[Clan] Ravnos

Desde la primera edición a la quinta.
Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16424
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

[Clan] Ravnos

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Nov 2020, 22:38

A raíz del video de presentación del Companion de Vampiro V5 y una pregunta, Outstarwalker ha mencionado que los Ravnos seguirán siendo considerados un clan, con una nueva debilidad, derivada de su situación actual, heredada de la Semana de las Pesadillas, y que los impulsa a estar siempre en movimiento.

Avatar de Usuario
Pagliacci
Narrador de Vampiro y de Mago
Narrador de Vampiro y de Mago
Mensajes: 5823
Registrado: 14 Jul 2019, 07:43
Ubicación: Valencia
Mensajes miarroba: 2.302
Antigüedad: 26 de Septiembre de 2017

Re: [Clan] Ravnos

#2

Mensaje por Pagliacci » 12 Nov 2020, 22:41

Tiene muy buena pinta, la verdad. La ilustración de la Ravnos, además, me parece muy buena.


Imagen

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16424
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Clan] Ravnos

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Nov 2020, 23:51

En la 3ª y 4ª edición ya comenzaban a abrir el concepto, centrándose en sus orígenes en la India, y en otras facciones que habían pasado desapercibidas. Tengo curiosidad por ver qué han hecho con la debilidad del clan, aunque en las últimas ediciones comenzaban a buscar alternativas.

:think: Acabo de recordar que los Kinyonyi, los Ravnos Laibon, tenían como debilidad que cuanto más tiempo pasaban en un lugar, más posibilidades tenían de romper las reglas del dominio y atraer problemas y por eso no dejaban de moverse de un dominio a otro. Quizás se hayan inspirado en ellos para diseñar la debilidad del conjunto del clan.

Avatar de Usuario
Pagliacci
Narrador de Vampiro y de Mago
Narrador de Vampiro y de Mago
Mensajes: 5823
Registrado: 14 Jul 2019, 07:43
Ubicación: Valencia
Mensajes miarroba: 2.302
Antigüedad: 26 de Septiembre de 2017

Re: [Clan] Ravnos

#4

Mensaje por Pagliacci » 13 Nov 2020, 09:05

La debilidad de Clan que yo les pondrá en 5a son pesadillas vívidas, la muerte de su padre aún les acecha en sueños que se filtran en la vigilia, acosados por ilusiones de muerte y caos.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16424
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Clan] Ravnos

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Dic 2020, 17:25

Imagen RAVNOS

Pícaros, Cuervos, Fanfarrones, Embrujados
-Deslumbrar y desaparecer, siempre en movimiento, siempre a la carrera.


Un clan casi aniquilado en la salva de apertura de la Guerra de la Gehenna, ahora sus cenizas brillan cada vez con más fuerza con cada noche que pasa. Otros los conocen como mensajeros, vagabundos y embusteros, pero los Ravnos saben que su legado es mucho más grande. Siguen el rastro de Anansi, Coyote, Hanuman, Hermes, Don Conejo, Loki, y otros embaucadores, una llama de divinidad caprichosa chispeando en su sangre. Atraviesan dominios y continentes, asentándose rara vez, siempre un paso por delante del juicio del Antediluviano que los persigue (y que en ocasiones provoca conflictos con otros clanes como los Gangrel, que en otras circunstancias podrían compartir una afinidad por los espacios intermedios del mundo). Su método no es la fuerza bruta, ni la adoración de las multitudes, o planes cuidadosamente preparados durante siglos, sino el ingenio y el desparpajo, el encanto artístico y la ilusión directa.
O como lo diría un Ravnos, “¡Puede que mañana arda, pero esta noche estoy encendido!”

¿QUIÉNES SON LOS RAVNOS?
Maestros del engaño, los Pícaros prefieren no luchar o resultar heridos por algo que pueden obtener de formas más sutiles. Pueden encantar y desaparecer en un suspiro, y quienes son engañados pronto aprenden a cuestionar sus propios sentidos cuando se encuentran en la compañía de los Cuervos. Por esta razón, los vampiros Ravnos rara vez anuncian su naturaleza, y cuando su fachada se desmorona, se apresuran a escapar. Tampoco es que tengan mucha elección al respecto, pues una maldición inexorable acecha en su vitae, amenazando con consumirlo si alguna vez se detienen a descasar. Pero mientras las consecuencias de la supuesta destrucción de su progenitor arden en el clan, las nuevas generaciones han conseguido permanecer un paso por delante del incendio nacido en su sangre y discretamente están restableciendo el linaje.
Impulsados por las profecías de su propia destrucción y poseyendo una capacidad sobrenatural para la ilusión, los Ravnos siempre han atraído y se han sentido atraídos por los mortales que se juegan la vida y las de los demás. Ilusionistas, embaucadores, inversores de riesgo, artistas y simples nómadas, todos han aportado al reparto múltiple en que consiste el clan Ravnos en las noches modernas. Esto no quiere decir que sean inofensivos, ni siquiera simpáticos -arriesgarse tanto requiere un corazón endurecido ante la miseria de los demás, y más de unos pocos Fanfarrones eran “egoístas” incluso antes de convertirse en monstruos nocturnos bebedores de sangre. Sin embargo, esto permite una transición más sencilla, y muchos chiquillos Ravnos asumen el estado no muerto con más facilidad que otros clanes, al haber cortado los lazos con amigos, familia y sociedad.
Aunque los hábitos nómadas -incluso los requisitos- del clan hacen que cualquier tipo de organización formal resulte difícil, algo parecido a un renacimiento Ravnos está surgiendo, enraizando entre los miembros más sociales del clan. Una serie compleja de signos y señales, conocidos por y enseñados sólo a los miembros del clan, les ayuda a encontrarse e identificarse entre sí, así como las ocasionales reuniones para extender rumores e intercambiar información sobre el estado de los asuntos de la Estirpe en los dominios. La narrativa es popular, y una especie de mitología está apareciendo entre los jóvenes Cuervos, en la que se identifican como descendientes de varios dioses embaucadores de diversas mitologías, yendo tan lejos como para formar coteries o Abrazar proles dedicadas a uno u otro diose. Al carecer de ancestros todavía activos, se desenvuelven por su cuenta, elevando su arte a mandato divino.
La relación de los Ravnos con los mortales varía. Históricamente se han infiltrado en varias sociedades clandestinas, donde el desequilibrio de poder significa que si alguna vez son descubiertos, pocas de sus víctimas se encontrarán en posición de hacer algo al respecto. Numerosos Cuervos se han unido a grupos comerciales itinerantes, como ferias y circos, donde no sólo disponen de un flujo continuado de presas, sino que también pueden utilizar sus talentos para sacar provecho. Como ocurre en la mayoría de las relaciones de los Vástagos con sus rebaños, la influencia vampírica de los Pícaros rara vez es benigna, y aunque algunos Ravnos se preocupan sinceramente de sus protegidos, otros simplemente los ven como herramientas o recipientes que usar y tirar. Un barco lleno de refugiados tiene tantas posibilidad de llegar con seguridad a puerto, guiado por un misterioso benefactor, como llegar vacío, convertido en un barco fantasma, lleno de huesos y manchas de sangre como los únicos indicios de sus pasajeros.
Por estas razones, cada vez más Fanfarrones se dedican a buscarse la vida por su cuenta, o luchar contra su maldición intentando establecerse en un dominio estable. Para evitar su maldición preparan varios refugios y con frecuencia utilizan un número igualmente impresionante de máscaras mortales. Ningún clan es tan hábil infiltrándose como los Ravnos, y muchos actúan fuera del radar de la comunidad de los Vástagos de un dominio, o se presentan como Caitiff inofensivos. Los que muestran los colores de su herencia suelen adoptar una posición firme e independiente, vendiendo sus servicios como espías, saboteadores y negociaciones a la secta del mejor postor. Pero pocos Ravnos pueden mantener esta situación mucho tiempo, y la mayoría finalmente terminan haciendo las maletas. Ya sea debido a una acumulación de enemigos, víctimas ansiosas de venganza, o la maldición que fluye en su Sangre, un vampiro Ravnos siempre termina huyendo. A la mayoría de los Vástagos les parece bien, pues no pueden dejar de ver una lección y una advertencia en los Ravnos, que representan el resultado más definitivo de la Guerra de la Gehenna.
Última edición por Alexander Weiss el 16 Dic 2020, 22:43, editado 1 vez en total.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16424
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Clan] Ravnos

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Dic 2020, 21:28

DISCIPLINAS
Animalismo: Los Ravnos mantienen una relación casi afable con los animales, especialmente cuervos, zorros, coyotes, arañas y monos (A discreción del Narrador, reduce la dificultad de las tiradas de Animalismo relacionadas con estos animales en uno e increméntala en uno para todos los demás tipos de animales). Utilizando a estos familiares como espías, distracciones y compañeros ocasionales, un Ravnos nunca se encuentra del todo solo.
Ofuscación: Aunque muchos Pícaros son capaces de desaparecer de la vista y permanecer ocultos, el clan también es hábil extendiendo el uso de la Ofuscación para crear alucinaciones elaboradas y sostenidas, utilizando de forma eficaz su Presencia para potenciar las propiedades de la Disciplina y abarcar algo más que el propio cuerpo.
Presencia: El método directo cuando el encanto y la persuasión naturales no son suficientes. Pocos Fanfarrones carecen de un poco en esta Disciplina. Con frecuencia utilizan la Presencia para conseguir víctimas, y la Disciplina también juega su parte en los poderes alucinatorios.

PROHIBICIÓN
Los Ravnos están malditos. La luz del sol que incineró a su fundador ruge en la sangre del clan, surgiendo en su propia carne si alguna vez se asientan durante demasiado tiempo. Si reposan en el mismo lugar en más de una ocasión durante siete noche, tira un número de dados igual a la Intensidad de Prohibición. Reciben un daño agravado igual al número de 10 (éxitos critos) obtenidos, como si se quemaran desde dentro. Esto ocurre cada vez que pasan el día en una localización en la que ya han dormido menos de una semana antes. Lo que constituye una localización en este aspecto depende del alcance de la Crónica, pero a menos que se establezca de otra parte, dos lugares de descanso tienen que encontrarse separados por lo menos un kilómetro para evitar activar la Prohibición. Además, un refugio móvil, como un camión de mudanzas, es seguro mientras el lugar donde el camión aparque se encuentre al menos a un kilómetro de la última localización. Los personajes Ravnos no pueden tomar el Defecto Sin Refugio durante la creación del personaje.

COMPULSIÓN: TENTAR AL DESTINO
El vampiro es impulsado por su sangre a jugar con el peligro. Atormentados por el fuego devorador que arde en su linaje, ¿por qué no? La siguiente ocasión en la que el vampiro se enfrente a un problema que resolver, cualquier intento de recurrir a la solución que no sea la más atrevida o peligrosa sufre una penalización de dos dados (Los intentos especialmente atrevidos y arriesgados pueden incluso recibir bonificaciones en esta ocasión). El Fanfarrón es libre de intentar convencer a sus compañeros de hacer las cosas a su manera, pero es igual de probable que actúe por su cuenta. La Compulsión permanece hasta que el problema se resuelva o sea imposible intentar resolverlo.

ARQUETIPOS RAVNOS

MOTOCICLISTA MENSAJERA DE MEDIANOCHE
Cuando es completamente necesario entregar el paquete de una pieza, a tiempo y en mitad de la noche, la Motociclista Mensajera de Medianoche está dispuesta. La mensajera no aparece en ninguna página web conocida, pero la gente importante, mortales y no muertos, tienen su número en marcado rápido. La mensajera sabe qué rutas tomar cuando estalla la guerra entre sectas, qué manos untar cuando hay que atravesar dominios, y donde esconderse cuando todo se derrumba a su alrededor. Por encima de todo, tiene opciones. Sabe jugar con los jugadores de la ciudad como un Yojimbo del asfalto, pero de todas formas tiene una moto todoterreno sin registrar y con el depósito lleno. Sólo por si acaso.

OPERATIVO A SUELDO
El operativo es una rara avis entre los Pícaros: discreto, profesional, y por encima de todo, de confianza. Realizará su misión de acuerdo a lo esperado, ya sea espionaje, diplomacia o un asesinato ocasional. Tras el pago, desaparece hasta que se lo llama de nuevo. Todo el mundo sabe que el operativo trabaja para todos los bandos, pero es demasiado útil para actuar contra él. Y además, nadie lo quiere como enemigo. La mayoría mantiene al operativo en reserva, para protegerse del riesgo, y a él le gusta así.

AGENTE DE VIAJES
Ver el mundo puede ser una propuesta peligrosa para quienes estallan espontáneamente a la luz del sol y tienen los ojos extendidos de los servicios secretos del mundo mirando hacia ellos. Y ahí es donde entra el Agente de Viajes. Actuando mediante una agencia discreta con contactos en los rincones más alejados del planeta, ningún lugar es inaccesible. Sus clientes saben por lo que pagan, o no tienen otra opción. Ya sea pasando 13 días dentro de un camión frigorífico o formando parte de un cargamento robado por los piratas del golfo de Guinea, el Agente de Viajes consigue que sus clientes lleguen a su destino. Puede que el cliente no siga siendo el mismo cuando llegue, pero es un riesgo que tendrá que asumir.

ANTICUARIO
Con un agudo sentido de la historia, ojo por los detalles, y razones personales para buscar artefactos perdidos el Anticuario siempre parece encontrarse a punto de realizar otro descubrimiento importante. A veces eso se traduce en ganancias personales, como vender los artefactos a museos o coleccionistas privados. Sin embargo, en otros caso el Anticuario se especializa en desenterrar objetos de interés destacado para los Vástagos, ya sea estatuillas que exalta linajes individuales o reliquias de importancia para el conjunto de los Condenados. Si merece la pena encontrarlo, el Anticuario lo busca y desentierra...o por lo menos te convence de que es lo que estás viendo.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16424
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Clan] Ravnos

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Dic 2020, 23:50

Si eres un Ravnos paralizado con una estaca, ¿Terminas consumiéndote y muriendo a menos que tus captores te saquen de viaje cada semana?
Justin Achilli escribió:Los Ravnos en letargo y/o paralizados se enfrentan a un destino problemático, y quizás los que tengan suerte se consumen.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16424
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Clan] Ravnos

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Dic 2020, 16:22

OFUSCACIÓN

NIVEL 2

Quimerismo
Amalgama: Presencia 1
El vampiro es capaz de crear alucinaciones breves pero intensas, distrayendo y llamando la atención a quienes son afectados. Una alucinación sólo puede afectar a un único sentido -puede ser visual, auditiva, táctic, etc.- durando el tiempo suficiente para causar una impresión antes de desaparecer. El usuario decide los detalles de la alucinación, aunque debido a su breve naturaleza no puede consistir en algo más que algo vislumbrado por el rabillo del ojo, o una voz suave (no puede utilizarse para crear una voz falsa concreta, por ejemplo).
Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación contra Compostura + Astucia
Coste: Un control de Enardecer
Sistema: El vampiro tira su Manipulación + Ofuscación. Cualquiera desprevenido y dentro del alcance visual del vampiro y elegido para experimentar la alucinción (pudiendo ver la aparición proyectada, o tocar una sensación táctil) se distrae, perdiendo dos dados en un siguiente acción. Además, quienes no consigan resistir su Astucia + Compostura y fallen, pierden su siguiente acción activa. (Sin embargo, podrán defenderse y resistir, con una penalización de dos dados).
El Narrador decide otros efectos derivados de la alucinación, pero se aconseja que sea prudente.
Estas alucinaciones nunca se pueden grabar ni transmitir (como ocurre con el poder Fantasma en la Máquina).
Duración: Un turno.

NIVEL TRES

Fata Morgana
Amalgama: Presencia 2
El vampiro puede crear alucinaciones elaboradas, haciendo que cualquier sujeto cercano a él pueda ver, oír y sentir cualquier cosa que el usuario cree. Desde ver, sentir y probar un recipiente lleno de gusanos y arroz a un torrente de sangre rancia y hedionda brotando de las alcantarillas. Fata Morgana causa que los testigos experimenten situaciones que no son reales.
No existe límite al número de víctimas que pueden ser afectadas al mismo tiempo, pero para ser afectado por Fata Morgana, un sujeto necesita ser capaz de ver al usuario o viceversa, aunque no necesita ser consciente del uso de este poder. El vampiro no necesita mantenerse presente cuando la víctima es afectada.
Los efectos visuales siempre son objetos separados e independientes. No se pueden utilizar para “enmascarar” o de alguna forma ocultar objetos o individuos, y nunca pueden bloquear del todo la línea de visión. Las alucinaciones de Fata Morgana no taparán los coches aparcados en la calle o los peatones, y una explosión creada con Fata Morgana no causará ningún daño, alucinatorio o no. Una escalera que se derrumba no hará caer a nadie que esté bajando por ella. Los efectos creados por Fata Morgana no pueden cegar, ni ensordecer o bloquear sentidos, ni siquiera los incrementados de forma sobrenatural. De forma similar, las alucinaciones no se pueden grabar con cámara ni otros dispositivos de grabación.
Coste: Un control de Enardecer.
Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación.
Sistema: El usuario tira Manipulación + Ofuscación contra una dificultad igual a uno más el número de sentidos afectados por la alucinación (Así una alucinación audiovisual tendría dificultad 3, mientras que una experiencia que afecte a los cinco sentidos sería de dificultad 6). Las alucinaciones visuales sencillas son muy pequeñas o discretas -incrementa la dificultad en uno si las alucinaciones ocupan toda una habitación, dos para alucinaciones del tamaño de una casa, y así sucesivamente. Más complicaciones pueden añadir más dificultad, pero eso queda a discreción del Narrador. Cualquier intento de imitar el aspecto de un individuo específico o de alguna manera engañar mediante objetos concretos puede requerir una tirada de Interpretación o Subterfugio según sea apropiado.
Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales tienen la posibilidad de rechazar la alucinación, pero los mortales sólo pueden hacerlo si tienen razones para sospechar que es un engaño. En ambos casos tiran Inteligencia + Consciencia contra la Manipulación + Presencia del usaurio. Un éxito significa que el individuo en cuestión ya no es afectado por la alucinación, y desaparece para él. Cualquier intento de interactuar con la alucinación también causará que se disipe por completo, y todos los presentes serán conscientes de su naturaleza real (en el ejemplo de la escalera que se derrumba, si alguien utiliza la escalera real, los demás verán que sigue ahí). Ten en cuenta que el uso de este poder no es abierto, así que aunque la alucinación se revele, no resulta obvio dónde se originó.
Estas alucinaciones nunca se pueden grabar ni transmitir (como ocurre utilizando Fantasma en la Máquina).
Duración: Una escena, a menos que el vampiro decida disiparla antes de ese plazo.

Avatar de Usuario
Nyxe
Mensajes: 1618
Registrado: 01 Ago 2019, 19:13
Mensajes miarroba: 4.012
Antigüedad: 1 de Mayo de 2016

Re: [Clan] Ravnos

#9

Mensaje por Nyxe » 18 Dic 2020, 16:37

Me gusta bastante la idea, especialmente como han transformado el quimerismo y que sea algo mental (acercandolos a versiones mas tradicionales de los mitos). Manteniendo mas o menos el estereotipo del clan pero sin mencionar a los gitanos ni una vez.

Ahora, la debilidad no me gusta para nada. Me parece una excusa pobre (¿que tendra que ver el sol, que sale en todas partes, con moverse?), y aparte de dificultar mucho el hacerlos jugables, les convierte en mas embaucadores que vampiros. Me atrevería a decir que me gustaba mas la debilidad antigua. Entiendo que ya no tenía remedio porque habiendola vinculado tanto a los gitanos y a delitos cutres en las primeras ediciones, por mas que intentaras luego describir una Bestia sibilina con vicios mas abstractos y desligarlo de los gitanos el daño ya estaba hecho. Pero la debilidad de los Ravnos Laibon me parecio tonta cuando la lei, y me parece tonta esta.

Lo unico con lo que creo que podría dar juego es que es la debilidad opuesta a los Tzimisce. Relacionarlas de algun modo, o que se establezca algun tipo de relacion entre ambos clanes debido a ello. Pero parece dificil ya que siempre se han odiado.

Avatar de Usuario
Pagliacci
Narrador de Vampiro y de Mago
Narrador de Vampiro y de Mago
Mensajes: 5823
Registrado: 14 Jul 2019, 07:43
Ubicación: Valencia
Mensajes miarroba: 2.302
Antigüedad: 26 de Septiembre de 2017

Re: [Clan] Ravnos

#10

Mensaje por Pagliacci » 18 Dic 2020, 19:09

Pues justo estaba leyendo sobre los Kinyonyi en el libro Kindred of the Ebony Kingdom. Aunque su defecto puede parecer un sinsentido, el papel de nómadas, mensajeros y buscavidas ya estaba perfilado en ellos, sin meter el componente criminal o vincularlos a los gitanos. Es un suplemento fascinante, es una lástima que no llegara a salir en castellano.

Editor completo

Volver a “VAMPIRO LA MASCARADA”