[Escenario] El profundo mar gris

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Oct 2020, 17:29

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RASGOS DE LOS TIBURONES
Apariencia: Ningún Rokea Squamus puede comenzar el juego con una Apariencia humana superior a 2.
Atractivo animal: Los Rokea pueden inducir el deseo de apareamiento como los Garou, pero incrementan la dificultad en +1, debido a la rareza instintiva que supone el apareamiento entre mamíferos y peces.
Compulsión de moverse: La mayoría de las especies de tiburón deben nadar constantemente para respirar. Los Rokea asocian el movimiento con la vida, por lo tanto deben moverse cada escena (moverse como un pasajero en un vehículo es aceptable), a menos que tengan éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para no ponerse nerviosos. Un Rokea encerrado debe realizar de inmediato una tirada para evitar el frenesí.
Delirio: Los Rokea causan Delirio parcial en su forma Gladius y Delirio completo en su forma Chasmus.
Espíritus: Los Rokea pueden conversar de forma natural con los espíritus pelágicos, incluso a través de la Celesía: no necesitan ningún Don para hacerlo. La fina Celosía del océano hace que la comunicación resulte muy fácil. Para hablar con los espíritus de tierra los Rokea normalmente necesitan el Don: Lenguaje Espiritual, pero pocos se molestan en aprenderlo.
Gnosis: Los hombres tiburón recuperan Gnosis de formas diferentes a los Garou. Para empezar, deben estar al menos parcialmente sumergidos en agua salada (una bañera con agua salada con sal de supermercado servirá, es una cuestión simbólica). Las Grutas funcionan de igual manera que los Túmulos para los Rokea. También pueden recuperar Gnosis gracias a los Rorcuales. Para hacerlo, un Rokea debe acercarse a un Rorcual y tirar Carisma + Impulso Primario (la dificultad varía en función del Auspicio del Rokea y la especie del Rorcual). Por cada éxito, el Rokea recupera un punto de Gnosis.
Plata: Los Rokea reciben daño agravado y no absorbible de la plata, como los Garou. Sin embargo, muy raramente, si alguna vez, crean Fetiches de plata, creyendo que es una falta de respeto a Sobremar.
Rabia: Los Rokea utilizan la Rabia de la misma forma que los Garou: para obtener acciones adicionales, para cambiar de forma e ignorar heridas. Cuatro o más éxitos arrastran al Rokea a un frenesí de hambre (un estado que llaman Mente de Kun). No pueden entrar en frenesí de zorro. Aunque pueden huir de una batalla, no lo hacen en frenesí.
Regeneración: Los Rokea curan el daño contundente y letal de la misma manera que los Garou: un nivel de daño contundente por turno (o letal, si el personaje realiza una tirada de Resistencia a dificultad 8). Sin embargo, los Rokea también pueden regenerar este daño en su forma de raza de tiburón, mientras se encuentren sumergidos en agua salada. Como la mayoría de los Rokea no pueden asumir su forma de raza fuera del agua salada, raramente es un problema. Los Rokea curan el dañoa gravado al ritmo de un punto por día, sometidos a las mismas restricciones.
Señal: La forma natural de comunicación de los Rokea en el océano es la Señal. Consiste en impulsos eléctricos emitidos entre Rokea. El jugador tira Astucia + Impulso Primario. La dificultad varía en función de la complejidad del mensaje; “¡Rorcual en peligro!” o una comunciación sencilla similar tendría sólo una dificultad de 6, mientras que una pregunta con varias oraciones subordinadas (“¿Qué ocurre cuando un humano es arrojado al mar rodeados de barras metálicas y sostiene un palo largo?”) sería dificultad 8. El mensaje se emite hasta 250 m por cada éxito; a partir de esa distancia se distorsiona y un jugador Rokea que lo reciba debe tirar Inteligencia + Impulso Primario para descifrar la Señal. Cuando dos Rokea se encuentran dentro del alcance de su visión, pueden usar la Señal para conversar con normalidad sin necesidad de realizar una tirada. Sin embargo, cualquier Rokea de los alrededores percibirá sus Señales.
En tierra, la Señal de los Rokea sólo tiene un alcance de unos 15 m, y sólo se puede usar en forma Gladius. Esto representa un problema para los Rokea que no hablan lenguajes humanos, ya que no pueden utilizar su “lengua natural” en forma Homínida.
Piel: La piel de un tiburón está recubierta de miles de escamas afiladas llamadas dentículas. En forma Squamus, un humano desprotegido puede llevarse un buen arañazo “por tocar mal a un tiburón” pero no resultar gravemente herido. Sin embargo, un Rokea en forma Chasmus o Gladius puede utilizar las dentículas como arma.
Cualquier oponente que golpee a un Rokea en forma Chasmus o Gladius con las manos desnudas debe absorber dos niveles de daño letal (si puede absorberlo). Las dentículas también permiten al Rokea utilizar una maniobra de ataque especial (ver a continuación).
Sentidos: Los tiburones utilizan una temible combinación de sentidos para localizar, identificar y atacar a sus presas.
Los Rokea tienen acceso a todos los sentidos normales de los tiburones. Las dificultades para oler en forma Squamus se reducen en -3, y -2 en formas Chasmus y Gladius (-1 para la forma Gladius en tierra).
El sentido de la vista de un tiburón es bastante agudo para determinar contrastes, como la sombra oscura de una foca -o de un surfista- que nada en la superficie. No son del todo ciegos al color, y parecen reconocer algunos colores y asociarlos a la “comida” (por desgracia, el amarillo brillante de los chalecos salvavidas y de las balsas es uno de esos colores, y los investigadores lo llaman “amarillo ñam ñam”). Sin embargo, los tiburones (y los Rokea) carecen de la precisión visual necesaria para detectar detalles. Por lo tanto, los Rokea en forma Squamus, Chasmus o Gladius tienen una dificultad de +2 para juzgar detalles por la vista (las tiradas para determinar el tamaño o la forma general no reciben penalización). Esta penalización también se aplica en tierra a los Rokea en forma Gladius.
Para usar su sentido de las vibraciones para detectar el tamaño y forma de un objeto, el jugador tira Percepción + Impulso Primario (la dificultad varía en función de la distancia del objetivo y cuánta agua desplaza; un pez que se sacude mientras está atrapado en una red parece más grande de lo que es en realidad).
Los Rokea pueden utilizar impulsos eléctricos para detectar la dirección hasta sus presas, o simplemente para orientarse en general. El jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 6 para que el hombre tiburón se oriente; la dificultad varía en función del tamaño, interferencias eléctricas y otros elementos para encontrar presas). Los Rokea en forma Gladius pueden utilizar esta habilidad en tierra, pero la dificultad se incrementa en +1.
Viaje Umbral: Los Rokea no pueden cruzar de lado en la Umbra sin usar el Don: Entrar en el Alma de Mar, a menos que les ayude Kun, Mar u otro espíritu poderoso.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Oct 2020, 23:22

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DONES DE NIVEL UNO

DONES ROKEA GENERALES
-Ayuno: Los tiburones pueden sobrevivir durante largos períodos de tiempo sobreviviendo a partir de su reserva interior de aceite. Los Rokea también pueden utilizar esta habilidad en tierra para sobrevivir sin comida ni agua, consumiendo su propia Gnosis. Este Don lo enseña un espíritu de Tiburón.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El personaje no necesita comer ni beber durante una semana después de activar el Don. Si el personaje desea ayunar durante más de una semana, debe reactivar el Don (y por supuesto, consumir otro punto de Gnosis) antes de que termine el efecto del primer uso del Don. Si no lo hace así, el Don no volverá a funcionar hasta que haya comido.
-Dientes de la Piel: Como el Don de Metis de Nivel Cuatro: Don del Puercoespín. Este Don resulta más fácil para los Rokea, ya que su piel normalmente causa daño como el Don Garou. Este Don se puede utilizar en cualquier forma, salvo Homínido o Glabrus.
-Mordisco Asesino: Las Fauces Luchadoras son la forma preferida de los Rokea para luchar bajo las olas, pero a veces necesitan atacar rápidamente o luchar en un espacio limitado (Una Gruta, por ejemplo), lo que no les permite utilizar esa forma. Este Don, enseñado por un espíritu de Tiburón, permite al Rokea utilizar su poderoso mordisco en cualquier forma.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para activar el Don. El siguiente ataque de mordisco del personaje, si tiene éxito, causará dos Niveles de Salud (no dados) de daño.
-Saltar sobre Mar: Algunas especies de tiburón son mejoras que otras saltando fuera del agua, pero este Don ayuda. El Rokea se impulsa hacia la superficie y salta una distancia fantástica. Los hombres tiburón utilizan este Don para ver kilómetros de superficie desde el aire, y a veces para abordar barcos. Un Espíritu de Tiburón o Pez Vela enseña este Don.
Sistema: Como el Don de Lupus: Salto de la Liebre. Este Don también funciona en tierra.
-Sentir Amenaza: Una especie cuyo principal deber es sobrevivir necesita saber cómo reconocer el peligro, especialmente en los inicios de su vida. Los Rokea con este Don pueden percibir si están nadando en una situación peligrosa, o saber si otra criatura es una amenaza para ello. Este Don, enseñado por un avatar de Mar, no revela las intenciones de una criatura, sólo si es peligrosa o no. (Por ejemplo, un Agua Clara furioso puede no tener intención de dañar al personaje, pero de cualquier manera es un peligro).
Sistema: El Rokea se concentra durante un turno; el jugador tira Percepción + Impulso Primario. La dificultad varía -menos (6) para amenazas inmediatas y débiles y más (8) para amenazas más sutiles y menos evidentes.

DONES DE AGUA CLARA
-Ataque Invisible: Si el Agua Clara puede acercarse a su objetivo sin ser visto, puede atacar sin miedo a represalias. Todo lo que la víctima siente es cómo las aguas se agitan...y después, los deintes. Este Don lo enseña un espíritu de Tiburón.
Sistema: El Rokea debe acercarse a su objetivo sin ser detectado -esto requiere una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad varía en función de la percepción del objetivo, según considere el Narrador). Entonces ataca primero, sin importar lo elevada que sea la iniciativa del objetivo. El oponente no puede tratar de esquivar este ataque. Cuando el Rokea ha atacado con este Don, no puede volver a utilizarlo en la misma escena (a menos que desaparezca de alguna forma y pueda aproximarse de nuevo sigilosamente al objetivo).
-Mordisco Destructor: Como el Don Ahroun: Garras como Cuchillas, salvo que potencia los ataques de mordisco.
-Ojos de la Herida: Los ojos de todos los tiburones reflejan la luz de la misma forma que los de un gato, permitiéndoles ver en aguas turbias. Sin embargo, un Rokea con este Don puede ver en aguas mucho más oscuras. Además, los ojos del Rokea están protegidos de la luz deslumbrante y de los estallidos luminosos repentinos, como los de una cámara. Este Don lo enseña un espíritu de Tiburón.
Sistema: Una vez aprendido, este Don siempre se encuentra activo. El personaje puede ver en la oscuridad con la normalidad de los Rokea mientras haya algún tipo de luz, sin importar lo turbia que esté el agua. Sus ojos también se adaptan a la luz brillante y los resplandores repentinos: por ejemplo, al pasar de una cueva oscura a la luz del sol. No recibe ninguna penalziación a la iniciativa y situaciones similares por los cambios de luz.
-Refrenar: Un problema habitual entre los Rokea (y especialmente entre los feroces Aguas Claras) es atacar en frenesí a los aliados, especialmente cuando se encuentran en Mente de Kun. Este Don permite al Rokea ser selectivo, incluso cuando se encuentra perdido en su Rabia. Un espíritu servidor de Mar enseña este Don.
Sistema: El Rokea debe activar este Don antes de entrar en frenesí. Para hacerlo, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Por cada éxito el jugador elige a uno de los personajes presentes. Si el Rokea entra en frenesí ignorará a los que personajes que ha eligido sin atacarlos ni reconocerlos (lo que significa que tampoco puede utilizar tácticas de Cardumen con ellos). Sin embargo, recuerda que un Rokea no puede utilizar Rabia y Gnosis en el mismo turno. Eso, además del requisito de que el Rokea debe activar el Don antes de entrar en frenesí, singifica que el hombre tiburón que quiera disfrutar de estos beneficios debe pensar con antelación.

DONES DE AGUA TURBIA
-Resistir Dolor: Como el Don de Philodox.
-Rey Pez: Casi todos los pueblos de costas e islas han creado mitos sobre tiburones, considerándolos algún tipo de dioses. Realmente los tiburones se encuentran en lo más alto de la cadena alimenticia y este Don -que enseña un espíritu de Tiburón- le permite infundir respeto.
Sistema: El jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 7). El éxito sustrae uno de la dificultad de cualquier tirada que el personaje realice durante esa escena y esté relacionada con el Liderazgo o la Intimidación. Este Don no inspira tanto miedo o lealtad como respeto por una criatura poderosa.
-Sangre Extraña: El Rokea puede oler la sangre de un objetivo e identificarlo como una criatura sobrenatural. Los Rokea utilizan este Don para identificar a otros Rokea a distancia, lo que les ayuda a evitar errores embarazosos (como comerse a un compañero Rokea). Un Espíritu de Tiburón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). El éxito identifica al objetivo como un Rokea, criatura mundana (sea pez, humano o lo que sea) o criatura sobrenatural. El Rokea no sabe exactamente lo que es la criatura -es decir, el Narrador no debería indicar que es un vampiro, sino describir lo que huele el Rokea (su sangre es espesa y coagulada, como si se acumulara quieta en lugar de fluir). El Rokea puede aprender a identificar criaturas diferentes por sus olores.
-Verdaderas Intenciones: Como el Don de Philodox: Verdad de Gaia, pero este Don permite al Agua Turbia determinar las intenciones del objetivo en cualquier acción. Por ejemplo, si se usa sobre un humano que está persiguiendo tiburones, el Don muestra al Rokea que intención tiene el humano (fotografiarlos, pescarlos, etc.). Verdaderas Intenciones no funciona sobre palabras, sólo sobre acciones, y lo enseña un espíritu servidor de Mar.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Varios éxitos le permiten una comprensión ligeramente más detallada de los motivos del objetivo (como si está siendo coaccionado).
-Voz de Mar: Como el Don de Galliard de Nivel Uno: Lenguaje Animal.

DONES DE AGUA OSCURA
-Enfriar: El Agua Oscura puede invocar una breve muestra del entumecimiento gélido de las profundidades y saturar la zona que lo rodea. No sólo tiene el efecto de enfriar el agua (o el aire) que lo rodea, sino que también pone nerviosos a los presentes. Un servidor de Mar enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Ocultismo (dificultad 6). La temperatura del área inmediata desciende de forma significativa (como si hiciera frío en tierra o el agua procediera de la zona sin luz) durante un turno por cada éxito. Además, si el jugador obtiene más éxitos que los puntos de Fuerza de Voluntad de un personaje, ese personaje incrementa en +1 la dificultad de todas las acciones no físicas durante la escena siguiente, pues el frío místico lo distrae.
-Oleaje Súbito: Como el Don de la Camada de Fenris: Reflejos Relámpago.
-Sangre de las Profundidades: Los Rokea Aguas Oscuras son conocidos por aventurarse en las aguas gélidas y de altas presiones de las profundidades del océano buscando conocimiento místico. Por lo tanto, muchos aprenden pronto este Don. Este Don lo enseña el espíritu de cualquier pez abisal.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El Rokea no recibe daño de la presión durante 3 horas por cada éxito. Ten en cuenta que esto incluye el tiempo del viaje. Por ejemplo, el Rokea debe llegar a una profundidad segura antes de que el efecto del Don se disipe para no recibir daño. Este Don protege al Rokea del daño abmiental; los ataques directos que utilicen presión (como un abrazo de oso) o frío (como el Don Wendigo: Escalofrío de Escarcha) provocan el efecto normal.
-Sangre de Qyrl: Como el Don Uktena de Nivel Uno: Sudario. Los espíritus de Calamar enseñan este Don.
-Señal Silenciosa: El secretismo no es una prioridad para los Rokea, pero los Aguas Oscuras tratan con cosas que hacen que los Aguas Turbias se pongan nerviosos. Este Don permite al Agua Oscura enviar su Señal de forma selectiva, comunicando sus mensajes sólo a quienes quiera que los oigan. Los espíritus de Rémora enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Impulso Primario (dificultad 6) para activar este Don. Si el jugador tiene éxito, el Rokea puede elegir a quién envía su Señal durante el resto de la escena.

RITOS
Los Rokea utilizan pocos ritos. Su razón es sencilla: cualquier cosa que no puedan matar, superar o aparearse con ella, es mejor evitarla. Sin embargo, en ocasiones los habitantes del océano hacen uso de rituales.
Algunos ritos pueden adaptarse de Hombre Lobo: el Apocalipsis con pocos cambios. Entre estos ritos se incluyen: Purificación, Invocación, Despertar Espíritu, Apertura de Túmulo (Gruta), Fetiche (aunque raramente se usa) y Herida. Los Rokea no utilizan Ritos Estacionales, confiando en que los espíritus se ocupen de esas cosas. Tampoco utilizan Ritos de Castigo -el único castigo que merece aplicarse es la muerte.

TÓTEM: TIBURÓN
Coste de Trasfondo: 6
Seguramente el Tótem más habitual entre los Cardúmenes de Rokea, Tiburón es el padre espiritual de todos los Rokea y personifica sus mejores (y peores) cualidades. Es rápido, silencioso y mortal, y no pide ningún vínculo emocional a sus Hijos. Sólo les pide que sigan su naturaleza como depredadores, y eso significa seguir la Ley Rokea religiosamente: Sobrevive, Caza, Procrea y Nada.
Rasgos: Tiburón concede a sus Hijos un punto adicional de Fuerza, +2 en Sigilo al Cardumen y dos dados adicionales de daño de mordisco. Además, cada miembro del Cardumen gana 2 puntos temporales en Renombre de Armonía.
Prohibición: Los Hijos de Tiburón nunca pueden disfrutar o sentir pena matando, y se espera que no den tregua.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Oct 2020, 11:32

Imagen EL PROFUNDO MAR GRIS
“El profundo mar gris” es una aventura para tres o cuatro personajes Rokea recién creados, aunque puedes modificarla con facilidad si quieres introducir personajes más veteranos. Está ambientada en el escenario “La Montaña de Mar” descrito anteriormente.

PRELUDIO
Interpretar a un personaje Rokea requiere primero algo de documentación y descarte de mitos. En primer lugar, se trata de la interpretación de un tiburón cambiante, una criatura nacida como tiburón en el mar, lo cual añade otra complejidad a la interpretación de un cambiaformas nacido como animal. Los Cambiaformas Lupus, Felinos, Ursinos, Súquidos, etc. de las diversas Razas Cambiante comparten su mundo con la humanidad. En cambio, para los Rokea Squamus los humanos son criaturas por completo alienígenas, completamente ajenas a su mundo, y que verán con mucha menos frecuencia. Es más probable que vean con más frecuencia objetos artificiales o embarcaciones, que los propios humanos. Aunque es una buena idea partir de los principios de los Cambiaformas nacidos como animales, para los Rokea los humanos tienen un aire de extrañeza adicional.
En segundo lugar, es inevitable que los jugadores se vean afectados por los mitos en torno a los tiburones, y muy especialmente las películas que los describen como monstruos sanguinarios y despiadados. Sin embargo, es importante que cada jugador personalice su personaje Rokea, no sólo documentándose sobre su especie de tiburón, sino que también introduzca varios rasgos individuales: quizás el personaje Rokea siente preferencia por determinado tipo de presas, quizás es atrevido, o tímido o posee emociones humanas que lo confunden. Esbozar este carácter servirá para hacerlo más interesante y distintivo más que las estereotípicas máquinas de matar que aparecen en el cine.
Quizás quieras interpretar el Largo Viaje de cada Rokea antes de comenzar la Crónica: cómo cambiaron y qué supuso el cambio para ellos. Tal vez quieras utilizar a los personajes del Cardumen de los Guardianes de la Montaña como mentores, o quizás a alguno de los Rorcuales. Al mismo tiempo también puedes aprovechar el Preludio para familiarizar a los jugadores con los poderes y rasgos de sus personajes, o incluso ayudarles a experimentar con ellos mediante algunas escenas individuales:

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-Barco: Una de las primeras cosas que pueden llamar la atención de un Rokea es un barco. En principio puede ser un enorme trozo de materiales inertes a la deriva, pero el sonido de los motores puede resultar realmente extraño, por no hablar de los hedores que va derramando a su paso (combustible, desechos humanos, etc.). No obstante, los barcos también son fuente de alimentos para peces carroñeros que van siguiendo su estela, y los descartes de los barcos pesqueros proporcionan comida fácil.

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-Humano: Y acercarse a los barcos supone también tener contacto con los humanos. Por una parte, sus voces extrañas que pueden atraer la curiosidad de los Rokea, o su extraño comportamiento. Estos primeros contactos pueden definir la posición del hombre tiburón hacia los humanos. Puede considerarlos simplemente extraños, pero si intentan pescarlo pueden desatar su Rabia.
El contacto con los humanos no tiene que limitarse a los barcos. Buceadores, surfistas, bañistas, etc. pueden atraer la atención de un Rokea. En estas situaciones la escena puede limitarse a un tanteo, tratando de saber más, y quizás aterrorizando al humano. Una acción hostil (el uso de arpones o algún arma para rechazar a los escualos) también puede resultar en un encuentro desafortunado.
Recuerda también que los Rokea “construyen” su forma Homínida a partir de los rasgos de los primeros humanos que encuentran tras el Primer Cambio. No se trata de un duplicado, simplemente de elementos como el color de ojos, piel, cabello, etc. En cualquier caso, el primer encuentro con un humano también puede servir a la hora de definir el aspecto del hombre tiburón.

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-Veneno amargo: Los primeros contactos con los vertidos humanos pueden constituir también una oportunidad para interpretar escenas de interacción. Quizás una pelota de plástico se pueda convertir en un juguete después de comprobar que no es comida. Una botella de vino o lejía puede dejar una mala sensación de sabor, y la gran cantidad de basura que arrastran las corrientes marinas puede proporcionar un adelanto de lo que los Rokea podrían encontrarse en tierra, descubriendo lo que es un “libro,” un “triciclo” o cualquier otro objeto que merezca la pena poner en consideración.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Oct 2020, 15:15

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ESCENA UNO: ¡SOCORRO!
La historia comienza con el Cardumen de los personajes nadando cerca de las costas de Galicia. Se trata de una jornada normal en la vida de los Rokea, quizás intercalada con algún encuentro como una presa fácil, otros tiburones, e incluso algún depredador como las orcas. En cualquier caso, procura distraer a los personajes hasta que llega una petición de auxilio.
Un espíritu de Rémora se acerca hasta los personajes para decirles que ha encontrado a un joven Rokea que acaba de sufrir su Primer Cambio. Se encuentra asustado y confuso, y podría necesitar ayuda. Ha intentado guiarlo hasta los personajes, pero no lo ha conseguido, por lo que ha acudido para llevarlos hasta él. Si recuerdan su Primer Cambio, los personajes comprenderán la necesidad de ayuda de su compañero. Quizás puedan llevarlo a la Montaña de Mar para que complete su Largo Viaje.
La Rémora guía a los personajes a través de las corrientes que llevan hasta la costa gallega. A medida que se acercan, notan que el mar comienza a agitarse, debido a los fuertes vientos de Sobremar, que crean un fuerte oleaje. No obstante, a cierta profundidad, el mar se encuentra más tranquilo, así que no deberían tener problemas para acercarse. A medida que el mar pierde profundidad, y comienzan a aparecer las primeras rocas de la costa, la Rémora advierte:
-No está aquí. Ha salido a No Mar.
Los personajes, guiados por el espíritu, tendrán que asomar a la superficie y buscar al Rokea. Con una tirada de Percepción + Alerta verán que el cielo está gris. Cae una leve llovizna, pero sopla un viento fuerte, que crea grandes olas en el mar gris. Algunas aves marinas sobrevuelan el cielo y frente a ellos, hay una costa de rocas escarpadas, contra las que bate el mar incesantemente, generando espuma.
Con tres o más éxitos los personajes detectarán que hay sangre en el agua. Es una sangre fuerte, similar a la de ellos. Y aferrado desesperadamente a una de las rocas verán a un joven escuálido y desnudo, con los ojos desorbitados y llenos de terror, y gritando de forma completamente ininteligible y fuera de sí. Se trata del joven Rokea que buscaban.
Los personajes pronto se darán cuenta de que no pueden comunicarse con él mediante la Señal, ya que no puee recibirla en forma Homínida. Tendrán que aproximarse a las rocas y tratar de acercarse. Para ello tendrán que asumir su forma Gladius u Homínida para trepar a las rocas (tirada de Destreza + Atletismo, dificultad 7).
En principio el joven se muestra asustado ante la presencia de los personajes, e intenta huir de ellos subiendo más arriba, pero llega un momento en que es incapaz de subir más. Los Rokea pueden tratar de tranquilizarlo, pero en forma Homínida no pueden comunicarse con él (en esta forma no puede recibir la Señal y tampoco conoce ningún lenguaje humano), salvo con gestos tranquilizadores (Carisma + Impulso Primario, dificultad 8). Si consiguen llevarlo de regreso al agua, o simplemente lo arrojan, el joven instintivamente, asumirá de nuevo su forma Squamus: se trata de un tiburón azul.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Oct 2020, 23:44

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ESCENA DOS: EL “MENTIREIRO”
Cuando los personajes consigan que el joven Rokea cambie a su forma de tiburón, podrán comunicarse con él y tranquilizarlo con más facilidad. El joven tiburón azul se muestra confuso y asustado, pero una vez recibe algunas explicaciones su miedo deja paso a la curiosidad. Hace preguntas a los personajes sobre lo que son y lo que es, y también les puede hablar de sí mismo. Se había acercado a la costa en busca de comida, cuando tras devorar unas caballas comenzó a crecer, y de repente sintió que los peces que le rodeaban hablaban y...
Cuando se encuentran en medio de la conversación, los personajes escucharán el motor de un barco acercándose, y poco a poco la silueta oscura de una embarcación en la superficie. El joven Rokea se asusta y comienza a nadar frenéticamente.
“¡Vienen a por mí! ¡Son los que me atacaron!”
En esos momentos algo cae desde la superficie, soltando una bruma rojiza. Es sangre. Carnada. Alimento. Si los personajes ya han tenido experiencia con los humanos pueden determinar que puede tratarse de una trampa. De todas formas, el aviso del joven Rokea debería ser suficiente para que se pongan en guardia. Si alguno de los personajes se acerca a la superficie, recibirá un disparo de arpón (Destreza + Armas C.C. Dificultad 6 para impactar, 10 dados de daño letal si es un arpón explosivo, 5 dados si es un arpón normal). Si se acerca con precaución, el personaje podría intentar esquivar el ataque.
En cualquier caso se trata de un barco pesquero que lleva el nombre “Mentireiro” en un costado (Por supuesto, lo más probable es que ninguno de los personajes sepa leer, así que esta información noles servirá de nada). Está pintado de blanco y azul y lleva cinco hombres a bordo.
El “Mentireiro” lleva un sonar a bordo, y tratará de seguir a los Rokea. Si se sumergen, los tripulantes seguirán echando carnada, lo que podría atraer a otros tiburones. En ese caso, los tripulantes tendrán nuevos blancos a los que capturar, lo que debería ser suficiente para provocar la ira de los personajes si es que no lo han hecho ya. Pueden intentar atacar el barco (Es necesario ocasionar 10 niveles de salud de daño y superar dos puntos de armadura para intentar abrir una vía de agua).
Los personajes también puede intentar abordar el barco, utilizando su forma Gladius. Dos de los tripulantes intentarán disparar arpones contra ellos, y otros utilizan aparejos de pesca, redes y cuchillos para intentar detenerlos. Sorprendentemente, no son afectados por el Delirio.
Si las cosas se ponen especialmente feas para los tripulantes del “Mentireiro”, el capitán del barco dejará el timón y subirá a cubierta con un último recurso desesperado: un cartucho de dinamita.
El cartucho de dinamita tiene una reserva de 10 dados de daño agravado en el punto de impacto. Por cada metro de distancia reduce un dado de daño. Más allá de esta distancia los personajes pueden quedar aturdidos o sufrir daño contundente. En cualquier caso, recuerda que los muy posiblemente los personajes no sabrán a lo que se enfrenten, pero si ven a un humano enarbolando un cartucho de dinamita pueden muy bien deducir que se trata de algo muy peligroso.
Otro detalle interesante, es que si alguno de los tripulantes cae al agua, sabrá desenvolverse muy bien, especialmente el capitán. Una tirada de Percepción + Impulso Primario detectará que los humanos tienen agallas y algunos tienen manos palmeadas y rasgos de peces. Utiliza las estadísticas medias de los Profundi que se proporcionan en este escenario.
De todas maneras, si los personajes sobreviven al enfrentamiento o consiguen evitar al “Mentireiro” (Los Rokea no consideran deshonroso renunciar a una batalla peligrosa, pues su deber es sobrevivir), podrán continuar hablando con el joven Rokea, que les dirá que esos humanos intentaron capturarlo cuando se acercó a la costa y los vio en su barco, y que lo arponearon. Herido y asustado, nadó hasta ocultarse entre las rocas, donde adoptó su forma humana, resistiendo hasta que llegaron los personajes.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Oct 2020, 13:45

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ESCENA TRES: LA MONTAÑA DE MAR
Una vez los personajes consigan destruir el “Mentireiro” o evitarlo, pueden guiar a su compañero Rokea hasta una Gruta. La Montaña de Mar es la opción más obvia, salvo que conozcan una alternativa. Nadar hasta el Banco de Galicia no resulta complicado, es un viaje que posiblemente los personajes hayan realizado en otras ocasiones, y es un buen momento para que describas un poco las maravillas de las profundidades, con las aguas rebosantes de vida, arrecifes de coral, peces de variados colores y criaturas marinas que el joven Rokea está experimentando por primera vez con su consciencia humana.
Cuando lleguen a la Montaña de Mar, serán recibidos por el Cardumen de los Guardianes de la Montaña, que se dedican a vigilar la Gruta a tiempo completo. Aleta-de-Sobremar es la primera en recibirles, seguida a cierta distancia por Agallas-del-Mar-Gris. Morro Frío aparecerá de improviso, lentamente, ascendiendo desde el fondo marino con un aire somnoliento.
Los Guardianes de la Montaña se mostrarán satisfechos con los personajes por haber ayudado a su compañero. También les ayudarán a curar las heridas que hayan recibido en su enfrentamiento con el Mentireiro y escucharán su relato sobre lo ocurrido. Guiarán al joven Rokea hasta la Gruta, y le ayudarán a entrar por primera vez en el Alma de Mar, para que se comunique con los espíritus. Después de un tiempo, que los personajes pueden aprovechar para descansar, alimentarse o intercambiar impresiones con los Guardianes de la Montaña, el joven Rokea saldrá de la Gruta, con energía renovada y seguro de sí mismo.
“Soy Sangre-en-las-Rocas, Agua Turbia de la superficie. Mar me ha hablado, y estoy dispuesto a unirme a vosotros, hermanos míos.”
Después de que le hayan contado lo ocurrido en su enfrentamiento con el barco, Morro Frío se aproximará y revelará lo siguiente:
“Hace mucho tiempo, en los primeros tiempos, nosotros, los Rokea, luchamos contra los hijos de una criatura monstruosa llamada Pesadilla, que había entrado en este mundo gracias a Qyrl. Pesadilla fue derrotada pero tuvo hijos, a los que combatimos sin cesar. Finalmente vencimos, pero algunos de los supervivientes huyeron a No Mar.
“Con el tiempo algunos han intentado regresar como caminantes del polvo, y son responsables de envenenar a Mar. No podemos permitir que sigan haciéndolo. Debemos descubrir dónde se encuentran y saber más. Hay quienes dicen que lo que ocurre en No Mar no es asunto nuestro, pero esto sin duda lo es.”
Sangre-en-las-Rocas nada nervioso en torno a Morro Frío y le dice:
“Creo que sé dónde pueden estar. Recuerdo el lugar dónde me atacaron. Era un lugar oscuro y que olía a muerte.”
Si los personajes están dispuestos, Sangre-en-las-Rocas está dispuesto a unirse a su Cardumen y guiarlos hasta la costa donde fue atacado.

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Oct 2020, 14:08

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ESCENA CUATRO: POUSADA DA RÍA
Sangre-en-las-Rocas guiará a los personajes de regreso hacia las costas. Les dice que nació en esas aguas, y que había regresado para aparearse cuando sufrió el Primer Cambio. También había otros tiburones azules, pero después del ataque no sabe qué habrá sido de ellos.
A medida que se acercan a la costa, las aguas comienzan a oscurecerse y agitarse. Hay una tormenta en Sobremar, con fuertes vientos y marejada. Sangre-en-las-Rocas sigue nadando y avanzando, pero poco a poco los personajes comienzan a percibir cambios en el agua. Es como si fuera más espesa, los peces son cada vez más escasos y la oscuridad es cada vez más intensa. Lo peor de todo es el hedor que acompaña al agua. Puede que los personajes estén acostumbrados a comer carroña, pero esto es...peor. No es sólo el hedor a pescado podrido, sino algo más. Ese hedor se mezcla con otras cosas como los venenos y desechos de los humanos, pero también una presencia indescriptible.
Si se asoman a Sobremar, podrán ver la costa sobre el mar gris, un pequeño pueblo de piedra, que casi parece esculpido en el horizonte, como un siniestro arrecife. A medida que se acercan, podrán ver diversas embarcaciones ancladas en el puerto, algunas más antiguas y otras más recientes. Los aparejos hieden a muerte.
Si los personajes no son sigilosos, puede que atraigan la atención de algunas de las criaturas que habitan en este hediondo lugar. Pueden realizar una tirada de Percepción + Impulso Primario (dificultad 7), y descubrirán varios puntos luminosos en la oscuridad, que se aproximan perezosamente hacia ellos, como si se dejaran arrastrar por la corriente antes de atacar de improviso. Parecen medusas, pero son algo más peligroso...en principio se trata de tantas criaturas como Rokea presentes +1, pero puedes ajustar el número en función de las necesidades de la Crónica.

KLURU
Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 15
Hechizos: Sentir el Reino, Materializarse, Roce de la Plaga
Imagen: Se trata de Qyrlinos (Perdiciones de Qyrl), que parecen medusas grandes, pero tienen un extraño brillo irisado en su piel, como el de la gasolina al sol. Múltiples tentáculos surgen de sus cuerpos como balones, y pueden provocar fuertes quemaduras.
Descripción: Los Kluru son Medusas Perdición, casi siempre presentes en lugares deonde la polución y la corrupción están desatadas. No son especialmente peligrosas a menos que aparezcan en masa, y normalmente huyen de los Rokea (a menudo para atraerlos a un banco de Kluru).

En este momento los personajes sabrán que han encontrado el lugar corrupto, y pueden decidir alejarse sin más. Sin embargo, los Guardianes de la Montaña insistirán en la necesidad de descubrir más información de No Mar, así que si dan la vuelta en este momento darán la impresión de haber dejado su cometido a medias.
Aunque puede que los personajes hayan visto otros asentamientos humanos en No Mar (y puede incluso que hayan echado un vistazo), éste en concreto tiene un aire siniestro, envuelto en la lluvia y azotado por el mar gris. Las casas están hechas de piedra antigua, y a varios de los personajes les da la impresión de que se trata de un arrecife sin vida. No se ve movimiento en el muelle, un espigón destartalado en el que están amarradas varias embarcaciones. En varias casas hay letreros (que lo más probable es que los personajes no sepan leer).
Bienvenidos a Pousada da Ría.
Pousada da Ría comenzó siendo un pueblo pesquero gallego, en el que sus habitantes mantuvieron las mismas costumbres durante siglos. Desgraciadamente, los Profundi terminaron llegando y utilizando la codicia de los habitantes comenzaron a corromperlos y apoderarse del pueblo. Desde este lugar apartado, se han dedicado a adorar a su corrupto dios Dagon, al mismo tiempo que han emprendido acciones para corromper Mar.
La corrupción se ha cobrado su precio sobre Pousada da Ría. A medida que sus habitantes degeneraban en monstruos inhumanos, descuidaron los asuntos terrenales para dedicarse plenamente a seguir los mensajes de su dios. El pueblo se encuentra en un estado lamentable, y actualmente habitan en él unas 200 personas, todas ellas corruptas en mayor o menor grado. Quienes todavía conservan cierta consciencia, procuran marcharse sin mirar atrás, pero a estas alturas casi todos se encuentran unidos al culto de Dagon, por devoción personal o por miedo.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Oct 2020, 17:54

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ESCENA CINCO: LA SOMBRA DE DAGON
Los personajes pueden vagar po Pousada da Ría, observando y descubriendo a su paso. En cierto sentido, es como un regreso a su Preludio, la oportunidad de conocer algo nuevo de No Mar, pero toda la atmósfera debería estar acompañada por la lluvia repiqueteando sobre las piedras de las destartaladas casas del pueblo, algunas abandonadas y en ruinas, otras con el tejado roto o destartaladas, amenazando con caer. Un paisaje fúnebre y gris, como las olas del mar agitado.
Recuerda también que la única forma de aventurarse en tierra de los personajes es en forma Homínida o Gladius, y que a menos que conozcan un lenguaje humano, no tendrán forma de comunicarse. La forma Homínida en concreto, no puede recibir la Señal, y la forma Gladius no puede formar palabras.
Registrar alguna de las casas puede dar lugar a algún encuentro con los degenerados habitantes de Pousada da Ría, algunos con escamas en el rostro, otros con un aspecto más humano. En principio rehuirán a los personajes con gruñidos y maldiciones, pero si se ven acorralados, no dudarán en atacar. Un niño agazapado como un anfibio en un rincón del pueblo los observa con su mirada fija y sin parpadear; un marinero con ojos oscuros y dientes afilados sisea amenazante. En cualquier caso, los habitantes del pueblo permanecerán encerrados en sus casas salvo que los personajes vayan a buscarlos.
De repente, repican las campanas de la iglesia, con un tañido discordante y que atraerá de inmediato la atención de los personajes. La iglesia es un templo de piedra gris, construido durante el siglo XVIII. Los símbolos del exterior han sido crudamente destrozados.
Cuando los personajes entran en el templo, verán a un grupo de Profundi (en el número que consideres apropiado) que han asistido a un macabro festín. Las paredes están recubiertas de extraños ídolos y símbolos que los personajes no comprenden, pero que tienen el efecto de enfurecerles (que hagan un control de frenesí). La necesidad de atacar se agudiza cuando los personajes ven a las degeneradas criaturas alimentándose con garras y dientes de un marrajo, colgado del techo y abierto en canal, con sus vísceras esparcidas por el suelo. El hedor es especialmente intenso.
Los Profundi atacan con garras y dientes o con cuchillos de pesca. Uno de ellos es una criatura especialmente horrible, con rasgos de cefalópodo, y cuya transformación se encuentra especialmente avanzada.

FIDEL COMBARRO
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 0 , Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Supervivencia 3, Ocultismo 3, Pelea 4
Fuerza de Voluntad: 6
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Puntos de armadura: 2
Ataques: Mordisco (6 dados), Garras (7 dados)
Poderes Fomori: Inmunidad al Delirio, Piel Escamosa, Garras y Dientes, Tentáculos, Voz del Wyrm

Cuando acaben con los Profundi, los personajes descubrirán varios objetos rituales, entre ellos una daga hecha con Sangre de Sobremar (Plata), y que quema al tacto. No podrán permanecer mucho tiempo, porque otros Profundi comenzarán a aparecer, y se habrá dado la alarma. Debería quedar claro para los personajes que se encuentran en inferioridad, y que si quieren sobrevivir, deberían regresar a Mar, pues está claro a estas alturas que han descubierto bastante.
Puedes comenzar una carrera y una persecución por las calles lluviosas de Pousada da Ría, con varios monstruos aullantes siguiendo el rastro de los personajes y armados con arpones, garfios y alguna vieja escopeta. Sin embargo, si consiguen evitar a sus perseguidores y lanzarse al agua, podrán alejarse nadando a toda velocidad e informar de lo ocurrido a sus compañeros de Montaña de Mar.
Puedes introducir algo de presión adicional haciendo que algunos Profundi los persigan a uno de sus barcos, y quizás propiciar otro enfrentamiento, pero si consideras que han tenido suficiente, de forma inesperada, Agallas-del-Mar-Gris y otros Rokea podrían aparecer y acabar con la persecución de forma expeditiva, hundiendo el barco y acabando con sus tripulantes.
Una vez los personajes se encuentren seguros, los Rokea de la Montaña de Mar sin duda reconocerán su Valor, y de la misma forma Mar y Kun premiaran su Armonía e Innovación, si procede.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Oct 2020, 17:57

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CONSECUENCIAS
Tras este primer encuentro, los habitantes de Pousada de Ría pueden convertirse en adversarios recurrentes del Cardumen. En las entrañas corruptas del pueblo no sólo se encuentran los corruptos Profundi, sino también las criaturas a las que adoran. Tal vez puedas introducir a otros esbirros de Qyrl, especialmente Tiburones y Lampreas corruptos, o monstruos como los Murdhuacha, criatuas de los abismos que también practican la adoración a Dagon, o incluso espíritus especialmente poderosos que dirigen el culto para obtener sacrificios e incrementar su poder. Acabar con ese nido de corrupción podría ser el primer paso en la guerra para que el profundo mar gris recupere la paz de antaño.

SANGRE-EN-LAS-ROCAS
Aunque está pensado como un personaje no jugador, esta aventura también puede servir como introducción para que uno de tus jugadores lo interprete. Algunos de los Rasgos indicados (como los Trasfondos) pueden no estar disponibles hasta después de la historia. Por supuesto, al igual que en resto de este escenario, siéntete libre de realizar los cambios que estimes oportunos.
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Turbia
Especie: Tiburón azul
Naturaleza: Juez
Conducta: Explorador
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Impulso Primario (Cazar) 4, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas: Interpretación 1, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 3
Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 2, Ocultismo 1, Rituales 1
Trasfondo: Aliados 2, Contactos 1, Rémoras 2
Dones: Ayuno, Sangre Extraña, Voz de Mar
Valor 1, Armonía 2
Rabia 4, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5

MÁS HISTORIAS DE PECES
El ambiente simple y salvaje en el que se desenvuelven los Rokea puede resultar todo un desafío de dirigir sin recurrir a: “¡Una bestia de Qyrl! ¡Mataaargh!”, por lo que a continuación se ofrecen algunas ideas de historias adicionales. Por otra parte, explorar No Mar, la Guerra de los Entremares y quizás el encuentro con otros Cambiaformas como los Garou pueden dar lugar a otras posibilidades que explorar.
-El Cardumen se encuentra con un barco ballenero o pesquero que parece completamente abandonado. La carga se encuentra podrida en la sentina del barco, y las redes hace mucho tiempo que se encuentran enredadas. La tripulación ha desaparecido, y sólo quedan manchas de sangre que recuerdan su estancia. Los Rokea pueden asumir que alguien -quizás otro Cardumen- ha estado antes, pero el hecho es que el barco ha sido infestado por algo. La infestación puede tomar cualquier forma que desee el Narrador, desde Lampreas de Qyrl a algún tipo de Qyrlinos materializados, o incluso algún tipo de hongo que se extiende por las paredes. Los Rokea se enfrentan a dos desafíos -destruir la infestación y qué hacer con el barco. Después de todo, si se limitan a hundirlo, ¿qué ocurrirá con la plaga? ¿Puede la “criatura” (o lo que sea) sobrevivir en el agua? ¿Podría incluso hacerse más fuerte? ¿Y si los Rokea deciden dirigir el barco hacia un puerto, sin importarles que los humanos se conviertan en víctimas?
Esta historia también puede proporcionar un vistazo a la vida humana sobre los mares. Asegúrate de destacar lo extraño que les parece a los Rokea el interior de un barco -después de todo, puede que nunca hayan visto antes un espejo, una fotografía u otros objetos.
-El Cardumen persigue a un enemigo peligroso hasta No Mar, donde encuentran a un Entremares (un Rokea que ha decidido vivir en tierra). Se trata de un veterano Agua Clara de Rango Elevado. Sin embargo, no tiene interés en matar a los jóvenes Rokea y prefiere hablar con ellos y explicarles su versión sobre la Guerra de Entremares...y quizás hacerles de guía sobre lo que No Mar tiene que ofrecer.
-Recientemente el turismo ha comenzado a interferir en las vidas de los Rokea. Algunos humanos han comenzado a nadar entre tiburones para divertirse. El líder de un grupo de turistas abre una caja llena de peces muertos y alimenta a los tiburones delante del resto de buzos (normalmente los tiburones no atacarán a presas extrañas y sanas si tienen una presa más fácil disponible -¡por supuesto, estas actividades se realizan con especies pequeñas de tiburones!). Supongamos que uno de estos grupos de turistas se acercan demasiado a un asentamiento de los Tritones, que podrían encargarse del problema por sí solos, aunque resulta algo peligroso. Como los intrusos parecen interesados en los tiburones, los Tritones podrían pedirles a los Rokea que les echen una aleta.

UN POCO DE INSPIRACIÓN
La mayoría de las películas de ficción ofrecen visiones peligrosas de los tiburones, y que muchas veces no les hacen justicia, aunque pueden servir como inspiración para encuentros y preparar escenas. Tiburón y Deep Blue Sea son las más conocidas, pero existen otras muchas más, de diversa calidad. Para este escenario Dagon: La secta del mar también resulta bastante útil, siendo su principal fuente de inspiración.
Pueden resultar especialmente interesantes los libros de biología marina y los documentales sobre tiburones en canales de divulgación científica. Algunos son sensacionalistas, pero otros pueden proporcionar información sobre el comportamiento de estos animales.
Lo mismo puede aplicarse a las páginas de la telaraña digita. Los enlaces de tiburones de Fiona: http://www.oceanstar.com/shark y el blog de tiburones en Galicia: https://tiburonesengalicia.blogspot.com/ han resultado especialmente útiles en la elaboración de este escenario.
Espero que os guste.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Oct 2020, 18:01

Y bueno, hasta aquí hemos llegado. Posiblemente "El profundo mar gris" sea uno de los pocos escenarios que se han creado para los Rokea, pero creo que resulta interesante para mostrar una historia diferente dentro del mundo de Hombre Lobo: el Apocalipsis, con criaturas como los tiburones, que son muy diferentes a los lobos y que al mismo tiempo también despiertan una gran fascinación, así como su ambiente marino, en gran parte desconocido. Si alguien se interesado por morder a alguien por sorpresa y arrastrarlo bajo las olas para ahogarlo, en este escenario tiene todo lo necesario para jugar una historia, y quizás dar los primeros pasos en toda una Crónica en el profundo mar gris.

Y ahora le daré un repaso, lo arreglaré un poco, y cuando esté listo, se lo pasaré al buen Voivoda para que lo suba a la biblioteca.

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