Narrador. Eso sí, el efecto es coincidente.] [Con Mente 2 podemos mandar un mensaje subliminal a lo que los magos llaman el subconsciente universal. Y si le añadimos Correspondencia 2 es para poder asociar el sueño al sujeto. De no hacerlo el sueño se diluiría con todos los demás o incluso que lo captará otro individuo. Es algo parecido a la receta Impulso Subliminal pero en este caso el "impulso" solo se manifiesta a través de los sueños.]
Invocar Fantasmas: (Espíritu 2)
Este ritual se basa en la creencia que cuando se rompe una lápida de una tumba y se unen los pedazos puede aparecer espontáneamente el fantasma del difunto cabreado, aunque en realidad esta posibilidad es muy reducida - depende del espíritu -. Para preparar el ritual necesita un traje de sacerdote, una corona de rosas negras, una maza de hierro que halla estado al menos 1 año al aire libre y un ser querido del difunto. El artesano de la voluntad realiza una parodia de un entierro para ello tiene que disfrazarse de sacerdote. Durante todo el proceso, el mago debe pisotear la corona de rosas y golpear seis veces la lápida del difunto para romperla mientras maldice su memoria. Al final del ritual el brujo debe unir los pedazos de la lápida, una vez unidos todos los pedazos aparecerá el fantasma de entre las sombras muy enfadado con el mago por semejante infamia ( aunque eso queda a discreción del narrador: depende del apego que tenga a su tumba ). El ser querido debe estar presente durante todo el ritual. [El mago debe sacar al menos 5 éxitos o más (depende de lo poderoso y recalcitrante sea el fantasma) en una tirada extendida. Aunque normalmente para lanzar el ritual se usa un ser querido del difunto en realidad no es necesario se puede prescindir del testigo, se puede sustituir por una pertenecía del difunto, un Grillete del fantasma vamos (ver Wraith: El Olvido para más información). Es más, para los casos que se requiere invocar un fantasma muy poderoso es muy útil congregar muchos asistentes al ritual (ver Actuar en Concierto página 216 en Mago: La Ascensión). Hay que tener presente, para los que no conozcan Wraith, no se pueden invocar a fantasma que hallan caído al Olvido o Transcendido, o fantasmas que hayan forjado, tampoco se puede conjurar el espíritu de vampiros que hallan alcanzado la Golconda, ect.] [Como es habitual usamos Espíritu 2 para llamar un espíritu, sin embargo, para llamar a un fantasma nos apoyamos además en sus grilletes. También hay que destacar que resulta atractiva a los fantasmas la fuerte resonancia del ritual: aunque sea odio y menosprecio.]
La Prisión del Muerto: (Cardinal 2,Correspondencia 2, Espíritu 2)
El mago debe recoger los restos del muerto, aunque no fuese mas que cenizas o algunos huesos, y los meter en una gran tinaja de bronce, llenándola a rebosar con vino blanco en el cual estén disueltos los siguientes componentes: polvo de marmaja, azufre, salitre, cuarzo ahumado, muérdago, romero y serpentaria. Una vez mezclados todos los componentes le pone una tapa a la tinaja que debe estar hecha de bronce. La preparación del ritual exige que se deje reposar la tinaja en un lugar cálido. Al cabo de tres días, el brujo en voz alta exhorta al muerto a entrar en la tinaja, habitualmente y si tiene éxito el muerto golpeará frenéticamente la tinaja intentando en vano escapar. Según la tradición, le explicará en la situación en que se encuentra y además, normalmente, le prometerá que le liberará si le satisface su servicio. Al Sin Reposo se le puede dar diversos usos: obtener información del él; que realice misiones de diversa índole para el mago, por supuesto tendrá que liberar al Sin Reposo pero por la cuenta que le trae tendrá que obedecer debido a que el mago puede hacerle volver a la tinaja. Incluso el mago puede hacer un tinaja para otro mago o incluso a un durmiente. El hechizo es permanente hasta que se le quita la tapa o se vuelca entonces el Sin Reposo será liberado o mejor dicho podrá escaparse. [Lo primero que tiene que hacer es preparar la tinaja para contener al Sin Reposo. Para ello hay que acumular 6 éxitos pero solo tiene derecho a hacer una tirada cada día. Al cabo de tres días es cuando la prisión está preparada para confinar al Sin Reposo. El nigromante debe hacer una tirada sola tirada para ver si se establece la conexión, es necesario dos éxitos para esto. Y además acumular 5 éxitos más para meter al Sin Reposo en la tinaja.] [Este método es una forma fácil de atrapar un wraith. Por que nos aprovechamos de las siguientes caracteristicas de estos: Los fantasmas al ser ectoplasmas tiene la cualidad de ser muy maneables, esa es una razón que puedan atravesar muros en el Mundo de la Piel. De ese modo es suficiente abrir una pequeña ventana espacial para traer al wraith dentro de la tinaja, esto lo hacemos con Correspondencia 2. Ya que al ser tan elástico es capaz de entrar por la pequeña apertura espacial. Que por cierto, lo cual no es muy sano para el corpus de wraith por ello quítale 1 de Corpus. También sacamos provecho que para los fantasmas los objetos físicos no son intangible aunque puedan atravesarlos. Con Cardinal 2 nos permite volver a tejer la Quintaesencia subyacente de la tinaja de tal manera que reforzará tanto las paredes de la tinaja en el Mundo de la Piel que sean totalmente impenetrables para los wraith, no podrán atrevesarlas de ningún modo. Gracias a este efecto la tinaja coexiste en los dos mundos, puede ser golpeada por el Sin Reposo, y es ese precisamente un modo tiene el fantasma para comunicarse con los habitantes de este mundo. Y Espíritu 2 es necesario por que ambos efectos interactuan con el mundo de los Wraith. Ojo no se trata de un fetiche. Además este método no sirve para usarlo contra espíritus. Los espíritus son de otra naturaleza, están hechos de efimeria.]
Noticias de un Amigo: (Correspondencia 3,Entropía 3, Cardinal 2)
Con cera virgen y cinabrio amasados en una losa de mármol blanco untada con ajo se moldea una figura, dentro del cual se coloca dos granos de incienso. Se clava en la figura tantas espinas de Zarza como años se conozca a la persona en cuestión, y se coloca en la mano derecha de la figura un trozo de latón que halla estado ocho días al aire libre. A partir de entonces ese pedazo de latón queda ligado a la persona en cuestión. Si el artesano de la voluntad ha sido lo bastante hábil, habrá conseguido ligar el destino del trozo de latón con el destino de la persona en cuestión: si el trozo de latón esta brillante significa que la persona esta en buen estado de salud. Si esta opaco significa que la persona esta enferma o con graves problemas. Si esta oxidado significa que la persona esta muerta. No obstante, los cambios de trozo de latón para mostrarnos el destino del sujeto se suele producir de forma progresiva, de una forma más o menos natural. De todas maneras si el mago tiene el trasfondo Sueño (para más información ver Mago: La Ascensión) puede tener más datos concretos sobre la persona durmiendo una noche con la figura colgado del cuello: tendrá sueños relativos a la persona. Aunque generalmente se use este ritual sobre un amigo no es necesario que lo sea. [Para ligar el trozo de latón con el sujeto debe acumular al menos 8 éxitos, además hay que hacer una sola tirada de Arete para saber si ha tenido éxito para conectar con el sujeto, para conocer los éxitos necesarios ver Mago: La Ascensión. La figura existe una resonancia simpática y se puede usar para reducir la dificultad para los efectos de correspondencia (ver Mago: La Ascensión, el efecto: Cadena). Por último para determinar la información que nos proporciona soñando con la figura trátalo usa el trasfondo Sueño y la información que obtiene trátalo igual como si fuera otra habilidad más.] [Se usa Entropía 3 para ligar el destino del trozo de latón con la del sujeto. Pero por sí solo no es suficiente por ello hay que añadir Correspondencia 3 para tener un vinculo íntimo entre el trozo de latón y el sujeto. Y cardinal 2 para sellar el encantamiento.]
Transmutación de Metales: (Materia 2)
El sueño de los alquimista: transformar el plomo en oro. Contrariamente a la creencia popular no se trata de transmutar en plomo en oro. Los antiguos alquimistas creían que el oro no era un elemento, si no que era una mezcla de mercurio y plomo. Las investigaciones de los alquimistas se centraban en averiguar, básicamente, la proporción exacta de esos dos metales, lo cual no fue fácil. Desgraciadamente unos de los triunfo de la tecnocracia fue convencer al mundo que la alquimia era pura charlatanería y estos paralelamente desarrollaron una variante de la alquimia que hoy en día todo el mundo la conoce como la Química. Hoy en día este procedimiento para fabricar oro ha caído en desuso pero todavía hay magos que prefieren confiar en los arcanos principios de la Alquimia. Para usar este efecto el mago debe seguir el procedimiento siguiente: calentar durante ocho días y ocho noches a fuego lento plomo, mercurio, polvo negro y polvo rojo. Envolverlas en tiras de paño, y meterla en una vasija de terracota. Hay que pasar toda una noche velando el recipiente, y al amanecer, retirar los paños: la mezcla se habrá transformado. Algunos magos les gusta usar ayudantes durante todo el proceso. [Este procedimiento es lento pero como contrapartida la duración del efecto es permanente y se puede fabricar oro en cantidades ingentes. El jugador tiene derecho a hacer una tirada solo cada día y solo 8 veces debe acumular 6 éxitos por encima de estos éxitos nos indica la cantidad que hemos transmutado, por cada éxito unos 50 kilos. Hoy en día este procedimiento es vulgar pero en la época del renacimiento es coincidente.]
Invisibilidad: (Fuerzas 3,Vida 2)
Para efectuar esta receta el artesano de la voluntad precisa seguir el siguiente procedimiento: debe componer una figurilla de cera amarilla con forma humana. Con sumo cuidado levantará el cráneo de la figurilla y con una aguja grabará en ella un símbolo místico, después de lo cuál volverá a meter el cráneo en su sitio. Luego, sobre la piel de una rana silvestre, muerta en el periodo de canícula (periodo del año comprendido el 23 de julio y 2 de septiembre), escribirá unas palabras y signos arcanos con la sangre del propio animal, en el mismo día y hora de la muerte del animal. Con la piel confeccionará un cinturón a la figurilla. A medianoche colgará de la bóveda de una caverna oscura, mediante algunos cabellos del propio mago, y la incensará con benjuí recitando las exhortaciones adecuadas. Seguidamente la enterrará allí mismo, dentro de una cajita de abeto. Finalmente, para usar este efecto debe llevar la figurilla en el bolsillo izquierdo y recitar unas arcanas palabras, en ese momento el mago se volverá invisible e inaudible. Se puede volver a usar la figurilla pero se debe volver a incensar y enterrarla en la cajita. [El jugador debe hacer tantas tiradas hasta conseguir los éxitos que necesite para mantener el efecto y además debe conseguir 3 éxitos más. Sin embargo es posible olerlo. Aunque de todos modos para un humano normal le será prácticamente imposible... a no ser que el usuario haya descuidado su higiene personal. Hay que tener presente que los animales y las criaturas sobrenaturales con el sentido del olfato incrementado si podrían detecta su presencia.] [Usamos Fuerzas 3 para destruir la imagen y el ruido generado por el mago. Y es necesario Vida 2 para asociarlo a un ser vivo.]
El Tormento del Sapo: (Mente 2, Correspondencia 2)
Con este efecto el Mago puede hacer que un blanco no puede tragar bocado. La víctima sentirá repugnancia por todo lo que coma. Para ello el Artesano de la voluntad tiene que completar el ritual: debe realizar una serie de ritos determinados, al final del cual se tiene un sapo con la boca cosida con hilo de seda negra metido dentro de un recipiente. [Para tener éxito el mago debe acumular 5 éxitos en una tirada extendida. Además la víctima en cada tirada de Arete tiene derecho a hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para neutralizar éxitos. El efecto es vulgar.] [Con Correspondencia 2 nos permite alcanzar el blanco. Y con Mente 2 le implantamos en el subconsciente de la víctima la sensación de repugnancia a la hora de comer, similar a Impulso Subliminal.]
Invocar el Escorpión de la Venganza: (Vida 3, Correspondencia 2, Cardinal 2)
Este ritual permite al Artesano de la voluntad crear un escorpión mágicamente, que aparecerá cerca del blanco para matarlo. Y no cejara de su empeño con la muerte. La preparación del ritual consiste: En una noche sin luna, bajo el signo de Marte, el Mago machaca en un mortero Albahaca, Sangre y Sesos de águila, Pelos o Uñas del blanco, enterrándolos a continuación en un lugar que reciba de lleno la influencia del astro. Un detalle interesante de esta receta es que el efecto puede ser coincidente. [Para tener éxito debe hacer una sola tirada de Areté para saber si consigue establecer la conexión arcana. Por otro lado, necesita acumular 3 éxitos para crear al escorpión venenoso.] Escorpión Atributos: Fuerza 0, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1. Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de Salud: OK, Aplastado. Ataque: Picotazo venenoso. Efecto del veneno: Durante un periodo de Resistencia segundos, los mortales sufrirán nauseas, retortijones, vómitos, desorientación, congestión del aparato respiratorio y finalmente la muerte.
Inmunidad al Fuego: (Fuerzas 2, Vida 2)
Este sortilegio permite al Artesano de la Voluntad protegerse del fuego o del calor de origen natural, no mágico. El mago debe mezclar diversos componentes: arsénico, alumbre, flor siempreviva, resina de laurel y hiel de toro mientras recita unos cánticos. Finalmente se obtiene un ungüento que debe untarse por todo el cuerpo del Artesano de la Voluntad. Para activar el encantamiento el mago debe aplicarse el ungüento en todo el cuerpo. En términos de juego necesita unos turnos para untarse con el ungüento. [Para tener éxito un éxito completo debe acumular 5 éxitos. El efecto es vulgar.] [Con Fuerzas 2 el mago puede controlar el calor de modo que no le afecte a él, reflejándolo. Y necesita Vida 2 para asociar este efecto a un ser vivo.]
Portal Místico: (Correspondencia 4)
Utilizado esta magia, el Artesano de la Voluntad hace una puerta mística que le transporte instantáneamente a otro lugar del mundo. Para hacer este efecto necesita los siguientes ingredientes: romero, ruda, incienso, olíbano, madera de sauce, un braserillo, sangre del propio mago, una maza, un pequeño recipiente y una daga de plata. Primero el mago con la daga se hace una pequeño corte en la muñeca izquierda de manera que la sangre caiga en el recipiente. Con la sangre dibuja una puerta. Seguidamente se cogen las hierbas se hacen arden en el braserillo con un fuego hecho con la madera de sauce cerca del futuro portal, de manera que se vaya perfumando la puerta. Mientras tanto el mago golpea con la maza en el centro de la puerta al mismo tiempo que realiza las exhortaciones adecuadas. A cada golpe va desgarrando el tapiz hasta desgarrarlo completamente. Una vez que lo halla desgarrado del todo debe mezcla las cenizas de las hierbas y la sangre y escribe una runa que significa puerta, una vez hecho esto el ritual habrá concluido. [Para tener éxito hay que acumular unos 8 éxitos como mínimo. Depende del tamaño del portal, uno mayor necesitará más éxitos.]
Robar Fortaleza: (Cardinal 5, Entropía 4,Vida 3, Correspondencia 3)
Brujos sin escrúpulos usan este poderoso maleficio para robar la esencia vital de sus desdichadas víctimas. Para ejecutar este maleficio debe seguir un complejo ritual: necesita semen del blanco (es necesario y no otra conexión arcana debido a que es mucho más que una conexión arcana, el semen simboliza esencia vital del sujeto) que debe enterrarse junto a la Semillas de Camaleón Negro ( Carlina Aucaulis ). Las semillas germinaran en menos de una semana. Durante este tiempo el mago debe cuidar la planta, para ello crea previamente un conducto arcano entre la planta y la víctima. Seguidamente bendice/maldice la planta y la víctima. A partir de ese momento, mientras crezca la planta se alimentará de su energía vital, el receptor se sentirá cada día mas débil, perderá 1 punto de Fuerza, Destreza y Resistencia cada 4 días hasta que llegue la Resistencia a 0, momento en el cual morirá. Si la planta es arrancada antes de la muerte del blanco el hechizo se paraliza, pero el daño causado a la víctima no se recuperan. Se puede preparar una poción hirviendo algunas hojas de la planta. Poción que se puede dar diversos usos: El primero puede usarla para prolongar su propia vida, en este caso por cada punto de Resistencia robada prolongamos la vida 3 años. O también para mejorar sus atributos físicos, absorbemos los puntos que le hallamos robado. O simplemente usarlo como Tass, en ese caso obtenemos tres puntos de Tass por cada punto de Resistencia robada. Otra cosa interesante de la poción es que pueden utilizarlo otros magos e incluso durmientes. [Para ejecutar este ritual correctamente debe acumular al menos 10 éxitos y hacer tiradas por cada día que tarde la planta en germinar, unos seis días. Un detalle importante es que si se abusa de esta receta el usuario adquiere y el que beba la pócima también una resonancia de muerte (ver Mago: La Cruzada).] [Hay que destacar que este efecto por sí mismo no da el Don de la Inmortalidad. Si no que lo proporciona la esencia vital robada a la víctima. Para realizar este efecto es necesario Cardinal 5 para extraerle la energía vital del blanco pero no es suficiente ya que con esta esfera lo único que conseguiríamos es destruir la esencia vital del blanco para transformarla en Quintaesencia. Por ello le añadimos Entropía 4, como dirían los Eutanatos, para "usurpar" el destino de la víctima de modo que sea acaparada por la planta. De esa forma la planta habrá sido bendecida para poder nutriese de la esencia misma de la vida del sujeto. En cambio la víctima mientras tanto se consumirá lentamente hasta la muerte. Vida 3 para que la planta puede aprovechar o retener esa energía vital. Y Correspondencia 3 para crear un vinculo intimo entre la planta y la víctima. No es posible hacerlo con Correspondencia 2 debido a que la planta se va alimentado del sujeto durante un tiempo prolongado lo cual no es posible hacerlo a este nivel.]
Convocar La Voz: (Espíritu 4)
Para convocar La Voz el mago debe preparar un complejo ritual: el mago se encierra en un lugar discreto y tranquilo. Limpia y ordena personalmente el lugar tras lo cual prepara en el centro de la estancia una mesa, poniendo pan de trigo y sal, y agua limpia y fresca y vino tinto encima de ella. A los cuales previamente habrá bendecido cada alimento (en términos de juego le habrá inyectado tres punto de quintaesencia, para eso hace falta Cardinal 3). A continuación, se realiza las exhortaciones adecuadas y espera sin desfallecer, totalmente a oscuras. Al cabo de un rato notará que alguien toma los alimentos, y una voz le dará las gracias por ellos. El Mago tiene derecho a hacer entonces una pregunta concreta, a la cual la voz le contestara con una sola respuesta. La Voz nunca dará respuestas claras, siempre serán enigmáticas. La dificultad de los enigma esta en relación con lo comprometidas que sean las preguntas. Cuando haya terminado de responder la pregunta se irá. La única pregunta que la voz jamas contestará será aquella que le obligue a rebelar su identidad, la cual sigue siendo un misterio para los sabios, que no son ni si quiera capaces de clasificarla de espíritu maléfico o benéfico. Aunque seguramente será casi un Incarna. Ni que decir tiene que ante un espíritu tan poderoso el mago no se atreva a tocarle las narices, en realidad no se sabe lo que puede pasar pero seguro que nada bueno, de hecho no se tiene noticias de nadie lo halla intentado... quizás sea por que no hallan quedado con vida para contarlo. Solo se puede lanzar el ritual una vez por noche y además solo lo puede preparar y lanzar el ritual a solas. [Lanzar este ritual con éxito es muy difícil incluso los magos más experimentados no lo consiguen. En consonancia el jugador necesita acumular muchos éxitos al menos 25 además solo puede hacer una tiradas cada hora. E insisto, solo se puede lanzar el conjuro de noche, si ha transcurrido la noche y no ha acumulado los éxitos suficiente sencillamente el ritual habrá fallado. Además el efecto es vulgar.] [Se necesita Espíritu 4 para llamar a un espíritu poderoso, no basta Espíritu 2]. [Esta receta la conocen muy pocos magos. Y estos guardan celosamente sus ritos. Además un consejo al Narrador, si vais a usarla es recomendable dejar el desenlace del hechizo para otra sección para preparar mejor la respuesta enigmática de La Voz].
Teletransportación: (Correspondencia 4)
Este poderoso ritual permite al Artesano de la voluntad teletransportarse a cualquier lugar del mundo. Para lanzar este ritual precisa preparar un polvo mágico. Para ello se necesita un puñado de nieve ( es inaceptable el hielo o la nieve artificial aunque se permite que la nieve se conserve en un frigorífico ) y aceite, y hacerlos hervir sobre fuego hecho con madera blanca y roja. El liquido resultante se vierte en un saco de vejiga de oveja. Se realizan sobre ella una serie de misteriosas y arcanas oraciones, tras lo cual se arroja sobre carbón ardiente. El residuo resultante se pulveriza sobre una placa de alabastro. El polvo mágico tiene un aspecto grasiento. El Mago debe lanzarlo por encima de su cabeza y decir en voz alta donde quiere ir. La teletranspotacion se realizara antes de que el polvo toque el suelo. [Como mínimo para tener éxito son necesarios 2. Además dependiendo de lo competente que sea el usuario puede llevar consigo más individuos u objetos: por cada éxito por encima de dos puede teletransportar a otro. Por supuesto el efecto es vulgar.]
Espejo de Salomón: (Correspondencia 2,Tiempo 2,Entropía 2)
Esta receta se le atribuye al famoso Rey Salomón. Para ejecutar esta receta el mago debe preparar un espejo para usarlo como foco. Para prepararlo debe seguir el procedimiento siguiente: Se coge una placa de acero grande y bien pulimentada y escribe en las cuatro esquinas de la cara superior las palabras Jehová, Eloim, Mitraton y Adonay. En seguida se guardará la placa dentro de una tela blanca y bien limpia. Cada vez que usa el mago este efecto necesitamos carbón hecho de madera de laurel y incienso olíbano. Se quemara el carbón y el incienso y se rezará unas plegarias. Finalmente el mago podrá ver lo que desee del pasado, presente y futuro posibles a través del espejo. [Se necesita una cantidad variable de éxitos depende lo que quiera vez el usuario, para más información ver página 214 en Mago: La Ascensión.]
Metamorfosis: (Vida 4)
Con este conjuro desarrollado por Verbenas Barabbi permite al ejecutante transformarse en cualquier animal superior con un tamaño y masa similares. Sin embargo, su mente no cambia y deberá aprender la forma que adopte. Para lanzar el conjuro el mago debe preparar un ungüento, necesita grasa de ahorcado, carne de niños menores de un año, mijo negro, grasa y hiel del animal en cuestión. Se cuece en un recipiente de terracota con fuego hecho a base de estiércol. Al final de todo el proceso debe dejase reposar una noche de luna llena. Para lanzar el conjuro el brujo debe untarse todo el cuerpo con el ungüento, seguidamente comenzará la transformación. [El mago necesita al menos dos éxitos o más depende del tamaño del animal en que quiera transformarse.]
El Elixir de La Locura: (Mente 4)
Para que el efecto tenga lugar el mago debe hacer beber a la víctima una pócima. Para hacer la pócima necesitamos los siguientes ingredientes: cáscaras de huevo de lagarto, verbena, ruda, ajenjo y vino rancio. Cogemos las cáscaras, verbena, ruda, ajenjo y lo machacamos con un mortero de madera de roble de al menos 6 años de antigüedad. El polvo resultante lo mezclamos con el vino rancio. [Se precisan mínimo 3 éxitos, cuantos más éxitos más libertad tendrá el ejecutante para manipular la mente de la víctima. Por supuesto, el efecto es vulgar y puede resistirse con Fuerza de Voluntad. Por lo demás trátalo igual que la receta Invocar Furia en esta misma página.]
La Pócima de la Inmortalidad: (Vida 5)
Gracias a esta receta el mago no envejecerá y enfermará jamás (mientras duren los efectos ). Para usar este efecto el mago debe confeccionar una poción. Para ello deberá musitar una oración sobre una mata de muérdago, acto seguido la quemará en un braserillo de hierro al cual habrá calentado previamente al rojo vivo. Debe molerse raíces de genciana y a de tener cuidado que quede bien molido. Cuando el mago tenga las raíces molidas y las cenizas de muérdago, las mezcla junto zumo mercurial, zumo de borrajea, miel y vino blanco. Finalmente se deja reposar en un lugar oscuro, fresco y húmedo, lo ideal es un sótano, durante una noche. [Los primeros 10 años el efecto es coincidente. Con el paso del tiempo el efecto va perdiendo fuerza y debe tomar con más frecuencia la pócima. Es decir, el usuario adquiere un defecto de la Paradoja, a saber: si ha pasado el punto de longevidad normal de un humano y no toma a tiempo la pócima, el mago morirá en medio de terribles dolores. Se precisan 10 éxitos.] [Lo que en realidad hace este efecto es cambiar el patrón del mago mortal a la de una criatura inmortal, por eso se necesario la maestría en la esfera de Vida. Pero al contrario que los no-muertos sigue estando vivo. Simplemente esta nueva criatura no sufre el proceso de envejecimiento. Y por supuesto el "nuevo" cuerpo del mago a parte de su inmortalidad es a todos los efectos igual al anterior.]
La Pócima de La Furia: (Mente 2)
Para usar este conjuro debemos fabricar una poción. Si bebe aunque sea una gota de la poción la víctima sentirá un impulso homicida contra todos los que le rodee. Para preparar la poción necesitamos intestino de lobo, gusanos de cadáver, uñas de cadáver humano, pelo de oso, seso de niño no bautizado. Debe cocerse todo en el cráneo de un ladrón decapitado. Lo ventajoso de este tipo de conjuros: las pócimas, es que para activarlo tenemos que hacer que la víctima lo beba, podemos mezclárselo en la bebida o el la comida. No es necesario que la víctima este presente durante la fabricación de la pócima. [Debe acumularse en una tirada extendida al menos 5 éxitos para que el efecto funcione, y anota el número de tiradas. Por supuesto el efecto es vulgar y la víctima tratará de resistirse al efecto. El usuario puede dedicarle todo el tiempo y esfuerzo que quiera en la preparación de la pócima, en términos de juego puede hacer todas las tiradas que quiera, o mejor dicho que le permita la Paradoja. Anota el número de tiradas. Cuando la víctima ingiera la pócima le afectará gradualmente, tardará tanto turnos como números de tiradas haya hecho. Y por supuesto puede resistirse haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad por cada turno que esta haciendo efecto la pócima.]
La Bolsita de la Suerte: (Entropía 2)
Con este efecto es básicamente igual al efecto Juego de Azar (ver Mago: La Ascensión). Usualmente se usa para ganar en los juego de azar pero puede usarse para cualquier suceso aleatorio. Para lanzar este conjuro necesita fabricar un bolsa que debe poner en el cuello, oculta entre las ropas, de este modo habrá activado el conjuro. Para hacer la bolsita necesita que sea de seda amarilla, también requiere tres granos de trigo y piedra de imán. Realiza las exhortaciones adecuadas se introduce el trigo y el imán dentro de la bolsita. [Dependiendo de lo poco probable que sea el éxito será preciso más éxitos. Solo se puede usar el conjuro una sola vez. Si quiere intentarlo otra vez tendrá que lanzar el conjuro otra vez.]
Mal de Ojo: (Entropía 3,Vida 2)
Gracias a este efecto el brujo puede maldecir a una persona. Para lanzar el maleficio, el mago debe tallar con un cuchillo, con el que se haya asesinado a un persona, un muñequito con trozo de madera de un árbol de un cementerio, preferiblemente de un ciprés.. El brujo tirará el muñequito al suelo y le golpeará con el pie izquierdo trece veces pronunciando unas enigmáticas palabras en cada golpe. Después deseará en voz alta la desdicha del blanco acto seguido le arrojará al muñequito un espejo con fuerza de modo que se rompa con estrépito. Pero el ritual no habrá concluido. Para activarlo tendrá que mirar fijamente al blanco y desear su desdicha pronunciando unas palabras de poder. A partir de entonces la víctima será condenada. Sin embargo el poder de esta maldición es limitada: solo puede malograr acciones "físicas" que realice el blanco. Por ejemplo: si monta en bici puede sufrir un accidente, que se caiga o cualquier cosa. Si usa un arma que se le encasquille, ect. Puedes tratarlo como el Defecto Maldito (ver Vampiro: Guía del Jugador). [Para condenar eternamente a la víctima no es fácil es necesario acumular 13 éxitos. Pero el efecto es coincidente.] [Con Entropía 3 ha ese nivel podemos alterar el destino para malograr las acciones físicas del blanco, en definitiva lo que entrar en el reino de lo material. Y con Vida 2 asociamos el efecto a un ser vivo.]