
Por Harry Heckel, Phil Brucato y Jennifer Hartshorn
Deseo. Odio. Frustración. Seguridad. Lamento. Miseria. Protección. Las pasiones evocadas por el amor o su pérdida son la fuerza más poderosa que conoce la humanidad –vivos o muertos.
Los wraiths son pasiones encarnadas, almas errantes motivadas por las cosas que dejaron atrás. Las muchas Pasiones conectadas con el amor –ya sea familiar, romántico, correspondido o sin corresponder- juegan una parte importante en la existencia de la mayoría de los wraiths. Un jugador que no quiere explorar esas Pasiones es un fantasma realmente frío.
Sin embargo, traducir esas emociones en números y escenarios es como mínimo problemático. En este artículo te ofreceremos consejos Narrativos de cómo integrar el amor, el romance y el sexo en una Crónica.
CREANDO EL VÍNCULO
La desesperación vaga en los ojos de un fantasma otra vez
Desciende por mis rodillas y mis manos en el aire otra vez
Presionando mi rostro en tu memoria otra vez
pero nunca sé si es real nunca sé cómo
quise sentir nunca dije todo lo que quería
decirte nunca conseguí encontrar las palabras para
Explicarte…
-The Cure, “Untitled”
¿Qué es lo que tiene que hacer un Narrador? ¿Cómo dirigir un encuentro climático con un ex –amante rechazado? ¿O ese romance latente entre un parapsicólogo y el fantasma que ha estado persiguiendo? ¿O el reencuentro del niño wraith con su mascota favorita? ¿Cómo esas diversas emociones acumuladas se traducen en diálogos y puntos de Pasión? ¿Cómo puede el Narrador impulsar a sus jugadores para que desarrollen pasiones ficticias sin ponerse en ridículo?
Las mecánicas de juego no son tan importantes como pudieras pensar. Las mejores herramientas que puede tener un Narrador (aparte de jugadores entusiastas y cooperativos) son inteligencia e imaginación. Manipulando las circunstancias para que se adapten a las necesidades de tus jugadores (y a las tuyas), puedes mantener el interés en la trama. Atraer a los jugadores a tu mundo imaginario hará que los destinos de sus personajes resulten mucho más importantes para ellos.
La conexión emocional es vital; si tus jugadores están inmersos en la trama, tu trabajo ya se encuentra a medio terminar. Crear lazos entre tus jugadores y sus contrapartidas ficticias requiere un delicado equilibrio de atmósfera, manipulación y dar y tomar. Las mecánicas de juego sólo sirven como guías de la estructura de la historia. Nunca permitas que se interpongan en el camino de un sólido vínculo emocional.
LÍMITES
No debería hacer falta decir que las emociones de la vida real son mucho más poderosas que las pasiones que podemos imaginar en un juego Narrativo. Estas emociones, si son tratadas con descuido o ignoradas, pueden causar que un juego avance hacia un territorio incómodo. A menos que tu grupo sea excepcionalmente maduro, las pasiones de la vida real deberían tratarse con cuidado.
Las sensaciones más estimulantes se encuentran más allá de la zona de seguridad. Sin embargo, jugar sin una red de seguridad puede ser desastroso. Algunos temas –acoso y violación, sexualidad alternativa, sexo a la venta- se encuentran fuera de esta zona de seguridad para algunos jugadores, y sus sentimientos deberían respetarse. Esto no quiere decir que esos temas debieran prohibirse. Los miembros del grupo deberían reconocer dónde se encuentran los límites antes de decidir violarlos y que el coste de tal violación sea pagado por los demás miembros del grupo.
Esto es especialmente cierto en los grupos de juego en los que se relacionen hombres y mujeres. Los escenarios en los que surge tensión romántica o sexual pueden ser muy divertidos de jugar si todo el mundo sabe dónde se encuentran los límites y los respetan. Esto no puede exagerarse. Una de las cosas que pueden arruinar un juego (o una amistad) es si uno o más de los jugadores se sienten sexualmente acosados por su Narrador o sus compañeros.
Si un jugador cree que el juego ha ido demasiado lejos, debería pararse. Si la actitud de un jugador (o del Narrador) está molestando a otro jugador, el ofendido debería hacerlo saber. Tu grupo debería haber hablado previamente de hasta dónde se puede llegar y los límites deberían respetarse durante el juego. La confianza es esencial; si el juego deja de ser divertido, no merece la pena jugar.
Tan importante como el conocimiento o la confianza es abrir líneas de comunicación que deberían estar siempre en funcionamiento, especialmente en una Crónica en la que se tratan temas “duros” o “incómodos”. Para algunos jugadores, ser capaces de acudir al Narrador y hablar sobre algo que no les parece bien de forma segura o madura puede marcar la diferencia entre continuar el juego o dejarlo. Los juegos Narrativos normalmente deberían tener una frecuente base de confianza dentro del grupo de juego, especialmente si los jugadores han permanecido juntos durante algún tiempo, así que el Narrador debería familiarizarse con los niveles de comodidad y madurez de los jugadores, especialmente si se trata de una Crónica de larga duración. Quizás alguien hace que debido a la confianza personal no sea necesaria una discusión preliminar y asume que como todos son amigos, nada va a salir de la habitación y todo eso. Esa confianza está bien, pero aunque no se produzca una discusión preliminar, debería siempre existir una sensación de comunicación abierta entre jugadores y Narrador sobre cualquier elemento que pueda incomodarles.
En ocasiones un jugador puede decir: “Sí, puedo aceptar eso. No me produce incomodidad.”, sólo para encontrarse en mitad de la Crónica y darse cuenta de que le causa más problemas de lo que imaginaba. No debería haber ningún problema en dirigirse al Narrador y decirle: “No estoy seguro de poder afrontar eso, se parece demasiado a la vida real y me estoy asustando.” Como Narrador, anima al jugador a plantearte alternativas para que puedas hacer los cambios necesarios en tu trama, como “Me gusta por donde vas, pero no tan radical.” “¿Podría resolver mis propios asuntos solo?” Insistir que un jugador afronte una situación de juego muy ofensiva o incómoda para él es sádico e irrespetuoso.
Considera este ejemplo: Un personaje del Narrador es introducido en una Crónica en la que Meredith está jugando y ese personaje está acosando de forma obsesiva al de Meredith. Al principio a Meredith le parece bien, ya que le está proporcionando buenas sesiones de interpretación. Entonces, el personaje del Narrador adopta la actitud incómoda de alguien a quien el personaje de Meredith conoció en vida, y comienza a resultar terriblemente familiar, y de repente, el juego se dirige a una situación de la vida real previa del personaje de Meredith. El personaje de Meredith intenta perseverar, pero tras una sesión de juego especialmente intensa, Meredith se da cuenta de que se siente inquieta e incómoda, y le pide un respiro al Narrador. Su Narrador, que hasta el momento no era consciente del sentimiento de su jugadora, detiene la situación y le pregunta si quiere parar. Meredith quiere terminar la trama de su personaje, pero no de forma tan intensa. El Narrador decide que su personaje sea menos aterrador, y que ahora el problema sea más manejable para que Meredith pueda afrontarlo y seguir disfrutando del juego.
A veces es un jugador quien se dedica a molestar a otro. Realmente se trata de una situación que los dos jugadores deberían resolver entre ellos. La mayoría de la gente tiende a acomodarse y no suele haber muchos problemas. Los jugadores deberían recordar decirle al Narrador si algo ha ocurrido entre ellos; es simplemente educación. Sin embargo, algunos jugadores pueden ser tan apasionados interpretando la “esencia” de sus personajes que pueden no estar abiertos a sugerencias o debates. Las pullas y conflictos no hacen bien al juego. Es el momento de que intervenga el Narrador, pero sólo cuando cualquier otro intento de conciliación haya fallado.
Una cosa que puede merecer la pena explorar para mantener la comodidad de los jugadores es “bajar el tono”. Quizás la trama sea realmente divertida y los jugadores la estén disfrutando, pero unos pocos se encuentran realmente incómodos con algo. Quieren seguir jugando, pero no así. Reducir el nivel de identidad un poco puede ser útil para seguir adelante con la trama y mantener tranquilos los sentimientos. Esto requiere poco esfuerzo, exploración y algo de diplomacia para encontrar el tono adecuado, pero resulta útil.
Ejemplo de reducción de tono: El personaje Susan está siendo románticamente perseguido por el personaje Benjamin. Aunque a la jugadora de Susan le gusta la dirección de la trama, la intensidad del sentimiento de Benjamin se está pasando de la raya. Los dos jugadores hablan fuera del juego y discuten la situación. El jugador de Benjamin no era consciente de que la estuviera molestando y lo siente, ¿pero cómo arreglar la situación? Ella le dice que quiere terminar la historia, pero le dice que sea menos “ardiente”. Él está dispuesto a aceptar. Después de unas pocas tentativas en las siguientes sesiones de juego, encuentran un buen terreno medio para los dos. La historia continúa y todo el mundo continúa en paz.
Confianza, conocimiento y comunicación abierta –Puede parecer un juego de malabarismo, además de mantener la trama, el escenario y los personajes. Ciertamente no podemos decirte cómo solucionar todas las situaciones y problemas que te surjan, pero los ejemplos anteriores y su resolución deberían ayudarte con los aspectos más espinosos que te encuentres. Los Narradores y jugadores que aprenden a colaborar entre ellos y estos elementos serán recompensados con experiencias interpretativas más ricas y un grupo dispuestos a enfrentarse a todo lo que aparezca en su camino.
MARCANDO LA ATMÓSFERA Y EL TONO
En gran medida, nuestras emociones están influenciadas por el ambiente que nos rodea. Una habitación cálida y sofocante nos vuelve irritables, mientras que una habitación cálida y acogedora nos hace sentir cómodos y seguros. No es casualidad que los elementos tradicionales del romance –velas, música suave y ambiente cómodo- hayan conservado su lugar en el cortejo amoroso durante siglos. El ambiente lo es todo, especialmente en el romance. O en el terror.
Un buen juego requiere una sensación de “rareza”, una ligera desviación del mundo cotidiano que nos permita saber que, por ahora, el mundo real está asediado y actúan reglas diferentes. Una historia que evoque emociones intensas se beneficiará de un extra de “algo especial” en el decorado.
Marcar el ambiente adecuado puede ser tan sencillo como colocar velas en el centro de la mesa de juego. Aunque esas velas estén apagadas, pueden proporcionar una connotación de gracia. Una cubierta para la mesa (un mantel blanco, terciopelo negro o satén, por ejemplo) añade otra capa al ambiente. Un reproductor de CD con la música apropiada y las palabras apropiadas, hacen mucho para dar vida a la atmósfera deseada. Incienso cuidadosamente elegido -pino o eucalipto para la naturaleza, pachulí para la nostalgia, incienso normal para un aire exótico- añade una textura poderosa y sensual. Reducir la iluminación siempre es una buena idea al dirigir una historia de Wraith: el Olvido. La luz de las velas, aunque resulta difícil leer en su presencia, hace maravillas en el ambiente, especialmente si la luz se apaga de repente.
El decorado no siempre tiene por qué ser bonito o romántico. Un antiguo vaso vacío en el centro de la mesa crea un aire de anticipación. Un CD de lluvia y música de cuerda discordante (como Bartok o Ives), cantos gregorianos o rock deprimente (Joy Division, The Doors) pueden evocar una sensación de pérdida. Una banda sonora industrial, luces brillantes o bombillas de colores proporcionan al juego un ambiente más duro. Determinados tipos de romance pueden requerir ambientación más moderna. Sin embargo, cualquier elemento de decorado que utilices no debería reducir la herramienta atmosférica más importante a tu disposición –tu voz.
DEDICACIÓN
Cuando destaques el ambiente que quieres inspirar, no tengas vergüenza. Piensa en lo que quieras que tus jugadores vean y sientan. Sumérgete en el escenario de tu historia. Mira las caras y las habitaciones, proyéctate en el mundo que estás creando y descríbeselo a tus jugadores con tu voz, con tus ojos, con tus gestos. Si tú puedes verlo, ellos también lo verán.
La dedicación lo es todo. Muchos actores afirman que la parte más importante de actuar es actuar sobre la audiencia, inspirar las emociones y reacciones deseadas. Esta inspiración puede ser sutil o vigorosa, dependiendo de la atmósfera que quieres que tenga tu escena. El elemento más importante es una dedicación total a las emociones elegidas y la atmósfera que las provoca.
Aquí es cuando los juegos Narrativos cobran vida propia, cuando los jugadores van más allá de su conducta cotidiana y se unen al consenso de la no realidad. Inspirando el tono adecuado en tu sesión de juego, puedes crear una atmósfera más efectiva para las historias de amor, romance y pasión.
TIRANDO DE LOS HILOS
La Narración requiere una forma delicada de manipulación, guiando a los personajes y los acontecimientos con una mano segura pero suave. Sin ninguna forma de guía, una historia se despliega sobre un lugar y pierde cualquier tema subyacente o dirección que pudiera haber tenido. Bajo una mano demasiado firme, sin embargo, los jugadores se sienten como si fueran arrastrados de lugar en lugar sin nada que decir sobre lo que ocurre. Se requiere cierto ingenio; un buen Narrador puede dar a sus jugadores mucho que decir y manipular los eventos que les rodean para que el concepto general de la historia permanezca intacto.
En primer lugar acepta que la historia raramente irá de la forma que tenías previsto. Es uno de los placeres de los juegos de interacción –la naturaleza impredecible del medio. A menos que sea un saqueo de mazmorras planeado paso por paso una historia bien jugada se convierte en más que la suma de sus partes. Con esto en mente, crear una lista de temas y motivos generales es una buena forma de mantener el control sobre el rumbo de tu historia.
Esta clase de lista incluye los principales temas de la Crónica o historia, imágenes importantes que aparecen, principales escenarios y elementos y los nombres, personalidades y objetivos de los personajes no jugadores importantes. Recordar quién está haciendo qué “fuera de escena” te ayudará a mantener el avance de la trama alrededor de los personajes jugadores. Saber lo que es posible que les guste a tus personajes (y por qué hacen lo que hacen) te ayuda a crear una historia más real e interesante para los jugadores.
En segundo lugar, no empujes a tus jugadores por una senda determinada de acción u obligues a sus personajes a hacer cosas sólo por el bien de la trama. Esto puede molestar a tus jugadores, distanciándolos de la historia en lugar de envolverlos en ella. Anímales a seguir direcciones interesantes picando su curiosidad o presentando los elementos necesarios mediante personajes no jugadores si los personajes jugadores se pierden. Guíalos según tus planes, pero no los empujes ni obligues; eso sofoca el propósito.
El romance es una cosa especialmente difícil de forzar. Cuanto más lo intentes, más se resiste tu “víctima”. Es tan cierto en la vida real como en el juego. Considera las personalidades de tus personajes (y por extensión la de tus jugadores), sus gustos, deseos y aficiones, entonces diseña el interés amoroso en función de esos deseos y puntos débiles. Esto te permite crear personajes con diseño atractivo.
Si, por ejemplo, la Narradora Beth quiere que Bob, el personaje de Ryan, se enamore de una investigadora de lo paranormal, podría observar el propio gusto de Ryan sobre las mujeres (o los hombres) y actuar en función de ello. Como sabe que a su compañero le gustan las chicas hippies, le proporciona a la investigadora paranormal de su historia un piso de alquiler en un barrio bohemio, la bautiza como “Alexi” y hace que se dedique a escuchar música alternativa y a visitar librerías de ocultismo en su tiempo libre. A menos que Rob no comparta ninguno de los gustos de su creador (algo raro) se interesará porque Ryan estará interesado.
El amor familiar funciona en gran parte de la misma manera, aunque los Narradores deberían tener cuidado cuando utilicen elementos familiares de la vida real. Jugar con los recuerdos reales de abusos infantiles, parientes muertos o rupturas emocionales de alguien no está bien, por decirlo suavemente.
JUGADORES DIFÍCILES
No necesito paredes a mi alrededor
No necesito drogas que me calmen
Puedo ver la escritura en la pared
No crees que necesito nada de eso
-Pink Floyd, “Another Brick in the Wall, Pt. 3”
Wraith: el Olvido permite que los jugadores saquen sus impulsos autodestructivos en una historia de ficción en lugar de en la vida. Algunos jugadores son románticos por naturaleza y les encantan las pasiones profundas y las relaciones trágicas; estas personas son fáciles de atraer a un dolor eterno. A otros jugadores les interesar más ganar y parecer guays que meterse en el espíritu del juego. Los segundos constituyen un desafío para el Narrador que quiere involucrar al jugador y a su personaje en un romance gótico condenado.
Muy a menudo, un jugador “demasiado guay” sólo necesita que lo inspiren para preocuparse de algo. Si el personaje comienza sin ningún tipo de amor o interés romántico, y el Narrador quiere atraerle a una relación, los métodos descritos pueden atraer. ¿Tiene el asesino duro de Sam una Pasión de “Venganza”? Preséntale una belleza armada hasta los dientes y con un trasfondo similar en la línea de fuego. La mayoría de los jugadores atraídos por la fuerza y el conflicto físico en el juego caen en una mentalidad de “yo contra el mundo” y se resisten a que sus personajes sean vulnerables (porque se sienten como si “perdieran”). Con un poco de ánimo, esos jugadores normalmente pueden terminar participando en los melodramas de la Narración gótica y se dan cuenta de que realmente no tienen nada que perder.
Si el personaje comenzó con una Pasión que el jugador se niega a interpretar, la situación se vuelve más difícil. Si la inspiración no funciona, puede ser necesario recurrir a tácticas drásticas. ¿Está Ryan ignorando la Pasión de Amor “Proteger a mi Hija” de su personaje para ganarse unos oboli? Déjale que descubra un plan para matar a su familia y convertir sus almas en dinero y sus pertenencias en reliquias. O utiliza algún detalle o rasgo que haga que el jugador se interese por el amor de su personaje aunque no quiera. Si todo esto falla, recuerda a un jugador que está ignorando una Pasión poderosa y que su personaje está perdiendo su lugar en las Tierras de las Sombras por su negligencia y reduce su puntuación de Pasión. Este último recurso es insatisfactorio, pero puede ser la única manera de mantener a raya a un jugador que no coopera.
SEDUCCIÓN
¿Qué quieren los hombres de las mujeres?
Satisfacer sus deseos.
¿Qué quieren las mujeres de los hombres?
Satisfacer sus deseos.
-William Blake “Una pregunta respondida”.
Para dar a una escena sensual o romántica algo de chispa real, procura estimular el objeto de atención y hacerlo más realista. Obviamente, ambas partes deberían saber dónde se encuentran en la vida real antes de utilizar esta técnica avanzada de Narración; las intenciones malinterpretadas pueden resultar confusas y dolorosas. Siempre SIEMPRE asegúrate de que todo el mundo que participa conoce su lugar ates de llevar a cabo la interpretación de este tipo de escena. Existe un sistema de dados en Wraith: el Olvido que lo reduce todo a las estadísticas apropiadas, y en algunos casos es la mejor forma de jugar las cosas. Sin embargo, si todo está bien, atraer el ego (y la libido) de tu “víctima” puede añadir fuerza e intensidad a una escena romántica.
La seducción es un arte de sutileza; la estrategia del “chulito que va a por todas” raramente es efectiva en nuestros días. Entabla (y mantén) contacto visual con tu “víctima”, habla con claridad y de forma comprensible. Recuerda cómo actúa tu personaje, pero dirígete al jugador para causar una impresión real.
Vigila sus reacciones y actúa en función de ellas. ¿Desvía la mirada? Maniobra para mirarle a los ojos atráelo con tu voz. ¿Está distraído? Haz algo para que te mire, un gesto rápido o un comentario ingenioso. Flirtea, si la situación lo hace natural y funciona en la historia. Un ligero movimiento o una mirada cercana están bien para las fases avanzadas de la seducción, cuando tengas toda la atención y confianza de tu objetivo. No actúes de forma demasiado brusca o lo toques inesperadamente. La atracción es una cuestión de confianza. Si tu “víctima” confía en que no se sentirá asqueado, rechazado o ridiculizado, reaccionará en consecuencia.
Si ambos conectáis la interpretación, entonces adelante. Si se produce un silencio, utiliza algún gancho emocional (“¿Robert? ¿Me has oído?”). Si te da la risa, haz que se ría tu personaje. Dirige el ritmo de la atracción hacia cualquier objetivo que sea adecuado para tus personajes (y la historia). Todos tenemos una atracción cultural, sino innata, por la atención de los demás y reaccionamos favorablemente al contacto íntimo, aunque ese contacto sea estrictamente verbal.
Y lo más importante de todo, divertíos. La caza sólo es la mitad de la diversión.
COMPLICACIONES
Para los jugadores cuya experiencia interpretativa consiste en batallas y saqueos, el romance y el deseo pueden parecer algo ñoño y sensiblero. Algunos jugadores nunca superan esa impresión (sentirse vulnerable es perder), pero otros aprovechan la oportunidad de vivir una vida ajena con Pasiones extrañas. Sin embargo, introducir algunos elementos de amor, sexo y romance en las historias puede ser complicado, especialmente si el grupo de jugadores está comenzando a jugar con el Sistema Narrativo.
Si bien nuestra cultura nos hace sentirnos atraídos por la atención externa, al mismo tiempo rechaza las expresiones abiertas de vulnerabilidad, pasión y afecto, especialmente si esos sentimientos proceden de una conducta “desviada” –homoerotismo, dominio y sumisión, romance interracial, etc. Incluso en la ficción, los límites que las personas establecen sobre sus relaciones personales están presentes. Es difícil, en una situación social abierta, que dos hombres expresen atracción amorosa –aunque estén interpretando a un hombre y a una mujer ficticios- sin que se les considere “maricones”, incluso por parte de quienes están actuando. De la misma forma un flirteo íntimo y ficticio entre una jugadora y un jugador (u otra jugadora) puede ser malentendido como un flirteo “real”. Y cuando en el juego surgen temas más delicados como la violación, el incesto o el sadomasoquismo, la tensión es todavía más evidente. ¿Cómo puede el Narrador incorporar temas sexuales y sus pasiones relacionadas sin avergonzarse u ofender a sus jugadores?
Algunos grupos ignoran por completo las complicaciones. Si los jugadores participantes son todos amigos, todos (idealmente) saben donde parar. Sin embargo, para otros grupos el tema mencionado de los límites es importante. Una gran historia induce sentimientos profundos. Un juego interactivo manifiesta esos sentimientos en público.
EMOCIÓN AL DESNUDO
Por lejos que esté siempre te amaré
Por mucho tiempo que esté lejos siempre te amaré
Diga lo que te diga siempre te amaré
Siempre te amaré
-The Cure, “Lovesong”
Como se ha mencionado, un jugador o un Narrador no deberían tener miedo de interpretar una escena amorosa, suponiendo que esa escena no ponga a otro jugador en una situación incómoda. Los juegos nos permiten actuar de forma más desinhibida de lo que hacemos normalmente. Meterse en la pasión de un encuentro, flirteo ocasional o romance es la mitad de divertido que interpretar uno. No tengas miedo de participar, mientras todo el mundo sepa que es para divertirse.
Bajo la mayoría de las circunstancias, todo el mundo sabrá cuando algo es “en el juego” o “es real”. Reducir esa línea puede ser divertido e interesante, cierto, pero sólo si todo el mundo está de acuerdo. Esta clase de ambigüedad puede complicarse a largo plazo. Es mejor evitarla a menos que el grupo pueda aceptar un poco de psicodrama. Para eso resultan útiles de nuevo los debates y charlas antes de comenzar a jugar. Con un buen sentido de hasta dónde puedes llegar, serás capaz de lanzarte de cabeza en tus romances.
También es importante permitir lo mismo a tus jugadores. Deberían poder meterse en sus papeles tanto como les sea posible sin miedo al ridículo o al rechazo. Si Ryan y Mark (que esta dirigiendo a Celeste, un personaje femenino) flirtean con sus personajes y todo el mundo comienza a hacer comentarios, ambos jugadores se sentirán inhibidos para aprovechar el potencial de la relación. Los juegos con un jugador pueden ayudar en esta situación. La mayoría de la gente se siente más cómoda expresando sentimientos íntimos (reales o no) ante una sola persona que ante todo un grupo.
Animar a un jugador a que utilice las posibilidades de un personaje más allá de sus límites personales presenta algunos problemas. Posiblemente se retraerá o se marchará si se siente acorralado o metido en algo con lo que no se siente cómodo. Lo mejor es que las relaciones en el juego se desarrollen de forma natural y mutuamente consentidas. Si una trama de amor/romance no funciona, déjala y cámbiala por otra cosa.
Debido a nuestras restricciones culturales sobre las emociones, expresarlas puede resultar divertido y liberador. Eso no significa que cada sesión de Wraith: el Olvido debería convertirse en un ejercicio de terapia de grupo, pero todos los jugadores deberían estar abiertos a la idea de actuar según sus pasiones ficticias. El Narrador, mediante su ejemplo, inspiración y las conversaciones antes o después del juego, puede facilitar el impulso emocional de una historia de amor bien dirigida.
