TAUMATURGIA SIELÁNICA
Utilizando el poder de la Siela, el espíritu que late en la tierra, las piedras, las plantas y los animales, los Telyavos han desarrollado dos Sendas Taumaturgicas que les permiten asumir aspectos (y en algunos casos formas) de objetos animados e inanimados. Estos poderes, basados en la magia chamánica del Báltico combina magia de la naturaleza y magia de los muertos.
Los Telyavos siempre aprenden una de estas dos Sendas como su Senda primaria de Taumaturgia.
¿TAUMATURGIA O NECROMANCIA?
La Senda del Mundo Sombrío trata directamente con el mundo de los muertos, por lo que en verdad debería considerarse una Senda de la Disciplina de Necromancia. Sin embargo, es necesario tener en cuenta que esta Senda fue diseñada en un momento de la edición del juego en que los límites entre Taumaturgia y Necromancia no estaban claros, y la propia Necromancia no había sido todavía desglosada en una Disciplina dividida entre rituales y Sendas.
Puedes utilizar la Senda del Mundo Sombrío tal y como se presenta en su origen, como parte de la Taumaturgia Sielánica, o de manera opcional puedes convertirla en una Senda de Necromancia y considerar que los Telyavos que la siguen tienen Necromancia en lugar de Taumaturgia como Disciplina de clan.
Si consideras que una línea de sangre que tiene acceso a dos Disciplinas tan poderosas como Taumaturgia y Necromancia desequilibraría el sistema de juego, puedes decidir sustituir la Senda del Mundo Sombrío por Manipulación Espiritual, que trata con los espíritus de la naturaleza y cae de manera más adecuada en el ámbito de la Taumaturgia.
SENDA DE LA SANGRE DEL MUNDO (Rego Animam Mundi)
Esta Senda permite al vampiro convertirse en parte del mundo natural que lo rodea, aprovechando los elementos inherentes de la tierra, los árboles, las rocas y las formas de vida con las que entre en sintonía. Aunque casi todos los practicantes de esta Senda suelen utilizarla en sus territorios “natales”, un sencillo ritual (ver más adelante) permite entrar en sintonía con cualquier terreno si se dispone del tiempo suficiente.
En ocasiones la Senda exige que el vampiro ingiera brebajes de todo tipo, mezclando su sangre con la de animales, con tierra, o incluso con hojas y hierba. Sigue siendo un misterio (especialmente fuera de los círculos Telyavos) cómo pueden ser estos taumaturgos capaces de ingerir estas mezclas sin vomitarlas de inmediato. Algunos aseguran que el estudio de la Senda los prepara para esta necesidad del la magia, mientras que otros señalan que se trata de un transubstanciación como la que supuestamente convierte el pan y el vino durante la misa. Sea cual sea el motivo, los Telyavos, ingieren los preparados y utilizan su magia sin dificultad.
· OJOS DE LA TIERRA
El vampiro “ve” todo lo que sucede en un radio de 15 km desde su refugio (o capilla) utilizando a los espíritus de la hierba y otras plantas, árboles, rocas y animales de las cercanías. Por lo tanto, un Telyavo que se encuentre dentro de su refugio podrá saber de inmediato si se acercan conocidos o extraños. Además, también podrá ver sucesos que se produzcan dentro del alcance de su visión armonizada, aunque estas visiones no siempre serán claras. No se percibirán sonidos, y salvo que el vampiro sepa leer los labios no sabrá qué se está hablando en el lugar que vigila. Si el hechicero desea seguir con su visión a un objetivo determinado y lo hace durante más de una noche, deberá localizarlo de nuevo después de romper el contacto (por ejemplo para domir o realizar cualquier otra acción).
Sistema: El vampiro ingiere una infusión compuesta por su propia vitae mezclada con tierras, hierba, hojas, pellejo animal y plumas de pájaro (o sangre de estas criaturas). El número de éxitos obtenidos en una tirada de Fuerza de Voluntad determina la duración de la “visión de la tierra.”
Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Una semana
5 éxitos Un mes
·· RAÍCES DEL PODER
Esta habilidad permite al Taumaturgo Sielánico extraer el poder latente de la tierra y utilizarlo para mejorar sus capacidades físicas, siempre que mantenga el contacto con el suelo.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre cortándose la planta de los pies y dejando que la vitae empape la tierra desnuda. El número de éxitos obtenidos en una tirada de Fuerza de Voluntad determina el número de puntos que el vampiro puede sumar a sus Atributos Físicos. Ningún Atributo puede aumentarse por encima de 5. Por ejemplo, tres éxitos permitirán al personaje sumar un punto a Fuerza, Destreza y Resistencia, tres puntos a un solo Atributo o dos a un Atributo y uno a otro. La duración del efecto es de una escena y abarca una zona de 15 metros de radio alrededor de la posición inicial del vampiro (donde la sangre tocó la tierra).
··· ÁRBOL PROTECTOR
El vampiro utiliza esta habilidad para buscar refugio dentro de la madera viva de los árboles. Será capaz de fusionar su cuerpo con un árbol que se encuentre dentro del reino con el que se encuentra armonizado, pasando desapercibido para sus enemigos. Su aura se fundirá con la del árbol de tal modo que incrementará en dos la dificultad para detectar su presencia con Visión del Alma. Además, el personaje podrá utilizar cualquier Disciplina y habilidad que no dependa de gestos físicos. Aunque el vampiro podrá “ver” lo que le rodea, no podrá establecer contacto visual con otras criaturas, de modo que los poderes que así lo requieran no funcionarán. Si el Taumaturgo entra en un árbol para intentar evitar la llegada del amanecer, la madera lo protegerá mientras siga dentro. Si el árbol es talado, sufrirá cinco niveles de daño letal y será expulsado del tronco. Si la madera arde sufrirá la misma cantidad en daño agravado.
Sistema: El vampiro bebe una mezcla de savia y vitae antes de gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Un único éxito permite permanecer dentro del árbol durante un turno; con dos la duración será de una escena; con tres podrá permanecer hasta veinticuatro horas seguidas dentro del mismo árbol. Cuando el límite de tiempo se cumpla, el árbol expulsará al vampiro de su interior.
···· EL PROCEDER DE LA BESTIA
Este poder proporciona al Taumaturgo Sielánico la capacidad de asumir la forma de cualquier animal que exista dentro de su dominio y en algunos casos de cambiar a una forma animal u otra. El vampiro adquirirá todos los Atributos y Habilidades físicas de la criatura que haya elegido, aunque en todas sus formas conservará su naturaleza no muerta. Mientras se encuentre transformado sólo podrá utilizar sus Disciplinas mentales, así como otros poderes que el Narrador estime razonables dentro de las limitaciones físicas de la criatura. Esta habilidad durará desde que salga la luna hasta la siguiente.
Sistema: El vampiro mezcla su propia sangre con la de un animal y la bebe. Entonces gasta tres puntos de sangre para activar el poder. Cada éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) proporciona al personaje la habilidad de adoptar una forma animal. Por lo tanto, tres éxitos le permiten convertirse en un ciervo para viajar rápidamente, después puede transformarse en un pez para ocultarse en un río y moverse bajo el agua y por último en un pájaro para volar y alcanzar un lugar seguro.
····· SENDA DE LA PIEDRA
El vampiro utiliza este poder para transformarse en una estructura de piedra que parece un menhir o un megalito. Bajo esta forma podrá resistir la luz del sol durante el día será inmune a las llamas. Además, todavía podrá seguir desplazándose de manera limitada. Las leyendas sobre piedras que caminan durante la noche podrían haber surgido de la práctica de esta poderosa magia u otra similar.
Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y permite que se derrame sobre una roca, momento en el que asumirá la forma y consistencia aproximada de la misma. El número de éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) determina cuánto tiempo se puede mantener en esa forma. Los rasgos del vampiro se vuelven indistinguibles, asumiendo un aspecto toscamente tallado, con rasgos faciales y corporales apenas discernibles. A pesar de todo, ojos, oídos, boca y miembros funcionarán con normalidad, pero la dificultad de todas las acciones físicas que requieran movimiento se incrementará en dos, y el movimiento se realizará a una cuarta parte de la velocidad normal.
Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Una escena
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana
6+ éxitos Un mes
Las duraciones indican el límite máximo; el vampiro puede cancelar antes los efectos de este poder si así lo desea.
SENDA DEL MUNDO SOMBRÍO (Rego Larvae)
Esta Senda permite al Taumaturgo Sielánico cruzar la frontera entre el mundo de la vida y la muerte, entrando incluso en contacto con la propia esencia de Telyavel.
Esta Senda se pierde tras la caída de la línea de sangre de los Telyavos en el siglo XVI, aunque se rumorea que fue asimilada como parte de la Taumaturgia Oscura de los infernalistas.
(Para más información sobre los muertos Sin Reposo consulta los manuales de Vampiro: Edad Oscura y Wraith: El Olvido).
· VER A LOS MUERTOS
El Taumaturgo Sielánico es capaz de ver a través de la Mortaja, distinguiendo a los fantasmas de los alrededores y su actitud general.
Sistema: El vampiro se concentra en un lugar específico, gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad. Un único éxito permite al Telyavo detectar la presencia de cualquier fantasma o espectro en el lugar, y los éxitos adicionales le permiten obtener detalles sobre su actitud y disposición.
·· RECHAZAR A LOS MUERTOS IRACUNDOS
Con este poder un Telyavo puede rechazar a los fantasmas hostiles de una zona; por ejemplo, en el hogar de un familiar muerto. En algunos casos la expulsión sólo es temporal, o el espíritu exige algo antes de irse.
Sistema: Una vez localizado el difunto, se tira Fuerza de Voluntad, y los éxitos obtenidos son las horas que el espíritu debe permanecer alejado del lugar. El Pastor podrá saber si es necesario hacer algo más para asegurarse con una segunda tirada de Fuerza de Voluntad, aunque a dificultad 8. En esta segunda tirada sólo se necesita un éxito para preguntar al fantasma qué es lo que quiere.
··· DOMINAR A LOS MUERTOS RECIENTES
El Telyavo puede ordenar a cualquier fantasma que le obedezca, respondiendo a preguntas dentro del conocimiento del espíritu u obligándolo a que entregue un mensaje. También se le pueden ordenar otras tareas sencillas, aunque por supuesto ninguna que requiera esfuerzo físico por razones obvias.
Sistema: Primero es necesario localizar a un fantasma con Ver a los Muertos antes de enfrentarse con él en una tirada de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito adicional que obtenga el vampiro por encima de los del fantasma le puede realizar una pregunta y ordenar una acción sencilla.
···· HUESTE DE ALMAS
El Taumaturgo Sielánico utiliza este terrible poder para convocar una tropa espectral que actúen como defensores o atormenten a sus enemigos. Estos fantasmas aparecen como imágenes etéreas de guerreros muertos hace mucho tiempo. Aunque estas apariciones aullantes no pueden manifestarse del todo en el mundo de los vivos, pueden utilizar sus propios poderes para arrojar objetos y ahuyentar a sus objetivos.
Sistema: Este poder requiere el gasto de dos puntos de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos fantasmas (cascarones sin mente llamados Zánganos) se pueden invocar. Los espíritus regresan a su reposo tranquilo cuando termina la noche en que fueron convocados.
····· RECORRER LA SENDA DE LAS SOMBRAS
Este poder permite al Telyavo cruzar físicamente la Mortaja y entrar en las Tierras de las Sombras durante un breve período, apareciendo como un fantasma especialmente sólido, sufriendo daño real también en el mundo de los muertos.
Sistema: Este poder requiere el gasto de tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. Con una tirada de Fuerza de Voluntad un éxito es suficiente para poder cruzar la Mortaja, y tres éxitos permiten llevarse a otra persona. El vampiro puede permanecer en el mundo de los muertos hasta el amanecer, hasta que decida salir o hasta que sea expulsado, lo que ocurra primero. No se puede viajar más allá de las Tierras de las Sombras, el poder no permite adentrarse en la Tempestad ni más allá.