Una portada preciosa, ojalá fuera capaz de distinguir algo
Para mí El Telar del Destino tiene un valor principal: es la primerísma aventura publicada para Mago. En el básico de primera edición venía como La Víspera de Todos los Santos, una aventura, o más bien semilla de aventura, de forma similar lo que Bautismo de Fuego era en Vampiro primera y segunda edición: te pone unos personajes, una situación, unas pocas escenas, y a partir de ahí ya cómo sigues es cosa vuestra. El Telar del Destino, el módulo, retoma ese inicio, cambiando unas pocas cosas, y lo convierte en una historia completa.
El valor que le doy como primera historia de Mago radica en que sirve para ver cómo se ideó en principio que se jugara el juego, de qué iba. Por ejemplo, se puede ver que estaba muy influido por la cosmología de Hombre Lobo, posiblemente pensando en que esa cosmología englobara a todo el Mundo de Tinieblas. Los Magos se ven zarandeados por poderosas fuerzas cósmicas que controlan la realidad y es su papel el buscar el equilibrio de ellas.
Curiosamente, el papel de la Tecnocracia no es tan maniqueo como podría pensarse leyendo el manual de primera edición, representando personajes relativamente humanos.
El tema principal es el Destino. ¿Está todo escrito? ¿Existe entonces el libre albedrío? ¿Se puede escapar de la predestinación? Paradójicamente con este tema, El Telar del Destino es una de las aventuras menos lineales que ha publicado White Wolf. Las escenas tienen múltiples puntos de entrada y de salida, de forma que no hay que jugarla secuencialmente de la página 13 a la 53. Dichas escenas se presentan como guías, suponiendo que según el desarrollo pueden tomar formas muy diferentes. Al final, la historia va transcurriendo inexorablemente hacia una conclusión, pero es algo casi inevitable en una historia publicada, y los jugadores tienen gran libertad sobre cómo la recorren y muchos de los sucesos.
Para mí, esto sería un segundo valor del módulo.
Aparte de esto, la historia tiene un tono grandilocuente y extravagante, alguna rozando lo ridículo, lo cual se entiendo como parte de un juego que aún va a madurar bastante.
Otra curiosidad, el Tarot de Mago aún no había aparecido, pero la partida hace uso de un Tarot, obligando al Narrador a hacerle una lectura a sus jugadores. El libro tiene un apéndice sobre cómo interpretar las cartas en el contexto de la historia, y ya vienen las correspondencias con el Mundo de Tinieblas (el Wyrm, los Vástagos, El Garou,...).
No había salido, pero ya había imágenes de las cartas
En general, creo que merece la pena, al menos como lectura. Cumple la función para la que está pensado: servir de introducción al juego, mostrando los elementos que estaban desarrollados de él. Yo no empezaría una crónica de Mago con algo tan tremendamente trascendente entre manos (porque no va a ser fácil mantenerlo todo tan alto), pero ya son cuestiones de estilo.