Aquí está el espacio para las tiradas. La mayor parte las haré yo mismo en base a la misma premisa, pero si alguien quisiere realizarlas por su cuenta… deberá avisarme en su privado para acordar como lo manejaríamos (anexo del contrato lúdico). En todo caso, habrá una nueva caja para cada capítulo.
Las excepciones, en que les solicitaré explícitamente alguna tirada en situaciones muy específicas, estarán claramente anunciadas.
Pueden utilizar siempre la regla del éxito automático (si la reserva de dados es igual a la dificultad, renunciando a lanzar se obtiene como resultado un éxito nivel 1) o la del fallo automático (si consideran que es mejor para la historia, renunciando a la tirada se obtiene un éxito nivel 0). Durante el preludio, todo ha sido éxito automático o fallo automático… con algunas ocasiones en que he decidido otorgar niveles más altos de éxito o fracasos.
Hago la diferencia entre éxito nivel 0 (el fallo automático) y un fracaso (que implica que ningún dado ha dado un resultado igual o superior a la dificultad y hay, al menos, un dado que muestre un 1). Con éxito de nivel 0, se puede repetir la tirada con un +1 a la dificultad. Si, nuevamente, es un éxito nivel 0 se puede repetir (por segunda vez) la tirada con un +2 a la dificultad tras el gasto de un punto de F.V. temporal.
Solamente se puede gastar un punto temporal de F.V. en cada turno en una acción específica.
En Edad Oscura: Inquisidor también es posible gastar de 1 a 3 puntos de Convicción para agregar de 1 a 3 dados a la tirada. Al obtener un éxito nivel 1 o superior, se recupera la inversión y se gana 1 punto más. Al obtener un fracaso, es posible adquirir una nueva Carga. La acumulación excesiva de Convicción (por encima de la Beatitud) implica caer en el estado de Callo, en el cuál el Impulso se impone a la Naturaleza.
Finalmente, les dejo mis reglas de la casa a continuación:
Poder del 10: Los dados que dan como resultado un 10 cuentan solamente como un éxito y no se relanzan, sino que se requieren dos resultados de 1 para anularlo (10/1/3 sería una tirada con éxito nivel 1; pero 10/1/1 contaría como éxito nivel 0).
Leve mejora: El gasto de un punto temporal de F.V. después de la tirada (las reglas anteriores son antes de la tirada) anulará un fracaso o agregará un nivel de éxito.
Mente sobre materia El gasto de un punto permanente de F.V. (se borra un círculo) permite renunciar a lanzar y se obtiene como resultado un éxito nivel 5.