[Miscelána] Cuando te dicen hasta cómo respirar

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Xenomorph93
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[Miscelána] Cuando te dicen hasta cómo respirar

#1

Mensaje por Xenomorph93 » 17 Mar 2020, 01:47

¿Nunca les ha pasado que estan buscando aventuras para sus personajes y siempre pasa lo mismo? estan por descargarla y leen en la sinopsis...

"El Narrador exigirá a sus jugadores que en el equipo de personajes haya un Gangrel con animalismo 2, trato con animales 1, protean 2; un Tremere con conocimientos de biblioteca y auspex 2; y un personaje con nacionalidad turca que sepa leer -opcional-." , " Peligrosa misión a la que los PJ tendrán que hacer frente. Los personajes deberían ser kuei-jin japoneses del uji Bishamon, cada uno de una dirección (se sugiere como mínimo uno del Oeste) y de un Dharma (también preferentemente alguno de la Canción de la Sombra)"... por ejemplo entre muchos.

Los modulos oficiales ya de por si, siento que siempre es como que eres un secundario en la historia de alguien mas. Como por ejemplo Saulot en la Gehenna y los antediluvianos en las que poco y mas no eres el tipo de las donas atras del escenario. Pero tambien veo que muchos creados por fans caen en esa de que tienen hecha toda la historia y hasta te dicen como debe ser tu personaje. ¿No seria mas interesante por ahi crear una minima idea y que los jugadores la vayan desarrollando?. No entiendo esa mania de "ok tengo ganas de jugar, quiero dos Giovannis, un Gangrel y un Nosferatu".

Puede estar muy buena y entretenida pero yo en lo personal siento que pierde un poco la gracia cuando te dictan todos esos parametros en las partidas. ¿No les parece?. Basicamente estaba planeando yo por ejemplo una partida de supervivencia en un barco a lo Demeter inspirado por Dracula. Lastima que no me tengo mucha fe para dirigirla por el foro jajaja sino lo hacia.

Pero ¿que opinan?, ¿les gusta cuando al historia es asi tan rigida? sea modulo oficial o no?.

PD: aclaro, las sinopsis ahi arriba pertenecen a modulos ya creados que por cierto recomiendo de muy buena gana , solo que digo que quizas a veces nos pasamos por los requisitos ya usurpando la libertad creativa que deberia corresponderle al jugador.
Combatiras al Wyrm alla donde habite y prolifere.

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Alexander Weiss
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Re: cuanto te dicen hasta como respirar

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Mar 2020, 10:29

¿Nunca les ha pasado que estan buscando aventuras para sus personajes y siempre pasa lo mismo? estan por descargarla y leen en la sinopsis...

"El Narrador exigirá a sus jugadores que en el equipo de personajes haya un Gangrel con animalismo 2, trato con animales 1, protean 2; un Tremere con conocimientos de biblioteca y auspex 2; y un personaje con nacionalidad turca que sepa leer -opcional-." , " Peligrosa misión a la que los PJ tendrán que hacer frente. Los personajes deberían ser kuei-jin japoneses del uji Bishamon, cada uno de una dirección (se sugiere como mínimo uno del Oeste) y de un Dharma (también preferentemente alguno de la Canción de la Sombra)"... por ejemplo entre muchos.
La verdad es que no, y cuando ha habido limitaciones, me han parecido razonables.

Antes de comenzar una Crónica no está de más tantear el terreno y ver lo que puede funcionar y lo que no, y si hay límites, creo que pueden ser razonables. Por ejemplo: "Sólo clanes de la Camarilla". O "Esta Crónica tratará de la familia Giovanni, sólo personajes del clan Giovanni", o simplemente limitar las rarezas "No líneas de sangre" o incluso limitando los trasfondos culturales si una Crónica está ambientada en una zona geográfica concreta, y en la que un personaje "exótico" desentonaría (En Edad Oscura, en una Crónica en Transilvania un personaje africano o del Lejano Oriente desentonaría).

Yo, por ejemplo, tengo una historia pensada para un Círculo de Hermanos de Sangre, y los personajes fuera de esa línea de sangre no tendrían sentido.

En cuanto a los casos que mencionas creo que se trata de historias concretas que funcionaron de una determinada manera y por eso se introducen esos requisitos. Personalmente, soy partidario de moverse en un terreno de ambigüedad, para que sin tener acceso a todas las opciones, los jugadores puedan tener un margen amplio de maniobra.

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Re: cuanto te dicen hasta como respirar

#3

Mensaje por Voivoda » 17 Mar 2020, 11:22

Yo la verdad nunca me he encontrado con un caso tan restrictivo y, por lo general, no me gustan las restricciones de ninguna clase. Ahora bien, con los años he aprendido que dar una libertad absoluta de creación de personajes puede complicar un tanto la cohesión de una Coterie y, en consecuencia, de una historia. En mi partida de "Ormehul" he llegado a un término medio en la que intenté que los personajes tuvieran afinidades fuertes en común entre ellos, fueran de Clan, de ideología o de intereses, determinando en cierta medida qué Clanes sí y qué Clanes no podían cogerse. Y lo cierto es que ha sido un acierto porque los grupos funcionan muy bien manteniendo la individualidad de sus miembros.
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Re: cuanto te dicen hasta como respirar

#4

Mensaje por Casemir » 17 Mar 2020, 12:16

A mí me hacen gracia cuando encuentro este tipo de restricciones tan específicas. Yo también me he leído esos dos módulos y otros tantos con la misma costumbre. Lo más gracioso viene cuando te lees el módulo y la mayoría de las restricciones no tienen ningún sentido ni efecto. No necesitas que la biblioteca sea del Tremere, que tenga Auspex 2 o posiblemente ni siquiera que sea Tremere.

Ahora, me parecen ridículas las restricciones arbitrarias, pero apoyo totalmente las que tengan sentido. Como decía Weiss, clanes de la Camarilla, o que todos los personajes tengan que ser del mismo clan, que los personajes formen parte de un grupo de música, que sean anarcas, que sean conservadores, que tengan objetivos y contactos políticos, que sean gitanos,... Me parecen restricciones adecuadas si tienen un sentido como parte del marco que está montando el Narrador.

Ahora, cuando las restricciones ya parecen una lista de la compra (dos de esto y uno de lo otro) casi seguro que no valen para nada y te las puedes saltar.

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Re: Cuando te dicen hasta cómo respirar

#5

Mensaje por Pagliacci » 17 Mar 2020, 13:39

La única restricción que he impuesto es la afiliación político de los vástagos (Camarilla o Anarquistas), o bien que sean de los 7 clanes principales de la ambientación. No es que no me gusten los otros 6, pero sus disciplinas únicas las he visto siempre bastante desequilibradas en las ediciones anteriores. En 5ª edición, como no hay disciplinas únicas, no me genera ningún problema. En casos como los que comentáis, con restricciones tan agudas, lo normal es que te den los personajes pregenerados. Fall of London los trae, pero realmente la restricción es que los personajes hayan pertenecido al culto de los Misterios de Mithras.

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Re: Cuando te dicen hasta cómo respirar

#6

Mensaje por IvyReaper » 23 Mar 2020, 18:30

Yo personalmente suelo pasar de los módulos por lo mismo. Pese a que estoy jugando Sacrificio de Chicago By Night. Pero por ejemplo, en este caso casi que hemos sudado de lo que se pide, si es que se pide algo. Yo me hice el PJ que me dio de la real gana.

Entiendo que el que escribe la historia, aconseje un tipo determinado de PJ's, pero es cosa del narrador/a adaptarlo a su manera de dirigir y a sus jugadores. Y también hay que ser consecuente. Es decir, si el modulo trata sobre investigación, no juguéis con una coterie de Brujah y Gangrel destructores de mundos. Poder puedes, pero la experiencia que tiene pensada el módulo, se va a ver afectada.
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Re: Cuando te dicen hasta cómo respirar

#7

Mensaje por Pagliacci » 23 Mar 2020, 18:46

Sacrificio no tiene muchas restricciones, la verdad. Salvo quizás que los personajes muerdan el gancho evidente de seguir, al menos en un principio, las instrucciones del Príncipe. Pero lo cierto es que la historia la pueden jugar Camarilla y Anarquistas de cualquier clan. Yo he utilizado la historia de vuestros personajes para rellenar los espacios en blanco que deja la trama, como la reacción de los Banu Haqim o darle algo más de complejidad a la intervención de Newberry. Al final se trata de hacer cualquier módulo, oficial o no, una historia propia.

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