Kult: la Jaula de la Noche

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Alexander Weiss
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Kult: la Jaula de la Noche

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Jul 2019, 17:17

KULT – MUNDO DE TINIEBLAS: LA JAULA DE LA NOCHE

Por Paul Beakley

ADVERTENCIA DEL AUTOR
Este suplemento de cinco partes, un mundo oscuro y detallado formado por la impía mezcla de Mundo de Tinieblas y el aclamado Kult de Target Games, fue publicado originalmente en la revista White Wolf: Inphobia (nº 54 – 57). La quinta parte, que debería haber aparecido en el número 58, nunca fue impresa debido a la cancelación de esa excelente revista.
Cuando fue publicado, la Jaula de la Noche recibió un montón de comentarios, reseñas y críticas. Personalmente recibí más de mil correos electrónicos por número, lo que casi colapsó el servidor de mi correo. Estuve muy contento en aquellos años, y fue todo un extraordinario bálsamo para mi ego.
Para quienes todavía podáis encontrar los números atrasados de la revista en los que apareció, os animo a comprarlos. El maquetado y diseño gráfico era impresionante y añadía muchas sensaciones al tono del texto.
Así que aquí, en toda su gloria, incluyendo la misteriosa y desaparecida Parte Quinta, os ofrezco la Jaula de la Noche. Disfrutadlo.
-Paul.

COPYRIGHT & PROPIEDAD
Kult es copyright de Paradox Entertainment. La licencia actual es propiedad de 7th Circle Publishing. Para contactar con 7th Circle, por favor consulta con www.7emecercle.com
Mundo de tinieblas es copyright de White Wolf. Para contactar con White Wolf, por favor consulta www.whitewolf.com
Esto no es un producto oficial de Kult o Mundo de Tinieblas, ni debe considerarse un intento de ignorar a los propietarios de los derechos de autor de los respectivos juegos.

CONSULTA
www.kult-rpg.com
www.sunamori.deviantart.com

OPINA SOBRE LA JAULA DE LA NOCHE
En www.kult-rpg.com, consulta http://www.kult-rpg.com/forum/files.php ... ile&id=167 y http://www.kult-rpg.com/forum/viewthread.php?tid=3596
Esta edición fue publicada en www.kult-rpg.com en enero de 2008 con permiso de Paul Beakley.

Agradecimientos a Anders Sandberg y a Billy Bishop por sus consejos y prueba de juego.

Autor: Paul Beakley
Editor y Diseño: Torben Negård Rygg
Ilustraciones interiores y de cubierta: Tazio Bettin
Ilustraciones de fondo: Torben Negård Rygg


LA JAULA DE LA NOCHE

I: LA METRÓPOLIS NOCTURNA
El Mundo de Tinieblas es una mentira.
La humanidad se encuentra atrapada por sus propios sentidos. Sólo vemos lo que no desafía nuestras creencias. Aunque esta ilusión autoprovocada ha ayudado a ocultar la existencia de seres como los vampiros y los hombres lobo durante milenios, su efecto es mucho más amplio. Más allá de esta ilusión se encuentra una realidad de muchas facetas habitada por seres más poderosos y peligrosos de lo que podemos comprender.
Pero la ilusión se está desmoronando.
Los poderosos Vástagos están perdiendo el control de sus tambaleantes ciudades ante seres malévolos pero completamente alienígenas e inquietantemente familiares. Los Garou y los demás cambiaformas son renegados en su propio salvajismo, todos demasiado conscientes de la verdad oculta y lo que contiene. Los wraiths se enfrentan a un más allá gobernado por Ángeles de la Muerte locos por el poder, dispuestos a invadir las Tierras de la Piel. Los magos saben más de la verdad, pero no se la dirán a nadie por miedo a perder sus almas.
Ésta es la primera de una serie de cinco partes que describen la Jaula de la Noche, un Mundo de Tinieblas alternativo ambientado en la cosmología de Kult. Kult es un mundo rico e inquietante por sí mismo, y se anima a los lectores a adquirir y explorar las reglas originales para una información más detallada.
Narrar en la Jaula de la Noche es diferente a Narrar en el Mundo de Tinieblas en varios aspectos importantes. Cierto, la ciudad es el hogar de nuevos engendros oscuros y peligrosos que acechan en las casas. Sin embargo, lo más importante es la cosmología subyacente de la Jaula de la Noche, que proporciona información nueva sobre las motivaciones y métodos de la Camarilla, Pentex, la Tecnocracia y otras facciones sobrenaturales. Estas organizaciones conspirativas a nivel mundial son, después de todo, meras subtramas en los grandes planes de los Arcontes, los Ángeles de la Muerte y sus servidores en la Jaula.


UN RÁPIDO PASEO POR LA CIUDAD
En la Jaula de la Noche, la Ilusión que nos protege de la realidad oculta y subyacente de nuestro origen se está desmoronando. Esta realidad subyacente, la Metrópolis, es el origen de la humanidad. La Metrópolis es una ciudad infinitamente grande que existe fuera del tiempo y del espacio. Cada ciudad que ha sido construida o que se construirá en nuestro mundo es un aspecto de esa ciudad primordial. Cuando la humanidad vivía en la Metrópolis, disfrutábamos de la divinidad. Fue un Edén legendario.
Pero nuestra raza fue expulsada de ese Edén por su creador, el Demiurgo. Este ser con el poder de un dios, ayudado por sus diez Arcontes, forjó la Ilusión para ocultar la existencia de la Metrópolis a los exiliados. Además de nuestro borrado sensorial, el Demiurgo construyó la Ilusión con elementos mucho más insidiosos: el pecado, los tabúes sociales y sexuales y el miedo a la muerte.
Nadie sabe por qué el Demiurgo expulsó a la humanidad. Quizás se sintió amenazado por el creciente poder de los humanos. Quizás la Metrópolis fue corrompida por invasores de realidades alienígenas. Quizás era el momento de que los decadentes hijos de la Metrópolis crecieran.
El Demiurgo convirtió a sus Arcontes en los responsables de mantener la Ilusión. Los Arcontes gobernaban aspectos diferentes de la realidad y se corresponden con las posiciones de las Sephiroth, el Árbol Cabalista de la Vida. Encerrados en la Ilusión con la humanidad se encuentran los lictores de los Arcontes, nuestros carceleros. Los lictores han estado aquí desde el comienzo, manipulando la civilización y manteniendo la Ilusión intacta. Pero también son prisioneros involuntarios de la Ilusión y descargan sus antiguas frustraciones sobre nuestra raza.
Ahora, milenios después, la ilusión del Demiurgo se está derrumbando. Paralelamente con la Revolución Industrial y la expansión de la Tecnocracia el Demiurgo y su ciudadela desaparecieron de la Metrópolis –la relación causa y efecto de la Edad de la Razón y la desaparición del Demiurgo es uno de los temas de debate más candente entre los eruditos de los magos. En el lugar donde se encontraba su ciudadela en la Metrópolis ahora se encuentra un Abismo sin fondo de varios kilómetros de ancho.
Los diez Arcontes, semidioses por derecho propio, inmediatamente lucharon por ocupar el vacío de poder. Lucharon una gran guerra en la Metrópolis, que provocó la desaparición de cuatro de los Arcontes y el incremento del poder del resto.
Algunos de los lictores de los Arcontes también se rebelaron contra sus antiguos amos, actuando de forma independiente dentro de la Ilusión para construir sus propios imperios o ayudar a destruir la Ilusión y escapar con la humanidad de regreso a su hogar.
A primera vista las ciudades de la Jaula de la Noche no son muy diferentes de las del Mundo de Tinieblas. Existe corrupción en los salones de poder, la niebla nocturna también oculta hechos impronunciables, se luchan guerras secretas en las calles de la ciudad cuando la noche ha caído.
Pero en la ciudad también existe una malevolencia subyacente. Mortales hambrientos de poder tienen acceso a poder mágico, entregando de buena gana sus almas a extraños desconocidos a cambio de fragmentos de hechizos demoníacos o antiguos artefactos que abren portales a la Metrópolis. Criaturas inhumanas se escurren entre las sombras, mirando a través de las rejas de las alcantarillas o las ventanas de almacenes abandonados. Extraños misteriosos parecen saber demasiado pero no sienten otra cosa que maldad hacia los humanos. Los marginados adoran a dioses olvidados en las cloacas y se reúnen para protegerse de la realidad que han visto.

LLEGAR A LA METRÓPOLIS

LAS TIERRAS FRONTERIZAS
Entre la Ilusión de las ciudades de la humanidad y la realidad de la Metrópolis se encuentran las Tierras Fronterizas. Se trata de reinos habitados por los marginados, los locos, los criminales, genios corruptos y proscritos sobrenaturales. También son los reinos de los Vástagos.
Dondequiera que la Ilusión ha comenzado a derrumbarse –en cualquiera de los suburbios de la ciudad, polígonos industriales abandonados, picaderos de droga, barrios comerciales en ruinas- puedes encontrar las Tierras Fronterizas. Cualquier carga emocional o psíquica de gran intensidad puede crear una Tierra Fronteriza (ver Saber de Pasión). Escenas de crímenes, cámaras de tortura, campos de exterminio, prisiones y campos de batalla también pueden impulsar a la psique dormida para que vea la realidad de la Metrópolis.
Las energías presentes en los lugares donde la Ilusión y la Metrópolis interactúan alteran los cuerpos y las mentes de quienes permanecen bajo su influencia durante demasiado tiempo. Los humanos expuestos a una Tierra Fronteriza finalmente se convierten en Fronterizos. Físicamente la carne de un Fronterizo es seca, gris y moteada. Sus ojos se vuelven grandes y rojos, con pupilas expandidas que les permiten ver con la más mínima luz. Sus uñas se endurecen y oscurecen y se convierten en garras.
Los Fronterizos a menudo pasan desapercibidos. Después de todo, ¿cuándo nos paramos a observar con detalle a los vagabundos, borrachos, drogadictos y putas de las ciudades? Se trata de un efecto similar al Arcano de un mago o –con una aplicación más consciente y concentrada- a los poderes de Ofuscación de los Vástagos. Estas personas marginadas tienden a reunirse, tanto por seguridad cmo para consolarse unos a otros frente a la realidad que han visto más allá de esta Ilusión. Y dondequiera que los Fronterizos se reúnen los barrios empeoran y la Ilusión continúa derrumbándose.
Los Fronterizos son numerosos en los lugares donde los Vástagos suelen alimentarse. Sin embargo la sangre de un Fronterizo está corrupta y no proporciona alimento. A veces, para horror de los vampiros, parece transmitir la maldición de los Nosferatu.
La Ilusión también se desvanece dondequiera que los lictores construyen los portales que los comunican con sus amos Arcontes. Los lictores normalmente utilizan empresas corporativas, bases militares, mansiones y apartamentos de lujo como sus bases centrales, aunque no siempre es así. Estos lugares existen al mismo tiempo en nuestro mundo y en la Metrópolis.
Una Tierra Fronteriza especial y presente en la mayoría de las ciudades es el Laberinto. Es la red subterránea de alcantarillas, metros, corredores de servicio y refugios antiaéreos olvidados. En los fétidos subterráneos de la ciudad, los pasajes construidos por el hombre terminan mezclándose con corredores de acero, cemento y fango que nunca fueron creados con manos humanas. Si se viaja a suficiente profundidad, cada pasaje termina conduciendo al subterráneo de la Metrópolis.
Como en las Tierras Fronterizas de la superficie, los humanos a menudo se reúnen en el Laberinto, cerca de la superficie. Vagabundos, grupos de niños abandonados y drogadictos se esconden en el subterráneo. Los que se pierden en el Laberinto finalmente se convierten en los Hijos del Inframundo, otra especie de Fronterizos. Sus ojos se deterioran y sólo pueden ver oscuridad y luz, mientras que su incrementado olfato y tacto compensan esta pérdida. Sus manos y pies cambian para poder correr a cuatro patas y a veces utilizan garras de acero para reforzar sus uñas.
Los Celotes también viven cerca de la superficie del Laberinto. Estos humanoides salvajes y sin piel cazan y devoran a los humanos incautos que vagan demasiado cerca de la Metrópolis o de las puertas del Laberinto. Cuando encuentran a sus presas se comunican entre ellos con un complejo sistema de chasquidos y golpes. Cuando la presa menos se lo espera, los Celotes surgen de repente de los túneles de ventilación y de las alcantarillas para arrastrar a sus presas al mundo subterráneo.
Los verdaderos reyes del Laberinto son los vampiros del Clan Nosferatu. Estas asquerosas criaturas han pasado siglos negociando con las subculturas que también han convertido el Laberinto en su hogar. De la misma forma que los Ventrue tienen esclavos mortales en la superficie, los Nosferatu tienen a sus Fronterizos y a los Hijos de la Metrópolis para servirles.
Existen rumores –apoyados sólo por los Nosferatu o los humanos que se han aventurado demasiado en las profundidades del Laberinto- sobre la existencia de enormes y húmedas cámaras de incubación llenas de de huevos y larvas de Rázidas, y de subhumanos horriblemente retorcidos y mutados llamados Psilositas que se envuelven en exoesqueletos de hierro y cazan a otros humanos para convertirlos en Psilositas.
Estas Tierras Fronterizas están presentes en cada ciudad. En la mayoría de la ciudad estos lugares se están extendiendo a medida que la Ilusión comienza a colapsarse. Cuando finalmente caiga, nuestro mundo será destruido.

OTRAS SENDAS A LA METRÓPOLIS
Existe más de una forma de llegar a la Metrópolis. Antes de la desaparición del Demiurgo los métodos más comunes eran las drogas, los experimentos médicos y los artefactos mágicos, muchos de los cuales todavía existen en colecciones privadas, museos o tiendas de antigüedades.
Las lentes encantadas y los catalejos permiten a quienes los usan contemplar la realidad como es en verdad (pero no los transportan a la Metrópolis). Estatuillas y pinturas pueden permitir a la figura o localización representada entrar en la Ilusión. Espejos y puzzles a menudo crean portales directamente conectados con la Metrópolis.
Los experimentos médicos y las drogas también resultan efectivos para romper las ilusiones. Los pacientes que reciben una terapia de electroshock en psiquiátricos a menudo vislumbran fragmentos de la verdad. La estimulación de partes “no utilizadas” del cerebro pueden provocar el mismo efecto, como la privación sensorial y el uso de alucinógenos como el LSD. Los “locos” –como los Malkavian- a menudo tienen la visión más clara de la verdad.

LA METRÓPOLIS: UNA FACETA DE LA VERDAD
Donde la Ilusión se colapsa completamente nos encontramos con la realidad de la Metrópolis. Cada ciudad que existe o ha existido en nuestro mundo es una parte de la Metrópolis. Más allá de la ilusión se puede vagar de Times Square a la Antigua Roma y nunca encontrar el camino de vuelta. Para viajar a las profundidades de la Metrópolis a menudo es necesario viajar a través del tiempo.
Después del exilio de la humanidad, gran parte de la Metrópolis quedó en ruinas. Estas ruinas están habitadas por ladrones y asesinos, animales de presa y carroñeros. Después de decenas de miles de años todavía se pueden encontrar tesoros entre los palacios abandonados y los enormes complejos industriales que se están derrumbando. Generaciones de saqueadores han convertido en su forma de vida la búsqueda de despojos en los edificios abandonados. Las Tierras Fronterizas que existen dentro de los yermos urbanos en expansión de las ciudades de los Vástagos normalmente llevan a las Ruinas.
Algunos lugares de la Metrópolis se encuentran habitados por humanos. Estos lugares han sido “renovados,” por así decirlo, y a menudo son indistinguibles de las calles de las ciudades de nuestro mundo. De hecho, muchas de las calles de nuestras ciudades atraviesan la Ciudad Viva, o lugares especialmente exóticos o peligrosos: bazares orientales, cloacas, quizás incluso las calles de Nueva Orleáns durante el Mardi Gras, cuando los ciudadanos de la Metrópolis se mezclan con nosotros sin ser percibidos. La mayoría de los habitantes de la Ciudad Viva son saqueadores, locos o humanos perdidos y los Azgules.
Los seres más comunes de la Metrópolis son los Azgules. Hubo un tiempo en el que estas criaturas eran nuestros servidores en la Metrópolis, pero quedaron atrás cuando fuimos exiliados por el Demiurgo. A veces llegan a nuestro mundo y se llevan personas –sus antiguos amos- de regreso a la Metrópolis, donde son sometidas a torturas y humillaciones por antiguas transgresiones. Cuando están descontrolados los Azgules parecen humanoides de piel negra vestidos con una armadura de acero gris y gafas negras de espejo. Cuando son controlados mediante sus Nombres Verdaderos (existen unos 1.000 nombres divididos entre todos los Azgules), parecen humanos ordinarios y atractivos. Los Azgules son servidores muy apreciados por los Tremere, los magos herméticos y otros ocultistas.
En el corazón de la Metrópolis se encuentra la fabulosa Primera Ciudad de las leyendas vampíricas. Después de que la humanidad fuera expulsada del Edén, la Segunda Ciudad fue nuestro intento de recrear nuestro hogar dentro de la Ilusión. Esta amenaza a la Jaula provocó que los Lictores destruyeran la Segunda Ciudad.
Ahora la Primera Ciudad original se encuentra en ruinas en el corazón de la Metrópolis. Es aquí donde se encuentran las ciudadelas de los Arcontes, dominando el paisaje. Estas colosales torres góticas tienen más de siete kilómetros en la base y más de diez kilómetros de altura. Dentro de las Ciudadelas vagan Azgules, Danzantes de la Espiral Negra, los Hijos del Inframundo, los Lictores y otras criaturas de la Metrópolis. Se cree que las Ciudadelas contienen secretos para controlar la Ilusión y la Realidad Verdadera; y los portales a las Ciudadelas son secretos muy valorados por los magos.
En el centro de la Primera Ciudad se encuentra el Abismo, un foso sin fondo de una anchura de kilómetros. Fue la Ciudadela del Demiurgo. Cuando desapareció, todo su palacio se desvaneció con él.
Existen otros muchos lugares dentro de la Metrópolis. Existe un lugar industrializado conocido como la Ciudad Máquina, lugares de decadencia pura llamados los Salones Espejo, los horribles Territorios de Caza (donde Danzantes de la Espiral Negra y Fomori rastrean y matan a sus presas), el misterioso Laberinto de la Metrópolis, y la Ciudad de los Muertos, embrujada por los wraiths que se encuentran perdidos entre el Infierno y nuestro mundo. Todos estos lugares aparecen detallados en diversos apartados de la Jaula de la Noche.

LOS CARCELEROS
Uno de los factores más importantes que hacen la Jaula de la Noche diferente del Mundo de Tinieblas es la presencia de los Lictores. Despojados de su apariencia ilusoria son gigantes obesos y pálidos con ojos oscuros y pequeños dientes afilados como cuchillas. En nuestra realidad estas criaturas son individuos carismáticos, atractivos y ganadores. Son la gente guapa, los líderes y yuppies de éxito que se encuentran dirigiendo la mayoría de empresas e instituciones de poder. Al contrario que los Vástagos, los Lictores son libres de moverse en la sociedad humana de día o de noche.
Lo único que impide a los Lictores desplazar por completo a los Vástagos es el hecho de que carecen de libre voluntad. Cada Lictor sirve a un Arconte como su representante en la Ilusión. Si son leales, el Arconte definirá el alcance de su trabajo. Por ejemplo, un Lictor que sirva a Netzach podría dedicar su tiempo a fomentar la violencia y la competición, ya sea en un campo de batalla o en un tribunal ejecutivo.
Sin embargo, los Lictores se encuentran prisioneros con nosotros contra su voluntad. Pasan milenios dedicados a sus tareas y muchos terminan desahogando sus frustraciones sobre los ciegos y estúpidos humanos. Además con la reciente lucha de poder y la desaparición de varios de los Arcontes, ahora muchos Lictores están actuando de forma independiente.
Cuando el Demiurgo desapareció, sus Ángeles cayeron de su paraíso en nuestra Ilusión. Los Serafines que sobrevivieron a la caída ahora se encuentran atrapados en nuestro mundo, apareciendo como vagabundos confusos y sucios (y en cierto sentido lo son) que pueden ser manipulados fácilmente. Algunos Lictores capturan y esclavizan a los Serafines para incluirlos en sus propios ejércitos privados.
Hasta los animales domésticos de nuestro mundo sirven a los Carceleros. Estos Animales Verdaderos –las ratas de las cloacas, los pájaros del parque- nos vigilan e informan a los Lictores (consulta la parte II: el Apocalipsis ha terminado para más información sobre los animales y la naturaleza en la Jaula de la Noche).

LOS VAMPIROS EN LA JAULA DE LA NOCHE: GOBERNANTES DEPUESTOS DE LA METRÓPOLIS
Antes de que el Demiurgo arrojara a la Humanidad a la cárcel de la Ilusión, los Vástagos eran la aristocracia de la Metrópolis. A medida que pasaban los milenios su gobierno se volvió cada vez más cruel y decadente. Cuando fueron expulsados con el resto de la humanidad, según cuentan las leyendas, fueron malditos por el Demiurgo en un acceso de rabia.
De esta manera las familias reales de la Metrópolis se convirtieron en los Clanes de los Vástagos dentro de la Ilusión, encadenados para toda la eternidad a la herencia de su familia como un recuerdo constante de su gobierno injusto.
Algunas de las familias –Toreador y Ventrue- se adaptaron bien al nuevo mundo y pronto recuperaron el poder sobre sus vasallos. Otras cayeron en desgracia y huyeron a los yermos salvajes (como los Gangrel), enloquecieron (como los Malkavian) o se ocultaron bajo las ciudades (como los Nosferatu). Los Brujah nunca recuperaron el respeto del que disfrutaron en la Metrópolis y todavía conspiran para recuperar el poder.
Los Tremere son en gran parte los peones de los Lictores. A medida que la civilización se extendía por el mundo occidental con el estudio de los secretos ocultistas, surgieron muchos autoproclamados magos y sabios que voluntariamente entregaron sus almas a cambio de los secretos del Saber Mágico de los Lictores. En la Jaula de la Noche existe una posibilidad grande de que cualquier Tremere sea en realidad un Lictor. Los Lictores siguen creando líneas de sangre diferentes para que cumplan su voluntad.
Cuando el Demiurgo expulsó a las familias reales de la Metrópolis, decidió que su sangre mantendría a los patriarcas de la familia vivos para siempre. Cada linaje familiar carga con un “código” diferente para que sus pecados puedan ser reconocidos cuando el Demiurgo comience el Juicio Final por sus transgresiones.
Incluso en el exilio, los Vástagos mantienen muchos privilegios. Todos los Vástagos son más rápidos, fuertes y resistentes que sus servidores mortales. Las líneas familiares de sangre todavía pueden utilizar fragmentos de los poderes que utilizaban en la Metrópolis: poderes de dominación, carisma y control de masas. La sangre también contiene la capacidad de crear más miembros de la familia y servidores que sirvan ciegamente a sus amos.
Por supuesto, el mito de Caín es una mentira creada por los Arcontes para ocultar los verdaderos orígenes de los Vástagos. Sin embargo, los Arcontes son conscientes de que la inmortalidad vampírica, combinada con su impulso infernal por recrear la Metrópolis y finalmente destruir la Ilusión es un peligro muy real. Se desconoce por qué los Arcontes no pueden destruir por completo a los Vástagos.
Los vampiros antiguos están comenzando a ver la verdad tras las ciudades. También se dan cuenta de que lo que se oculta tras la Ilusión se está extendiendo junto al crecimiento y la corrupción de las ciudades.

LA CAMARILLA
La Camarilla es uno de los grandes logros de los Arcontes. Fomentando el conflicto interno, las intrigas y la desesperación, la existencia de los Vástagos es ocultada y se mantiene la Ilusión.
En el corazón de la Camarilla se encuentran los Lictores de varios Arcontes, especialmente Kether (la mano derecha del Demiurgo), Netzach (el victorioso, que sostiene una Yihad sin sentido a lo largo de los eones) y Binah (la Madonna Negra, que promueve la organización y la lealtad a la familia). Para los demás vampiros, estos Lictores parecen antiguos Vástagos. Quizás incluso lo hayan sido, pero desde entonces han sido corrompidos por los Arcontes.
Aparte de mantener la Ilusión y evitar el descubrimiento de los Vástagos, dentro de la Camarilla los Arcontes tienen otro plan. A lo largo de la historia los vampiros han sido los responsables de la creación de muchas de las grandes ciudades del mundo. Aunque las generaciones más recientes de los Vástagos creen que es para cosechar mejor al ganado, los antiguos saben que cada ciudad que construyen o fomentan es otro engranaje en la Ilusión. De esta forma, el plan de la Camarilla a corto plazo es mantener la Ilusión y proteger su existencia en esta realidad.
Pero el objetivo a largo plazo es fusionarla con la Realidad Verdadera creando y corrompiendo los grandes centros metropolitanos. Se desconoce si es un plan deliberado por parte de Lictores rebeldes o una extensión inevitable de los talentos que convirtieron a los Vástagos en los gobernantes de la Metrópolis.

EL SABBAT
Esta secta de vampiros planea el regreso a la Metrópolis a su manera: mediante la fuerza. No se esfuerzan por mantener la Ilusión. Para el Sabbat el concepto de la Humanidad es otra mentira para mantenerlos controlados. Rechazan cualquier “civilización,” prefiriendo seguir sus propias Sendas: sistemas de creencias diseñados para romper la Ilusión. Sin embargo los vampiros del Sabbat han olvidado que fueron exiliados por sus pecados y decadencia en la Metrópolis. Aunque terminen regresando, se limitan a demorar su Juicio Final por el Demiurgo.

EL INCONNU
Estos Vástagos han descubierto la verdad de la Golconda: es una huida de la maldición del Demiurgo. Cuando alcanzan la Golconda los vampiros desaparecen de la vista de los Arcontes y son libres para moverse a través de la Ilusión. Algunos Inconnu buscan caminos de regreso a la Metrópolis para poder encontrar su Edén en ruinas.
Se cree que el rito de la Golconda requiere que un Vástago represente al propio Demiurgo para juzgar al iniciado. Según algunos textos el sujeto debe recita una liturgia por los pecados por los que debe asumir culpa y responsabilidad. Esos pecados son diferentes para cada linaje familiar.
Sin embargo, con la desaparición del Demiurgo la Golconda parece un estado imposible de alcanzar. Muchos Inconnu han viajado al Abismo en busca del Demiurgo y completar el rito de la Golconda. Ninguno ha regresado.

CLANES
Brujah: Este clan mantiene orgullosamente su independencia de los Lictores en el corazón de la Camarilla. O eso es lo que creen. Malkuth han infiltrado a sus encarnados y Lictores entre los Brujah durante siglos. Los Brujah son algunos de los más importantes soldados de a pie de este Arconte en su rebelión contra sus hermanos más poderosos. Los antiguos Brujah conservan los escritos más antiguos sobre la furia del Demiurgo y combaten sus creaciones siempre que pueden.
Gangrel: Estos vampiros a menudo viajan fuera de las ciudades y en la realidad subyacente de la Metrópolis atravesando los reinos de Gaia que se encuentran en ele exterior (consulta la Parte II: el Apocalipsis ha terminado). Son auténticos rebeldes y se llevan mejor en esta realidad de lo que se llevaban en la Metrópolis.
Malkavian: La locura permite –o maldice- a los miembros de este clan ver directamente la Metrópolis. De hecho, la mayoría de los “trastornos” Malkavian son simples reacciones a los horrores indescriptibles que se encuentran más allá de la Ilusión. Los Malkavian con frecuencia terminan vagando por la Metrópolis, incapaces de percibir las barreras entre su propia ciudad y la ciudad primordial. Los Malkavian se encuentran también estrechamente asociados con el Reino de la Locura (consulta la Parte III: la Ascensión es una mentira), atrayendo a criaturas nacidas de los delirios que los acompañan durante toda la eternidad.
Nosferatu: Debido a que acechan en los subterráneos bajo las ciudades –las alcantarillas, cloacas y los centros industriales en ruinas- habitan donde la Ilusión es más fina. Los Nosferatu a menudo terminan vagando por la Metrópolis, utilizando túneles de metro olvidados o sótanos que llegan al Inframundo. Los Nosferatu más antiguos y sabios exploran con cuidado estos pasajes y tratan la Metrópolis como un recurso que aprovechar. Cuando es posible también establecen alianzas con los seres que se encuentran más allá de la Ilusión, intercambiando protección y secretos por información. Los jóvenes Nosferatu no suelen sobrevivir a sus primeras incursiones en la ciudad primordial.
Toreador: Estos Vástagos a menudo reciben el favor del Arconte Tiphareth (consulta la Parte III: la Ascensión es una mentira). A cambio de disfrutar del arte y la belleza inimaginable de la Metrópolis, los antiguos Toreador y sus servidores cumplen la misteriosa voluntad de su amo Arconte. Los Toreador a menudo aprenden el Saber de la Pasión para ayudarles a explorar su reino de experiencias con sujetos voluntarios e involuntarios. Los Toreador a menudo buscan artefactos que abren portales hacia Metrópolis, donde innumerables placeres les aguardan en los Salones Espejo.
Tremere: Los Brujos a menudo son utilizados por los Arcontes (o con más frecuencia, por los Ángeles de la Muerte) para que hagan su voluntad. A cambio reciben secretos de magia así como las tradicionales Sendas de Taumaturgia. Los Tremere son peones importantes y poderosos.
Sin embargo, algunos Arcontes conceden favores especiales a los Tremere. Malkuth especialmente apoya a jóvenes Brujos prometedores con la esperanza de que un día le ayudarán a destruir la Ilusión. El Ángel de la Muerte Togarini, en su papel como protector de los magos de la muerte, también protege a los Tremere del daño por parte de otros Ángeles de la Muerte o Arcontes.
Ventrue: Lictores y Encarnados a menudo utilizan a los vampiros Ventrue como peones dentro de la ilusión, concediéndoles poder sobre la humanidad a cambio de su servicio. Los Ventrue que se encuentran completamente envueltos en las maquinaciones de los Lictores a menudo disponen de cuadrillas de Azgules y otras criaturas de la Metrópolis a su disposición.
Cuando los ambiciosos Ventrue descubren la realidad que se encuentra más allá de la Mentira, a menudo buscan los servicios de los Fronterizos y de algunos Vástagos –Malkavian y Nosferatu, especialmente- para alcanzar la Metrópolis.

SABER MÁGICO: LOS REINOS DE LA PASIÓN
Los Lictores utilizan un sistema de magia menor organizado en torno a cinco Saberes: Pasión, Locura, Sueños, Muerte y Espacio/Tiempo. Estas formas de magia normalmente son muy extrañas y requieren muchas horas de cánticos continuados, símbolos complejos, grandes sacrificios y otros requisitos. Aunque el Saber Mágico fue diseñado para dar a los Lictores una ventaja sobre sus prisioneros, los secretos de los Lictores poco a poco han terminado en los estudios ocultistas de los humanos.
Cualquiera puede aprender hechizos de Saber, pero son difíciles de investigar. Por ejemplo, los practicantes más habituales del Saber de la Pasión son los Vástagos Toreador y Tremere (especialmente los que sirven a los Arcontes), los Cultistas del Éxtasis (o Cultistas de la Agonía –consulta la Parte III: la Ascensión es una mentira) y los magos sexualistas al servicio de los Lictores.
El primer reino del Saber Mágico es el Saber de la Pasión. Abarca todos los aspectos de la emoción y la sexualidad desatada. En la Jaula de la Noche la Pasión es una energía muy real y tangible, capaz de invocar criaturas de pasión o de transportar a la humanidad a Metrópolis.
La dificultad de la magia del Saber de la Pasión se encuentra organizada según cinco niveles. Un personaje puede aprender los rituales de esta magia hasta su nivel de conocimiento en rituales.
Nivel 1: Ver a través de la Pasión –el conjurador puede detectar las emociones verdaderas que alguien siente. El conjurador puede abrir portales a los purgatorios donde el sujeto terminará (consulta Parte IV: Necrópolis en la Metrópolis). El sujeto debe estar presente en el ritual. Manipular Pasión –el conjurador puede controlar y alterar las emociones y pasiones de otra persona. Esto incluye encantar, transferir y drenar emociones y dominación.
Nivel 2: Encantar Criatura de Pasión –el conjurador invoca una criatura de Pasión, como los Darthea, criaturas obsesionadas con el sexo que poseen a su víctima, provocando ninfomanía o satiriasis; los Libith, compañeros de juegos de la humanidad en la Metrópolis que ahora atormentan a los humanos frustrados por el sexo empujándolos a la locura o el suicidio; los Gynaquidos, humanoides carnívoros de piel gris que se reproducen implantando sus embriones en mujeres humanas. Atar Criatura de Pasión –el conjurador puede obligar a una criatura de Pasión a servirle durante siete días. Expulsar Criatura de Pasión –devuelve a las criaturas mencionadas a los reinos más allá de la Pasión. Exorcizar Criatura de Pasión –Expulsa a una criatura de pasión que está poseyendo a una víctima.
Nivel 3: Sugestión de Masas –Igual que Manipular Pasión (Nivel 1), pero se aplica a grupos. Partenogénesis –el conjurador puede dejar a una mujer embarazada mediante magia. El niño comparte los rasgos genéticos de la madre y del conjurador (aunque el conjurador sea otra mujer) y es más susceptible a la Hibridación y a la Corrupción de Feto (ver a continuación).
Nivel 4: Corrupción de Feto –El conjurador puede alterar un feto nonato. Pueden alterarse Habilidades, pueden cambiarse o añadirse miembros, pueden alargarse o reducirse órganos internos.
Nivel 5: Hibridación –El conjurador puede infectar a una mujer embarazada con genes de animal, demonio o máquina. Crear Proto-Lictor –Combinado con una extensa cirugía y drogas que alteran el cuerpo y la mente del sujeto, este hechizo convierte a un humano en un Lictor. Esto permite al sujeto ocultar su nueva forma y parecer humano otra vez. También lo aparta del ciclo de la muerte. Este hechizo requiere que el pellejo de un verdadero Lictor sea cosido a la carne del sujeto antes de la invocación.

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Re: Kult: la Jaula de la Noche

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Jul 2019, 17:18

II: EL APOCALIPSIS HA TERMINADO
El Apocalipsis terminó cuando el Demiurgo destruyó a Gaia para crear la realidad. Después de que el Demiurgo expulsara a la humanidad y a los aristócratas vampiros de la Metrópolis, sus Arcontes crearon una jaula ilusoria para mantener encerrados a sus prisioneros hasta su juicio final. El reino divino de Gaia, la dimensión viva dentro de la esencia de la Celestial Gaia, se convirtió en su prisión.
La humanidad y los Vástagos malditos de repente se encontraron dentro de esta vasta realidad pura, privados de su divinidad y sentidos. Desplazados y confundidos, los nuevos ciudadanos del reino de Gaia comenzaron a recrear el hogar del que habían sido expulsados. Los humanos construyeron ciudades y reinventaron su civilización perdida; los Vástagos acecharon y aguardaron para recuperar su poder perdido.
Antes de su invasión, Gaia era un Celestial –como el Demiurgo- personificado como un planeta vivo. Estaba lleno de plantas y animales que vivían sólo siguiendo sus instintos. Edades después, los ancianos Garou llamarían Kaos al poder primordial de Gaia.
Cuando el Demiurgo abrió las puertas al reino divino de Gaia, el resultado fue completamente destructivo para ambos bandos. Gran parte de la Metrópolis se encontraba en ruinas, sus patrones estables fueron expuestos a las energías puras del caos y el crecimiento orgánico descontrolado. La pureza viviente de Gaia fue envenenada por el éxtasis y la muerte que trajeron la Metrópolis y sus habitantes. El poder del Demiurgo de creación de orden estático sería conocido por los Garou como la Tejedora.
Cuando la humanidad se apoderó del reino al que había sido arrojada y violó el cuerpo dimensional de Gaia, su trabajo invasor adquirió los aspectos del Wyrm. La verdad es que el Wyrm es el efecto de cualquier energía extradimensional de la Jaula de la Noche. Las energías de las Tierras Fronterizas que crearon a los Fronterizos y a los Danzantes de la Espiral Negra (entre los Garou) son “del Wyrm.” La ruptura de la Ilusión dentro de las ciudades corruptas y decadentes es “del Wyrm.” Los Infiernos en la Tierra creados por los Purgátidos para atormentar a los muertos son “del Wyrm.”
Hoy los Garou son exiliados en su propio mundo. El Demiurgo ha endurecido la barrera entre el mundo físico y la Umbra de los Garou, debilitando su poder. A medida que “el Wyrm” se fortalece y la Ilusión se desmorona dentro de las grandes ciudades del mundo, un nuevo Apocalipsis se aproxima. Para algunos Garou, este colapso provocará su destrucción final. Para otros es un rayo de esperanza para que los invasores regresen a su hogar y se marchen de Gaia para siempre.
Contar historias sobre los Garou en la Jaula de la Noche no es tanto un tema de heroísmo épico como de un aislamiento completo. Mientras la población humana invasora continúa destruyendo Gaia recreando la Metrópolis, los Garou se desesperan cada vez más. Harán lo que sea para sobrevivir –asesinatos preventivos de humanos, adoración de dioses olvidados, exploración de magias peligrosas. Su memoria racial intensifica su desesperación, pues los Garou recién despertados redescubren la bestia de su alma –y el recuerdo de ser cazados hasta la extinción.
Quizás se trate de la psicología de los perseguidos lo que lleva a los Garou a crear su propia mitología melodramática, para dar significado a sus vidas más allá de la mera supervivencia.
Ésta es la segunda parte de la Jaula de la Noche, un Mundo de Tinieblas alternativo ambientado en la cosmología de Kult. Kult es un mundo rico y distintivo por sí mismo y s anima a los lectores a adquirir y explorar las reglas originales para obtener información más detallada.


LOS GAROU
Antes de la invasión del Demiurgo, la vida dentro del reino de Gaia no podía ser considerada “inteligente” por sí. Las criaturas no aprendían, ni utilizaban herramientas o creaban civilizaciones. En su lugar, estaban impulsadas por el instinto puro y una comprensión de que cada ser tenía su lugar en el reino de Gaia.
Los seres que cayeron de la Metrópolis fueron despojados de sus formas físicas, convertidos en espíritus puros durante la transición. Se les arrebataron sus formas divinas y el Demiurgo les dio cuerpos y mentes que eran incapaces de distinguir la realidad de la Metrópolis desde el interior de la Ilusión.
Cómo llegaron los Garou a existir todavía sigue siendo un tema de acalorado debate entre muchas facciones. Muchos Garou cuentan la historia de Gaia creando a los cambiaformas en respuesta a la invasión para proteger su cuerpo. Sin embargo, la investigación de los magos Herméticos sugiere que algunos de los seres caídos de la Metrópolis se fusionaron con –o fueron poseídos por- las criaturas del reino de Gaia, convirtiéndose en criaturas con la inteligencia de la humanidad y el poder y la rabia de las bestias. Otra escuela de pensamiento sugiere que los primeros humanos que llegaron a la realidad de Gaia se convirtieron, en esencia, en Fronterizos de Gaia, con sus cuerpos y mentes alterados por las energías opuestas de Gaia y de la Ilusión.
En cualquier caso, los avatares de cambiaformas de todo tipo son atraídos de regreso al reino de Gaia tras su muerte. Evitan la maldición del Infierno por completo y por lo tanto conservan información de todas sus vidas pasadas. Esta acumulación de conocimiento racial representa una de las mayores amenazas a la Ilusión. Esta conexión con la realidad de Gaia también es lo que proporciona poder mágico a los Garou, bajo la forma de la Gnosis.
No hubo intentos de establecer la paz en los primeros siglos de relación entre los humanos y los Garou. Estas criaturas combatieron y mataron a los humanos siempre que tenían oportunidad. El mito actual de que el Impergium fue un período de control es una mentira creada por algún Arconte –posiblemente Malkut- para ocultar el potencial puro y destructivo de la población Garou.
Los Arcontes querían atrapar a los humanos en el Infierno, una y otra vez, para poco a poco despojar sus mentes de los recuerdos de la Metrópolis. Cuando las plagas, las sequías y las guerras no eran bastantes, los Garou constituían una herramienta conveniente.
Incluso al principio, los sentidos limitados que el Demiurgo había dado a los humanos sólo sirvieron para su detrimento. Incapaces de aceptar la imagen de nada que el Demiurgo no les permitiera ver, los humanos permanecieron ciegos a la existencia de los cambiaformas incluso dentro de sus propias ciudades. Aparentemente el Demiurgo no había anticipado la existencia de estas criaturas. Sin embargo hoy cada vez más personas subconscientemente están superando sus sentidos y son capaces de ver la Verdad que se encuentra más allá de esta realidad. Cuando lo hacen los secretos de los Garou son revelados.

MORTALES EN LA JAULA DE LA NOCHE
No te equivoques: existe mucho espacio para crear un personaje mortal efectivo en la Jaula de la Noche. El saber mágico es una parte importante de la ecuación. Este tipo de magia poderosa es accesible para cualquier humano dispuesto a pagar el precio, que normalmente consiste en la servidumbre a un Lictor o Encarnado. Los secretos del saber mágico se han abierto paso hasta libros polvorientos en muchas lenguas. En la Jaula de la Noche todos los libros excepto los más descaradamente oportunistas tienen un mínimo de poder. A medida que cada vez más lictores se rebelan contra sus amos, los Arcontes se encuentran cada vez más ansiosos de asegurar la servidumbre de los mortales.
Los poderosos seres sobrenaturales del mundo –vampiros, Garou, magos, wraiths y hadas- también tienen usos para sus contrapartidas mortales. Con tantos mortales bajo el control de Arcontes, lectores, Pentex, la Tecnocracia y otras entidades sobrenaturales un ayudante realmente independiente y capaz es una joya muy rara.
Debido a la extendida influencia de la Metrópolis, el Infierno y Gaia en todos los aspectos de este mundo, los mortales actúan de forma extraña en los lugares donde la Ilusión es más tenue. Por ejemplo, las pequeñas comunidades rurales están habitadas por “simples campesinos” que se han vuelto locos debido a las energías primitivas de Gaia. Las noches en esos lugares están llenas de orgías de sexo y festines de comida cuando estas personas sencillas se despojan de sus fachadas civilizadas y sacian sus impulsos primitivos. Los Garou buscan esos lugares, utilizando a esa población loca como Parentela para protegerse.
En las ciudades, muchas fuerzas presionan y empujan a la humanidad mientras la Ilusión es simultáneamente reforzada y destruida. El poder sobrenatural es agobiante y seductor y continuamente accesible. La mayoría de las personas que exploran estos secretos se vuelven locas antes de descubrir el verdadero poder. Los que no se vuelven locos terminan encontrando la Senda de la Luz, reforzando su comprensión de la realidad mientras se aproximan al Despertar de su divinidad dormida, o en la Senda Oscura, como seres infernales que devoran sus almas a cambio de poder.

EL LAMENTO DE LA TIERRA

LAS UMBRAE
La nueva realidad creada por el Demiurgo es una mezcla inestable de dos realidades: Gaia y la Metrópolis. Estas dos dimensiones se entremezclan como agua y aceite, raramente mezclándose pero siempre diluyéndose. Donde existe la influencia de la humanidad –la Tejedora o el Wyrm- existe la realidad de la Metrópolis. Donde no se encuentra la Metrópolis permanece Gaia.
La Ilusión dentro de la que los humanos y los Garou existen es en parte una barrera física y en parte está basada en la percepción. Los límites de la percepción son fáciles de superar: mediante la locura, las drogas, la magia, meditación, artefactos o traumas psicoemocionales. Sin embargo, llegar físicamente a Gaia o a la Metrópolis, es casi imposible sin llegar al extremo de esos métodos.
El acto de “cruzar de lado” en la Jaula de la Noche no es tanto una habilidad mágica como un condicionamiento psicológico. Los Garou aprenden a ver más allá de la Ilusión utilizando su Gnosis, literalmente “conocimiento.” Cuando sus percepciones superan por completo la Ilusión pueden atravesar cualquier mentira del más allá. Como los Garou entran y salen regularmente de esta realidad, muchas de estas criaturas serían consideradas locas por los testigos. Tanto los Garou como los Azgules comparten la habilidad de entrar y salir de la Ilusión.
Cuando un Garou se encuentra en una ciudad desarrollada, cruzará de lado hasta la Metrópolis. Si se encuentra lejos de un asentamiento humano cruzará de lado hasta el reino de Gaia. A veces quedan pequeños residuos del reino de Gaia incluso en los lugares de población humana, en parques o reservas naturales. Los Garou pueden intentar llegar hasta Gaia desde el interior de una ciudad, pero sólo con grandes dificultades.

LA NATURALEZA
Aunque la influencia del Demiurgo sobre el reino de Gaia ha sido enorme y devastadora, todavía quedan muchos terrenos sin desarrollar en este mundo.
Parece existir un equilibrio de poder entre la realidad de la Metrópolis y la realidad de Gaia. Donde la realidad de la Metrópolis es más poderosa, surgen las ciudades y otras construcciones humanas, eliminando toda la naturaleza. Donde la realidad de Gaia es más poderosa las construcciones artificiales se encuentran ausentes. A veces los humanos intentan invadir la naturaleza con nuevas construcciones o minas, consiguiendo destruir otro trozo del reino de Gaia o fracasando y siendo rechazados por su Ilusión.
A veces, la naturaleza y los humanos alcanzan un equilibrio. Estas zonas rurales son las extrañas y pequeñas ciudades humanas que surgen a lo largo de los enlaces de las autopistas y en rincones ocultos entre colinas y bosques. Sus habitantes a menudo se encuentran divididos entre la locura bestial del reino de Gaia y la atracción del reino de la Metrópolis.
Cada intento humano de invadir en masa la naturaleza es una afrenta directa contra los Garou. Pueden sentir la influencia de la Metrópolis sobre sus territorios y la llaman el Wyrm o la Tejedora. A menudo, estos intentos de invasión son dirigidos por lictores del Arconte rebelde Malkuth, que trata de ayudar a la humanidad para que abra las puertas de regreso a la Metrópolis.
En las profundidades de la naturaleza, donde los pasajes que conectan con el reino de Gaia son más fuertes, se encuentran los túmulos de los Garou. La energía creada por la proximidad de la propia Gaia es que lo que proporciona a los Garou sus habilidades “mágicas.” En esos túmulos, todos los seres vivos e inteligentes son más susceptibles a la influencia de Gaia.
El reino de Gaia al que pueden viajar los Garou en la Jaula de la Noche es muy diferente de la Umbra del Mundo de Tinieblas. Es un lugar salvaje y primordial. La propia tierra y las rocas están vivas. Todo come, crece y se reproduce. El reino de Gaia irradia un poder que afecta a todo lo que existe en él. Los objetos artificiales –todo desde ropa, pistolas, u ordenadores- de inmediato comienzan a reducirse a sus partes más simples. La capacidad mental tanto de humanos como de Garou también comienza a debilitarse, sustituida por el instinto y la rabia animal. Los humanos que han pasado tiempo cerca de las Tierras Fronterizas de Gaia o dentro de la propia Gaia se convierten en criaturas salvajes, incapaces de controlar sus impulsos animales por el alimento, la violencia y el sexo. Algunos de estos humanos se convierten en la Parentela de los Garou. A veces, en las noches oscuras bajo la luna llena, la bestia interior se escapa y se transforman en hombres lobo.
La naturaleza nos vuelve literalmente locos, pero también la ciudad.

LA CIUDAD
Los Garou no han permanecido completamente apartados de la ciudad. Quizás esto sea la prueba de que los Garou son simples encarnaciones mutadas de los humanos divinos que invadieron Gaia.
Los Moradores del Cristal y los Roehuesos pasan la mayor parte del tiempo en la ciudad, atraídos por la presencia de sus “espíritus tótem.” Normalmente estos espíritus son servidores de los Arcontes o espíritus de Gaia que han sido mutados por el poder del Demiurgo.
Muchos Moradores del Cristal viajan regularmente a la Metrópolis en busca de conocimiento o artefactos abandonados tras milenios de saqueo. Sin embargo, cuanto más tiempo pasan en la Metrópolis, más se alejan de su conexión con Gaia. Estos exploradores se arriesgan a perder su Gnosis o convertirse en Danzantes de la Espiral Negra.
Los Roehuesos y los Ratkin comparten el Inframundo con los Nosferatu. Son los que corren más riesgo al exponerse a las energías de las Tierras Fronterizas.
Los Garou que se exponen a las Tierras Fronterizas finalmente se convierten en Danzantes de la Espiral Negra. Existen muchos tipos diferentes de Tierras Fronterizas en la ciudad y más allá. Además de en las alcantarillas y barrios industriales, también se encuentran en enormes edificios, estaciones eléctricas y otros lugares construidos por el hombre. El “Laberinto de la Espiral Negra” es el mismo Laberinto de la Metrópolis que buscan algunos Magos para alcanzar la iluminación. Este Laberinto es una serie aparente de corredores y escaleras que se encuentra en algún lugar de la Metrópolis. En nuestra realidad, el Laberinto se manifiesta como una serie de callejones confusos en lugares como México, Nueva York o El Cairo.

LOS REINOS
Los Garou pasan más tiempo viajando entre realidades que cualquier otro ser sobrenatural de la Jaula de la Noche. Los lictores se encuentran atrapados en la Ilusión con la humanidad, los magos del Saber del Demiurgo pasan la mayor parte del tiempo dedicándose a invocar a los habitantes de otros reinos a esta Ilusión y los Verdaderos Magos a menudo son más académicos que prácticos en sus estudios.
Los Garou han convertido en leyendas muchos lugares que se encuentran más allá de la Ilusión. Por ejemplo, los Reinos de la Tejedora a menudo son lugares dentro de la Metrópolis donde los Garou se han perdido por error. El Reino conocido como la Cicatriz es la propia Metrópolis, y dentro de la Cicatriz se encuentra una confusa variedad de localizaciones.
En el corazón de la Cicatriz/Metrópolis se encuentra el Abismo, un enorme foso donde se encontraban los cimientos de la Ciudadela del Demiurgo. Los Garou se aventuran en el Abismo para arrojarse y sellar la grieta, pero deben enfrentarse a los peligros de la Metrópolis para encontrarlo.
Los Territorios de Caza son la peor parte de la Metrópolis, donde los Danzantes de la Espiral Negra cazan y matan a los humanos incautos. Los Territorios de Caza consisten en ruinas eternamente ardiendo en la Metrópolis, donde el Reino de Gaia sufrió la mayor destrucción durante la Invasión. Ninguno de los edificios que quedan tiene más de dos pisos, y las calles están llenas de basura. Junto a los Danzantes viven algunos Azgules, Fronterizos locos o suicidas y los Ferocci, astutas bestias de caza que pueden haber sido humanos. Los lampiños y lobunos Ferocci tienen garras de acero y pueden camuflarse perfectamente.
El Infierno, debido a que forma parte del plan del Demiurgo para evitar que los humanos recuerden su divinidad es el “Cubil del Wyrm” según la mitología de los Garou. Malfeas es un Reino dentro del Infierno, como los Reinos de la Atrocidad y Erebus. El Campo de Batalla y los Reinos Legendarios son Purgatorios que a menudo aparecen en la Tierra, gobernados por crueles Purgátidas y Rázidas.
Pangea y el Reino del Flujo son los últimos lugares intactos del Reino de Gaia. En esos reinos la influencia de Gaia es más poderosa. Ni siquiera los Garou pueden visitar el corazón de Gaia y conservar sus hábitos civilizados o su inteligencia humana.
Lo más inquietante de la mitología Garou es su forma de encajar con las mentiras de los Arcontes. La más descarada de esas mentiras es la historia del País del Verano. Transmitiendo a los Garou ese cuento de hadas, los Arcontes pueden manipularlos para destruir todavía más la obra de la humanidad y por lo tanto, seguir manteniendo la Ilusión.
Finalmente, en la Jaula de la Noche no existen “Tierras Natales.” Aunque algunos Garou pueden creer en los mitos que rodean esos lugares, en este escenario se encuentran por completo desplazados y fuera de lugar.

TÓTEMS
Estos espíritus son los Dioses Olvidados que habían existido mucho antes que Gaia y la Metrópolis y que seguirán existiendo después de que esta realidad haya sido destruida. Algunos sirven a Gaia, otros al Demiurgo o a Astaroth. En el pasado cada tótem era independiente, pero la invasión del Demiurgo debilitó su poder. Hoy actúan en nuestra realidad mediante sus servidores: humanos, a veces vampiros, pero sobre todo Garou alienados.
Algunos aspectos de los Arcontes o de los Ángeles de la Muerte en ocasiones también son adorados como Tótems. Por ejemplo, Netzach apoya la batalla y la victoria heroica bajo la forma de Tótems de Guerra. Tiphareth se manifiesta como varios Tótems de Sabiduría. Los Arcontes manipulan a los Garou como Tótems o Celestiales.
Los Danzantes de la Espiral Negra también han recurrido a la adoración de los Dioses Olvidados. Entre algunos de esos dioses se incluyen Coatlicue, la personificación de la entropía destructora; Baal Rashef, dios de la pestilencia, y Shiva Nataraja, el danzante de la creación y la destrucción. Nataraja es la principal deidad en la mitología de los Danzantes.

WYRMS
Las esencias fundamentales del Demiurgo –los seis Arcontes y los diez Ángeles de la Muerte- son conocidos por los Garou como Wyrm. Que pertenezcan a la Metrópolis o al Infierno no importa, porque todos ellos son creaciones del Demiurgo, y por lo tanto, del Wyrm.
Los Arcontes y los Ángeles de la Muerte actúan a través de los Danzantes de la Espiral Negra, y asumiendo los papeles de los Tótems que los Garou corruptos abandonaron cuando sus Avatares fueron apartados de Gaia en las Tierras Fronterizas. Encarnados, Lictores y Rázidas a menudo dirigen manadas de Danzantes de la Espiral Negra como sus servidores.

PENTEX
Pentex es una de las herramientas más útiles del Arconte Malkuth, y una de las mayores amenazas para la Ilusión. Malkuth era la creadora original de la Ilusión. Su personificación de la Ilusión es, en muchos sentidos, sinónima a la personificación del Reino de Gaia con la naturaleza de este mundo. Siempre ha sido una rebelde entre los Arcontes, apoyando a los humanos contra el Demiurgo y sus servidores. Es la mayor protectora de la humanidad, sirviendo a magos y científicos por igual, en un esfuerzo por liberar la divinidad de los humanos.
Por lo tanto, Malkuth es la mayor enemiga de los Garou. Cuando los Garou se refieren al Wyrm, a menudo hablan de Malkuth y su presencia en este mundo. Mientras que la Tecnocracia es la rama socio-científica de Malkuth para liberar a la humanidad, Pentex es el esfuerzo activo de Malkuth por destruir su propia Ilusión. El llamado Plan Omega del Mundo de Tinieblas es igual en la Jaula de la Noche, y el plan suicida de Malkuth.
Los ejecutivos de Pentex son Lictores en su mayoría, o por lo menos saben que sus compañeros son Lictores. También hay muchos Azgules y Serafines en las filas de la compañía. Las oficinas de Pentex a menudo comunican directamente con la Ciudadela de Malkuth en la Metrópolis.
Como Pentex es una creación de Malkuth, esto crea alianzas extrañas entre otras facciones sobrenaturales de la Jaula de la Noche. La alianza más obvia es que Pentex y la Tecnocracia se encuentran en el mismo bando. Paradójicamente algunos Magos se encuentran en las filas de Pentex (aunque las tensiones entre los Magos y la Tecnocracia provocan disputas entre Lictores). Algunos Vástagos al servicio de Malkuth, especialmente los Brujah, también trabajan para Pentex.
Además del continuo flujo de proyectos de construcción que Pentex financia, también realiza una intensa investigación en animales y humanos para determinar formas de romper la Ilusión mediante la manipulación genética. Esta investigación suele provocar una alteración total de la mente y el cuerpo del sujeto, convirtiéndolo en un “fomori.” Algunos fomori que sobreviven a los cambios son utilizados por Pentex para ciertas operaciones de campo. Los que no pueden ser mejorados genéticamente reciben implantes de tecnología (exoesqueletos, sentidos incrementados, armas implantadas y similares) y relegados a papeles de vigilancia en las instalaciones de Pentex.
Como estas criaturas se encuentran más lejos de lo que podría esperarse de la humanidad, son capaces de manipular la Ilusión. A veces parecen humanos, pero en otras atraviesan por completo la Ilusión y viajan a través de la Metrópolis, reapareciendo donde la Ilusión es más fina.
Pentex también ha dominado técnicas para crear nuevos Lictores. Incrementando el hechizo Crear Proto-Lictor del Saber de las Pasiones, los investigadores de Pentex han descubierto que reproduciendo un fomori con un humano Durmiente pueden crear un ser similar a un Lictor. Creados en los rincones de los laboratorios de Pentex, estos nuevos Lictores, aprender a servir lealmente a Malkuth. Como resultado, el poder de Malkuth se está extendiendo en la Ilusión mientras el de los demás Arcontes se debilita. Si esta tendencia continúa, Malkuth conseguirá deshacer la Ilusión y destruir esta realidad.

SABER MÁGICO: LOS REINOS DEL SUEÑO
Los Sueños son una parte importante de la Jaula de la Noche. Tienen poder de verdad, una sombra de la divinidad de la que disfrutó la humanidad en el pasado. Este reino también tiene su propia población, y criaturas que tratan de alcanzar nuestro mundo a través de nuestro sueño.
Los Garou y los magos Cuentasueños son los más hábiles viajando a través de los mundos oníricos y quienes con mayor frecuencia poseen conocimiento del Saber Mágico del Sueño, aunque el poder del sueño puede aparecer entre todos los que se encuentran en la Jaula de la Noche.
Como el poder del Sueño tiene tanto alcance, a menudo es importante que un personaje sepa cómo controlar su viaje a través de las Tierras del Sueño. Esta habilidad –Sueño Lúcido o el Arte de Soñar- es la primera habilidad del Saber que se aprende antes de utilizar cualquier magia del Sueño. Es todo un Talento en sí. Utilizando el Arte de Soñar, el personaje puede alterar su apariencia en un sueño, alterar el paisaje onírico e invocar criaturas. A nivel 4 o más, el soñador puede abrir un portal entre su sueño y la realidad.
Los soñadores más hábiles pueden llegar a transportar su propia esencia vital al mundo de los sueños y convertirse en habitantes del Vórtice, la fuente de todos los sueños. Los Vagabundos de los Sueños pueden entrar en los sueños de otras personas y abrir portales entre Vórtice y la realidad.
Los Vagabundos de los Sueños más poderosos son los Príncipes de los Sueños, ocho hombres y mujeres que han dominado el Arte de Soñar y que ahora existen por completo dentro del paisaje onírico colectivo. Estos Príncipes son servidos por otros Vagabundos de los Sueños menos poderosos así como por los Ichthyrianos, criaturas arácnidas que cazan a los soñadores y los devoran en la Tierra de los Sueños y en la realidad.
La dificultad de los hechizos del Saber del Sueño se clasifica en cinco niveles. Un personaje puede aprender hechizos hasta su nivel de conocimiento en Rituales.
Nivel 1: Ver a través de los Sueños- El conjurador puede abrir portales para observar o entrar en los sueños de otras personas. Manipular Sueño- El conjurador puede alterar el sueño del objetivo de cualquier forma que considere adecuada.
Nivel 2: Invocar Criatura del Sueño- El conjurador puede invocar una Criatura del Sueño. Entre esas criaturas se encuentran los Vagabundos del Sueño, los Ichthyrianos y los Psífagos, criaturas parásitas que poseen a las personas vivas. Atar Criatura del Sueño- El conjurador puede atar a cualquiera de las Criaturas del Sueño mencionadas.
Nivel 3: Expulsar Criatura del Sueño- El conjurador puede rechazar una criatura del paisaje onírico que exista en el sueño o en la realidad. Exorcizar Criatura del Sueño- El conjurador puede expulsar la presencia de una Criatura del Sueño que posea a un humano.
Nivel 4: Viaje Onírico- El conjurador puede moverse libremente entre la realidad y cualquiera de los mundos oníricos (los sueños de otras personas, Vórtice, los reinos de los Príncipes de los Sueños).
Nivel 5: Crear/Destruir Sueño- El conjurador puede crear un mundo onírico nuevo y permanente…o destruir el sueño de otro.

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Alexander Weiss
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Re: Kult: la Jaula de la Noche

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Jul 2019, 17:21

III: LA ASCENSIÓN ES UNA MENTIRA
El Demiurgo condenó a la humanidad con la creación de nuestro mundo. Pero no lo consiguió por completo.
Siempre han existido quienes han escapado de la maldición de nuestro Creador, que han comprendido que la realidad se extiende más allá de nuestras percepciones. Esos seres son los Magos, que han escapado del plan del Demiurgo por atrapar a la humanidad en la Ilusión, nuestra prisión.
La Ascensión –la mera noción de evolucionar a un plano superior- es una mentira. Un sinsentido. Antes de que el Demiurgo nos arrojara a este mundo todos los humanos teníamos el poder para crear nuestras propias realidades. Éramos dioses, y una amenaza al Demiurgo. Así que nos exilió.
Los Magos sólo quieren volver a casa.
Las historias de los Magos de la Jaula de la Noche están llenas de secretos. Secretos comprados, secretos descubiertos, secretos compartidos. Sociedades secretas. Conocimiento secreto. Conocimiento prohibido. La sed de un Mago por el conocimiento, su ansia por la Verdad, a menudo se convierten en ideales elevados que con igual facilidad son arrojados a un lado. La oferta de conocimiento y poder por parte de una figura sombría en un mercado lejano puede resultar más atractiva para un Mago que ha vislumbrado un fragmento de la Verdad, porque en cuanto ha visto ese fragmento debe descubrirlo todo. Este hubris es la caída más rápida para un Mago incauto –y la mayor amenaza para los Arcontes.
Lo siguiente es la verdad sobre la Ilusión que aprisiona a la humanidad, sobre los locos y héroes que tratan de escapar de ella, dominarla o destruirla.
Es la tercera parte de la Jaula de la Noche, un Mundo de Tinieblas alternativo situado en la cosmología de Kult. Kult es un mundo rico e inquietante por sí mismo y se anima a los lectores a adquirir y explorar las reglas originales para conseguir información más detallada.


LA VERDAD
Siempre ha existido la Metrópolis. La Metrópolis es un cielo, infierno y Edén, la ciudad primordial donde nació la humanidad. Es imposible saber el origen de este lugar. Hasta donde los Magos más ancianos y sabios pueden decir, es el origen de toda la existencia.
El ser más poderoso de la Metrópolis actualmente es conocido como el Demiurgo. Quizás siempre fue el más poderoso de los dioses de esa ciudad y el resto terminaron convirtiéndose en los simples humanos de nuestra realidad. Gobernando bajo el mando del Demiurgo había diez Arcontes, cada uno de los cuales representaba una faceta diferente de la realidad.
El Demiurgo y los Arcontes no son tanto seres físicos como conceptos encarnados. En la Metrópolis los Arcontes gobiernan desde colosales ciudadelas que se elevan cientos de kilómetros sobre el oscuro paisaje de la ciudad. Hasta donde cualquiera puede saber, esas ciudadelas son los propios Arcontes.
Después de que el Demiurgo invadiera Gaia para crear la Ilusión que ahora la mayoría de los humanos consideran la realidad, encargó a los diez Arcontes que la vigilaran y gobernaran. Cada Arconte pasó a representar aspectos diferentes de la nueva realidad –guerra, liderazgo, creación, justicia y así sucesivamente- y gobernó un continente distinto. Cada uno influye sobre nuestra realidad a través de sus Lictores y servidores humanos.
Todo eso cambió cuando el Demiurgo desapareció.
En la guerra que estalló para llenar el vacío literal de poder, cuatro de los Arcontes –Hod, Yesod, Chokmah y Chesed- fueron destruidos o arrojados a otras dimensiones. Los ideales representados por estos Arcontes también murieron en nuestro mundo: Hod el ejecutor y verdugo, cuyos horribles campos de concentración y cámaras de tortura finalmente se revelaron durante la Segunda Guerra Mundial, y que hoy en día siguen siendo expuestos por organizaciones como Amnistía Internacional (que por supuesto, forma parte de los planes de otro Arconte); Yesod el fundador, el Arconte del capitalismo, cuyo reino de influencia fue usurpado y corrompido por los Ángeles de la Muerte; Chokmah el patriarca, el creador de la religión y la adoración ritual, cuyos verdaderos seguidores son cada vez menos numerosos día tras día; y Chesed el servicial, el Arconte de la compasión y el perdón divino. Nadie ha asumido el papel de Chesed en la Jaula de la Noche.
Actualmente los restantes Arcontes luchan por la supremacía en nuestra realidad y en la realidad mayor de la Metrópolis. Los Arcontes supervivientes son:
Kether: la Corona o el Gobernante. Kether era el Arconte más leal y el favorito del Demiurgo. Representa el liderazgo y la nobleza en nuestra realidad. Durante el gobierno del Demiurgo, Kether era el Arconte más influyente en Europa, donde mantuvo el poder de la realeza en la Edad Industrial. Actualmente la Tecnocracia es el principal peón de Kether.
Binah: la Madonna Negra. Binah promueve el poder de la familia, parientes y grupos sobre el individuo. Binah gobernó sobre Europa Oriental y otras zonas bajo la influencia del comunismo. Binah a menudo se encuentra tras las maquinaciones de los Vástagos y las Tradiciones fraternales. Promoviendo las alianzas comunales sobre la llamada Ascensión, Binah puede distraer a los Magos de su verdadero objetivo.
Geburah: el Juez, el implacable ejecutor de la justicia. Geburah fomenta leyes rígidas y firmes. Apoya la causa de la justicia por todo el mundo, y fomenta el auge de las facciones de extrema derecha en los Estados Unidos y Europa. En la Jaula de la Noche, los servidores de Geburah se han infiltrado en las instituciones de la justicia y la ley de muchos países, colaborando con los peones Tecnócratas de Kether para acabar con cualquier disensión. Los Lictores de Geburah también manipulan a las diversas Tradiciones para que se vuelvan más conservadoras y militantes en sus alianzas.
Tiphareth: la Araña, la tejedora de redes. Tiphareth es un patrón de artistas y criminales, que controla la creatividad y las relaciones interpersonales. Bajo el gobierno del Demiurgo, Tiphareth controlaba el arte para que la humanidad no pudiera utilizarlo para escapar de la Ilusión. Ahora ha abandonado su cometido y es uno de los principales defensores de la humanidad. Por supuesto, como es el Arconte de la traición, esta actitud podría ser una mentira. Los planes de Tiphareth son tan complejos que los Magos se han pasado vidas rastreando su influencia en esta realidad para nada.
Netzach: el Victorioso. Bajo el gobierno del Demiurgo mantuvo a la humanidad ocupada fomentando la competición y la enemistad. Promueve la guerra y las pruebas de fuerza de todo tipo. Se manifiesta con intensidad en los lugares devastados por la guerra en el mundo: Oriente Medio, Latinoamérica y África. Los servidores de Netzach dominan los ejércitos del mundo, proporcionando poder militar a la Tecnocracia.
Malkuth: la Rebelde. Malkuth siempre ha sido la más próxima a la humanidad porque la Ilusión es una manifestación de ella, de la misma forma que la Tierra antes de la Invasión era una manifestación de Gaia. Ahora Malkuth trata de destruir lo que ha construido mediante el uso de la magia y la tecnología.
Quiere que la humanidad escape de la jaula como sea, y por ello apoya a los Magos rebeldes, los Tecnócratas renegados y a los Huérfanos Despertados, pero sus principales servidores son los Merodeadores.
Los nombres de los Arcontes son meras construcciones humanas, por supuesto. Son el resultado de siglos de investigación de Magos y eruditos sobre la verdadera construcción del universo. El estudio de esta cosmología es conocido como la Cábala, pero los humanos apenas han arañado la superficie de la Verdad.
Los Arcontes imponen su voluntad sobre nuestra realidad de una forma absoluta y cruel. Aunque la creación de una guerra eterna por parte de Netzach puede parecer “mala” para los humanos, por ejemplo, debemos comprender que el conflicto es la propia esencia del ser de Netzach. Sólo puede causar guerra y sufrimiento porque es su papel en esta realidad. Es la encarnación del conflicto.
Incluso en ausencia del Demiurgo, la mayoría de los Arcontes consideran que la mejor opción es mantener a la humanidad encerrada en la Jaula de la Noche. Sin embargo, décadas de negligencia han provocado el lento declive de la Jaula, permitiendo que los humanos adquieran poder y redescubran las habilidades innatas que tenían antes de su exilio. En el pasado este poder era la esencia de nuestra divinidad, pero ahora lo llamamos magia.

EL PODER DE LA MAGIA
La magia es el poder para alterar la realidad. Antes de nuestro exilio, todos los humanos lo poseían. La principal función de la Ilusión del Demiurgo fue arrebatarnos ese poder. Ahora, este poder interior es el misterioso “Sexto Saber” de la magia (consulta los saberes de la magia a lo largo de los apartados).
Ni siquiera los Lictores más poderosos y terribles poseen una magia comparable a la de los humanos Despertados. Por su diseño, los Lictores son una parte del tejido de la Ilusión, así que sus saberes mágicos simplemente funcionan “tras el telón” que los Arcontes han creado, siguiendo las leyes de la Ilusión.
El Demiurgo estableció las reglas de la realidad cuando creó la Ilusión. Ahora los Magos pasan su vida aprendiendo a alterar esas reglas o evitarlas por completo. La Paradoja es el mecanismo de defensa que el Demiurgo instaló en la Ilusión para encargarse de los humanos que podían encontrar una salida fuera de la Ilusión. Fue diseñada para destruir a los fugitivos, pero con la desaparición del Demiurgo la magia se ha vuelto cada vez más sencilla de ejecutar. Ahora son los Arcontes quienes tienen que enfrentarse con las transgresiones más serias contra la Ilusión. En esos casos envían a sus servidores directamente desde sus Ciudadelas para que se encarguen del trasgresor. Los Magos llaman a esas extrañas criaturas Espíritus de Paradoja.

LAS ESFERAS
Existen unos pocos cambios importantes en la forma en que las Esferas actúan en la Jaula de la Noche, reflejando la dinámica de la Ilusión que ha creado el Demiurgo.
Cardinal: Esta Esfera controla el tejido de la Ilusión y la metaenergía que el Demiurgo utilizó para crearla. Todos los niveles de Cardinal funcionan como en Mago: la Ascensión, con la sugerencia de que cualquier Paradoja de Cardinal se duplique o incluso triplique, pues varios Arcontes detectan que la Ilusión están siendo alterada desde el interior. Como el miedo, la locura, la pasión y la rabia amenazan la Ilusión del Demiurgo, un Mago que induzca estas emociones primarias en sí mismo o en otros puede utilizar las energías resultantes como focos coincidentes (no vulgares) de Cardinal. Ésta es la razón por la que los sacrificios funcionan, y por qué los Lictores acabaron con la práctica de los sacrificios en la era bíblica. Permiten al Mago amenazar el poder de Dios.
Espíritu: El primer nivel de esta Esfera permite al Mago ver más allá de la Ilusión en la Metrópolis o el Reino de Gaia. El segundo similar es similar al de Mago: la Ascensión, con la aclaración de que invocar criaturas espirituales de la Metrópolis o del Infierno a menudo resulta suicida. El tercer nivel permite al Mago atravesar por completo la Ilusión hasta alcanzar la Metrópolis o el Infierno. El cuarto nivel de Espíritu no permite la creación de “espíritus,” ya que no existen, sino que permite al Mago romper la Ilusión local por completo –o fortalecerla. El quinto nivel de Espíritu permite al Mago viajar a los demás Reinos de la Jaula de la Noche: los Reinos de la Locura, la Pasión y el Sueño.
Patrón: las Esferas de Fuerzas, Materia y Vida funcionan como en Mago: la Ascensión dentro de la Ilusión, porque alteran los patrones que la forman. En Metrópolis o algún otro Reino, toda la magia de Patrón debe combinarse con Espíritu porque el Mago debe ser capaz de percibir los Patrones Verdaderos que se ocultan bajo las mentiras de la Ilusión. Esto significa que un Mago incauto puede quedarse sin poder si sale sin precauciones de nuestra realidad si no es capaz de ajustar su percepción a la realidad verdadera.

EL DESPERTAR
Los Magos descubren los secretos de nuestra realidad de muchas maneras. Algunos exploran los oscuros Saberes mágicos, otros estudian tomos polvorientos y compran secretos a ocultistas autoproclamados. Cuando los cinco Saberes mágicos han sido estudiados y dominados se dice que la mente se abre y la Realidad se presenta en su verdadera forma. Quienes conservan su cordura Despiertan.
Fuerzas externas también pueden intentar Despertar a un sujeto. Los métodos para Despertar externamente el poder oculto de la humanidad son similares a viajar a través de la Ilusión. Se requiere un poderoso trauma psíquico mediante una tortura prolongada o una perversión sexual, drogas que intensifiquen la mente, extraños experimentos médicos o toda una vida de condicionamiento psicológico. Muchos de esos métodos vuelven a los humanos locos antes de Despertarlos.
Los que sobreviven al proceso del Despertar a menudo se sienten heridos hasta lo más profundo de su ser cuando descubren la verdad que se oculta tras la realidad. Se unen a una de las Tradiciones y trabajan para revelar la Mentira que ha sido impuesta para encarcelar a la humanidad. Otros utilizan sus nuevos poderes para obtener beneficios personales. Resulta extremadamente fácil, pero finalmente sus manipulaciones son descubiertas por los Arcontes o los Ángeles de la Muerte, por lo que terminan siendo reclutados por la Tecnocracia o convertidos en Nefandos.

QUIÉN ES QUIÉN

LAS TRADICIONES
Los Magos que se unen en órdenes fraternales o Tradiciones, son similares a los del Mundo de Tinieblas. Sin embargo, no exploran tanto visiones personales de la realidad como estudian pequeñas formas de magia verdadera dentro de la Jaula de la Noche. También procuran actuar con la mayor discreción para evitar la ira de los diversos poderes que vigilan a la humanidad, por lo que estas órdenes a menudo se desconocen entre ellas. Los líderes de las diversas sectas pueden conocerse entre sí, pero los nuevos miembros pueden pasar años sin siquiera darse cuenta de que forman parte de una Tradición. Los Magos practicantes procuran ocultar sus secretos.
Todos los Magos, por su naturaleza, conocen la verdadera realidad que se oculta tras nuestra Ilusión. La Ascensión es una mentira, y las Tradiciones lo saben.
Adeptos Virtuales: Este grupo es muy similar a sus contrapartidas en el Mundo de Tinieblas. Son Tecnomantes que utilizan la tecnología informática y la realidad virtual para manipular o atravesar la Ilusión.
La Telaraña Digital se extiende a la Ilusión y Metrópolis, así como al Infierno. Los Adeptos Virtuales jóvenes o inexpertos sólo perciben iconos conectados con la Ilusión (bases corporativas, otros Adeptos Virtuales, Constructos de la Tecnocracia), pero algunos de ellos han encontrado las direcciones de antiguos lugares en los Salones Espejo o en la ciudad Máquina. Quizás existen seres en la Ciudad Viva que también proyecten sus iconos en la Telaraña…
Coro Celestial: este grupo adora al Demiurgo incluso en su ausencia. A veces algunos Arcontes o astutos Ángeles de la Muerte engañan a pequeñas sectas de los Coristas para que crean que ellos son el Uno. Estos seres obtienen poder de esos grupos, y envían a sus Lictores o Encarnados para que dirijan su adoración y actúen dentro de la Ilusión.
Existe una secta del Coro Celestial dedicada a la búsqueda de la localización actual del Demiurgo, y a veces envía Magos a la Metrópolis para explorar las profundidades del Abismo. Ninguno ha regresado jamás.
Cuentasueños: Esta Tradición existen en los muchos Reinos que existen más allá de la realidad mediante la alteración de la percepción, búsquedas visionarias y métodos similares. Se comunican con seres de los Reinos del Sueño, la Locura y la Pasión, esperando descubrir el secreto de nuestro encierro. A menudo se exponen a la manipulación de fuerzas exteriores, pero los miembros de la Tradición realizan muchos rituales y juramentos místicos con sus compañeros para evitarlo. Los Cuentasueños de la Jaula de la Noche a menudo utilizan drogas alucinógenas, el ayuno o la meditación para alcanzar un estado alterado de consciencia. Al contrario que sus compañeros Cultistas del Éxtasis, sus rituales no son tan autoindulgentes.
Culto del Éxtasis: sólo alcanzando un estado alterado de consciencia mediante todo tipo de métodos –sexo, drogas, experiencias de todo tipo- se puede destruir la Ilusión. En la Jaula de la Noche los Cultistas del Éxtasis son atraídos por la promesa de placeres y experiencias indescriptibles que los aguardan en la Metrópolis.
También existe una subsecta del Culto que trata de fomentar la peregrinación a la Metrópolis: el Culto de la Agonía. Estos Magos inquietantes utilizan depravaciones extremas, la tortura y la locura para romper la falsa moralidad y tabúes que mantienen la Ilusión. También tratan de romper la Ilusión de los demás, arrastrando inocentes a sus sanguinarios ritos de medianoche, llenos de sangre, drogas y tortura. Los Cultistas de la Agonía suelen atraer la atención de los Ángeles de la Muerte, aunque muchos actúan de forma independiente.
El Arconte Tiphareth es el que se asocia con mayor frecuencia con el Culto del Éxtasis y sus subsectas. Además de fomentar la libertad personal y la expresión artística, el Culto juega un papel en sus objetivos inescrutables a largo plazo.
Eutánatos: Muchos de estos Magos se encuentran bajo la influencia de los Ángeles de la Muerte que buscan almas que han escapado de regreso a la Ilusión o que tratan de incrementar las filas de los ejércitos de los muertos. Los Magos Eutánatos a menudo son compensados por sus servicios a estos seres infernales.
Otros Eutánatos comprenden la profunda verdad de la Ilusión que se desmorona. Impulsan a las almas prometedoras pero sin desarrollar al Infierno con la esperanza de que Despertarán espontáneamente como Huérfanos en su siguiente encarnación. Para estos Eutánatos la Ilusión es el peor pecado de un Dios defectuoso y muerto. No existe mucho amor entre estos Magos y el Coro Celestial.
Hermandad Akáshica: esta secta de Magos se dedica a desarrollar los potenciales del ser interior. Destruyendo la Ilusión desde su propio interior mediante una rigurosa disciplina mental y física, los Akáshicos a menudo evitan la atención de los Lictores. A pesar de desconfiar de los poderes que vigilan a la humanidad, algunas sectas Akáshicas terminan cayendo bajo el patronazgo de un Dios Olvidado.
Orden de Hermes: Esta Tradición se ha dedicado a determinar la verdadera naturaleza de la Realidad. En la Jaula de la Noche, descienden de antiguos cultos que descubrieron los recuerdos olvidados por la humanidad de los Arcontes. En muchos sentidos, los Herméticos son los Magos mejor armonizados con el funcionamiento de la realidad pero a menudo se encuentran atrapados en el estudio académico de la cosmología.
Sin embargo, algunos Herméticos buscan activamente viajar a la Metrópolis en busca de antiguos secretos o pistas sobre su aprisionamiento. Entre las localizaciones más anheladas de la Metrópolis se encuentran las Ciudades de los Arcontes, la Ciudad Máquina y el fabuloso Laberinto de la Metrópolis.
Hijos del Éter: la Tecnología, la ciencia y el conocimiento destruirán la Ilusión y liberarán a la humanidad. Estos magos de las Tradiciones difieren de la Tecnocracia porque se esfuerzan por liberar a las masas de la manipulación de los Lictores que redirigen los descubrimientos científicos. En lugar de utilizar la tecnología para apoderarse de la Jaula de la Noche, como hace la Tecnocracia, tratan de romper por completo la Ilusión.
Verbena: Muchos Dioses Olvidados (como Gaia) todavía mantienen gran poder sobre esta realidad. Las alianzas Verbena a menudo se organizan en torno a la adoración de Dioses Olvidados. Pueden invocar el poder de estos dioses mediante aplicaciones especializadas de magia de Espíritu, y como muchos Magos barabbi reciben una atención especial de los Ángeles de la Muerte.
Huérfanos: Estos Magos que Despiertan por sí mismos son una señal de que la humanidad está recuperado la divinidad que tenía en la Metrópolis y que la Ilusión se está desmoronando rápidamente. Los Huérfanos que no tienen cuidado tras su Despertar a menudo atraen la atención de Arcontes que los destruyen o Ángeles de la Muerte que los esclavizan mediante lavado de cerebro, magia más poderosa o simplemente la tortura. Los Huérfanos incautos a menudo resultan muy atractivos para los ganchos para la carne y el alambre de espinas.

LA TECNOCRACIA
No es una sorpresa que el poder de la Tecnocracia se extendiera cuando el Demiurgo desapareció de la Metrópolis, paralelamente con la Revolución Industrial. La relación de causa y efecto entre estos acontecimientos es un tema de discusión continúa entre los Magos de las Tradiciones y la Tecnocracia. ¿Permitió la desaparición del Demiurgo que la Tecnocracia extendiera su poder o la expansión de la ciencia y la razón humanas expulsó –o destruyó- al Creador?
La Tecnocracia es una organización dividida. Existen Tecnócratas y Tecnomantes que simplemente preferirían tomar el control de la Jaula de la Noche en beneficio propio en lugar de escapar de ella. Con este propósito, la Tecnocracia es un aliado poderoso en los planes de muchos de los Arcontes, especialmente Kehter, el guardián de la Ilusión hasta que el Demiurgo regrese.
Otra facción de la Tecnocracia, quizás siguiendo los deseos de los visionarios e industrialistas originales, desean arrebatar el control de la Ilusión a los Arcontes y establecer una nueva Metrópolis. Estos Tecnomantes reciben el apoyo de Malkuth, pero a veces caen bajo la influencia de los Ángeles de la Muerte con promesas de un Apocalipsis futuro que terminará destruyendo la Ilusión o a los propios Arcontes.
Las filas de la Tecnocracia están llenas de Lictores. Como existen tantos intereses en conflicto entre los Arcontes, a menudo se producen conflictos internos entre sus Lictores. La rebelde Malkuth, por ejemplo, manipula a la Tecnocracia para que proporcione tecnología más avanzada a las masas con la esperanza de que ayude a liberar a la humanidad. Sin embargo, existe un equilibrio delicado y los deseos de los demás Arcontes a menudo alteran la voluntad de Malkuth. Netzach puede interferir en la voluntad de Malkuth en su deseo de crear tecnología más avanzada y provocar el surgimiento de nuevas armas, especialmente en la guerra tecnológica, que aleja a los humanos de los horrores de la destrucción masiva.
La Tecnocracia trabaja estrechamente con su división de ataque directo, Pentex. Ambas organizaciones desean someter la Ilusión a su visión –mientras que Pentex sólo quiere destruir la Ilusión (siguiendo las instrucciones de sus amos Tecnócratas), la Tecnocracia trata de construir un mundo mejor que el que nos ha dado el Demiurgo.

LOS NEFANDOS
De la misma forma que los Magos actúan dentro de la realidad creada por los Arcontes, los Nefandos sirven a quienes tratan de destruir la obra de los Arcontes: los Ángeles de la Muerte.
Oscuros reflejos del Demiurgo y sus Arcontes, los Ángeles de la Muerte gobiernan desde sus oscuras Ciudadelas en el Infierno. Por cada Arconte existe un Ángel de la Muerte que es su contrapartida. Sin embargo, ahora los Ángeles de la Muerte superan a los Arcontes en número tras la desaparición de cuatro de ellos.
Los Nefandos siguen la Senda Oscura, recibiendo su poder de los Ángeles de la Muerte, mientras que los Magos siguen la Senda de la Luz, que les permite obtener poder para alterar la realidad. A menudo conocen los Saberes Mágicos antes de aprender la magia de Esferas. Por lo tanto, son oponentes muy formidables tanto para las Tradiciones como para la Tecnocracia.
Las motivaciones de los Nefandos se basan en los Ángeles de la Muerte a los que sirven. Algunos pueden seducir a los Magos de las Tradiciones apartándolos de sus órdenes fraternales, mientras que otros quieren corromper a los inocentes, preparando en vida un ejército para los muertos. La búsqueda de almas es increíblemente fácil en estos últimos días antes del colapso final de la Ilusión, pues los humanos parecen detectar instintivamente que la realidad se encuentra al borde de la destrucción.

LOS MERODEADORES
Muchas personas se vuelven locas al Despertar y conocer la verdad sobre la realidad en la que habitan. Esto puede ocurrir en el momento del Despertar, o tras muchos años de exposición a las extrañas fuerzas que se encuentran detrás de la Ilusión.
Estos Magos se convierten en Merodeadores. De todos los habitantes de la Jaula de la Noche son la mayor amenaza a los Arcontes porque por sí solos pueden destruir la Ilusión y todo lo que les rodea con sorprendente facilidad.
La locura que sufre un Merodeador se infiltra en el tejido de la Ilusión que lo rodea. Estas zonas alteradas siguen al Merodeador como burbujas de realidad subjetiva, que a menudo también vuelven locos a quienes les rodean. Las criaturas del Reino de la Locura a menudo entran en nuestra realidad por culpa de los Merodeadores.
Debido a su naturaleza impredecible y a su enorme poder, los Merodeadores son los enemigos de todos los Arcontes (excepto de Malkuth, naturalmente), la Tecnocracia y de los Magos de las Tradiciones. Aunque los Merodeadores tienen el mismo objetivo que los demás Magos, su efecto en la Jaula de la Noche es demasiado impredecible y peligroso para los Durmientes y otros Magos.
Los Merodeadores constituyen excelentes peones para los Ángeles de la Muerte y sus servidores Nefandos. Mediante años de manipulación y lavado de cerebro, un Nefando puede convertir a un Merodeador en una “bomba de realidad,” lanzando poder que destruya la Ilusión cuando los Ángeles de la Muerte ataquen.

SABER MÁGICO: LOS REINOS DE LA LOCURA
La locura juega un papel importante en la Jaula de la Noche. Los Magos a menudo se vuelven locos por la Verdad que descubren al Despertar, y de la misma forma los humanos Durmientes también se vuelven locos debido a las mentiras de la Ilusión.
La locura tiene un efecto muy tangible en este mundo: inesperadamente puede invocar criaturas de los Reinos de la Locura o alterar la realidad para adaptar a la visión del loco (como ocurre con los Merodeadores). El Reino de la Locura es una creación de Magos y Durmientes, que crean nuevas mentiras para explicar los fragmentos de Verdad que han visto más allá de la Ilusión. Los extremadamente locos pueden llegar a proyectar su locura en la realidad que los rodea.
A veces los locos pueden invocar criaturas del Reino de la Locura. Una de ellas es el Alucinado, una criatura de dos dimensiones que asuma cualquier forma, humana o animal, y persigue a los locos mientras existe. Otra criatura es el Amentoraz, una criatura atraída a los psiquiátricos y otros lugares donde se reúnen grupos de locos y psicóticos. Devora Fuerza de Voluntad y pensamientos hasta convertir a sus víctimas en vegetales. Amentoraz es un ser sin forma, que adopta apariencia humana sólo de noche. Para todos los intentos y propósitos, el Amentoraz es la Sombra encarnada de una persona. Estas criaturas siempre muestran aspectos de la locura particular de su víctima.
Cuando una persona ha caído por completo en la locura, deja de ser humano. Se transforma físicamente, se vuelve más grande y camina sobre sus cuatro extremidades. A veces estas Furias desarrollan garras, tentáculos o dientes afilados para defenderse en su lucha eterna con otras criaturas de la locura. Las Furias no pueden controlar su propia visión más allá de la Ilusión y vagan al azar por mundos diferentes.
La dificultad el Saber Mágico de la Locura se clasifica en cinco niveles. Un personaje puede aprender hechizos hasta su nivel de conocimiento en Rituales.
Nivel 1: Desvelar Ilusión- el conjurador puede ver a través de la Ilusión, o abrir un portal a la Metrópolis. Manipular Sentidos- el conjurador puede alterar los sentidos del sujeto como quiera.
Nivel 2: Invocar Criatura de Locura- el conjurador puede invocar una Criatura de Locura, como los Alucinados, Amentoraces o Furias. Atar Criatura de Locura- el conjurador puede atar a una criatura de locura que vague por esta realidad.
Nivel 3: Expulsar Criatura de Locura- el conjurador puede expulsar a una Criatura de Locura que vague por esta realidad. Exorcizar Criatura de Locura- el conjurador puede expulsar a una Criatura de Locura que esté poseyendo un ser humano, lugar u objeto. Viaje de Locura- el conjurador puede entrar físicamente en las alucinaciones de otras personas o en el propio Reino de la Locura. Mientras el hechizo esté activo, el conjurador puede moverse libremente, a sí mismo, otras personas y objetos desde este mundo a la alucinación y volver.
Nivel 4: Asesino Loco- una versión más avanzada de Manipular Sentidos, el conjurador crea una ilusión de lo más terrorífico que el sujeto puede imaginar. Si la víctima cree la Ilusión, recibe daño de ella. Alterar el propio cuerpo- el conjurador puede transformar su aspecto, sexo y raza, incrementar temporalmente sus atributos o triplicar su peso. Los cambios duran 18 horas.
Nivel 5: Contorsionar a Otro- el conjurador puede cambiar el cuerpo de otra persona, cambiando su aspecto, sexo o raza a lo largo de un mes. Los cambios son permanentes.

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Alexander Weiss
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Re: Kult: la Jaula de la Noche

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Jul 2019, 17:24

IV: NECRÓPOLIS: METRÓPOLIS
La muerte es la parte más diabólica de la maldición del Demiurgo. Sólo es una huida temporal de la Mentira en la que vivimos.
La muerte y el renacimiento son un sistema elegante: nuestras almas inmortales e indestructibles se encuentran aprisionadas en la Ilusión que llamamos “realidad,” nuestros sentidos y poderes divinos están envueltos en carne débil. Esta carne finalmente muere y nuestra alma inmortal busca el Infierno para ser “purificada” de sus recuerdos, emociones y personalidad. La humanidad nunca consigue el asidero necesario para atravesar la Ilusión y regresar a la Metrópolis, nuestro hogar.
Quienes buscan la muerte sólo reciben una huida temporal de la mentira de este mundo, porque todas las almas son arrojadas al Infierno y devueltas a la Ilusión. Sin embargo, algunas escapan de las llamas segadoras del Infierno y no regresan a la Ilusión. Se convierten en Wraiths, almas infortunadas separadas de su carne.
Las historias de los Wraiths en la Jaula de la Noche están llenas de terror en estado puro. Los Wraiths son incapaces de regresar a nuestro mundo y no están dispuestos a enfrentarse a las llamas purificadoras del Infierno.
En las Tierras de las Sombras, los Wraiths son perseguidos activamente por los servidores de los Ángeles de la Muerte que los reclutan en las filas de los ejércitos de los muertos que marcharán sobre nuestro mundo cuando la Ilusión caiga. También existen Wraiths infortunados cuyas Sombras los atormentan hasta que su dolor los lleva a entregarse a los maestros torturadores del Infierno para que los liberen. A veces los muertos Sin Reposo deben enfrentarse directamente a los seres que se encuentran más allá de la muerte para proteger a sus seres queridos entre los vivos.
Ésta es la cuarta parte de la Jaula de la Noche, un Mundo de Tinieblas alternativo, situado en la cosmología de Kult. Kult es un mundo rico e inquietante por sí mismo, y se anima a los lectores a adquirir y explorar las reglas originales para obtener información más detallada.


EL MOMENTO DE LA MUERTE
La muerte limita nuestra existencia a unos años demasiado breves en la Ilusión. No tenemos recuerdos del pasado, y en nuestra ignorancia no podemos hacer planes. Nuestras esperanzas son destruidas por el olvido. Cuando vemos pasar nuestra vida ante nuestros ojos en el momento de la muerte, estamos experimentando una purga sistemática de su conocimiento. El cerebro de carne es un diseño del Demiurgo, al igual que el resto de nuestro cuerpo: los sentidos no nos permiten ver la Verdad, las emociones no nos permiten creer en nuestra divinidad, la carne no nos permite vivir para siempre. Mientras estamos vivos no podemos confiar en lo que el cerebro nos dice del mundo. Pero al fin y al cabo a la mayoría de nosotros no nos importa –o no sabemos cómo hacer que nos importe.
Nuestra alma inmortal, el Avatar que controla la realidad es un ser especialmente poderoso. Quizás más poderoso que el propio Demiurgo –de otra forma, ¿por qué no se limitó a destruirnos? La verdad es que nuestra alma inmortal no puede ser destruida. Cada alma existirá para siempre -¿pero de qué forma?
Normalmente al morir el alma atraviesa el Infierno, su identidad es arrebatada, y finalmente renace como un niño. Las almas culpables renacen como pecadores atormentados en el Infierno o en sus propios Purgatorios privados hasta que son purificados de su memoria. Y además existen los Wraiths, almas que continúan vagando por los límites de nuestro mundo.
Existen varias razones por las que los muertos pueden permanecer en nuestro mundo. A menudo, algo nos Despierta a la verdadera naturaleza de la Ilusión en el momento de la muerte o poco antes. Muertes especialmente traumáticas, torturas prolongadas y sucesos que destruyen por completo nuestra “cordura” y nos permiten ver la Verdad –incluso mientras nuestra carne se desprende de nosotros- nos proporcionan suficiente conocimiento para luchar contra la inevitable caída en el Infierno.
Algunas personas sufren otro tipo de tortura: tormento psíquico. El dolor y el remordimiento son fuerzas poderosas. Nuestros egos cósmicos tratan de corregir los errores cometidos en vida, especialmente contra quienes instintivamente sentimos una conexión “kármica.” El amor verdadero, el amor lo bastante poderoso para sobrevivir más allá de la muerte, es la conversación entre dos Avatares inmortales. Es lo suficientemente poderoso para apartarnos del olvido del Infierno.

LA SOMBRA
Los muertos que vagan por nuestro mundo, los Wraiths, deben soportar una última maldición del Demiurgo: su Sombra.
La Sombra en la Jaula de la Noche es el mecanismo que nos aprisionaba en la Ilusión mientras estábamos vivos. Es el miedo encarnado. Liberados de la carne, la única faceta de la Ilusión que permanece es este “paquete” de creencias, temores y deseos mortales. Esta Sombra está atada a nuestra mente desde que nacemos, normalmente cuando pasamos del Infierno de regreso a la Ilusión.
Como en Wraith: el Olvido, no todas las Sombras son similares. Crecen y cambian con nosotros a lo largo de nuestras vidas, adaptándose para mantener nuestras mentes aprisionadas buscando nuestros mayores miedos y utilizando nuestras creencias adquiridas.
Como los Wraiths muestran una resistencia especialmente fuerte a la destrucción final, la Sombra se esfuerza por incrementar el poder de nuestra culpa y remordimiento. En las Tierras de las Sombras nuestra psique llama a los infernales Nefaritas mediante estas emociones. Cuando un Nefarita sale del Infierno, nos crea un Purgatorio. Los Purgatorios son infiernos privados en los que nuestras almas se debilitan más hasta que caen por voluntad propia en el Infierno. Como en los Tormentos de Wraith: el Olvido los Wraiths pueden escapar de esos Purgatorios intactos en parte. Sin embargo, normalmente pierden una parte de ellos en el proceso.

LA MUERTE Y OTRAS CRIATURAS SOBRENATURALES
Cuando los vampiros experimentan finalmente la Muerte Final, son marcados para un tratamiento “especial” en el Infierno. Como llevan la maldición de su linaje familiar, son tratados como miembros de esa familia por el Demiurgo. Aunque esto pueda parecer “injusto” a los vampiros jóvenes, la Jaula de la Noche simplemente no es un lugar justo. El tratamiento “especial” que los vampiros reciben al morir envuelve un Purgatorio creado para forzarles a confesar sus pecados en vida, así como sus pecados cuando gobernaban la Metrópolis. En el proceso los vampiros jóvenes son simplemente destruidos, así como los antiguos que en su mayoría no les han contado toda la verdad sobre su maldición.
Los hombres lobo se encuentran completamente apartados de la maldición del Demiurgo. Cuando mueren, el alma del Garou regresa a la forma celestial de Gaia. Sin embargo, los Danzantes de la Espiral Negra pueden estar tan contaminados por la Ilusión del Demiurgo que Gaia puede llegar a rechazar sus almas. Estos seres infortunados a menudo son apartados del Infierno por los Ángeles de la Muerte, que les dan nuevos papeles como Purgátidas, Rázidas, Nefaritas y Legionarios en los ejércitos de los muertos.
Los Magos pierden su poder sobre el Sexto Saber, la magia sobre la realidad, cuando mueren. Como ya no pueden afectar al mundo físico, su poder para alterar la Ilusión es nulo. Sin embargo ellos –como todos los muertos vivientes- tienen poderes similares, los Arcanoi a su disposición. Aunque no son tan poderosos como la magia de la realidad, pueden utilizarlos para afectar a la Ilusión de los vivos.
Las Momias son un caso único. Parecen haber evitado por completo la maldición del Demiurgo. Aunque siguen viviendo en la Jaula de la Noche, el proceso de momificación consiste en “engañar” a la Sombra para que se separe de la psique cuando el sujeto muere por primera vez. El resultado es un ser que muere para reformar su carne y renacer otra vez. Con su Sombra separada tras su primera muerte, lo único que mantiene a una Momia dentro de la Ilusión son las limitaciones físicas de sus sentidos y cerebros, la debilidad inherente de su cuerpo. Como no tienen Sombra para reforzar la Ilusión, muchas Momias terminan viajando a la Metrópolis.

LA GEOGRAFÍA DEL MÁS ALLÁ

LAS TIERRAS DE LAS SOMBRAS
Las Tierras de las Sombras de la Jaula de la Noche son muy similares a las de Wraith: el Olvido. Las almas incorpóreas vagan por nuestro mundo, pero se encuentran tan atrapadas en la Ilusión en la muerte como lo estaban en vida. Continúan percibiendo la Mentira como verdad, pero su perspectiva se encuentra alterada sin los sentidos físicos que el Demiurgo nos implantó para percibir el mundo de forma limitada.
Los Wraiths sólo pueden percibir la Ilusión en función de sus recuerdos del mundo. Los Grilletes tienen poder porque son elementos estables de la memoria del Wraith. Son las únicas facetas que no cambian, aunque el mundo cambie a su alrededor.
Durante su lucha contra su Sombra, o simplemente porque tienen más tiempo que los mortales, los Wraiths a menudo ven la Metrópolis a través de la Ilusión. Una vez allí, las Sombras tienen muchas más dificultades para convencer a las Psiques de la Mentira. La Metrópolis está llena de milenios de almas acumuladas de los muertos que se han apartado por completo de la Ilusión.

EL INFIERNO
El Infierno es la realidad que nuestras cámaras de tortura, prisiones y psiquiátricos reflejan en una pequeña parte. Cuando la Ilusión se desmorona en esos lugares, manifiestan el Infierno. Es el hogar de los Ángeles de la Muerte y de sus servidores. Aunque el Infierno puede haber existido mucho antes de que el Demiurgo lo invadiera –como hizo con Gaia para crear la Ilusión- ahora su papel en la realidad es purificar nuestras almas de la memoria de nuestras vidas.
Cada persona llega a una parte diferente del Infierno, pero normalmente existen unos pocos elementos consistentes. El paisaje está lleno de máquinas diabólicas, hornos ardientes, prisiones y celdas insoportables y atormentadores obsesionados. La mayor parte del Infierno consiste en salas y habitaciones conectadas por escaleras, elevadores, pisos y corredores. En algunos lugares hay ciudades y paisajes yermos.
Los Purgátidas son las criaturas condenadas que son atormentadas en el Infierno. Allí tienen cuerpos físicos como los que tenían en vida, pero que aparecen quemados, heridos y mutilados. No pueden dejar el Infierno de otro modo que poseyendo a una persona viva. Los Wraiths que finalmente sucumben al Infierno se convierten en Purgátidas antes de renacer en la Ilusión.
Los atormentadores del Infierno son los Rázidas. Estas criaturas medio mecánicas poseen cuerpos de hierro negro fusionado con tejido muscular, vidrio y cables. Estos Rázidas son para los Ángeles de la Muerte lo que son los Lictores para los Arcontes. Se encuentren en el Infierno o en nuestro mundo, los Rázidas normalmente son servidores devotos de los Ángeles de la Muerte. Sin embargo, cuando entran en nuestro mundo, son tan parte de la Ilusión como los Lictores. Toman forma humana y así la Ilusión permanece intacta.
El Infierno tiene pocas conexiones en nuestra realidad, por lo que sus principales accesos se encuentran sólo en las Tierras de las Sombras. Existen unas pocas entradas permanentes del Infierno en nuestra realidad, por lo general lugares de tormento psíquico tan abrumador que la Ilusión se ha colapsado a su alrededor.
Para percibir el Infierno sólo se requiere adaptar los sentidos. Esta adaptación pueden aprenderse o adquirirse inconscientemente de todas las formas habituales en la Jaula de la Noche: muerte, tortura, perversión y otros medios. Cualquier cosa que rompa el patrón de nuestra mente. El alma, cuando escapa por primera vez de la carne, instintivamente busca el Infierno. A veces la Sombra la engaña para que crea que es el Paraíso. Otras veces la culpa propia busca redención. Algunos cultos sugieren que la humanidad –como los aristócratas vampiros- cometió alguna especie de Pecado Original, que llevó al Demiurgo a expulsar a nuestra raza a esta realidad. El conocimiento de este Pecado Original se revela a nosotros en el momento de la muerte, o así se cree, y es tan horrible que buscamos el Infierno para poder olvidarlo.
A medida que desaparece la creencia en Dios y en el Infierno en nuestro mundo moderno, las almas culpables a menudo entran en contacto directo con los Nefaritas para redimir sus pecados (o El Pecado Original, sea lo que sea). Estas criaturas malévolas crean pequeños aspectos personales del Infierno llamados los Purgatorios.

PURGATORIOS
En la sociedad moderna el concepto de Dios, el Cielo y el Infierno no es algo continuado en la consciencia individual, aunque nuestras almas anhelan corregir sus errores. Cuando sentimos la necesidad de redención –ya sea en vida o en el momento de la muerte- nuestro deseo invoca un Nefarita.
Este ser infernal crea un Purgatorio a partir de los recuerdos, miedos y deseos del sujeto. Allí el sujeto es atormentado hasta que todos los recuerdos de su existencia previa han sido purgados o pierden todo sentido. Cada Purgatorio es un mundo propio, que existe cerca de nuestro mundo, pero no se encuentra conectado con ningún otro Infierno. Los Purgatorios pueden existir durante siglos –tanto tiempo como sea necesario para completar la purificación. Pueden ser atraídos a nuestro mundo por cualquiera sensible a la realidad de la Ilusión, vivos o muertos. Estas dimensiones de bolsillo se crean en la localización de la muerte del sujeto, y se puede acceder a ellas desde allí. En otras palabras, los Purgatorios son una especie de Tormento continuo y semi-permanente.
En todos los aspectos externos, el Purgatorio conserva la forma del escenario de la muerte del pecador. Alguien que entre en un Purgatorio puede que ni siquiera sea consciente de que ha atravesado la Ilusión. Sin embargo, una vez en su interior se vuelve aparente que ha sido alterado por los recuerdos y pesadillas de la vida del pecador.

ESTIGIA
Estigia es el reflejo oscuro de la Metrópolis, una especie de Tierra de las Sombras de nuestra realidad primordial. Esta colosal ciudad maligna es el hogar de los Ángeles de la Muerte, que gobiernan desde sus ciudadelas como sus contrapartidas entre los Arcontes.
Estigia se encuentra en el centro del Infierno y puede llegarse a ella desde cualquier lugar del mismo. Entrar en Estigia es como entrar en la Metrópolis desde nuestra realidad: una escalera oculta o elevador puede llevar a un viajero incauto allí, pero lo que realmente se necesita es un cambio de percepción. Como el propio Infierno es un lugar aterrador y traumático, Estigia es un lugar incomprensible y extraño.

LOS ÁNGELES DE LA MUERTE
Los Ángeles de la Muerte gobiernan sobre todos los aspectos de la muerte y el inframundo. Son reflejos oscuros de los Arcontes (aunque ellos afirman que los Arcontes son sólo sombras luminosas de los Ángeles), que representan cada uno de los pecados de la humanidad. De la misma forma que el Demiurgo creó a los Arcontes, Astaroth –la sombra oscura del Demiurgo- creó a sus diez Ángeles de la Muerte.
Como los Arcontes, los Ángeles de la Muerte no son tanto seres como conceptos encarnados. Dondequiera que aparezcan en nuestro mundo, su concepto imbuye el mismo tejido de la realidad. Las atrocidades humanas de nuestro mundo –todo desde la muerte a las hambrunas- normalmente se pueden atribuir a la presencia de un Ángel de la Muerte. Mientras que los Arcontes protegen la Ilusión, los Ángeles de la Muerte la destruyen.
Cuando el Demiurgo desapareció de la realidad, el sombrío Astaroth lo siguió al Abismo. Sus seguidores creen que lo hizo porque la existencia de uno dependía de la existencia del otro. Sin el Demiurgo contra el que combatir, Astaroth no tenía razón para existir.
Pero Astaroth parece que consiguió adaptarse a la ausencia del Demiurgo. Regresó del Abismo, tras haber fracasado en la búsqueda de su gemelo. Astaroth no le contó a nadie –ni siquiera a los Ángeles de la Muerte más leales- lo que vio allí. Ahora Astaroth es el ser más poderoso de toda la realidad. A su regreso del Abismo, Astaroth tomó diez legiones de diez mil pecadores del Infierno y vino a nuestro mundo para conquistar la Metrópolis. Fue la mayor amenaza a la Ilusión a la que los Arcontes se habían enfrentado jamás. Sin su señor desaparecido, los seis Arcontes supervivientes lucharon para reorganizar el control de la Ilusión y detener la amenaza de los servidores de Astaroth.
Actualmente parece que ambos “bandos” han alcanzado una especie de equilibrio. El mundo se encuentra lleno de ángeles, demonios, Lictores y Razidas que manipulan a la humanidad tras la Ilusión mientras continúan su guerra.
Cuando las fuerzas de Astaroth salieron del Infierno, sus despóticos Ángeles de la Muerte también comenzaron a luchar por el poder. Algunos vinieron a nuestro mundo, tratando de construir un pequeño trozo de Infierno en la Tierra. Algunos continúan sirviendo a Astaroth en su plan de arrastrar la Metrópolis al Infierno a través de nuestra realidad, completando su objetivo de dominación cósmica. En la Jaula de la Noche estos seres y sus servidores, vivos e infernales, representan algunas de las mayores amenazas para los Wraiths que han escapado de la maldición del Infierno.
Los Ángeles de la Muerte son:
Thaumiel: el Gobernante Injusto. El más poderoso de los Ángeles de la Muerte, la sombra de Kehter, representa el despotismo. Influye nuestra realidad mediante tiranos, dictadores y señores de la guerra. Alrededor de la mitad de los ejércitos del mundo se encuentran bajo el control directo de Tahumiel, mientras que el Arconte Netzach controla la otra mitad. Este Ángel de la Muerte increíblemente poderoso es la mayor amenaza para Astaroth, que no puede destruirlo. En los días que siguieron al final de la Guerra Fría, Thaumiel ha descubierto un poder renovado en nuestra realidad a medida que sus tiranos comenzaban pequeñas guerras por todo el mundo. Quienes mueren en esas guerras son inmediatamente capturados por los Rázidas de Thaumiel tras la muerte y reclutados en su ejército de muertos.
Chagidiel: el Patriarca Sanguinario. La sombra de Chokmah (uno de los cuatro Arcontes desaparecidos) es la personificación del incesto y el abuso de los padres sobre sus hijos. Actúa a través de orfanatos y otras instituciones que afirman trabajar en los mejores intereses de los niños. La ciudadela de Chagidiel es un campo de prisioneros para los niños muertos en el Infierno, donde los servidores humanos del Ángel de la Muerte y sus víctimas son torturados para someter sus mentes.
Sathariel: la Madre Hambrienta. Éste es el horror del caos original, la madre que devora a sus hijos. La sombra de Binah, Sathariel actúa a través de extremistas políticos y religiosos por todo el mundo. Su objetivo es provocar el caos, la destrucción y la deshumanización. Quienes sirven a Sathariel a menudo lo hacen inconscientemente. Simplemente fomentan su impulso por la destrucción.
Los Wraiths que descubren la ciudadela oscura de Sathariel en Estigia sufren los mismos efectos que los humanos que entran en el Reino de Gaia: la disolución del ser, la cultura y la inteligencia.
Gamichicoth: El Falso Rescatador. Actuando mediante grupos de derechos humanos corruptos, Gamichicoth es la personificación del hambre que paraliza, derrota y nos hace inhumanos. Controla organizaciones de ayuda humanitaria que reparten comida envenenada y tecnología inútil. Los Rázidas de Gamichicoth ocupan posición elevadas en Pentex.
Golab: el Torturador. Uno de los Ángeles de la Muerte más poderosos, Golab es el reflejo de Geburah. Al contrario que él no intenta enseñar mediante el castigo sino que disfruta con un placer casi sexual administrando dolor y humillación. Actúa mediante comandos de la muerte, torturadores y policías. Sus servidores están ansiosos de agradarle, porque han caído bajo el hechizo que hace que la víctima ame al torturador.
Togarini: Protector de los Magos de la Muerte. Es la sombra oscura de Tiphareth, representando la belleza retorcida. Cuando Astaroth desapareció en busca del Demiurgo, Togarini intentó rebelarse. Fue derrotado fácilmente y escapó a la aniquilación final ocultándose en nuestra realidad. Personifica la muerte: no la muerte liberadora sino la muerte atrapada en la no vida. Togarini incrementa su poder capturando Wraiths en las Tierras de las Sombras y en sus Purgatorios. Los Magos Eutánatos y los practicantes del prohibido Saber Mágico de la Muerte a menudo son influenciados por Togarini.
Hareb-Seraph: El Cuervo de los Campos de Batalla. Este Ángel de la Muerte es la imagen distorsionada de Netzach, el victorioso. Hareb-Seraph es la guerra sin sentido y sin vencedor. Mediante carnicerías continuadas por todo el mundo, Hareb-Seraph incrementa el poder de Astaroth proporcionándole un suministro continuo de legionarios condenados.
Samael: el Vengador. Samael es uno de los Ángeles de la Muerte más poderosos. Es la sombra de Hod, la venganza ciega que destruye al vengador y su víctima. Promueve las vendettas en la mafia y otras organizaciones criminales. Tiene muchos, muchos servidores humanos en nuestra realidad. El poder de Samael se incrementa sin control, porque ninguno de los demás Ángeles de la Muerte o Arcontes quiere enfrentarse a él. Nunca olvida un insulto o una afrenta.
Gamaliel: Sexualidad Perversa. Este ser es la imagen pervertida de Yesod, la sexualidad destructiva en lugar de creadora. Trabaja mediante sádicos y otros pervertidos sexuales, violadores y personas retorcidas de la industria del sexo. Tanto los servidores como las víctimas de Gamaliel son arrastrados a su ciudadela en Estigia tras la muerte, para ser convertidos en servidores infernales o espíritus y devueltos a nuestro mundo.
Nahemoth: la Palabra Corrupta. La sombra de Malkuth, Nahemoth, representa la apatía. Cuando tenía más poder, Nahemoth provocaba miedo al futuro en la humanidad. Ahora que Malkuth ha comenzado a ayudar a la humanidad a destruir la Ilusión mediante la tecnología y el conocimiento, Nahemoth se ha convertido en el Ángel de la Muerte menos poderoso.

EL PODER DE LA MUERTE
En la Jaula de la Noche la muerte es de forma literal otro estado de la mente. Cuando el cuerpo es destruido, el alma continúa existiendo, para ser torturada en el Infierno o vagar en nuestra realidad evitando ese destino. Como resultado, la muerte y el poder de los muertos están por todas partes.
Los Ángeles de la Muerte y sus servidores, los Rázidas, se encuentran tan extendidos por nuestra realidad como los Arcontes y sus Lictores. Manipulan nuestras vidas, gobiernos y sociedades. En estos últimos años de guerra entre los Arcontes y los Ángeles de la Muerte, el poder de la muerte se incrementa con cada asesinato, suicidio y enfermedad. Al mismo tiempo la Ilusión se debilita cada vez más cuando esas almas perdidas regresan a nuestro mundo.
Aunque todos los Ángeles de la Muerte influyen en nuestro mundo, Thaumiel y Golab son los más activos en la Ilusión. Thaumiel construye su poder reclutando a muchos, muchos Wraiths por todo el mundo antes de que sus Crisálidas sean retiradas. Sus Rázidas se encuentran en hospitales, zonas devastadas y países afectados por hambrunas y enfermedades para optimizar la esclavitud. Cuando las fuerzas de Thaumiel atacan, el paisaje se llena con hordas de muertos vivientes. Su objetivo es extender la tiranía y sus métodos a veces no son nada sutiles.
Golab se ha convertido en el Ángel de la Muerte favorito de Astaroth. Cuando el propio Astaroth viaja por nuestro mundo se dice que puede adoptar 666 nombres y formas diferentes. Estas formas, normalmente algo humanas y siempre terriblemente poderosas, son asistidas por Golab, que tortura a las víctimas de Astaroth hasta que se convierten en servidores ciegos de su causa. Golab sigue lealmente a Astaroth a nuestro mundo, soñando progresivamente métodos de tortura más terribles.
Los Wraiths, cuando no son inmediatamente capturados por uno de los servidores de los Ángeles de la Muerte, a menudo intentan neutralizar los planes de esos terribles seres en nuestro. Cualquiera puede atraer su atención. Sin embargo, las emociones fuertes –especialmente el miedo, el odio, la lujuria y otras- pueden invocar a estos seres desde el Infierno. Cuando llegan con fuerza, ni siquiera el Wraith más poderoso puede impedir que traigan el Infierno a la Tierra.

SABER MÁGICO: LOS REINOS DE LA MUERTE
Esta rama de los Saberes mágicos, una de las más extendidas en nuestra realidad, normalmente es practicada por los servidores de los Ángeles de la Muerte y varios Lictores. Consiste en la comunicación con y la animación de los muertos. Es una magia poderosa y sus practicantes a menudo se encuentran al borde de la locura –tanto por los rituales requeridos (que a menudo necesitan el manejo e incluso relaciones sexuales con cadáveres) como por los secretos susurrados cuando los muertos regresan. La humanidad, atrapada en una jaula de carne, sabe instintivamente que los tormentos del Infierno aguardan justo al otro lado de la muerte.
Nivel 1: Ver a través de la Muerte- el conjurador crea una ventana a través de la que puede ver la muerte de otro y los reinos de los muertos: el Infierno, los Purgatorios y Estigia. También puede entrar físicamente en esos lugares. Manipular la Muerte- el conjurador puede manipular a los muertos. Entre los efectos se incluyen hablar con los muertos, animar cadáveres, controlar a los muertos vivientes e imponer la reencarnación a un anfitrión vivo a la espera.
Nivel 2: Invocar Criatura de la Muerte- el conjurador puede invocar a una Criatura de la Muerte: Wraiths, Ángeles de la Muerte, Rázidas, Nefaritas Purgátidas. La dificultad se basa en el poder de la criatura. Atar Criatura de la Muerte- el conjurador puede obligar a una criatura de la muerte a obedecerle durante siete días y siete noches. No funciona con los Ángeles de la Muerte. Expulsar Criatura de la Muerte- el conjurador puede devolver a una Criatura de la Muerte a los Reinos más allá de la muerte: el Infierno, Estigia, Purgatorios, etc. No funciona con los Ángeles de la Muerte. Exorcizar Criatura de la Muerte- el conjurador puede expulsar a una Criatura de la Muerte que posea un ser humano, lugar u objeto. No funciona con los Ángeles de la Muerte.
Nivel 3: Paso de Hades- el conjurador puede caminar libremente entre nuestra realidad y los diversos reinos de los muertos. Cambio de Cuerpo- el conjurador puede apoderarse del cuerpo de otra persona y obligar al alma de la otra persona a entrar en su propio cuerpo. Si el conjurador fracasa al realizar este hechizo, su alma es arrojada al Infierno.
Nivel 4: Prolongar Vida- El conjurador puede “robar” vida de otras criaturas. Trátalo con el Arcanos Retirada Temprana de Wraith: el Olvido. Ritual Vudú- el conjurador puede crear un muñeco o simulacro incorporando algo del cabello, sangre o carne de la víctima. Cualquier cosa que le ocurra al muñeco le ocurrirá a la víctima.
Nivel 5: Pudrir Cuerpo- el conjurador puede hacer que el cuerpo de otra persona viva se pudra. Esta decadencia no puede detenerse cuando ha comenzado. Aunque la mayoría de la gente se vuelve loca al principio del proceso, algunas se embalsaman para evitar la aniquilación completa.

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Alexander Weiss
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Re: Kult: la Jaula de la Noche

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Jul 2019, 17:27

V: LOCURA Y ESCLAVITUD
Todos, cada uno de nosotros, somos changelings a punto de Despertar.
Historias de bestias aterradoras, trolls bajo los puentes y brujas que devoran niños son algunas de las peores mentiras que nos han contado junto a la “educación” y la “religión.” Nuestros padres y autoridades nos ciegan a la Verdad. Olvidamos la verdad que se encuentra tras esos “cuentos de hadas.”
Olvidamos que los monstruos de leyenda se encuentran entre nosotros. Olvidamos nuestro derecho divino. Sólo recuperamos nuestra divinidad cuando nos volvemos locos intentando ocultarla. Otro camino es disfrazar nuestro poder como “creatividad.” ¿Qué mejor forma de aspirar al poder del Demiurgo y así reclamarlo en parte?
Los Changelings de la Jaula de la Noche son los locos criminales, los Fronterizos, los cultistas desilusionados. Los niños son especialmente peligrosos, pues su poder sólo es controlado por las facetas de la Mentira que les hacen querer y respetar a sus padres, maestros y otras figuras de autoridad. Los padres no saben que son simplemente los anfitriones de almas antiguas recién regresadas a la Jaula de la Noche, y que están volviendo a aprender sus límites. Por supuesto, los propios padres han olvidado sus orígenes. Algunos de nosotros, cuando llegamos a una edad extremadamente avanzada, redescubrimos cómo romper la Ilusión.
Los artistas y drogadictos también poseen un tremendo poder, porque sus patrones de pensamiento disociativos amenazan con romper la Ilusión constantemente. En la Jaula de la Noche la locura y los sueños tienen el poder de hacerse carne. Sin embargo, una vez desatados en el mundo, nadie los controla.
Éste es el quinto y último capítulo de la Jaula de la Noche, un Mundo de Tinieblas alternativo situado en la cosmología de Kult. Kult es un mundo rico e inquietante por derecho propio, y se anima a los lectores a adquirir y explorar las reglas originales para obtener información más detallada.


LA LLAMADA
Un cartero se levanta un día, carga sus armas, se pone un chaleco antibalas y aniquila a sus compañeros de trabajo en un estallido de rabia explosiva. Ha visto la Verdad: quizás ha descubierto que el director de correos es un Azgul y no está seguro de quiénes también podrían serlo. Quizás todos están sirviendo ciegamente a Kether, enviando mentiras bajo la forma de envíos comerciales o incluso han falsificado correos personales de sus “amigos.”
En otro lugar, un endurecido veterano de guerra decide que ha escuchado suficientes mentiras de los repugnantes seres que gobiernan su país. Cuando descubre una entrada a la ciudadela de Geburah en el corazón de un edificio federal en Oklahoma, la única cosa correcta que puede hacer es destruirlo con los Lictores que la custodian. Ha decidido que no existe otra forma de protegerse a sí mismo o a la humanidad.
Somos una sociedad al borde del caos. Hasta las amas de casa y los maestros educados exhiben síntomas de lo que las autoridades consideran “locura.” En estos días finales de violencia y locura, la Verdad burbujea en la superficie y ya no puede ser contenida.
Cada día, más personas se acercan al borde de la Ilusión y más allá. Han descubierto las mentiras de nuestra sociedad moderna: no estamos seguros en nuestros hogares, a los gobiernos no les preocupan nuestros intereses, el futuro es más oscuro que nunca.
Mientras que los Magos descubren la presencia de la Ilusión y realizan un esfuerzo consciente por ir más allá, los Changelings a menudo se encuentran con la Verdad por error. A veces nacen con su locura, cuando enfermedades mentales orgánicas no son detectadas por los Lictores en los hospitales. Otras veces sufren un trauma psíquico extremo, repentino o gradual, que rompe la visión de la “realidad” creada por el Demiurgo. Las víctimas de ambiciosos cultos mágicos que son destrozadas por su terrible proceso de Despertar a menudo terminan convirtiéndose en Changelings.
Finalmente, las Sociedades de la Locura incrementan sus filas reclutando gente inocente. Por lo general las Sociedades son caprichosas sobre sus elecciones de reclutas, pero algunas buscan a sus seres queridos –o incluso a sus enemigos. Las víctimas pueden ser niños o adultos. Hace siglos las Sociedades preferían a los niños, y a veces sustituían a sus víctimas con un niño que ya había Despertado. Éste fue el origen de las antiguas historias sobre los Changelings y el nombre divertido que los miembros de las Sociedad tomaron para sí.
Las Sociedades cometen actos inconcebibles de tortura física y psicológica sobre sus reclutas forzosos para romper el dominio de la Mentira sobre ellos. Drogas alucinógenas, hambre y violación violenta en grupo son métodos comunes. Cada Sociedad prefiere determinados métodos, que a menudo se corresponden con la naturaleza de sus propios desórdenes mentales.

TIPOS DE DESORDEN
Los Changelings de la Jaula de la Noche se clasifican generalmente por la naturaleza de su “desorden.” Una vez despierta, un Changeling percibe fácilmente a otros de los suyos. Siempre pueden saber cuándo alguien está fingiendo su condición.
Los Lictores infiltrados en la comunidad médica buscan síntomas habituales del Despertar: Esquizofrenia (“alucinaciones,” o facetas de la Verdad que el “paciente” ha comenzado a percibir), ilusiones extrañas (normalmente sobre criaturas fantásticas o terribles) y paranoia. Los síntomas son deliberadamente amplios, para que así los Lictores puedan justificar el ingreso médico de prácticamente cualquier persona que encuentren. Sin embargo, quienes han Despertado de verdad son muy raros. Aquéllos que son diagnosticados son “curados” rápidamente, a menudo con drogas y a veces con Saberes Mágicos disfrazados como terapia.
Los desórdenes progresan en intensidad de niños a adolescentes y finalmente a completos psicóticos. Si el desorden de un Changeling no es tratado finalmente lo consumirá, liberándolo de la Ilusión. Los psicóticos más poderosos se convierten en Mesías.
Fóbicos: estas personas a menudo tienen fobias intensas y amplias que a menudo las incapacitan para relacionarse en sociedad. Para ocultarse y protegerse de los objetos de sus fobias, los Fóbicos llegan a transformarse en entidades inhumanas (normalmente animales) en las fases más avanzadas de su desorden. Cuando se relacionan con otros, los Fóbicos son mentirosos compulsivos.
Adictos: estas personas se encuentran tan obsesionadas con determinados actos o sustancias –normalmente varios a la vez- que se vuelven violentos con frecuencia para conseguir más. Los Adictos que buscan sexo a menudo recurren a la violación, el sometimiento psicológico o la búsqueda de “esclavos” semivoluntarios, abusando de niños o ancianos. Las drogas tradicionales a menudo no son suficientes para un Adicto en cuanto ha comenzado a Despertar, así que buscan progresivamente sustancias más fuertes en laboratorios privados y lugares exóticos.
Paranoicos: a menudo sufren un narcisismo compulsivo, una grandiosidad psicótica alternada con períodos de profundad depresión. Estas personas están obsesionadas con protegerse de las amenazas que perciben más allá de la Jaula de la Noche. Muchos Paranoicos creen que deben cumplir algún tipo de misión, y otros se creen grandes líderes. A menudo siguen extraños códigos de conducta que también imponen a los demás. Normalmente los Paranoicos suelen ser los líderes de las Sociedades de Locura.
Gigantes: estos Changelings suelen ser el resultado de un desorden orgánico que provoca un enorme crecimiento corporal y retraso mental, aunque síntomas similares pueden ser inducidos o con drogas o terapia genética experimenta. Enormes y estúpidos, estos “trolls” son fáciles de manipular y son los matones favoritos de las Sociedades de Locura porque debido a su capacidad mental reducida no pueden comprender la compleja Mentira que oculta la realidad.
Fronterizos: mencionados en Metrópolis Nocturna, estas personas son impulsadas al Despertar por su proximidad a la Metrópolis. Su exposición constante a las energías creadas cuando la Ilusión se rompe les provoca síntomas físicas como la aparición de piel gris y moteada y ojos bulbosos; a veces son descritos como “serpentinos.” Psicológicamente los Fronterizos son paranoicos y siempre esquizofrénicos, pues sus mentes continúan revelándoles fragmentos de Verdad de lo que les rodea.
Una condición similar a menudo se produce también en las áreas rurales, donde la influencia del Reino de Gaia es fuerte. Estas personas son consideradas Parentela por los extraños cambiaformas que acechan en la naturaleza.
Compulsivos: incapaces de controlar sus impulsos primitivos, los Compulsivos se aventuran más allá de la Ilusión porque la Mentira no puede detenerlos. Estos Changelings aprenden a vivir con su desorden pronto, y a veces inventan historias de grandes aventuras para ocultar los problemas que se encuentran. Muchos Compulsivos pierden la capacidad de distinguir la verdad entre sus historias y la realidad, lo que genera ilusiones complejas.
Autistas: estas personas son incapaces de relacionarse con los demás humanos y pronto terminan retirándose de nuestra realidad. Muchos son violentos si se les provoca. Casi todos desarrollan métodos intermedios de comunicación, a través de ordenadores o formas de arte. Los Autistas casi siempre son diagnosticados durante su infancia, y tienen la visión más temprana y clara de la Verdad. Son estrechamente vigilados por los Lictores.
Psicópatas: estas personas tienden a sufrir estallidos de furia violenta y accesos de paranoia, por lo que los Psicópatas son muy peligrosos e impredecibles. A medida que su condición degenera, los Psicópatas se transforman poco a poco adoptando formas más eficientes en combate, a veces desarrollan filas de dientes como los tiburones o se vuelven muy musculosos. Los Psicópatas a menudo realizan prácticas inhumanas como el canibalismo y la tortura.

ESCLAVITUD
Cualquier manifestación de poder es posible si un Changeling puede imaginarla. Los únicos límites son su propia imaginación y el poder de la Ilusión. De esta manera un Changeling consigue poder extendiendo su propia imaginación y debilitando la Ilusión.
Existen varias formas de hacerlo. La más común es esclavizar soñadores que ayuden al Changeling a debilitar la realidad local. Los artistas y otros creadores son esclavos comunes de los Changelings. Son obligados a crear obras cada vez más difíciles para el beneficio de sus mecenas, que les inspiran nuevas ideas mientras lentamente vuelven locos a sus creadores.
Otros Changelings rompen la Ilusión atacando los tabúes sexuales. Los Adictos atrapan esclavos sexuales de los que abusan de formas innovadoras y horribles, intentando encontrar el acto de violencia o humillación que finalmente romperá al esclavo. Por supuesto, la intensidad de la energía liberada disminuye a medida que el Adicto y sus esclavos comienzan a acostumbrarse. Las Sociedades basadas en la esclavitud sexual a menudo tienen que combinar sus actos corruptos con drogas y abusos psicológicos.
Algunas Sociedades recurren a los fármacos como una forma inmediata de inducir pensamiento disociativo y locura rápida en sus esclavos. Aunque los alucinógenos son populares y eficaces, la locura provocada por la retirada de sustancias muy adictivas también proporciona una buena energía. Los Lictores contrarrestan estos efectos prescribiendo tranquilizantes como el Lithium y el Prozac.
Finalmente, algunas Sociedades inducen la locura en sus esclavos mediante medios más complejos y sutiles. Este método, llamado “luz de gas” a partir de la película de 1944, consiste en que uno más Changelings asaltan a un mortal Durmiente durante semanas o meses y rompen su sentido de la estabilidad mediante engaños, mentiras y a veces magia.

SOCIEDADES DE LOCURA
Un Changeling siempre puede saber cuándo otra persona también ha visto la Verdad. Son conscientes de que existe fuerza en el número, así que los Despertados buscan a otros y se unen para protegerse mutuamente. A veces estos grupos se formalizan y se consideran una Sociedad de Locura.
Una Sociedad pequeña normalmente es muy desorganizada, poco más que un montón de maníacos que se unen en camaradería. El grupo normalmente selecciona una figura central que se convierte en un Príncipe de los Locos, un Changeling especialmente poderoso con el carisma y la fuerza de voluntad para mantener la Sociedad unida.
Las Sociedades pequeñas pueden ser muy peligrosas para los mortales de la Jaula de la Noche. A veces secuestran a niños o adultos de sus camas y los añaden a su séquito. Otros realizan salvajes incursiones en las ciudades, tratando de asesinar a cualquier ser que consideren una amenaza. Aunque normalmente sólo destruyen a seres de la Metrópolis o del Infierno, a veces su locura los lleva también a atacar inocentes.
Algunas Sociedades comparten esclavos de los que extraen poder y servidumbre (ver Esclavitud). Existen numerosos casos de pequeñas ciudades en localizaciones remotas de Nueva Inglaterra, Utah y Nuevo México que se encuentran completamente habitadas por Sociedades de Locura y sus esclavos.
También existen Sociedades de Locura más numerosas y mejor organizadas. Estos grupos se encuentran bien financiados, estructurados y a menudo son aceptados como los pilares de sus comunidades. A menudo se basan en creencias o mensajes religiosos, y las Sociedades más grandes e influyentes son dirigidas por los Mesías.

LOS MESÍAS
Un Changeling continúa Despertando cuanto más tiempo pase con su “desorden.” Muchas personas, sino la mayoría, son capturadas y tratadas –reeducadas- por los Lictores en las primeras fases de su Despertar antes de que se conviertan en una amenaza.
Sin embargo, existen quienes han visto la Verdad al completo. Se han liberado de la Jaula de la Noche y han dominado su locura. Son libres de viajar a través de la Metrópolis, el Infierno y cualquier otro Reino extraño y desconocido. Son libres de la maldición de la muerte, la purificación y el renacimiento. Han recuperado su divinidad.
Estos seres completamente Despertados se autodenominan Mesías. Los Mesías creen que son el Demiurgo renacido en nuestro mundo y quizás lo son, en cierto sentido. Los Mesías son fragmentos Despertados de un Dios en todos nosotros.
Los Mesías utilizan su tremenda influencia para rodearse de seguidores. Ayudan a estos seguidores a encontrar su camino más allá de la Ilusión; a menudo eligen a otros Changelings Despertados para que se conviertan en sus Apóstoles. Los seguidores también actúan como la primera línea de defensa frente a los Lictores que quieren destruir a los Mesías.
Muchos Mesías tienen rebaños tan poderosos y numerosos que llegan a convertirse en líderes carismáticos entre los mortales Durmientes. Una estructura típica de esta clase de organización podría consistir en una serie de iglesias que sirven a los seguidores Durmientes, una sociedad secreta que recluta seguidores a los que Despertar, y un círculo interno que se encuentra en contacto directo con el Mesías.
Un Mesías verdadero es algo raro en nuestro mundo. La mayoría desaparecen durante muchos siglos para explorar la Verdadera Realidad más allá de la Jaula de la Noche. Los que permanecen han estado Despertados durante largo tiempo y ansían la compañía humana o acaban de Despertar y han aceptado la responsabilidad de Despertar al resto de la humanidad de su sueño.

LAS FUERZAS EXTERIORES
En la Jaula de la Noche existen cultos incontables que esperan el Apocalipsis, el colapso de la Ilusión y la liberación de la humanidad. Muchas Tradiciones de sabios Magos tienen planes similares, pero quieren inducir un Despertar en masa por todo el mundo.
La verdad es que parece que poco a poco la humanidad está escapando de este mundo por sí misma. La violencia y la locura se incrementan. Los cultos religiosos crecen en popularidad. Las tecnologías de telecomunicación están desatando nuestras cadenas a la realidad sólida y mundana. Por parafrasear a Eliot, nuestro mundo no terminará con una explosión, sino con un susurro. Y no existe nada que los jodidos Arcontes puedan hacer para pararlo.
Está claro que nuestros carceleros están perdiendo la batalla. Algunos, como Tiphareth y Malkuth, están tratando claramente de ayudar a la humanidad a liberarse de la jaula. Mientras que en el pasado Tiphareth controlaba el arte y la creatividad para que no nos llevaran a la verdad, ahora apoya a los creadores que producen obras que desafían nuestras preconcepciones del mundo. Con la ayuda de Malkuth, nuestra raza está poco a poco perdiendo la influencia de su “cordura.” La población Changeling crece y crece.
Los Ángeles de la Muerte tienen un tremendo interés por los Changelings. Como su objetivo es la destrucción de la Ilusión y el dominio de la Metrópolis, los Ángeles de la Muerte y sus Rázidas a menudo se involucran en las Sociedades de Locura. Entre los Ángeles de la Muerte más activos en la sociedad Changeling se encuentran Chagidiel, que impulsa a los padres que abusan de sus hijos y planta la semilla de la locura desde la infancia; Sathariel, la madre del caos que disuelve las personalidades y fomenta los impulsos destructivos; Golab, el torturador que causa dolor sin enseñar; y Gamaliel, que subvierte las reglas y tabúes del Demiurgo en torno al sexo y la pasión. Los Ángeles de la Muerte o sus servidores habitualmente participan en la esclavización de los mortales por parte de las Sociedades de Locura. Bajo su influencia, los mortales esclavizados a menudo se convierten en servidores voluntarios de los caprichos de los Changelings.
Aparte de permitir una progresiva liberación de la Jaula de la Noche, la locura a menudo se proyecta en nuestro mundo como forma física. Estas Quimeras nacen directamente de las pesadillas de los afligidos. Una vez liberadas, ni siquiera su creador puede detener a una criatura quimérica. Cualquiera puede recibir la Llamada y redescubrir la naturaleza divina de su interior. Descubrir la Verdad puede volvernos locos, pero al menos seremos libres.

SABER MÁGICO: EL REINO DEL TIEMPO Y EL ESPACIO
El tiempo y el espacio son mentiras. Son una forma de que nuestros intelectos cegados comprendan lo que les rodea. Otras criaturas pueden percibir el tiempo y el espacio de muchas formas diferentes. Simplemente comenzamos a comprenderlo mediante las matemáticas.
Un humano Despertado puede ver la eternidad y jugar con las dimensiones como quiera. Puede hacer que su reloj interno se acelere o se detenga, y en fases posteriores viajar adelante o atrás en el tiempo. Puede reducir o extender las distancias entre lugares, y finalmente teleportarse a través del espacio y del tiempo.
Los Lictores están armados con Saberes mágicos que les permiten un control similar sobre el tiempo y el espacio. Algunos Lictores cazan a los humanos Despertados que se mueven a través de la Historia.
Nivel 1: Ver a través del Tiempo y del Espacio- el conjurador puede crear portales a otras épocas y lugares a través de los que puede ver e incluso caminar. El conjurador debe estar completamente familiarizado con el objetivo. Manipular el Tiempo y el Espacio- el conjurador puede manipular la percepción de una persona sobre el tiempo y el espacio.
Nivel 2: Invocar Criatura del Espacio/Tiempo- el conjurador invoca una criatura del reino del Espacio o del Tiempo. Entre los ejemplos posibles se encuentran los Aetat y los Aspecti. Los Aetat son criaturas sombrías y viscosas que detectan alteraciones en la percepción del tiempo humano y devoran la causa. Los Aspecti son seres humanoides casi invisibles que poseen a personas dormidas o indefensas y las obligan a percibir la realidad en más de tres dimensiones, haciéndolas desaparecer de esta realidad. Atar Criatura del Espacio/Tiempo- el conjurador puede atar o detener a una Criatura del Espacio o del Tiempo.
Nivel 3: Expulsar Criatura del Espacio/Tiempo- el conjurador puede expulsar a una criatura del Reino del Espacio o del Tiempo. Exorcizar Criatura del Espacio/Tiempo- el conjurador puede expulsar a una Criatura del Espacio/Tiempo que haya poseído el cuerpo de una persona.
Nivel 4: Visión Verdadera- el conjurador puede ver y escuchar un acontecimiento que sabe que ha ocurrido en algún momento de la Historia. Psicometrismo- el conjurador puede leer el pasado y futuro de un objeto tocándolo.
Nivel 5: Encontrar Objeto- el conjurador puede encontrar cualquier objeto o persona en cualquier lugar o época. Debe ser extremadamente específico.

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Re: Kult: la Jaula de la Noche

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Jul 2019, 17:27

LA JAULA DE LA NOCHE
El Mundo de Tinieblas es una mentira, una prisión creada en los inicios del tiempo por el Demiurgo para encerrar a la humanidad, celoso de sus dones o temeroso de ser derrocado. Con el paso del tiempo sus Arcontes y Ángeles de la Muerte han sido nuestros carceleros pero ahora el Demiurgo ha desaparecido y la cárcel que nos aprisiona se está derrumbando, y sus criaturas se abalanzan sobre nosotros, tratando de impedir nuestra huida.
Y los señores vampiros que lamentan su caída en la condenación, los salvajes hombres lobo que luchan por destruir la civilización humana, los magos que conspiran para recuperar su divinidad perdida, los wraiths que tratan de evitar las llamas del Olvido y los changelings que han visto la Verdad a través de la locura sacuden los grilletes de su prisión, buscando su libertad…

La Jaula de la Noche describe un Mundo de Tinieblas alternativo, ambientado en la cosmología de Kult.

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Lothar
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Re: Kult: la Jaula de la Noche

#7

Mensaje por Lothar » 28 Jul 2019, 19:45

Hace como 20 años jugué campañas de Kult como una premisa muy parecida a lo que se refiere a los vampiros en este documento (aunque sin tener nada que ver con el trasfondo de Mundo de Tinieblas). A día de hoy, los jugadores y el DJ, seguimos contándola como una de las mejores campañas que jugamos. Parte de la gracia fue que el DJ pensaba otorgarnos un sitio dentro de la aristocracia vampírica y nosotros renegamos de ello y nos convertimos en una especie de cruzados vampíricos (como Blade, pero con el feeling de los Inmortales y el trasfondo a lo Hellraiser).

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