[Lore] El Casino Dieffenbakker

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Alexander Weiss
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[Lore] El Casino Dieffenbakker

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 15 May 2020, 13:30

Imagen EL CASINO DIEFENBAKKER

Por Mark Czenczyk y Phil Brucato. Completado por Magus.

¿Os creéis que esos lugares de Reno o Las Vegas son diversión inofensiva? Idiotas, son para perdedores, mamones que quieren algo a cambio de nada, el chico que lleva el sobre de la paga en el bolsillo y pierde el dinero de la comida del fin de semana. El jugador rico pierde 40 de los grandes, se ríe y volverá buscando más. Pero el jugador rico no es el negocio. La mayor parte de lo robado viene de los centavos, de los cuartos y medios dólares y de vez en cuando de los billetes de un pavo o incluso de cinco dólares. Los beneficios del negocio llegan como el agua de las tuberías en el baño, un chorro continuo que nunca deja de fluir…es el negocio del Sindicato, los verdaderos beneficios.
-Raymond Chandler, “El largo adiós”.

Diefenbakker’s se encuentra en la ciudad de Vancouver, Canadá, y es el más nuevo de una serie de casinos que fueron construidos a una breve distancia de la frontera entre Canadá y los Estados Unidos. Comenzó a funcionar hace apenas un año, y este palacio de luces del norte se encuentra sobre los antiguos terrenos de la Expo, en el corazón de la ciudad. Diefenbakker’s atrae clientes de la ciudad de Vancouver y de lugares tan lejanos como Seattle y Tacoma, y se ha convertido en una joya de neón de la industria del ocio y entretenimiento del Noroeste del Pacífico.
Diefenbakker’s (o “Dief’s”, como lo han bautizado los nativos) constituye un centro de despliegue para las operaciones norteamericanas más recientes de la Convención del Sindicato, y rápidamente se ha convertido en una de sus empresas más beneficiosas. El casino también constituye la base más nueva de su compañía financiera padre, Dominion Consolidated Gaming, Ltd. Esta corporación en manos del Sindicato controla la mayoría de las propiedades de los casinos a lo largo de la frontera entre Canadá y los Estados Unidos, y posee inversiones en las cataratas del Niágara (cerca de Búfalo) y en Windsor, Ontario (cerca de Detroit). Además, Dominion controla importantes consultorías con influencia sobre los salones de juego y casinos de muchas reservas de nativos americanos en Canadá y el norte de los Estados Unidos.
Muchos de los gastos operativos de Diefenbakker’s son absorbidos por los beneficios de estos otros casinos, mediante bonos de inversión adquiridos por DCG Ltd. La cantidad de dinero obtenido a través de DCG Ltd. es todo un motivo de orgullo para los Directores del Sindicato. Diefenbakker’s funciona, no sólo como un gran casino y complejo de ocio, sino también como una base central para la construcción y expansión de la Tecnocracia. ¿Quién necesita robar cuando tanta gente se desvía de su camino para entregarte todo lo que tiene?

AMALGAMA: LOS AMOS DEL TAPETE
Diefenbakker’s, por su propia naturaleza, emplea a cientos de trabajadores en sus diversas operaciones y proyectos, tanto dentro como fuera del complejo del casino. Un empleo en el Dief’s se considera bien pagado, así que el complejo nunca carece de buenos empleados. Una gran parte del servicio es muy eficiente y atractivo y mantiene el funcionamiento del casino, mientras que una escrupulosa fuerza de seguridad de 40 hombres y 10 mujeres mantiene el orden cuando es necesario. Cada oficial de seguridad lleva un comunicador, un taser, una pistola de 9 mm y trabaja 5 días, 40 horas a la semana. Por lo general, los guardias son leales y se encuentran motivados, y por encima de todo, son espabilados. Sin embargo, con la excepción de su jefe, son Durmientes.
Los verdaderos “magos” de la operación, las personas que han convertido Diefenbakker’s en el éxito presente forman una Amalgama apodada “Los Amos del Tapete”. Otros dos empleados Despertados, Nathan Port (Control de Medios) y Charline Steeler (Desembolsadores), se ocupan de las operaciones cotidianas del casino; sin embargo, son meros Asociados y tienen poco poder. Otros Tecnócratas vienen y pasan por el Dief’s, pero los Amos del Tapete son una constante. Aunque muchos de los empleados mundanos del complejo reconocen a los “mandamases” de Diefenbakker’s, los Durmientes no tienen ni la más ligera idea del alcance del poder o las conexiones de los Amos. Para ellos, John Simcoe, Mack Brolin y Tori Whittingham son simplemente personas muy carismáticas y capaces.

JOHN EATON SIMCOE
Naturaleza: Conspirador
Conducta: Arquitecto
Esencia: Buscadora
Metodología: Financieros
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 4, Consciencia 2, Detectar Engaño 4, Diplomacia 4, Estilo 5, Intriga 4, Intuición 3, Pelea 2, Seducción 3, Subterfugio 5, Bailar 2, Armas de Fuego 3, Armería 2, Cazar 3, Conducir 2, Etiqueta 5, Jugar 4, Liderazgo 4, Montar 3, Rastrear 3, Supervivencia 3, Tecnología 3, Ciencias (Economía) 3, C. Hombres Lobo 2, C. Tradiciones 2, C. Vampiros 2, Cultura General 3, Historia 3, Informática 2, Leyes 3, Lingüística (francés, tlingit) 2
Trasfondos: Aliados 5, Avatar 3, Capilla 4, Influencia 6, Recursos 8, Sanctum 4 (una mansión de lujo fuera de la ciudad)
Areté: 7
Esferas: Entropía 4, Fuerzas 4, Materia 3, Mente 4, Tiempo 3, Vida 3
Quintaesencia: 8
Fuerza de Voluntad: 8
Paradoja: 2
Historia: John Eaton Simcoe (no es su verdadero nombre) llegó a Canadá como comerciante a principios del siglo XIX. Despertado a edad temprana pronto se estableció como un importante director de la Compañía de la Bahía de Hudson, que controlaba el comercio y el desarrollo económico en Ontario, Québec y las Provincias Marítimas. Simcoe hizo una fortuna comerciando en los Estados Unidos y Canadá durante la primera mitad del siglo XIX y pronto se convirtió en uno de los hombres más ricos del nordeste de Canadá. Cuando se descubrió oro en California en 1849 viajó a San Francisco, estableciéndose como banquero e invirtiendo en varios salones famosos y casas de apuestas de la ciudad. Cuando el oro apareció en Sutter’s Mill, Simcoe construyó su pequeño imperio financiero en la Costa Oeste y pronto pasó a controlar las inversiones de los bancos y compañías de crédito de San Francisco, Los Ángeles, Sacramento y otras prósperas ciudades californianas.
En 1897 estalló una nueva fiebre del oro, en esta ocasión en los Territorios del Yukón en el norte de Canadá. John Eaton Simcoe volvió a seguir la corriente del dinero y repitió su éxito con los bancos y casas de apuestas en el creciente centro minero. A principios del siglo XX Simcoe controlaba una red de bancos y salones de entretenimiento que se extendían desde San Diego hasta la frontera de Alaska. Invirtió más capital en sus casas de apuestas y entretenimiento y continuó amasando riquezas hasta que llegó la Gran Depresión. Desapareció de la vida pública y adoptó varios alias; John Simcoe sólo es el más reciente de los muchos nombres que ha utilizado.
En la década de 1950 Simcoe y varios de sus compañeros del Sindicato unieron sus recursos en la industria del juego para constituir el Dominion Gaming Group, que finalmente sería conocido como DCG Ltd. El propio Simcoe es personalmente responsable de la enorme operación del complejo de Diefenbakker’s. Ocupa un asiento en el Simposio que supervisa las operaciones de la Tecnocracia en el Noroeste del Pacífico; aunque deja los deberes administrativos mundanos a su flamboyante amigo Harold Wu (ver el Telar del Destino) Simcoe se encuentra, en muchos aspectos, al mando de las actividades de la Tecnocracia en la zona.
Un ávido cazador, Simcoe se escapa del casino los fines de semana para compartir una enorme mansión con su amante estable Sandra Watkins, una analista informática que, aunque es una Durmiente, conoce la naturaleza “avanzada” de la Tecnocracia. Aunque tiene casi 50 años, Sandra parece tener apenas 30. Los dos han estado juntos durante casi 25 años y confían el uno en el otro de forma implícita. A pesar de esta confianza, Sandra no está relacionada con el Diefenbakker’s. La pareja se niega a mezclar sus vidas personales y profesionales.
Imagen: John Eaton Simcoe parece un hombre a principios de los 40 años. Los tratamientos de sus colegas Progenitores y un régimen firme de ejercicio lo mantienen en forma y saludable. Mide alrededor de 1,75 m con cabello salpicado de canas con un peinado semejante al de Julio César. Su carisma de Cary Grant ha conquistado a muchas personas con una simple mirada; sus profundos ojos azules advierten a sus rivales que siempre está un paso por delante de ellos.
Como Director Ejecutivo de Diefenbakker’s, Simcoe es el único intermediario entre el casino y el mundo exterior, y se preocupa de mantener su conducta atractiva e hipnótica para su posición. Simcoe viste con sencillos y conservadores trajes ejecutivos de Armani, camisas blancas y corbatas elegantes. Se muestra simpático con los clientes del casino pero es implacable con sus competidores.
Consejos de Interpretación: Para el mundo exterior, eres Diefenbakker’s. Mostrar una imagen positiva de ti mismo y de tu negocio es tan importante como dirigir el casino. Entre el casino, Sandra, tus deberes con el Simposio y las molestas intrusiones de aberraciones de la realidad, definitivamente tienes todo un buffet ocupado de obligaciones. Guárdate algo para ti mismo.
No puedes tolerar y no toleras fallos o traiciones de ninguno de tus subordinados, pero un buen servicio se merece una generosa recompensa. Sé cordial con el público cuando te relaciones con los Durmientes en el casino, pero déjate de pretensiones con tus empleados. Eres su jefe, no su amigo. La tiranía es contraproducente –unas pocas órdenes y amenazas en el momento adecuado son más efectivas que una mano de hierro- pero puedes ser cruel cuando es necesario. Muy cruel.

MACKENZIE “MACK” BROLIN
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Protector
Esencia: Ordenada
Metodología: Proyectos Especiales
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habiliades: Alerta 4, Conciencia 3, Callejeo 4, Detectar Engaño 5, Diplomacia 4, Estilo 3, Pelea 1, Subterfugio 4, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Documentación 4, Etiqueta 4, Jugar 3, Lectura Rápida 2, Liderazgo 2, Montar 1, Pericias 2, Tecnología 3, Ciencias (Matemáticas 3, Economía 3, Física 2) Informática 3, Investigación 2, Leyes 5, Psicología 4
Trasfondos: Aliados 6, Biblioteca 3, Avatar 3, Influencia 3, Recursos 5
Areté: 3
Esferas: Correspondencia 1, Entropía 3, Mente 3, Tiempo 1, Vida 2
Quintaesencia: 2
Fuerza de Voluntad: 7
Paradoja: 0
Historia: El Casino Diefenbakker nunca habría existido sin el esfuerzo de Mack Brolin. Un antiguo socio del famoso gangster Benjamin “Bugsy” Siegel, Brolin fue imprescindible para convertir un terreno yermo del desierto de Nevada en la meca del turismo y el juego conocida como Las Vegas. La habilidad de Brolin para cristalizar y dirigir el trazado del paraíso del juego –en formas que le convenían tanto como convenían a sus socios- impresionaron a Simcoe, que se presentó a Brolin en 1965 y le ofreció una posición como Vicepresidente de Investigación y Desarrollo en DCG Ltd. Brolin aceptó inmediatamente la oferta y ha sido la mano derecha de Simcoe desde entonces.
Brolin comenzó su carrera como un Durmiente de talento, pero pronto salió de su “ceguera” bajo la tutela de Simcoe. Con el paso de los años Brolin ha demostrado ser un excelente director de proyectos y negociador. Sólo sus esfuerzos han incrementado los beneficios básicos de la empresa casi hasta un 800 % desde que fue contratado. Bajo su guía, DCG Ltd. ha extendido su base de operaciones y se ha dedicado a adquirir y crear nuevos palacios de juego por todo el mundo. Como parte de Proyectos Especiales Brolin trabajó estrechamente con Ardus Enterprise para presentar un “ambiente seguro” durante la construcción de Diefenbakker’s; también es responsable de la coordinación y control de las inversiones de las subsidiarias de Pentex que desean subcontratar a Dief’s. Aunque es un Tecnócrata débil, Brolin es un chico dispuesto que normalmente se sale con la suya.
MacKenzie es un hombre tranquilo cuyos modales ocultan su fascinación con el poder. Para él la intimidación, el chantaje y la presión son herramientas más efectivas que la fuerza bruta. Un hombre no puede trabajar si le rompes la espalda y además no es probable que se haga amigo tuyo. A los ojos de Brolin el poder no se mide en heridas o destrucción, sino en influencia. Cuantas más sean las personas a quienes les gustes (o te deban favores) mayores serán tu alcance y tu poder. Tiene buenas palabras para todo aquél con quien se encuentra y diga lo que diga siempre parece sincero.
A pesar de su filosofía personal Brolin acepta la fuerza bruta cuando es necesario. Además de mantener extensos lazos con la mafia, dispone de un grupo de matones personales conocidos como “Servicio de Limpieza” (Primer Equipo #45 de Pentex). A pesar de sus poderes sobrenaturales cada miembro del equipo puede actuar con normalidad en la sociedad humana –un rasgo que Brolin aprovecha proporcionándoles puestos “no oficiales” en el servicio de seguridad de Diefenbakker’s. Aunque esto ha causado ciertas fricciones con Tori Whittingham, ambos compañeros se dan cuenta de que la rivalidad es contraproducente. Los Limpiadores trabajan como protección “freelance” en el casino, realizando ocasionales “patrullas” y disfrutando a cambio de libertad en el lugar.
A Brolin le gusta construir cosas, entre sus aficiones se encuentran completar puzzles complejos, montar maquetas y una colección de coches de época que intenta restaurar (sin mucho éxito). Su objetivo último es dejar un legado de entretenimiento a los Durmientes, beneficiarse con sus socios y dejar una gran herencia a su esposa Martha y a sus tres hijos. Para salvaguardar su legado, Brolin está dispuesto a casi todo. Difamación, extorsión, asesinato –a veces simplemente forma parte del trabajo. No comprende la verdadera naturaleza o los objetivos reales de Pentex, y se horrorizaría si los descubriera. Hasta el momento ha ido demasiado lejos para retirarse, pero el dinero y la ambición han cegado a hombres mejores que Mack.
Imagen: Mack parece un hombre de unos 33 años y mide casi 2 m. Su cabello es pelirrojo y rizado y se deja barba y bigote muy cuidados. Su guardarropa incluye la última moda ejecutiva; lo complementa con un par de gafas redondas de montura metálica. A pesar de su impulso y determinación, Brolin es increíblemente tranquilo. Sin embargo, su cerebro se encuentra en constante funcionamiento.
Consejos de Interpretación: Al contrario que Simcoe, eres el amigo de los empleados –o por lo menos quieres que piensen eso. Irradias serenidad, confianza y una actitud educada con empleados y clientes; eres un poli bueno en un mundo de polis malos. Los métodos sucios son adecuados para trabajos sucios. No tienes miedo de usarlos, pero existen otras tácticas más efectivas. Un hombre muerto es un desperdicio de potencial y el poder valora la economía por encima de todo.

TORI WHITTINGHAM
Naturaleza: Brava
Conducta: Directora
Esencia: Primordial
Metodología: Ejecutores
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Callejeo 3, Consciencia 2, Detectar Engaño 3, Esquivar 3, Intimidación 4, Pelea 3, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 4, Cazar 2, Conducir 3, Desenfundar 2, Jugar 2, Liderazgo 3, Meditación 2, Pericias 2, Primeros Auxilios 2, Rastrear 2, Sigilo 2, Tecnología 2, Informática 2, Leyes 2, Lingüística (español, francés) 2, Ocultismo 3
Trasfondos: Aliados 3, Arcano 2, Avatar 4, Recursos 3
Areté: 2
Esferas: Correspondencia 2, Entropía 1, Mente 2, Vida 2
Quintaesencia: 5
Fuerza de Voluntad: 6
Paradoja: 3
Poderes especiales: Mediante una infección de Perdiciones, Whittingham ha adquirido los siguientes poderes: Berserker (3 puntos de Rabia que le permiten tomar 3 adiciones adicionales; 3 puntos), MegaAtributos (Fuerza y Resistencia, 6 puntos), Regeneración (1 nivel de salud por turno, 5 puntos) y Causar Locura (3 dados, 6 puntos) –al coste de las siguientes Manchas: Adicción (Psicotrópicos, 3 puntos), Lavado de Cerebro (Lealtad al Sindicato, 3 puntos), Trastornos (suicida, 3 puntos, paranoica, 2 puntos) y Bomba Latente (una válvula de seguridad para Pentex, 5 puntos) y un Areté permanentemente bajo.
Historia: En 1984, una joven guardia de seguridad llamada Victoria Kelly fue descubierta vagando entre las ruinas de Industrias Liston, una subsidiaria de Pentex en la zona de Vancouver. Como muchos de los otros supervivientes, Kelly afirmaba que la había atacado una banda de terroristas; al contrario que los demás, comprendía lo que había visto. La visión de los salvajes hombres lobo había destrozado las ilusiones de Victoria sobre la realidad, Despertándola a posibilidades mayores.
Como una de las pocos supervivientes del personal de seguridad, Victoria Nelly fue enviada al Instituto Psiquiátrico Hartfield –una “institución de interrogatorio” al servicio de Pentex. Pronto fue liberada…con una Perdición recién nacida creciendo en su interior. Esa Perdición, ayudada por su Despertar, el trauma emocional y las continuas preguntas sobre “el incidente Liston” impulsó a Victoria al suicidio. Atormentada por pesadillas e incapaz de mantener un trabajo, cayó en un infierno emocional durante cinco años antes de que un encuentro afortunado con Harold Wu la llevara a conocer al Sindicato. Wu nunca desperdiciaba un agente potencial, así que contrató a Victoria Kelly y le enseñó a utilizar los “dones” que la atormentaban.
Victoria pasó por diez años de terapia, cambió de nombre y fue contratada por un nuevo jefe –Mack Brolin- antes de volver a juntar las piezas de su psique. Como una servidora leal de la Tecnocracia, la “renacida” Tori Whittingham se encarga de dirigir el servicio de seguridad del nuevo casino. En las operaciones rutinarias de seguridad, es meticulosa y eficiente. Como es de esperar, odia a las aberraciones de la realidad y las mata siempre que puede. Durante su escaso tiempo libre acompaña a su jefe en cacerías más mundanas. Tori es una buena amiga de Sandra, la amante de Simcoe y mantiene una relación inestable con su supervisor directo, Mack Brolin. Siente que sus “socios” se interponen en su trabajo, pero evita discusiones directas sobre el tema. Algunos de los clientes nocturnos del casino la inquietan, pero a menos que alguno de ellos rompa la tranquilidad (algunos de ellos lo han hecho y han terminado lamentándolo), Tori los deja en paz.
Las pesadillas de Tori todavía regresan ocasionalmente, así que continúa con sus sesiones psiquiátricas en la clínica Hartfield; a cambio la institución ha alimentado a la Perdición de su interior, enseñándole a reaccionar de forma subliminal ante las agresiones de Whittingham. Y lo está haciendo bien. Tori es inusualmente fuerte y cuando se pone nerviosa emite oleadas de locura a su alrededor. Gracias a los psicotrópicos que se toma antes de trabajar, raramente alcanza este estado en el casino. Sin embargo, fuera del trabajo la situación es muy diferente; sin saberlo Tori provoca peleas de bar y traumas nerviosos siempre que se siente especialmente angustiada.
Tori Whittingham es un ser raro y peligroso: una maga fomori, y además loca. Conoce sus talentos inusuales pero cree que todo tiene la misma causa. Su Avatar es una cosa retorcida, una figura demoníaca y encapuchada, que en ocasiones se descubre para mostrar el rostro de la propia Tori. Al contrario que otros muchos Tecnócratas acepta la existencia de lo sobrenatural como un hecho. ¿Qué otra cosa podría explicar lo que ocurrió en Liston? En sus momentos más oscuros se pregunta (correctamente) si forma parte de lo que desprecia. Estos pensamientos mantienen a Tori en un estado casi suicida. Su devoción al deber enmascara un deseo de morir que posiblemente satisfaga algún día. Mientras tanto, permanece soltera y sola. Aparte de Sandra y Simcoe, la jefa de seguridad tiene pocos amigos. Nadie, ni siquiera Mack Brolin, sabe lo graves que son sus problemas. Sus relaciones románticas son breves y a menudo terminan en peleas violentas. Tori Whittingan es fuerte y decidida, pero en última instancia está sola.
Imagen: La jefa de seguridad tiene la constitución de una heroína de cómic –una heroína aterradora. Es una mujer musculosa de 1,80 m, con cabello rubio corto con un peinado que deja caer el flequillo sobre sus ojos. Cuando trabaja, Whittingham disfraza su posición (y su constitución) con vaqueros y sudaderas amplias. Simcoe la ha descrito como una tigresa herida, y es una comparación adecuada. Los ojos verdes de Tori tienen un dolor feroz y su mirada parece decir: ¡huye o lucha! Una mujer atractiva e inteligente, sin embargo emite un aura de nerviosismo. Sus subordinados murmuran que sólo su amistad con el jefe la mantiene en su lugar.
Consejos de Interpretación: Mantén a raya la mierda que hay dentro de tu cabeza. Tienes un buen trabajo, así que no lo jodas haciendo el loco. Eres una superviviente, tía, así que no te quejes por pequeñeces. Evita los espejos –te muestran cosas que todavía no puedes soportar ver. Cuando todo lo demás falla, haz ejercicio. Un buen esfuerzo es un bálsamo para tu alma.

EL SERVICIO DE LIMPIEZA
Hace años, los hombres lobo expulsaron a la multinacional Pentex del área de Vancouver. Ahora, bajo una buena fachada, Pentex ha regresado. Este grupo paramilitar, un sigiloso Primer Equipo, se ha infiltrado tras las líneas enemigas y ha jurado fidelidad a su amigo Mack. Locos, poderosos y totalmente corrompidos, los miembros del Servicio de Limpieza son más listos que muchas de sus contrapartidas. Raramente utilizan todo su poder, aceptan bien las órdenes y son más sociables que la mayor parte de los fomori. Por supuesto, esto los hace mucho más peligrosos que una banda de esclavos lunáticos. Vancouver es territorio hostil para Pentex, y al contrario que la mayoría de los fomori el Servicio de Limpieza cree en la supervivencia.
Todos los Limpiadores llevan pequeñas armas de fuego y cuchillos además de sus armas “naturales”. Cuando realizan misiones llevan chalecos de kevlar bajo abrigos y utilizan armas de fuego más “serias” –ametralladoras, escopetas, granadas, y ocasionalmente lanzacohetes. Se guardan sus tendencias antisociales para las víctimas que secuestran o “incursiones salvajes” –misiones de castigo contra individuos que exigen lecciones terminales. Sin embargo, en la mayoría de las circunstancias, los Limpiadores parecen un grupo de personas encantadoras y amistosas. Mack Brolin les ha dado comunicadores personales y Dispositivos que ocultan sus chisporroteantes auras negras de la visión de la Esfera de Mente (aunque no de la detección de la Esfera de Espíritu). Además, los superiores del equipo de Pentex les han proporcionado el poder Engaño, que les permite caminar entre los hombres lobo sin ser detectados. En el peor de los casos los Limpiadores parecen un grupo de matones refinados, no una manada de asesinos sobrenaturales. Los únicos que saben la verdad están de su lado o están muertos.
Los miembros del Servicio de Limpieza son: Leia G (una fomori Seductora superfuerte); Brad Krupp (un enorme y atractivo fomori “bruto”), “Madre” Teresa Markley (otra Seductora, que también provoca locura en sus víctimas), Keven Forrest (un “bruto” con vómito corrosivo y pellejo duro), Fenner Kahnn (Un hombre lobo de la tribu de los Danzantes de la Espiral Negra de rango 3 más cuerdo que la mayoría) y Oliver Kent (un fomori Comecerebros). Aunque prefieren trabajar en equipo, en ocasiones parecen trabajar solos, normalmente actuando como cebos mientras el resto del equipo rodea al objetivo. Ante una señal prefijada, el equipo ataca. Hasta el momento el equipo ha “limpiado” a casi una docena de hombres lobo, media docena de vampiros, dos cábalas de las Tradiciones y casi cien humanos normales. A pesar de haber causado tantas víctimas, se ocultan a plena vista. Entre su eficiencia, su naturaleza discreta y las conexiones de Brolin nadie ha conseguido enlazar el enorme número de víctimas con un mismo grupo, y muchos menos con un equipo de Pentex. Por el momento el Servicio de Limpieza sigue siendo un secreto bien guardado. (Consulta el suplemento Legión de Monstruos de Hombre Lobo: el Apocalipsis para más detalles sobre los fomori y los Danzantes de la Espiral Negra).

DESCRIPCIÓN DEL CONSTRUCTO: EL CASINO
El Casino Diefenbakker es un edificio de tres pisos situado en el corazón de Vancouver. Se encuentra al norte de False Creek, que se encuentra orientado del este al oeste de la ciudad. Como muchas empresas de Canadá, Dief’s utiliza la hoja de arce como marca y motivo estilístico; a vista de pájaro el edificio del casino tiene la forma de una gigantesca hoja de arce de cristal y acero. El techo está iluminado con neón rojo y blanco, los colores de la bandera canadiense; es imposible ignorar este símbolo colosal y brillante de Canadá desde cualquier mirador decente de Vancouver.
Aunque esencialmente es un casino, Dief’s es realmente uno de los mayores, diversos y ambiciosos centros de entretenimiento de Canadá, similar a lugares como el SkyDome de Toronto o el impresionante centro comercial de Edmonton. Una enorme fuente se encuentra en el centro de la entrada abovedada del edificio; en el vestíbulo hay un espectáculo de luces láser cada hora –una especie de viñeta de bienvenida para todos los que visitan el complejo.

HISTORIA
La localización del Diefenbakker’s tiene un pasado turbulento. Anteriormente había sido el lugar de una Exposición Universal, pero tras su cierre se convirtió en un vertedero tóxico (Consulta el suplemento Alianza Oscura: Vancouver de Hombre Lobo: el Apocalipsis). Tras un impresionante proyecto de limpieza dirigido por Mack Brolin (que requirió algo de ayuda tecnomágica de los Ingenieros del Vacío, los Progenitores y una subsidiaria de Pentex) el lugar fue declarado seguro y comenzó la construcción. El complejo fue inaugurado en la víspera de Año Nuevo de 1995 y ha tenido un éxito fenomenal desde entonces.
Mack Brolin no es el único “hombre mágico” con lazos sombríos. Sandra, la amante de John Simcoe es una amiga de Julie Foster; Foster, a su vez es la compañera vampírica de Sigfrido, el Príncipe de los Vástagos de Vancouver. La amistad de las mujeres ha generado una relación similar entre sus parejas, un vínculo que ha creado un afecto genuino. Aunque Sandra conoce las “excentricidades” de Julie, los vampiros han mantenido en secreto su verdadera naturaleza. Simcoe se ha dado cuenta de que Sigfrido parece tan inmortal como él, pero ambos se han abstenido de indagar más debido a un acuerdo tácito “entre caballeros” que han respetado (Sigue ignorando la corrupción de sus compañeros magos, pero con tantas obligaciones y responsabilidades es natural que termine obviando algo).
Esta extraña relación ha beneficiado a Diefenbakker’s. Los vampiros de la ciudad consideran el casino un Elíseo y muchos son socios VIP del Club Sterling (ver a continuación). Los Tecnócratas saben que algunos de sus clientes son, por así decirlo, inusuales, pero respetan sus extraños hábitos mientras nadie resulte herido. Sigfrido ha declarado que un vampiro que rompa la Mascarada en el complejo renuncia a la protección del Príncipe; el destino de cuatro Vástagos que molestaron a Tori Whittingham (y otros seis que fueron destruidos por el Servicio de Limpieza) ha afilado la declaración de Sigfrido –y en el proceso también ha reforzado su propia reputación y poder.
Diefenbakker’s puede ser un paraíso parásito, pero es ordenado, tranquilo y beneficioso. El complejo proporciona trabajo y toneladas de dinero en impuestos a la ciudad de Vancouver; los empleados de Tori mantienen el orden y la tasa de criminalidad es baja; los ciudadanos de Vancouver están encantados por las diversiones que ofrece el club y las figuras del crimen organizado recogen su parte en la puerta de atrás. Ocasionales chantajes, sobornos y visitas del Servicio de Limpieza redondean el círculo de protección del club y todos están contentos. Los Durmientes se divierten, los Vástagos tienen un santuario, Pentex consigue un asidero y el Sindicato hace dinero con todos.
¿No es una maravilla?

DOMINION CONSOLIDATED GAMING LTD.
DCG Ltd. es una de las mayores y beneficiosas multicorporaciones del Sindicato. Con una sede central en Toronto DCG dispone de una compañía de desarrollo, construcción, promoción y equipamiento para casinos de todo el mundo. La gran mayoría de las máquinas tragaperras, ruletas y otras máquinas de juego de Norteamérica proceden de las fábricas y distribuidoras de DCG. Los operativos del Sindicato dispersos entre los principales clientes de DCG distribuyen y manejan esas máquinas, recogiendo la Quintaesencia que absorben y acumulando las ganancias en cualquiera de las cuentas de DCG.
Sin embargo, recientemente DCG se ha convertido en una red de adquisición y propagación de casinos. Agentes de Control de Medios, Proyectos Especiales y Financieros consideran los casinos una fuente divertida y segura para corregir la falta de efectivo y los déficits gubernamentales. Aunque DCG ha influenciado la construcción de varias decenas de casinos por todo el mundo, Diefenbakker’s es el primer casino que pertenece a DCG. Dief’s es el niño mimado de DCG, y ese niño está comenzando a crecer a un ritmo alarmante.

“MODIFICACIONES”
En la mayoría de las circunstancias, Diefenbakker’s es un lugar tranquilo; la policía local está bien pagada para asegurarse de que sea así y no se toman a la ligera a los individuos problemáticos. Para incrementar la seguridad el complejo del casino dispone de varias “modificaciones” dispuestas por si intrusos indeseados deciden infiltrarse en el lugar. Además del servicio de seguridad de Tori, el personal mundano del complejo puede llamar a la policía y esperar una reacción rápida. Los personajes jugadores que intenten frustrar los planes de la Tecnocracia tendrán dificultades si sacan armas en Dief’s –especialmente considerando que las armas de fuego tienen enormes restricciones legales en Canadá.
Red de Sensores: John Simcoe mantiene vigiladas sus inversiones. Con este propósito Dief’s dispone de una extensa red de sensores tanto dentro como fuera del edificio del casino. Las videocámaras monitorizan las salas y pasillos del complejo, las oficinas, las habitaciones privadas de juego y también otras áreas complementarias. Lo peor para los magos intrusos son los sensores tecnomágicos que rastrean las alteraciones y fluctuaciones de Quintaesencia. Los clientes que realicen magia en el casino pueden activar estos Dispositivos, alarmando al personal “más especializado” de Dief’s ante los problemas inminentes.
Detección: Las cámaras en los lugares públicos son bastante obvias; cualquiera que realice una tirada de Percepción + Callejeo (dificultad 6) puede verlas. Las cámaras ocultas son más difíciles de descubrir (dificultad 8) y los micrófonos son casi imposibles de detectar (dificultad 10) sin algún tipo de visión de Fuerzas o Materia, que revelan su presencia con una dificultad de 7.
Sensores mundanos: Tira cinco dados a dificultad 7 para detectar problemas. Acciones sutiles, furtivas u ocultas enfrentan al personaje contra la tirada de la cámara (Tirada enfrentada de Destreza + Callejeo contra los 5 dados de la reserva de la cámara). La dificultad de la tirada debería de ser 6 para la mayoría de las acciones, 8 para las realmente sutiles, y 4 para las obvias.
En la mayoría de las circunstancias, las habitaciones privadas son vigiladas estrechamente. Las salas y estancias grandes son, por necesidad, escaneadas periódicamente. El servicio de seguridad no es lo bastante grande ni atento para vigilarlo todo a vez, así que existen posibilidades de que los visitantes astutos puedan evitar la detección a menos que hagan algo realmente estúpido. Después de todo, Dief’s es un lugar bullicioso, así que los Narradores no deberían apresurarse en enviar a la seguridad a menos que ocurra algo importante en las zonas comunes.
Sensores mágicos: Tira cinco dados a dificultad 7. Los Efectos especialmente poderosos o vulgares podrían reducir la dificultad a 6 o incluso 5. Por cada dos puntos de Quintaesencia que un mago utilice la dificultad del sensor se reduce en -1. Un mago que lance una bola de fuego vulgar y gaste dos puntos de Quintaesencia será detectado con una dificultad de 3 o menos. Estos sensores están programados para ignorar los Procedimientos descritos a continuación.
Tarjetas de Identificación: Cada uno de los cinco Tecnócratas lleva una tarjeta plástica de seguridad. Aunque estas tarjetas parecen pases de identificación normales, cada una de ellas ha sido creada a medida. La banda magnética tiene un código encriptado; pero la verdadera seguridad es un implante biotecnológico en la superficie de la tarjeta. Esta Maravilla de la seguridad de los Progenitores coincide con una muestra del ADN del portador. Si los dos no coinciden, la tarjeta no funciona. La posibilidad de que el código genético de otra persona coincida es tan irrelevante que sólo un clon cuidadosamente engendrado podría coincidir con el propietario correcto de la tarjeta. Los Progenitores se especializan en la creación de esos clones, pero pocos otros magos podrían duplicar esa hazaña –o la tarjeta- con posibilidad de éxito.
Un impostor potencial necesitaría tiempo, suerte y mucha información detallada (por no mencionar una muestra de tejido) para falsificar un código genético. Hasta con magia de Vida sería difícil falsificar la combinación (10 éxitos, dificultad 9, si puedes permitirte hacer la tirada. Cada intento debería llevar horas o incluso días, y requiere una muestra de tejido del Tecnócrata en cuestión). Si la tarjeta falla en la cerradura, la cerradura se traga la tarjeta y la destruye, evitando mayores abusos.
Emisores: Los agentes de la ley se maravillan ante la atmósfera amistosa del Dief’s. Peleas, vandalismo, suicidios y otros actos desagradables son raros en este casino, y todos parecen felices de gastar su dinero. Existe una razón para este ambiente: Hay instalados varios emisores o “cajas de felicidad” tecnocrática, que envían constantes ondas de “buenas vibraciones” por todo el complejo. Un Efecto sencillo de Mente 2, proyectado por docenas de emisores, anima a los visitantes a ser generosos y desinhibirse y a dejar las frustraciones y hostilidades en la puerta. No se trata de un “control mental”; todos los clientes y empleados conservan su libertad de acción. Los emisores simplemente inyectan “buen rollito” en todo lo que ocurre dentro del lugar. En Dief’s la fiesta está en todas partes.
Los visitantes con Consciencia mística (como Habilidad) u otros sentidos mágicos pueden percibir el rastro de una “cortina” por todo el pasillo. Los Narradores podrían ofrecer a los jugadores una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8) para que los personajes puedan percibir el campo de los emisores, pero para comprender su propósito se necesita un Efecto de Mente 1 (o una sospecha razonable). Bloquear los emisores es muy sencillo en cuanto se descubre para qué funcionan: un Efecto sencillo de Mente 2 o una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) permite resistir su efecto durante el resto del día. Si no se sospecha nada, el casino simplemente parece un lugar encantador, un centro de diversión y buena voluntad.
HIT Marks: Cuando un rival poderoso necesita la atención especial que sólo un cyborg indestructible puede proporcionar, un HIT Mark V es el mejor mensajero que el dinero puede comprar. Estos “agentes de seguridad” son demasiado valiosos para una vigilancia normal, pero pueden apoyar al servicio regular (y quizás al Servicio de Limpieza) en un suspiro. Si ocurriera lo peor, entonces seis nuevos guardias aparecerían desde nichos ocultos, armados para el ataque. Simcoe nunca ha necesitado activar a los seis HIT Marks a la vez, pero ha utilizado unos pocos para ocasionales “misiones especiales”. Vestidos con uniformes de seguridad normales, estos asesinos mecánicos tienen armas automáticas y no se detienen ante nada ni ante nadie. Dos HIT Marks se encuentran “aparcados” en cada nivel del casino. En una batalla abierta, Simcoe, Brolin y Whittingan poseen los códigos de activación de los cyborgs y tienen autorización para utilizarlos.
Última edición por Alexander Weiss el 15 May 2020, 13:31, editado 1 vez en total.

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: El Casino Dieffenbakker

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 15 May 2020, 13:30

Imagen ESTRUCTURA
Ocupando aproximadamente dos bloques de edificios, el complejo del Diefenbakker’s consiste en varias estructuras interconectadas como se ha mencionado, con forma de hoja de arce. El casino ocupa el medio de la “hoja” mientras que el Timberwolf Lodge se encuentra al oeste y los dos clubes y el teatro dominan el ala este. Tres pisos de oficinas mantienen invisible el servicio del complejo. A ojos del visitante, Dief’s es una enorme maravilla que parece funcionar por sí sola.

PLANTA BAJA/PRIMERA PLANTA
-Las máquinas: La zona central del Dief’s está dominada por dos grandes salones de juego llenos de máquinas electrónicas de juego: tragaperras, videopóker y keno. Un gran tablero de monitores en la pared central muestra los resultados de loterías y apuestas de Canadá y los Estados Unidos; Dief’s dispone de un sistema casero de “canales de lotería” que permanecen en contacto con las loterías de 50 estados y 10 provincias. Mediante ellos los clientes pueden enviar sus apuestas a cualquier lugar de Norteamérica.
-Eighty-Sixer’s: El Eighty-Sixer’s es un club de baile. Está completamente insonorizado del resto del casino, algo realmente bien pensado, ya que el club está abierto las 24 horas del día, emitiendo los últimos éxitos musicales alto y fuerte. El club está construido en un círculo dividido en tres partes; un bar en el medio domina la danza de baile oval en el centro de la habitación en el nivel más bajo. El bar también dispone de mesas y asientos en el nivel superior a la pista de baile. Pantallas instaladas en las paredes emiten videos musicales, y el mobiliario incluye luces, bolas de espejo y neón que convierten al Eighty-Sixer en una inundación sensorial de lo más agradable.
-El puesto de ventas: Esta serie de tiendas en la planta baja venden de todo desde cristalería a botas de vaquero hechas a medida, hasta juguetes importados. Incluso ofrece una oficina donde los inversores más ricos pueden comprar acción del Casino Dieffenbakker. Las acciones se venden a unos 1.000 $.
-El Timberwolf Lodge: Cualquier buen casino necesita un lugar para que los clientes echen una cabezada tras un largo día de juego. El Lodge, un modesto hotel de tres pisos unido al casino, ofrece precios baratos y habitaciones cómodas. Las habitaciones individuales cuestan 30 $ canadienses la noche, mientras que las habitaciones de lujo cuestan unos 80 $ la noche. Las habitaciones están vigiladas, claro está (consulta Sensores) y ofrecen servicio de comidas y teléfono con coste adicional. La dirección del hotel hace negocio con el dinero del casino o los clubes, así que mantiene bajos los precios del hotel.
El Timberwolf consiste en un pequeño edificio (construido con paneles de roble falso y construido alrededor de una enorme hoguera de piedra), con una cafetería y docenas de habitaciones en el primer piso. En los pisos superiores hay 24 habitaciones individuales, 4 dobles y 2 habitaciones de lujo. Una piel de lobo cuelga en el recibidor, una piel negra con marcas plateadas y marcas que parecen anteojos alrededor de las cuencas oculares. Aunque los empleados del hotel aseguran a los visitantes quisquillosos que la piel es falsa, de hecho, es real. Los clientes familiarizados con los hombres lobo pueden darse cuenta con una inspección detallada que la piel perteneció a la tribu de los Moradores del Cristal –un miembro de la tribu que desapareció hace dos años.

SEGUNDA PLANTA
-Las mesas: Situado directamente sobre las tragaperras y las apuestas en pantalla, un escaparate de juegos “manuales” espera a los jugadores más tradicionales: póquer, blackjack, ruleta, bacará y dados. Un ejército de croupiers anima a los clientes a probar suerte. Las mesas ofrecen partidas con apuestas sólo ligeramente a favor de la casa –las leyes normales de la probabilidad funcionan bastante bien para asegurarse unos considerables beneficios sin hacer trampas, y los clientes siempre tienden a arriesgarse más cuando se sienten “seguros”.
-Estancias VIP: Las habitaciones privadas a menudo se encuentran disponibles para sesiones de póquer cerradas durante toda la noche. Estas habitaciones están vigiladas por el servicio mediante cámaras de video, micrófonos y sensores armonizados con Cardinal, y muy poco escapa a su atención.
-El Club Sterling: El Club Sterling es un bar más lujoso que el de la sala de baile de la planta baja. Este bar, construido con madera de caoba, cuero y bronce, proporciona un ambiente más exclusivo a la segunda planta. También ofrece un cenador a los clientes y residentes de clase alta de Vancouver, que pueden adquirir reservas anuales o de por vida en el Club Sterling. Estas reservas proporcionan a los clientes un tratamiento preferente en cualquier otro lugar del Diefenbakker’s y cuestan 300 $ por año o 1000 $ para toda la vida. El Sterling ofrece una gran variedad de platos exóticos, vinos exquisitos y postres famosos, todo servido de manera impecable y con calidad de cinco estrellas.
-La Reed Room: La Reed Room es el Cotton Club West, un club de música swing/jazz/big-band con un restaurante fino y espectáculos en vivo cada noche. Con un contraste marcado frente al caos del Eighty-Sixer’s, por la Reed Room han pasado muchos músicos famosos de blues o jazz y también músicos prometedores. La Reed Room es un fragmento del pasado, un islote de la elegancia de la década de 1930 en medio del ambiente moderno del Dief’s.
-TheatreQ: En el Dieffenbaker’s también se encuentra el TheatreQ en la segunda y tercera planta, con ocho pantallas de cine donde se emiten éxitos de taquilla de Hollywood, así como reposiciones de fin de semana y clásicos de culto a medianoche. En el TheatreQ también se encuentra un cybercafé y una tienda de películas en el primer piso.

TERCERA PLANTA
En la tercera planta del Casino Dieffenbaker se encuentran las oficinas, salas de conferencias, el departamento de contabilidad y la cámara acorazada. En el ala este se encuentra el segundo piso del TheatreQ, y en el ala oeste se encuentran habitaciones de hotel. Las tres secciones están separadas y reforzadas, con paredes insonorizadas; la única conexión entre ellas se encuentra en una serie de pasillos muy vigilados y protegidos con falsas estancias y sistemas de seguridad con tarjetas identificativas. El acceso a la tercera planta está restringido a quienes trabajan en aspectos de administración del casino; la mayoría de los empleados del complejo nunca han visto esta planta, y circulan historias siniestras en el servicio sobre el chico nuevo que entró en el lugar equivocado y al que nunca se le volvió a ver…historias tontas, claro está, pero mantienen a los curiosos en el lugar que tienen que estar.
La decoración de la planta administrativa recuerda la afición de John Simcoe por los grandes espacios naturales. Los escritorios son de madera oscura y sólida; la alfombra es de color verde bosque y la luz es sutil y agradable. Los cuadros de las paredes muestran cacerías, cabañas en el campo y maravillas naturales. La tercera planta emite una sensación de riqueza y buen gusto en tonos subliminares pero inconfundibles.
Los Amos del Tapete evitan cualquier clase de acto espectacular o extravagante con sus empleados presentes. Incluso la tecnomagia es sutil –nada de teclados ciclópeos ni de Inteligencias Artificiales existe aquí. No hace falta decir que la magia mística es completamente vulgar en esta planta; cualquier Paradoja generada en la tercera planta activa una alarma silenciosa en la sala de monitores. En conjunto el lugar parece elegante, rico y sofisticado, pero no especialmente avanzado. John Simcoe es un tipo de la vieja escuela para ser un Tecnócrata y le gusta dirigir con sencillez.
-Acceso: Los ascensores del centro del complejo se detienen en la segunda planta. Para subir a la tercera planta un empleado debe presentar su tarjeta de identificación (una tarjeta normal de seguridad, no las biotecnológicas de los Tecnócratas) en un escáner situado tras un panel falso en los controles del ascensor. Un espía puede manipular el sistema con una buena tirada de Astucia + Seguridad (tres éxitos, dificultad 8) y las herramientas adecuadas. Si falla, el ascensor se detiene, suena la alarma y tres guardias de seguridad acuden para “escoltar” al visitante a una sala de interrogatorio. La magia no puede ayudar en la tirada, pues un intento de “piratear” el sistema sin las habilidades adecuadas lo estropeará.
Una serie de escaleras (construidas según los cánones de seguridad) lleva a las oficinas de la tercera planta, pero la puerta está cerrada desde el interior de la planta. Varias videocámaras vigilan las escaleras y un “cable” láser se encuentra conectado en los últimos cinco peldaños. Dos guardias armados vigilan la escalera desde detrás de una garita reforzada, tras ellos se encuentra la sala de monitores de seguridad.
Aunque el sistema informático de las oficinas está conectado con la red mundial, la conexión está protegida mediante contramedidas y códigos. Salir del sistema es fácil, piratearlo es casi imposible (Astucia + Informática, 10 éxitos, dificultad 9); los intentos fallidos activarán una alarma que enviará programas de rastreo para que encuentren y bloqueen la fuente. En la Telaraña Digital la red del casino es un Sector Formateado y protegido por mortíferos Geómidos de Ataque (consulta el suplemento La Telaraña Digital). Piratear el sistema del Dief’s en la realidad virtual no es un pasatiempo saludable.
-Salas de seguridad: Dos puestos protegen la planta de las oficinas. En condiciones normales, Dief’s dispone al menos de 20 guardias de seguridad en servicio por turno (eventos importantes o períodos de vacaciones necesitan seguridad adicional). La mayoría de los guardias patrullan el complejo, pero ocho vigilan la planta de oficinas constantemente. Las salas de seguridad funcionan como puntos de encuentro, informe y armerías. En el caso de un ataque total, todos los guardias disponibles serán convocados a la tercera planta, donde serán armados.
El servicio del Dief’s esta preparado para lo inesperado. En cada puesto de seguridad hay 30 chalecos kevlar (Armadura de clase 3), kits de primeros auxilios, una panoplia de 10 escopetas, 10 rifles de asalto de 9 mm, 30 pistolas automáticas de 9 mm y suficiente munición para preparar una defensa sostenida. Veinte cajas especiales, pintadas de naranja para distinguirlas, contienen balas de plata; Tori Whittingham las guarda en un lugar seguro “por si acaso”. Aunque nadie del servicio sabe nada sobre hombres lobo o el incidente Liston, nunca hace daño asegurarse.
-El armario de la limpieza: Una armería separada contiene “las escobas y fregonas” del Servicio de Limpieza –una colección de tecnología que llenaría de orgullo el Duke Nukem. Explosivos, ametralladoras, pequeñas armas, lanzacohetes…si puedes llevarlo encima, ellos lo tienen. Esta reserva de armas es extremadamente ilegal; nadie aparte de los Amos del Tapete y del Servicio de Limpieza saben que existe, aunque los HIT Marks han sido programados con sus coordenadas. El “armario de la limpieza” se encuentra escondido tras un panel corredizo de cemento en un corredor de acceso que no se utiliza. Sólo ocho personas tienen las llaves del armario de la limpieza; los tres Amos y los miembros del Servicio.
-La cámara acorazada: Como corresponde a un casino de su tamaño, el Diefenbakker’s dispone de una serie de cajas fuertes donde se guardan más de 3 millones de dólares en dinero y bienes diversos. La mayoría de las cajas fuertes son muy sencillas; el dinero y los objetos importantes pasan a través de un Armario de Schroedinger (Un portal de Correspondencia 4) situado en la oficina de Simcoe. Un depósito diario envía las ganancias a las oficinas centrales de la DCG en Toronto.
Aunque la cámara acorazada de la tercera planta es segura para los estándares mortales y tiene una cerradura electrónica especialmente complicada (Astucia + Informática, 10 éxitos, dificultad 8 para desactivarla), Simcoe no le dedica mucha atención. Después de todo, 3 millones de dólares no son nada para el Sindicato. No merece la pena arriesgarse a provocar la Paradoja para proteger la cámara y cualquiera que intente robar en el bolsillo del Sindicato haría bien en desaparecer después.
-Sala de monitores: Tras tres paredes de monitores se sientan cuatro vigilantes atentos –no son guardias, sino vigilantes que observan las continuas idas y venidas que pasan por el Diefenbakker’s. En esta sala, apretada entre mesas de reunión y armarios de suministros, las videocámaras y los sensores de Cardinal pueden cazar todo lo que los vigilantes pueden ignorar. Tras sus sillas los vigilantes tienen pistolas de 9 mm, pequeñas neveras, ordenadores y botones de alarma. Un reproductor de CD emite música clásica. Los clientes regulares son observados mientras entran y salen, especialmente si parecen tener negocios importantes. Los visitantes sospechosos son vigilados cuidadosamente por todo el complejo; si los vigilantes creen que una persona representa una amenaza real, podrían alertar a los guardias a medida que pasa por sus puestos. Cualquier suceso inusual es anotado para un informe posterior; cualquier cosa extraordinaria o amenaza potencial hace que los vigilantes pulsen el botón de alarma. (Consulta el apartado de “Sensores” para comprobar las posibilidades de que los vigilantes descubran actividad inusual).
-Salas de conferencias: Diez salas, que tienen un tamaño variable entre una oficina pequeña y un lujoso seminario de unos 20 m se encuentran en la tercera planta. Los directores del Dief’s realizan todos los “negocios abiertos” en las salas más grandes; las salas pequeñas se reservan para entrevistas, despidos e interrogatorios ocasionales. Tres salas han sido insonorizadas y reforzadas para lo segundo, y los intrusos son traídos hasta aquí si intentan infiltrarse en la planta de oficinas.
Cada una de las salas de conferencias (incluyendo las pequeñas) está equipada con videocámaras y una pantalla y sistemas de sonido para exposiciones y explicaciones. En las salas más grandes hay asientos cómodos, mesas pulidas e iluminación relajante. Las salas más pequeñas han sido diseñadas para generar una ligera incomodidad –la iluminación es intensa, los asientos son pequeños y desequilibrados. En todas las salas hay Dispositivos de ajuste para el ambiente para ocasiones especiales.
-Las oficinas: Cada supervisor importante dispone de su propia oficina en la tercera planta. Todos también disponen de un secretario personal, y tres ayudantes “ocasionales” si es necesario. Ningún trabajador temporal trabaja en la tercera planta del Dief’s, todos deben ser entrevistados por al menos uno de los Amos del Tapete para obtener un puesto fijo y acceso a la tercera planta, y cada trabajador dispone de un pase codificado. El viejo estereotipo de “Soy nuevo. Es mi primer día de trabajo aquí.” no funcionará en el Diefenbakker’s.
Cada uno de los Tecnócratas también dispone de oficina propia; cerraduras hipersofisticadas cierran las puertas (acceso informático codificado; Astucia + Informática, 5 éxitos, dificultad 8 para abrir). Para entrar se necesita una tarjeta de identificación biotecnológica (Consulta el apartado de tarjetas identificativas). Cada puerta ha sido recubierta con una fina capa de Primium que protege la estancia de intrusiones mágicas (reduce en tres éxitos todas las tiradas de magia utilizadas para entrar en las oficinas). Cada oficina tiene también al menos una estantería de roble y la de Brolin tiene tres. Y por supuesto, cada Tecnócrata tiene un ordenador y las contraseñas han sido codificadas en código triple por Iteración X (Inteligencia + Matemáticas, 5 éxitos, dificultad 10 para descifrar el código). Aunque cada ordenador está conectado con la red de las oficinas, esa conexión ha sido asegurada con precauciones similares. ¡Piratear a través de la red no es una opción!
John Simcoe, como es de esperar, tiene la oficina más grande, un lujoso sanctum lleno de plantas naturales y decoración de roble. Tiene un viejo rifle Enfield expuesto en una pared y vigila el casino a través de un discreto monitor en su escritorio. El Portal de Schroedinger a través del cual envía las ganancias se encuentra escondido detrás de un panel corredizo en una pared de paneles de roble. Para abrir el panel se necesita la tarjeta identificativa de Simcoe, que debe pasarse por un escáner secreto situado debajo del escritorio.
La oficina de Mack Brolin está llena de libros que se apilan en las estanterías o se encuentran abiertos sobre su escritorio, como si hubiera estado leyéndolos cuando alguien lo interrumpe por cuestiones de negocios. Los libros tienen títulos ominosos: “El arte negro”, “Hombres lobo en la realidad y la ficción”, “El grito eterno: el movimiento infinito”, y otras selecciones divertidas. Brolin tiene un pequeño armario pasado de moda en un rincón; un intruso podría descubrir algunos vínculos problemáticos entre el Sindicato y varias subsidiarias de Pentex.
El despacho de Tori Whittingham refleja su agitado estado mental; para ser una Tecnócrata es muy desordenada, y deja los informes, mensajes y memorándums por cualquier sitio. Las paredes de su despacho son verdes y cubiertas con dibujos de “Dilbert” y “Beetle Bailey”. Tiene unas pesas muy grandes en un rincón –un hombre fuerte tendría dificultades para levantarlas de forma seguida- y guarda una escopeta automática cargada con munición de plata detrás de su escritorio.
La oficina de Nathan Port refleja su obsesión con los medios de comunicación. Varias portadas de revistas muestran el Diefenbakker’s, a Simcoe y las obras en el lugar de la Expo; toda una sección de sus estanterías está llena con revistas como Time, Vogue, Spin e incluso The Nation. La oficina en sí es una estancia ordenada e inmaculada; teniendo en cuenta su ocupada agenda de viaje, es toda una sorpresa que Port se encuentre en su oficina.
La oficina de Charline Steeler es sencilla y espartana. Las plantas de la esquina son artificiales (un hecho que irrita a Simcoe); su librería está casi vacía, y el escritorio está limpio. Steeler hace la mayor parte de su trabajo con un ordenador; para ella el papel es un desperdicio de tiempo, espacio y recursos. La austera Srta. Steeler se permite un sillón cómodo y grande, pero el resto de los muebles –dos sillas, un escritorio, un archivador y una estantería- están poco usados y cubiertos de polvo.

PROPÓSITO
Por encima de todo, el Casino Diefenbakker se dedica a hacer dinero. Los casinos son un añadido relativamente reciente en Norteamérica; las leyes estatales prohibieron las apuestas y los juegos de azar durante décadas. Sin embargo, los gobiernos de Canadá y los Estados Unidos terminaron cediendo ante el todopoderoso dólar; cuando las loterías estatales y los casinos situados en las reservas de los nativos americanos (fuera de las leyes estatales) comenzaron a obtener enormes beneficios, los legisladores locales “se dieron cuenta” del valor de los casinos y de los juegos de azar. En los últimos años, las apuestas y juegos de azar se han extendido mediante la flexibilización de las leyes estatales. Diefenbakker’s (incluyendo DCG Ltd.) se ha propuesto redefinir la industria de los juegos de azar. Y puede que lo consiga en los próximos años.
Sin embargo, el verdadero propósito del Constructo es crear algo nuevo: una base unida de operaciones para cada una de las divisiones del Sindicato. Aquí, los Financieros controlan las operaciones de juego y mantienen relaciones cordiales con los bancos locales. Control de Medios domina las operaciones de entretenimiento en el complejo y emplea a un pequeño grupo de “consultores” que hacen propaganda del casino en Estados Unidos y Canadá. La división de Desembolsadores mantiene una base financiera fuera de Diefenbakker’s manejando los fondos del Simposio en la zona. A medida que Seattle y Vancouver se convierten en destacados centros tecnológicos y de entretenimiento, la zona del Noroeste del Pacífico obtiene una influencia financiera sin precedentes en Estados Unidos y Canadá. Los Desembolsadores lo saben bien, y han elegido Diefenbakker’s como una base central para dirigir el financiamiento de la Unión Tecnocrática en la zona.
Los Ejecutores y la División de Proyectos Especiales trabajan juntos en el casino. A las familias criminales locales y a las bandas se les ha permitido comprar acciones y reciben apoyo financiero, armas, operaciones de lavado de dinero y otros “servicios de purificación” de los Ejecutores. A cambio los “amigos” de los Ejecutores han asumido posiciones clave en los círculos de contrabando, vicio y drogas en la zona de Vancouver y Seattle, pasando de todo desde heroína y cocaína a armas y obras de arte a través de la frontera entre Estados Unidos y Canadá. La División de Proyectos Especiales colaboró con Pentex cuando la tierra sobre la que se construyó Diefenbakker’s fue “adquirida” y ambas facciones se hicieron mutuos favores. Ardus Enterprises proporcionó a la División de Proyectos Especiales un lugar limpio en el que trabajar, y un problemático túmulo de los hombres lobo fue “esterilizado” por los Ingenieros del Vacío y los HIT Marks. La alianza continúa con la prosperidad de Diefenbakker’s; la División de Proyectos Especiales ha adquirido videojuegos y máquinas de videoapuestas de Tellus Enterprises y recientemente subcontrató las concesiones del restaurante de Diefenbakker’s a la cadena de restaurantes “Family Place” de O’Tolley’s. El Servicio de Limpieza es el agente nuevo de este esfuerzo cooperativo y su presencia es la señal de planes más grandes y mejores.

SUMINISTRO DE QUINTAESENCIA
Para Diefenbakker’s la Quintaesencia llega bajo la forma del dinero de sus clientes. Cada vez que alguien cambia un billete de veinte dólares en una de las muchas máquinas de cambio del Dief’s para conseguir fichas para las máquinas o mesas de juego, en esencia entrega una pequeña parte de riqueza, de fuerza vital de Cardinal, al reino del azar. Mediante las sencillas leyes del azar, Diefenbakker’s acumula una vasta reserva de Cardinal. El flujo de la excitación y la diversión en el complejo crea un enorme Nodo –el propio Constructo. Entre este poder y el Tass puro cosechado por máquinas especiales, el Constructo tiene todo el “zumo” que necesita, y más.
Hace años, los hombres lobo de Vancouver sospechaban que un Nodo Oscuro –Un Foso Infernal- había sido abierto en el lugar de la Exposición Universal. Aunque nadie ha demostrado jamás esa teoría, la presencia de los agentes de Pentex en el casino (y el papel de la corporación en la supuesta “limpieza” del lugar) sugiere que los hombres lobo podrían tener razón. El lugar podría ser inofensivo, tal y como cree la Tecnocracia; pero también podría estar contaminado con una corrupción espiritual que nadie puede percibir, una corrupción originada por la avaricia y el abandono y que se multiplica día tras día. Diefenbakker’s puede ser el sueño dorado del Sindicato en Norteamérica, o podría ocultar la mayor bomba espiritual del Noroeste del Pacífico. Los detalles del futuro quedan en tus manos, como Narrador, en función de las necesidades de tu Crónica.
Que la Dama Fortuna guíe tu mano.

NOTAS ADICIONALES
La ciudad de Vancouver es detallada en el suplemento “Alianza Oscura: Vancouver” donde también se describen los vampiros y hombres lobo que viven en la ciudad y sus inmediaciones. En el suplemento, “Un mundo de Rabia”, para Hombre Lobo, se actualiza brevemente la situación de la política sobrenatural en la ciudad. A grandes rasgos, Vancouver es un lugar donde hombres lobo y vampiros han alcanzado una especie de tregua para evitar conflictos. Sin embargo, esta tregua ha sido puesta a prueba por el asesinato del líder de la tribu de los Moradores del Cristal y la presencia renovada del Wyrm en la ciudad, lo que ha intranquilizado los ánimos de los hombres lobo.
El Casino Diefenbakker’s avanza en la metatrama de Vancouver, añadiendo una nueva facción sobrenatural a una Crónica en la ciudad. Se puede utilizar como parte de una Crónica independiente de Mago: la Ascensión o también se puede involucrar a las demás facciones sobrenaturales. La alianza entre el Sindicato y Pentex sin duda situará a los hombres lobo como adversarios antes o después, cuando descubran lo que está ocurriendo en el casino. La amistad incipiente entre John Simcoe y el Príncipe Sigfrido también puede originar un conflicto potencial con los vampiros de la ciudad.
Para los jugadores de Mago: la Ascensión el Casino Diefenbakker está lleno de posibilidades. Como personajes de la Tecnocracia, los jugadores pueden verse involucrados en la defensa de los intereses del Sindicato y tal vez desvelar los turbios acuerdos con Pentex. Como personajes de las Tradiciones, el casino es una importante base de la Tecnocracia, y teniendo en cuenta las actividades del “Servicio de Limpieza” es más probable que sus ataques hayan causado bajas entre la comunidad mística local.
Por último, es necesario tener en cuenta los efectos de la Tormenta de Avatar en 1999. Muy posiblemente John Simcoe se vea afectado por la Paradoja, resultando muerto u obligado a abandonar el plano físico, si no es capaz de encontrar una alternativa. La desaparición de Simcoe o su debilitamiento sin duda alguna afectará al equilibrio del Diefenbakker’s.
Un Narrador hábil sabrá aprovechar todas esas posibilidades…

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Re: Ayuda: El Casino Dieffenbakker

#3

Mensaje por Voivoda » 15 May 2020, 14:47

Me gustan mucho este tipo de escenarios algo menos convencionales. Tomo nota para usarlo alguna vez.
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Re: Ayuda: El Casino Dieffenbakker

#4

Mensaje por Toxizer » 18 May 2020, 19:46

Un escenario muy chulo, gracias [mention]Alexander Weiss[/mention] , lo usaré para alguna partida. :dance:

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Re: Ayuda: El Casino Dieffenbakker

#5

Mensaje por Pagliacci » 18 May 2020, 20:43

Yo diría, incluso, que los casinos son muy característicos de Mago, ya que el único "nocturno" que han escrito como suplemento ha estado ambientado en Las Vegas. Alianza Oscura: Vancouver, por cierto, es uno de esos suplementos que son muy malos, pero que me gustan mucho.

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Re: Ayuda: El Casino Dieffenbakker

#6

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 May 2020, 20:48

Es un clásico de muchas de mis partidas eso de... "Entonces con Entropia puedo ir a un casino y hacerme rico?"
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Re: Ayuda: El Casino Dieffenbakker

#7

Mensaje por Pagliacci » 18 May 2020, 20:50

Cierto y, además, Las Vegas es un oasis en el desierto, una ciudad imposible (como Dubait) y que vive del espectáculo y el exceso, lo cual también es muy temático.

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#8

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 May 2020, 20:55

Si fuera un mago cultista, mi avatar sería Elvis. Sin duda.
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Re: Ayuda: El Casino Dieffenbakker

#9

Mensaje por Pagliacci » 18 May 2020, 21:25

Jebediah_Gogorah escribió: 18 May 2020, 20:55 Si fuera un mago cultista, mi avatar sería Elvis. Sin duda.
O, quizás, una alternativa más inquietante sería que Elvis fuera un agente o simpatizante del Sindicato. Esta convención se caracteriza por fabricar y comprar superestrellas que crean tendencias de consumo, tienen una influencia social impresionante y son productos superventas. Elvis no era precisamente un pacifista, sino un patriota que defendió el reclutamiento y ayudó a Nixon durante la guerra de Vietnam. En el libro del Sindicato revisado viene un pregenerado que es igual que Lady Gaga.
:lol:

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Re: Ayuda: El Casino Dieffenbakker

#10

Mensaje por Casemir » 19 May 2020, 01:34

Jebediah_Gogorah escribió: 18 May 2020, 20:55 Si fuera un mago cultista, mi avatar sería Elvis. Sin duda.
so lonely... so lonely... I could die

Jebe, me gustas. Siempre ha sido así, siempre lo será.

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