[Recurso] Libro de Gremio: Abogados

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Alexander Weiss
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[Recurso] Libro de Gremio: Abogados

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 18:10

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LIBRO DE GREMIO: ABOGADOS

Por J. Tuomas Harviainen ([email protected])

NOTAS

Este documento pretende ser un suplemento gratuito de internet para Wraith: el Olvido. La mención de cualquier referencia a cualquier empresa o producto en estas páginas no es un desafío a los derechos intelectuales.

Este suplemento ha sido escrito y reescrito durante los pasados tres años y durante ese tiempo algunas de mis fuentes y mi relación personal con el material ha cambiado. Debes ser consciente de que cualquier visión que aparezca en este documento pertenece a personajes ficticios y no es la mía. Debido a mis límites de tiempo este libro es un poco más breve de lo que me hubiera gustado, pero espero que por lo menos resulte útil y entretenido. También muy posiblemente será mi último Libro de Gremio aunque admito que “Bufas y Cerveza: los Juglares según Zappa” resulta una idea atractiva.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

Juhani Seppälä, por el control de calidad.

Zach Alexander, por el método y la locura.

J. Edward Tremlett, por ser Crítico (¿o era Confabulador?)

Constantine Thomas, por hacerme ver lo obvio.

Hans, por su valiosa ayuda con el narrador.

Lin, una vez más por proporcionarme los ejemplos.

Y sobre todo al malvado MacShaft, por indicarme la dirección correcta.

LIBRO DE GREMIO: ABOGADOS

ÍNDICE

UNA HISTORIA DE FANTASMAS: UN CAMINO DE ACERO Y ALMAS – UN INTERLUDIO


UNA HISTORIA DE FANTASMAS: ACUERDOS

CAPÍTULO UNO: ROTACIÓN (EL GREMIO)

CAPÍTULO DOS: SOBRE EL PODER ABSOLUTO (HISTORIA)

CAPÍTULO TRES: HERRAMIENTAS DE COMERCIO (RELACIONES EXTERNAS)

CAPÍTULO CUATRO: OJOS ACARAMELADOS (SISTEMAS)

CAPÍTULO CINCO: BUHONEROS Y TRAFICANTES (PERSOINAJES)

APÉNDICE UNO: ALREDEDOR DEL EJE (ABOGADOS FAMOSOS)

APÉNDICE DOS: EL CENTRO NO PUEDE SOPORTARLO

UNA HISTORIA DE FANTASMAS: UN CAMINO DE ACERO Y ALMAS – UN INTERLUDIO


Corre por los túneles, atento a cualquier distracción. El brillo de su ojo es todo lo que necesita ver, y teme ser capturado por el enemigo. Por ahora, aunque debería estar acostumbrado, Karl todavía se siente inquieto por la forma en la que el Laberinto gira y se retuerce como si intentara evitar la luz verde. Ningún Espectro bloquea su camino, aunque en cualquier momento alguno podría espiarle desde una grieta o un rincón oculto, invisible, pero muy capaz de fortalecer su Sombra. No tenía tiempo para permitirse una Catarsis.

Karl espía a los primeros centinelas y los evita. Su miedo fluye en él, avivando los pensamientos de su lado oscuro y dándole fuerza. Tendría que castigar a los guardias después. No, eso no era cierto. Tendrían que aprender a no tener miedo, en lugar de ponerse nerviosos. En cierto sentido se sentía orgulloso por su ansiedad. Después de todo era nada menos que el maestro de guerra del Gremio, el único hombre al que nadie podía –ni quería- tocar. Era agradable ser temido.

El lugar parecía tan discreto como siempre. Era realmente asombroso que nadie en el Gremio hubiera decidido dedicarse a convertirlo en algo parecido a una mansión o una catedral. Pero si hubiera sido así quizás hubiera sido destruido por los Grandes Maelstroms. Su propósito seguía intacto y era importante. Sus decoraciones eran como los adornos de un pastel.

La reunión ya había comenzado cuando entró en la cámara. Se oían voces que discutían apasionadamente por un tema político, los dos sacerdotes siempre se gritaban el uno al otro. Y el Centro sonreía con la mirada beatífica de un ángel, aparentemente disfrutando del acaloramiento emocional.

Quizás hasta conseguía fuerza de él.

-Ah, Karl, por fin has llegado –dijo aquella puta condescendiente- Qué agradable que hayas venido. ¿Te importa hacerlos callar?

-¿Para qué? Déjales que griten. No voy a arriesgar lo que queda de mi Corpus para parar algo que nunca terminará. O por lo menos no hasta que uno de ellos se enfrente al Vacío.

-Como quieras.

***

Dos horas después, la “sesión de política” había terminado Los dos hombres todavía se miraban furiosos a ambos lados de la mesa, pero ya no impedían que se escuchara a los demás. Su discusión había terminado de repente, cuando un centinela llegó para informar que un barco reliquia había llegado a las cercanías del Laberinto. Nadie quería más interrupciones, y para evitar que se convirtiera en un hábito y para mantener su posición, el Centro le envió el deseo de seguir vigilando durante otro mes. Por fin había llegado el momento de negociar.

-Están planeando una expedición al Laberinto para encontrar al Emperador.

-¿Y de verdad creen que lo van a encontrar aquí?

-Sí.

-Qué intrigante. Esperaba algo mejor de ellos, especialmente tras su recién encontrado sentimiento de camaradería y coordinación.

-De acuerdo. Tiene que ser una mentira. De lo contrario mis Desechables me habrían dicho que estaría aquí. Esperad un momento.

***

Vuelve, tras haber hablado con la Fuente.

-Como sospechaba, la Mente Colmena no tiene ni idea del paradero de Caronte. Sin embargo, sabe que hay una emboscada preparada en la Escalera Venosa. Existe un traidor entre los Gremios y esta vez no es de los nuestros. Un nuevo jugador ha decidido participar en el gran juego. A menos que los Mnemoi hayan decidido vender a sus amigos otra vez, claro está.

-Yo digo que enviemos un representante a la próxima reunión y descubramos quién es el traidor. Intercambiaremos conocimiento por favores o chantajearemos al culpable. Ganaremos en cualquier caso –Anton sonrió con satisfacción, disfrutando ya de la oportunidad de demostrar la superioridad del Gremio sobre los que se consideraban sus “mejores.”

-No.-La habitación quedó completamente en silencio. Habían pasado meses desde la última vez que el Centro había hablado- No informaremos a ninguno de ellos. Ni siquiera al traidor. Si lo hacemos, nos harán preguntas sobre nuestras fuentes, preguntas que no queremos responder. Y después terminarán viniendo aquí. Entrarán en el Laberinto, creyendo que la información es uno de nuestros trucos. Irán derechos a la emboscada y perecerán o triunfarán. Y lo segundo sería lo peor. El Olvido los guiará hasta aquí y nos harán pagar por todo lo que hemos hecho. ¿Alguno de vosotros quiere probar suerte?

El silencio fue lo bastante elocuente.

***

Sus instrucciones son claras y el plan ya está en marcha. Los Gremios no son bienvenidos y sus líderes no pueden arriesgarse. Así que se envía un aviso. La ruta directa se bloquea y ahora es el momento de recurrir a la habilidad especial de los Abogados.

La Tempestad se cierne sobre él. No le importa. La necesidad de hacerlo bien es todo lo que importa y ahora le toca ponerse nervioso. Y su compañía lo siente. Los Desechables están preparados, un trío de Consumidos y una enorme Aparición. Dentro de diez minutos una patrulla de la Jerarquía se detendrá aquí y el líder tendrá el deseo repentino de comprobar el equipo. Los Espectros atacarán, y de repente se marcharán, como si sus amos de las profundidades los hubieran llamado.

En ese momento todo dependerá de la habilidad de un Wraith. Hay un miembro de los Oráculos en ese escuadrón de Legionarios y tendrá que tomar la decisión correcta. Lo malo es que tendrá que tomarla solo, pues jugar con su mente puede resultar arriesgado. Las apuestas son demasiado elevadas.

Siempre y cuando decida actuar, debería pronosticar si se está planeando en el Laberinto algo contra los intereses de su Gremio. Y de esa manera, descubrirá la emboscada que espera a los Maestros de los Gremios.

Con suerte. Esperando que la información proporcionada sea correcta y que el Oráculo sea capaz de actuar en función de los datos sugeridos, todo debería ir como la seda.

-Es el momento. Servidnos bien –dice Karl, y suelta a los monstruos.

***

El Centro descansa sobre una almohada, la alegría brilla en su rostro Moliado. Las cosas marchan tal y como deberían. Como él quiere que ocurran. Pronto el Gremio estará preparado para el movimiento final y el inevitable triunfo. Caronte se ha ido y alguien tiene que asumir la responsabilidad del liderazgo. Él simplemente es el mejor de los candidatos posibles. El destino de Estigia se encuentra en juego, no porque así lo quiera, sino simplemente porque no hay otra elección. Si todavía estuviera aquí Caronte comprendería los sacrificios que deben hacerse.

¿Pero quién necesita esperar a un Emperador? Especialmente uno que no va a aparecer.

***

Oculta dentro de las paredes de su palacio, protegida de la creciente tormenta, la Dama se peina el cabello y corta un mechón. La muerte de un niño comienza con el aullido de los nuevos vientos, y Estigia se salva de sus propios protectores perdidos. Caronte comprenderá los sacrificios que deben hacerse. Está segura.

UNA HISTORIA DE FANTASMAS: ACUERDOS

Todo comenzó con la luz brillante

la luz brillante y el sonido

el caos de los sentidos y el grito del deseo.


-Marillion, Viviendo con la gran mentira.

Estoy sentado en un bar. Me encantaría decirte que acaba de entrar el mexicano más grande que jamás has visto, pero el Centurión es un hombrecillo pequeño. Y es holandés. Han pasado seis minutos de la hora acordada, algo que no me sorprende. Siempre supe que llegaría elegantemente tarde. Bueno, por lo menos ha tenido suficiente sentido común para dejar su máscara en casa.

Mientras tanto la sensacional voz de Alex Harvey ha cantado “Faith Healer” en el tocadiscos.

“Huellas de dedos, un fuego sagrado, un dulce deseo eterno.”

A nuestro Gremio siempre se la ha dado bien el estilo, y hacer que de repente el DJ quiera poner ciertas canciones durante una negociación se ha convertido en una especie de firma personal entre nosotros. También es una medida de experiencia y edad. Si escuchas cierta canción de U2 puedes estar seguro de que hay cerca un Abogado novato. Por su parte, mi jefe afirma que todo lo que se necesita es Chopin. O eso dice.

El Anacreonte se sienta al otro lado del bar. Odio esta parte. Ya sé lo que quiere, pero tengo que mantener las apariencias. De otra forma puede comenzar a sospechar por qué quiso contactar con nosotros. De esta forma me ahorro los problemas de inventarme una excusa plausible. Mientras se crea que ha venido a verme porque considera que es absolutamente necesario, por libre voluntad, estamos seguros. En este momento existen demasiadas cosas en riesgo para que se dé cuenta de lo que necesitamos mucho más de lo que nos necesita a nosotros. O todavía peor, que sospeche que lo impulsamos a contactar con nosotros.

Espero no parecer demasiado nervioso mientras me acerco. No es que tenga miedo de que me reconozca como Abogado, ya tengo demasiada experiencia. Siento la carta de Anton ardiendo proverbialmente dentro de mi abrigo. No sé lo que ha escrito en ella, pero sabiendo a quien se la voy a entregar, tengo suficientes pistas.

Educadamente pregunto si la silla está libre y me siento antes de que el Anacreonte tenga tiempo de contestar.

-Usted quería verme –le digo.

-Sí –contesta. Nada innecesario. No es su estilo. Ni el mío.

-Por favor, explíqueme lo que quiere que se haga y le diré el precio.

Ambos sabemos el precio antes siquiera de que comience la negociación, pero yo disfruto de todas formas.

-Mi hija ha terminado en un ambiente en el que no debería estar. Se está prostituyendo para conseguir drogas, y no hablo de las blandas. Ya tiene bastantes problemas escondiendo las marcas de las agujas a sus clientes. Era una niña tan dulce…

Leyendo sus deseos superficiales sé que le gustaría decirme más. Qué divertido que algunas personas sólo desarrollen la conciencia al morir.

-No hace falta entrar en detalles –le digo, antes de que tenga la oportunidad de continuar-. Soy un mercenario, no un Perdonador. Llévese sus traumas personales a otra parte.

-De acuerdo –Parece casi decepcionado. Perder un material tan bueno de extorsión como es ese sentimiento sería un desperdicio, pero en su caso es una pérdida de tiempo. No va a durar mucho.-Lo que quiero que haga es que mejore su vida. Que deje las drogas, que deje la prostitución, quizás que estudie algo. El destino sabe que todavía es joven para hacerlo. He contratado Furias para que sacudan a sus “amigos”, pero no ha funcionado. Mientras no quiera cambiar, seguirá volviendo a ellos.

-Bien. Ésa es una razón válida para que trabajemos para usted. No, no me mire con sorpresa. Hasta nosotros tenemos nuestra ética de trabajo. Si usted me hubiera pedido, por ejemplo, que hiciera que su chulo se suicidara, le habría dicho que no.

Es sorprendente la facilidad con la que los clientes se creen tus mentiras. Creo que en este reflejo sombrío del más allá hay quien tiene que aferrarse a la confianza y otras debilidades. Algunas personas simplemente no pueden soportar estar muertas. Como Anton dice, los Abogados nacen, no se hacen. Me alegro de no haber nacido borrego y no pienso morir como uno.

Le prometo que en dos semanas su hija habrá dejado el barrio de las putas para siempre, se habrá apuntado a un programa de desintoxicación y habrá comenzado a comprar libros para preparar un futuro mejor. Como procedimiento habitual, también le ofrezco una demostración rutinaria de nuestro arte. Nada serio, sólo el impulso repentino de quererse cambiar de sitio conmigo. Después de que nos sentemos de nuevo uno enfrente al otro, saco el sobre.

-Esto es lo que quiero que haga a cambio: cogerá esta carta y la entregará, sin abrir, al Anacreonte más famoso de su Necrópolis. Ya sabe a quién me refiero. Después de todo, ambos comparten Legión. Y eso será suficiente para terminar nuestro acuerdo. Sé que puedo confiar en usted para que mantenga en secreto nuestra pequeña transacción.

El Anacreonte se va, todavía nervioso pero en parte aliviado. Lo veo por la forma en que camina, sin siquiera tener que recurrir a mi Arte. Sin embargo, no le he contado todo. Dejé un Activador cuando le hice mi demostración. Exactamente dos semanas después de que vea los resultados de nuestra parte del trato informará a los Artesanos locales y se unirá a las filas de los Mártires de Acero. Tosco, pero necesario. Bueno, por lo menos conseguirá unos días de verdadera felicidad post mortem antes de dejar de existir como individuo.

Mientras me levanto de mi asiento escucho que suena “Salisbury” de Uriah Heep. Justo en el momento adecuado. Sé que el DJ perderá su trabajo y posiblemente debería sentir lástima por él. Pero no es así. Mi salida con estilo es mucho más importante que el trabajo de un mortal de voluntad débil.

“Algo en tus ojos, ese brillo tan especial…”
Última edición por Alexander Weiss el 17 Jul 2019, 18:18, editado 1 vez en total.

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Re: Libro de Gremio: Abogados

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 18:11

CAPÍTULO UNO: ROTACIÓN (EL GREMIO)

No hay sociedades justas;

simplemente hay niveles distintos de depravación.


-Howard Bloom, “El Principio de Lucifer”

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Marcus,

Nos gustaría que reconsideraras nuestra oferta. Salazar y sus matones finalmente han desaparecido. Creemos que pueden haberte dado una visión muy retorcida de nuestro Gremio y por lo tanto se me ha pedido que te envíe estas notas. Son una serie de instrucciones básicas para los nuevos reclutas y deberían ayudarte a formarte una opinión mejor y más objetiva de nosotros. El Centro dice que eres el pupilo con más talento al que jamás hemos reclutado.

Queremos que vuelvas.

A.S.L.

Bienvenido, lector. El hecho de que poseas este documento significa que debido a otros asuntos urgentes, ningún miembro del Eje ha sido capaz de recibirte personalmente. Finalmente serás recibido, ya que nuestro Gremio es tan pequeño que prácticamente todos nos conocemos. No tiene sentido formar una cábala (tal y como nos describen los demás) si no trabajamos juntos.

Mi nombre es Anton y este texto es una trascripción de uno de mis discursos. Algún día escribiré una introducción adecuada, pero por ahora es lo que hay. Te guiaré a través de la estructura del Gremio y te presentaré nuestra historia, planes y propósitos. Después recibirás una breve descripción de las principales facciones políticas de la sociedad. Si tienes alguna pregunta (y deberías tenerlas), guárdatelas hasta que te encuentres con uno de los nuestros.

EL GREMIO, NUESTRO ORGULLO Y ALEGRÍA

Hola, amigos míos. Como sabéis, somos el Gremio de Abogados. Los maestros de las necesidades y deseos. Los monstruos de ojos verdes que atormentan el Reposo de cada Wraith. Nuestro es el Arte del Deseo. Lo que queremos se hace realidad. Y todos y cada uno de nosotros hemos elegido ser lo que somos, porque se trata de algo muy especial. Ser, no convertirse. Existe algo en vosotros que os separa del resto. Habéis nacido para esto. Habéis vivido una vida que os ha preparado para el trabajo. Vuestra muerte finalmente os llevó al Gremio.

Sois Abogados.

Os enseñaremos cómo utilizar vuestro poder al máximo. Sois bienvenidos, bienvenidos entre nosotros y queremos que lo sepáis.

El nombre de nuestro juego es poder, pura y simplemente. No queremos nada menos que el control absoluto de las Tierras de las Sombras. La formación de lo que algunos de nosotros en broma llaman “El Nuevo Orden Inframundial”. El control lo es todo. El control es crucial. La mayoría de los Muertos Sin Reposo realmente no piensan por sí mismos. Y es ahí donde entramos nosotros. Ése es nuestro trabajo, nuestro propósito, nuestra misión, la razón de ser de nuestro Gremio. Lo que haremos cuando consigamos el control es otra cuestión, que decidiremos sólo cuando lo hayamos conseguido.

Probablemente seamos el Gremio más pequeño de todos, con la posible excepción de los Mnemoi. Sin embargo, nuestra influencia es la mayor. Cada cliente, cada víctima, cada objetivo –todos son nuestros incluso después de que hayamos rozado levemente sus deseos. Nadie se marcha de verdad después de negociar con otros. Es agradable que estéis entre los elegidos –predestinados, para ser preciso- para gobernar, ¿verdad?

INTIMACIÓN, NUESTRO ARTE

Si tenéis un diccionario inglés a mano, Intimación se define como “1. Información comunicada indirectamente; una pista. 2. Una declaración o notificación.”

Es todo eso y mucho más. Como ya he dicho, es el Arte del Deseo. Realmente es el único Arte que importa. Aprendedlo, dominadlo, amadlo y el os devolverá ese amor como ningún otro podría hacerlo, ni mortal ni muerto.

Es el momento en que ves a una diosa de pelo negro caminando hacia ti con un vestido ajustado. Es el momento en que te das cuenta que ese vestido va a caer con el movimiento de un dedo. Es el momento en que comprendes que quiere que se lo quiten. Y sobre todo, es el momento en que te das cuenta de que quiere que seas tú quien se lo quite.

Por otra parte, también es el momento en que te das cuenta de que te has equivocado. Es la sensación de dedos quemados, de autoestima aplastada. Es una cuchilla afilada, una espada de doble filo y nosotros, amigos míos, somos los maestros de esgrima. Simplemente aprended a no cortaros y estaréis en el camino hacia el poder absoluto. El deseo es la ley. El deseo bajo control.

EL CENTRO DE LA RUEDA

Ahora pasemos a la estructura del Gremio. Nuestra unión está dirigida por un ser, un wraith llamado el Centro de la Rueda.

En teoría, sólo el Emperador se encuentra por encima del Centro, pero ahora que Caronte ha desaparecido, el liderazgo está bastante claro. El Centro, presumiblemente uno de los fundadores de nuestro Gremio, ha tomado la forma de un niño pequeño. Un rumor habitual y que yo comparto, afirma que es así porque en un niño los deseos de la humanidad son completamente visibles. Los niños son abiertamente egoístas, avariciosos y crueles, y así somos notros, lo admitamos o no. La facción de 16670 afirma que el Centro desea comportarse con una inocencia infantil, aunque cuestionable, ante un poder supremo, que en su caso, significa Jehová. Pero por qué lo hace sólo lo sabe el Centro, y nadie más.

Cuando se molesta en dar una orden verbal en lugar de transmitir sus deseos, el Centro tiene la voz de un hombre muy, muy viejo, con un acento ligeramente cantarín. Tengo que admitir que he terminado por acostumbrarme y que hasta me gusta el pequeño, aunque en ocasiones me llame “El Segundo Hombre Maldito.”

El Centro dirige todos los planes a largo plazo (o sospecho que los ha planeado durante siglos) del Gremio y normalmente permanece al margen de todo lo demás.

EL EJE

El verdadero liderazgo del Gremio está formado por el Eje. Nosotros. Aunque el Centro crea la política, somos nosotros quienes la llevamos a la práctica y hacemos los cambios necesarios para que funcione. El “niño” es brillante, nadie puede negarlo, pero también se encuentra demasiado aferrado a antiguos intereses y costumbres. Hacer que la realidad se adapte a los deseos de Caronte está bien, pero sin nosotros no sería posible.

El Eje siempre ha tenido cinco miembros, aunque cambian con frecuencia. Más tarde os explicaré por qué y cómo. El rostro actual del Eje está formado por: un servidor; un sacerdote católico llamado 16670; un revolucionario checoslovaco llamado Jakub; Nina, una madam alemana y la criatura sudafricana conocida como Karl. Reconoceréis a Karl de inmediato en cuanto lo veáis. Parece una nube de vapor blanco con forma humana, con la luz verde de nuestro Arte brillando sin cesar en el equivalente de su rostro.

PRIMER RADIO: INICIACIÓN

Cada miembro del Eje se encuentra al mando de uno de los Radios, grupos que representan facetas diferentes de la agenda de nuestro Gremio. La gran mayoría de nosotros trabajamos como Iniciadores, dirigidos por Jakub. Son los que hacen los primeros contactos con nuestros futuros clientes. Sin embargo, nunca se les debe ver hacerlo. Los Iniciadores son los que siembran la idea de que acudan a nosotros en las mentes de los “blancos” adecuados. Adecuado significa personas a las que podemos ayudar de verdad y con quienes nos gustaría negociar. Raramente eso basta para atraer nuestra atención, pero siempre existen excepciones necesarias. Los Iniciadores son maestros del uso de Activar, así que deben asegurarse de que el cliente no se da cuenta de que está siendo manipulado.

Sin embargo, su trabajo más importante es encontrar añadidos adecuados para la Rueda. Cualquier Abogado digno de su oboli puede implantar unos pocos deseos aquí y allá, pero se requiere un verdadero talento para descubrir a alguien que pueda ser útil para los intereses del Gremio. Normalmente los Iniciadores pueden gozar y gozan de la confianza necesaria para tomar esas decisiones. Todas las casas necesitan unos cimientos sólidos, hasta los castillos de naipes. Y hasta el momento no nos han dejado caer.

SEGUNDO RADIO: TERAPIA

Después de realizar el contacto inicial nuestros Terapeutas entran en escena. Son el “rostro público” del Gremio, por así decirlo. Se ocupan del trabajo visible y bruto. Proporcionan los servicios, normalmente con antelación, para que todo este dispuesto antes de que comiencen las negociaciones. Dejadme que os explique cómo es el procedimiento:

Cuando un cliente potencial es localizado y preparado por un Iniciador, el Terapeuta realiza el trabajo requerido previamente, y coloca un Activar muy específico en funcionamiento. Sólo entonces permitimos que nuestros clientes se acerquen a nosotros. Cuando se llega al acuerdo final, todo lo que necesitamos hacer es poner en marcha el Activador para completar el trabajo. Realizamos este procedimiento de forma muy estricta después de unos casos desagradables cuando las negociaciones fueron comprometidas por un factor externo.

El Activador más frecuente es nuestra famosa “rueda reliquia que gira.” Hemos cultivado con cuidado su reputación de advertencia para que el objetivo/víctima/blanco se concentre para evitar un ataque que nunca llega, en lugar de buscar ayuda para resistir el efecto que ya hemos colocado en su mente. Aunque a veces se recurre a nuestro Gremio para ayudar en lo que la gente considera “malos deseos,” nuestro contrato más habitual consiste en algún tipo de asesinato, ya sea físico o espiritual, y así es como lo hacemos:

Eliminar por completo a un Wraith es fácil. Normalmente Anulamos a alguien tan completamente que cae en un Tormento o realizamos una “Muerte en Caída Libre,” haciendo que un Nihil le parezca irresistible. Arruinar una reputación es mucho más difícil, pero es un desafío con mayor recompensa. Los Terapeutas utilizan estos encargos como una forma de competición, premiando las ideas nuevas y más innovadores. Normalmente un truco recibe el nombre de su inventor, y de esta forma disponemos de algunos como “Alexander” (“No quieres abandonar esta habitación. Jamás.”), “Mikki” (Sientes el impulso constante de insultar a todos los que te rodean.”) y “Sarah” (“Tienes la necesidad irresistible de conseguir más información, pero no quieres compartir lo que aprendes con nadie.”), por citar unos pocos.

Contrariamente a la creencia popular, raramente inspiramos deseos como “ataca al Anacreonte” o “quieres que te forjen.” Esas cosas tienen su lugar, pero raramente se pueden hacer sin que nos señalen directamente con el dedo.

Los Terapeutas reciben sus órdenes de Nina, que hasta el momento ha declinado que se bautice un truco con su nombre. Afirma que ya ha diseñado el método que quiere que sea llamado “la Nina,” pero hasta el momento no ha tenido la oportunidad de utilizarlo de una forma espectacular y de su agrado.

TERCER RADIO: PROTECTORES

Mi propio grupo, los Protectores, se encargan de las operaciones cotidianas del Gremio. Tanteamos a posibles reclutas en función del talento entre los vivos y los muertos. Intimamos a objetivos secundarios para cubrir las huellas de las operaciones del Gremio por todas partes.

Internamente nos encargamos de las Sombras de nuestros miembros, que por otra parte, también forman parte del Trabajo. No es algo que el Perdonador medio vea todos los días. La mía, por ejemplo, quiere que me conforme y sea agradable, y posiblemente hasta cree en Dios.

El problema es que inspirar deseos en una Sombra hace que la cooperación en la cábala sea todo un ejercicio estratégico. Necesitamos lealtad, pero no podemos volvernos demasiado obedientes o terminaremos en el Vacío.

La protección consiste en encontrar agujeros y rellenarlos. Comprobamos el trabajo de los demás Abogados y los ayudamos si es necesario. Muchos de nosotros somos hábiles en Castigar y no sólo en amputación de Sombras. Procuramos no mezclarnos en los asuntos de los demás operativos, pues podrían tener planes especiales para personas que podríamos manipular de forma equivocada. También es una cuestión de conveniencia y cortesía profesional, por lo que tampoco discutimos con quien esté al mando y procuramos apartarnos del camino de los demás. Conocer a todos los miembros del Gremio ayuda mucho, ya que te puedes hacer una buena idea de quién ha hecho algo simplemente observando el trabajo que analizas.

En virtud de nuestra especialización no especializada, somos los que se encargan de cualquier irregularidad que pueda aparecer y es nuestro deber mantener el respeto entre nuestra filas y que no se nos considere agentes de segunda clase. Si quieres algo que no está en el menú, acudes a nosotros. Me gusta dar a mis chicos y chicas tanta mano libre como puedo y me considero más un consejero que un líder.

CUARTO RADIO: CONTROL DE MULTITUDES

No ocurre lo mismo con el equipo de 16670. Son un ejército rígido. Me disgusta su actitud, por necesario que sea su trabajo. Son los camisas negras que mantienen a la población en línea a ambos lados. San Max recibe sus órdenes directamente de una reunión del Eje o del propio Centro, y las cumple con cruel eficiencia. Algo extraño, considerando como murió, pero yo no discuto con lunáticos.

¿Es necesario eliminar a toda una célula de Renegados amenazadores? Control de Multitudes. ¿Necesitas que todos los Wraiths de Estigia quieran ver la nueva obra de teatro? Control de Multitudes. ¿Necesitas instituir un programa de condicionamiento a escala social? Lo mismo.

Control de Multitudes es una unidad pequeña, la más pequeña si tienes en cuenta los miembros de cada Radio, aunque disponen de una movilidad extrema y de una profesionalidad incuestionable. Raramente dejan las Tierras de las Sombras, pero son igual de capaces de influenciar el lado de los mortales. Tienen la ventaja adicional de ser bienvenidos en el Reino Oscuro de Alambre, las Necrópolis de los dybbuks, y debo admitir que ha sido muy útil en los últimos años.

Existe una rivalidad definida, aunque caballerosa entre Control de Multitudes y mi propio Radio. No se debe a razones ideológicas, sino más o menos por la forma en que es necesario manejar ciertas cosas. Sus tácticas coordinadas de aplastamiento a veces son lo correcto. Si no estuvieran tan interesados en ofrecer sus servicios cuando no se los necesita, sería más fácil tolerarlos.

Otra cosa, no os alarméis si un miembro solitario de Control de Multitudes se une a vosotros. El Eje los utiliza para coordinar operaciones a escala menor, como una especie de “consejeros militares.” Consideradlos un complemento y que estáis haciendo un trabajo que es una parte importante del conjunto.

QUINTO RADIO: LOS DESECHABLES

Las Legiones, y otros Gremios nos odian y os odiarán más si os descubren. Por suerte nadie está dispuesto a revelar la verdad, ni siquiera los pocos traidores que no hemos sido capaces de capturar. Los Desechables son el equivalente de los Abogados de los Duplicados de las Máscaras. Armas de usar y tirar, y negar a cualquier coste. Oficialmente el Radio está formado por tres miembros, pero su verdadero número oscila entre unas pocas docenas y unos pocos cientos en cualquier momento dado.

La verdad es ésta: Los Desechables son Espectros con el cerebro lavado, Intimados para nuestro provecho. Ignoran la Mente Colmena y sienten la necesidad irresistible de servir a nuestro Gremio. A ningún Desechable se le enseña jamás Intimación, y cualquiera que aprenda el Arte es eliminado de inmediato por seguridad. La ventaja de utilizar estos agentes es doble: se puede prescindir de ellos y nadie sospecha que están trabajando para nosotros. Además, disponen de Arcanoi especiales cuyo servicio tendríamos que alquilar a los otros Gremios. A veces, hasta podemos utilizarlos como maestros.

Karl y sus ayudantes mantienen a los Espectros a raya hasta que llega el momento de utilizarlos. También experimentan el uso de Intimación contra la Mente Colmena, con la esperanza de que algún día podamos utilizarla para su propósito original. También nos proporciona una gran información que no podríamos conseguir de ninguna otra forma. Lo que la Mente Colmena no sabe normalmente no merece la pena saberlo. Con la excepción de Intimación, claro está.

Las identidades de los dos ayudantes de Karl cambian, pues los accidentes ocurren, pero el propio Karl parece ser eterno. Es el único miembro del Eje que no ha tenido que defender su puesto. Nadie se atreve a arriesgarse con su trabajo. Sé por qué.

EL BORDE

Quienes se encuentra dentro de nuestras redes de influencia pero no son miembros del Gremio forman el borde exterior de la rueda. Son una parte integral de nuestras operaciones y están destinados a moverse como queramos siempre que la rueda gire. A medida que nos desarrollamos y reclutamos, los Radios se hacen más grandes, y el Borde se aleja de nosotros, al menos desde la perspectiva de cualquiera que se encuentre allí. Y así es como queremos que sea. Por una parte, son quienes hacen girar la rueda, y nosotros somos los que reaccionan. Es el movimiento que nos mueve a todos, y eso es lo importante. No quien manda. Sabemos que el conductor no se encuentra aquí ahora mismo, pero podría volver a su debido momento. Tampoco lo esperamos pero permanecemos listos y preparados.

ESTADOS DE DESEO

El reclutamiento se realiza cuando es posible Segando al recluta. Hasta hace poco a los wraiths se les permitía asentarse y establecer relaciones sociales mientras eran vigilados en secreto. Todavía es bastante frecuente, pero todos los individuos especiales son tomados en el momento de la muerte. Esta política cambió cuando los Usureros llegaron a Hubbard antes que nosotros. Algunas personas están destinadas a convertirse en Abogados y nuestro deber es hacerlo posible. Además, esos reclutas nos hacen más fuertes. Si eso significa desviar unos pocos recursos a la búsqueda de talentos, que así sea. Por lo menos hemos conseguido Intimar a unos pocos Monitores y Oráculos para que nos ayuden, lo que reduce la carga a un nivel más tolerable. Personalmente considero que es una buena idea ya que ahora mismo seguramente sería un adorno en la estantería de un Hereje de no haber sido por la rápida reacción del Gremio.

Al margen de cómo subís a bordo, pronto tendréis que demostrar vuestra valía. A los Aprendices no se les permite abandonar su lugar de entrenamiento (normalmente uno de nuestros escasos escondrijos en las Tierras de las Sombras o, en el caso de un candidato realmente prometedor, Cabeza de Playa). Cada Oficial y Maestro tiene permiso para usar libremente Intimación sobre el aprendiz mientras no le cause un daño permanente. El Aprendiz se convierte en Oficial cuando es capaz de resistir rutinariamente ese tratamiento. En la práctica eso significa que nuestros agentes de campo se encuentran menos experimentados en cuestiones de las Tierras de las Sombras que los miembros de los otros Gremios. Lo compensamos con especialización en Arcanoi, experiencia vital, talento puro y apoyo de grupo.

El nivel de Maestro se alcanza cuando un Oficial (o incluso, en teoría, un Aprendiz) puede hacer que un Maestro reconozca públicamente que merece la promoción. Te diré un secreto: intentar hacerlo mediante Intimación es una estupidez y una pérdida de tiempo. Es un proceso que requiere técnicas como diplomacia, política e intercambio de favores, no una cuestión de poder bruto. Eso sólo es un requisito cuando alguien quiere unirse al Eje.

La única forma de alcanzar esa posición ambicionada es que quede un asiento vacante y que nadie más lo quiera. No es necesaria ningún tipo de violencia. Si puedes Cupitar a un miembro del Eje con el deseo de dejar el consejo y que te nombre sucesor, hazlo. Es el único ataque de Intimación cuya respuesta violenta no se considera educada. Pero normalmente no es tan fácil.

El Gremio sufre de una media de vida breve, pues nuestros miembros se consumen rápidamente, lo que explica por qué ningún miembro del Eje tiene más de cien años. Existen algunos miembros realmente viejos, pero prefieren seguir haciendo trabajo de campo y evitar la política interna. Tiene su razón de ser. Cuando un miembro del Eje es destruido, su lugar queda vacante para todo el que lo quiera. Se produce una rápida y sucia batalla mental en la que sólo puede ganar un wraith. Los demás supervivientes terminarán regresando de sus Tormentos y admitirán su derrota y se dedicarán a planear mejores golpes cuando aparezca otra vacante. Esto no es tan perjudicial para nosotros como pudiera parecer y de hecho ha permitido el desarrollo de muchos usos nuevos e ingeniosos de nuestro Arte.

INTRIGA AVANZADA PARA MATONES A SUELDO: UN EJEMPLO

Una gran parte de nuestro trabajo no consiste en Intimación, como podríais creer. Tenemos una reputación que mantener y conspiraciones que descubrir. La forma más sutil de conseguirlo es mezclándose con quienes están al mando. Cada mes más o menos uno de nosotros inventa algo que recuerda a los líderes de las demás facciones que seguimos existiendo y que nuestros servicios están disponibles. Los ejemplos habituales es que alguien que no pertenece al Gremio lleve una máscara o ropa que recubra el ojo izquierdo, o que un Soñador tenga la idea brillante de representar una interpretación de “Los deseos de Babilonia.” Es otra ocasión en la que puedes ganar puntos de fama en el Gremio, siempre y cuando sea con estilo. Ser descarado está fuera de toda cuestión y puede tener consecuencias terminales.

El truco consiste en permanecer apartado de la situación inmediata y observar las reacciones del objetivo a la provocación. Un sencillo uso de Punzada en el momento adecuado te dirá todo lo que necesitas saber, básicamente si huir o acercarte. O enviar a los Desechables, más a menudo de lo que nos gustaría. Para observar nunca se utiliza Intimación. Un sencillo análisis es suficiente y lo demás será cosa de nuestros especialistas a su debido momento.

Afortunadamente nuestra política de demostración es lo bastante infame para que raramente tengamos que demostrar nada durante las negociaciones. En ese momento tendrá que colocarse un Activar o no habrá trato. Si no podemos renegar de un acuerdo con un cliente al que no podemos influenciar, enviaremos unos pocos matones desde Cabeza de Playa y cumpliremos el trato utilizando cualquier medio directo que sea necesario. Y trataremos al cliente como si sólo fuéramos un puñado de mercenarios normales.

Tratar las peticiones de las torres de Estigia es complicado. Cuando un Señor de la Muerte se muestra interesado en nuestros servicios, aceptamos el trabajo ofrecido –o exigido. No podemos arriesgarnos a incurrir en la ira de todo el Imperio. Por fortuna no es algo habitual, pues todos los Señores de la Muerte disponen de unos pocos operativos ocultos con acceso a los poderes más sencillos de Intimación. También hay ocasiones en la que tenemos que proteger a los Señores de sus propios planes y obsesiones, y es en esos momentos cuando hacemos nuestro mejor trabajo. Existen límites a la cantidad de intriga y luchas internas que la Jerarquía puede soportar.

NUESTRO PROPÓSITO

Ahora os preguntaréis por qué estamos haciendo todo esto. Dejadme que os lo explique: nos estamos preparando para el regreso del Emperador. Hasta entonces no hacemos juicios permanentes sobre cuál es nuestro objetivo. Dejadme parafrasear a un amigo querido: “Los Abogados son los “Otros,” quienes empujan el péndulo en la dirección necesaria para restablecer el equilibrio, y dependiendo de las circunstancias podría ser hacia el fascismo o en la dirección opuesta.” Todo lo demás es pura especulación. Especulación y política. El Gremio dispone de tres facciones pequeñas pero importantes, pero la gran mayoría es neutral y simplemente se dedica a hacer su trabajo.

La primera, mi pequeña “congregación,” se dedica a llevar orden al mundo. No en la forma de un control totalitario, sino capacitando a cada hombre y mujer para que siga sus impulsos naturales y así se libere de terminar aquí cuando muera. Nos concentramos en eliminar inhibiciones inútiles y deseos dañinos, con el propósito de crear una libertad responsable.

El segundo grupo, dirigido por 16670, cree que son los lacayos elegidos de Dios. Según ellos, deberíamos reforzar las mismas inhibiciones que nosotros queremos eliminar. Ellos creen en la represión emocional por el bien común. Cabrones. Posiblemente habría estallado una guerra total entre nosotros, de no ser por nuestro mutuo acuerdo de eliminar sólo deseos realmente dañinos como la pedofilia entre los vivos. Sin embargo, las discusiones acaloradas son habituales, y no la violencia abierta. Que sigan predicando por ahora. Caronte lo arreglará al final.

La tercera facción se formó en torno a Jakub y actualmente goza del favor aparente del Centro. Esta facción defiende que, como ayudantes personales de Caronte, tenemos el derecho y el deber de guiar a toda la raza humana en una dirección adecuada para que se conviertan en miembros de la Jerarquía. Han tenido mucho menos éxito del que esperaban, parece que debido a que la mayoría de los grupos mortales se han resistido a sus esfuerzos. Creo que pronto la marea se volverá en su contra y se unirán a nosotros.

Existen varias guías que me gustaría llamar “Estatutos del Abogado” y que todo el Gremio acepta. Son:

Los Abogados representan la verdadera voluntad de Caronte. Podemos especular de quién ha recibido Caronte sus instrucciones –el Destino, Dios, el Vacío- pero le obedecemos.

Los Abogados son, en el fondo, una fuerza del bien. No sólo debemos aceptarlo, necesitamos creerlo o simplemente seremos una pandilla de matones que creen tener la razón. De la misma forma también podemos especular sobre lo que es el “bien,” pero lo importante es que sabemos que estamos haciendo lo correcto.

Los Abogados son la élite. Lo somos. Así de sencillo.

Estás con nosotros o contra nosotros. En otras palabras, eres un miembro o un blanco. Y puedes apostarte tu Corpus a que estaremos dispuestos a acabar con quienes se crucen en nuestro camino.

El deseo es el instrumento definitivo y Todos somos prescindibles. Los dos últimos principios. Todo puede conseguirse con motivación y disposición al sacrificio. Sobre estos dos cimientos, amigos míos, se ha construido el Gremio.

Finalmente me gustaría añadir un principio más, algo que todos conocemos pero nadie admite: “Cada Abogado con el que te encuentres es un mojigato egoísta con remordimientos de conciencia.” Comprender tus necesidades y deseos finalmente te lleva a un sentimiento de perfección creída y fanatismo, sin excepciones. No es un problema, ya que somos conscientes de lo que podemos conseguir juntos. Pero siempre debes recordar que ningún Abogado está dispuesto a alcanzar un compromiso si no puede sacar algo de ello. Con estas palabras, sed bienvenidos. Que el giro de esta rueda os traiga fuerza y contento.

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Alexander Weiss
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Re: Libro de Gremio: Abogados

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 18:12

CAPÍTULO DOS: SOBRE EL PODER ABSOLUTO (HISTORIA)

Parece como si la Razón rechazara el Deseo,

Pero el Diablo recuerda que el Mesías cayó

y formó un Cielo con lo que robó del Abismo.


-William Blake, “El matrimonio del cielo y el infierno.”

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Aquí encontrarás la verdad –y fantasía. Cada una es necesaria para que la otra exista, pero cada una debe ser reconocida como lo que es. Lo que verás no te resultará agradable; ¡pero lo verás!

LA FICCIÓN

Al principio eran Trece. Un número con suerte y que aparece a lo largo de la historia de las conspiraciones. La historia sobrenatural, para ser exactos. Es fácil pensar que eso significa que cada uno de ellos era un miembro de cada Gremio, pero no tendría sentido. De hecho, en aquel momento ya existían 15 Gremios. Nosotros somos el más joven de todos y de lejos, el estereotípico hermano pequeño que tiene la libertad para hacer lo que quiera mientras los hermanos mayores siguen los deseos de su padre.

Según el Centro, la primera Rueda estaba formada por seis Juglares, tres Titiriteros, un Usurero, un Perdonador, un Soñador y un Anacreonte de la Legión Penitente. Todos compartían una profunda decepción con los límites de sus Artes y de los Gremios. Era necesaria una nueva herramienta, una nueva forma de hacer las cosas. Y hacerlas bien.

Después de días de pensar y debatir, de repente dijo el Usurero: “Nos hemos pasado exactamente 127 horas hablando sobre lo que necesitamos y la respuesta ha estado delante de nosotros todo el tiempo. Necesidad. Ansia. Deseo.”

Y así formaron un nuevo Gremio, una cábala y se dispusieron a gobernar el Inframundo.

LOS HECHOS

Naturalmente, nada de este tonto cuento infantil es cierto. El hecho sencillo es que tras la formación de los llamados Grandes Gremios unos pocos wraiths innovadores, el Centro entre ellos, inventaron el Arte definitivo y después junto a varios nuevos reclutas experimentaron durante un tiempo hasta que se dieron cuenta de lo peligroso que era. Algunos de ellos fueron destruidos y además los peligros inherentes de las posibilidades del Arcanos asustaron al resto. Pensad por un momento lo que la Intimación podría hacer en las manos (o mejor dicho, los ojos) de los Espectros.

Para evitar la destrucción los primeros Abogados tomaron dos decisiones importantes. Lo primero que hicieron fue atacar al propio Vacío. El Centro afirma que es el único del círculo original que sobrevivió. No me sorprendería que fuera cierto. Sin embargo, consiguieron su propósito: arrebatar el deseo del Olvido de aprender Intimación. No funcionó exactamente como una Anulación normal, pero de todas formas funcionó. La Mente Colmena ya no deseaba que los Espectros aprendieran nuestro Arte, y corrompió a todos los que lo hacían. Por desgracia el Olvido contraatacó extendiendo el conocimiento de la Intimación a otros Reinos Oscuros a través de las Sombras de algunos wraiths importantes, y la posibilidad de enseñarlo a otros.

El otro movimiento de nuestros fundadores, todavía más brillante si es posible fue venderse. Con un rápido movimiento se convirtieron en una parte importante del orden establecido. Nos convertimos en las mascotas de Caronte, su policía secreta. No de la Jerarquía, tenedlo en cuenta. Sólo de Caronte.

Nuestro propósito era doble. Nos veíamos envueltos en las peores intrigas y de esta forma podíamos informar sobre las amenazas al reino. También investigábamos incidentes importantes para proporcionar al Emperador una negación plausible: siempre podía negar cualquier conocimiento de nuestras acciones, aunque nuestra influencia tras un evento pudiera ser detectada. Por esta razón también tomamos crédito de cosas que ocurren sin nuestra participación. Hasta donde puedo deciros, tomaos con un granito de sal la historia del Reino de Hierro según los Abogados. Al menos una de estas historias es una completa mentira. Si podéis descubrir cuál es, os ganaréis un Tormento gratis.

En serio, cuando se trata de la Historia, lo que es cierto y lo que no lo es, no importa. La pregunta es “¿cuál queréis que sea la verdad?”

El Deseo, con “D” mayúscula, lo es todo. Atreveos a estar en desacuerdo.

LA GUERRA DE LOS GREMIOS

Para contaros la verdad por una vez, los Artesanos la comenzaron solos. Exigir el derecho a gobernar a los demás artistas porque tus obras se venden mejor no es una forma productiva de crear alianzas. Por supuesto, tuvimos que contraatacar y en aquel momento lo hicimos como parte de los Gremios. Durante aquellos dos siglos y medio cambiamos de opinión (bien, para ser honestos recibimos nuevas órdenes del Emperador). Fue una oportunidad de oro para eliminar figuras clave que podrían haberse resistido a la autoridad de Estigia después en ambos lados del conflicto y las ocultamos como bajas de la guerra. Resulta extraño que, por ejemplo, la necesidad subconsciente de que te atrapen provoque que te rebeles.

En cualquier caso, fue un período ocupado para nosotros, especialmente durante la última década de la guerra. Sólo imaginaros a los Gremios luchando en medio del Segundo Gran Maelstrom con toda su fuerza y nosotros en alguna parte dentro de todo ese caos asegurándonos de que nuestros pequeños rayos de luz se filtren a través de las grietas de los objetivos correctos.

Finalmente los Artesanos consiguieron la victoria por defecto. O más precisamente, ganaron más de la derrota resultante que todos los demás Gremios. Lo sabíamos de antemano pero no cambiamos de bando. ¿Por qué? Porque de esa forma, como Gremio menor, quedamos fuera de todos los acuerdos, el Tratado y el Consejo y así también evitamos todas las limitaciones. Básicamente, nos las arreglamos para que nos ignoraran por completo. Creo que Caronte estaba bastante contento. Oficialmente el mayor ¡ja! de todos los Gremios nos expulsó de Estigia como parte del acuerdo, pero la verdad es que no cambió nada. Nosotros no éramos como los Mnemoi que perecieron tan pronto como alguien dijo: “Por favor, iros.” No es nuestro estilo.

De todas formas nunca fuimos aplastados por nuestros propios empleadores, el Magisterium Veritatis. Sólo fue un cambio de ritmo, escenario y método. Simplemente elegimos mostrar otra cara al Imperio, una más que habíamos elegido. Y los aliados del Centro ganaron una buena reputación por nuestra “destrucción.” Todos ganaron. Caronte fue el que más.

LA PRIMERA INSURRECCIÓN

Nuestra primera gran operación fue la expulsión de los Herejes. El movimiento de los Pescadores no había dejado de ganar poder desde el principio de las estúpidas cruzadas de los vivos y ahora era la mayor fuerza militar de todo el Imperio de Estigia. Esto no era aceptable, así que tenían que marcharse. Ayudó mucho que ya estuvieran acumulando material para dar un golpe de estado, así que todo lo que era necesario era el deseo de darlo antes de que fueran lo bastante fuertes.

Cuando los Activamos, una figura importante de la revuelta de repente sintió la necesidad de confesar ante las Legiones. Nuestro truco clásico de “no fuimos nosotros, sino un traidor suyo.” Y no, nunca se vuelve aburrido ni predecible. Suele provocar mucho Pathos como consecuencia. Si estás furioso y desesperado, claro está. Me encantaría contaros grandes historias de guerra sobre lo que ocurrió, pero tengo que abreviar. Cuando penséis en ello consideradlo una jugada de principiante, una emboscada sin mucha imaginación. No hubo mucha inspiración en ello salvo la lección innegable de que los métodos sencillos a menudo son los más efectivos.

LA SEGUNDA INSURRECCIÓN

El siguiente evento fue completamente diferente. El ataque de los Renegados nos pilló completamente por sorpresa. No debería decepcionaros mucho, pues ni la Legión del Destino y ni siquiera los Oráculos pudieron anticiparse. Habíamos concentrado nuestros esfuerzos demasiado en las intrigas de Estigia para descubrir los grandes ejércitos que se reunían en torno a la Isla de los Lamentos. Cuando se produjo el ataque, simplemente éramos un grupo de wraiths que luchaban contra un enemigo común, y nadie cuestionaba si el tipo que tenías al lado se daba cuenta de que estabas utilizando Arcanoi secretos, fuera un Legionario o un compañero Oficial. Por supuesto, esos errores fueron corregidos después, y no siempre de la forma que estáis pensando.

Conseguimos muchos reclutas valiosos entre las filas de esos testigos accidentales, la mayoría de los cuales, desgraciadamente, perecieron defendiendo Cabeza de Playa. Pero me estoy adelantando. Antes de continuar debo deciros que personalmente me encuentro muy furioso con los Renegados por robar tantas piezas de nuestra historia cultural de la Torre de Ónice. Me hubiera gustado poner mis manos sobre la Lanza de Longinos, aunque sólo fuera por un momento.

LA TERCERA INSURRECCIÓN

Esto os aseguro que es cierto. Realmente instigamos la Revuelta de los Gremios en aquel adorable día de Abril. De nuevo elegimos el momento correcto pero sinceramente creo que los Artesanos eran tan leales a la Jerarquía que nunca se habrían rebelado solos. Así que Caronte tomó la decisión por ellos y nosotros la pusimos en práctica. Antiguos deseos se activan y así los Maestros del Gremio transmitieron órdenes a sus operativos en las calles y todo cambió. De vuelta en sus forjas planearon traición y conspiraron con otros para que se unieran a ellos. Quienes tenían mucho más en juego, como los Titiriteros y Usureros, se unieron rápidamente a la rebelión. La idea se extendió como un incendio.

Habría sido una revolución gloriosa y magnífica si hubiéramos dejado que siguiera su curso. O si la hubiéramos guiado, para ser precisos. Los traidores –Máscaras y Usureros, en su mayoría- rompieron su palabra solos. No los impulsamos. Si hubiéramos querido habría sido un juego de niños hacer que no se reunieran con los representantes del Destino y que decidieran abandonar a los demás. Así es la muerte.

Pensando en ello más profundamente, habríamos jugado nuestra mano incluso si Caronte no lo hubiera ordenado, ya que no teníamos nada que perder. Primera regla de la intriga: nunca subestimes a quienes crees que no participan en tus planes. No tienen nada que perder traicionándote, y sí mucho que ganar.

Y así, con las órdenes imperiales, los Gremios derrotados fueron aplastados y dispersados entre las Legiones para que enseñaran públicamente su conocimiento. Pero no sirvió. Los Gremios continuaron como antes, sólo que se escondieron con unas pocas figuras importantes ausentes. Estigia todavía necesitaba sus cadenas y forjas, e incluso en ocasiones alguien que pudiera cruzar la Mortaja. Entonces ya teníamos nuestro espacio, llamado BAACEL (Buró de Adjudicación, Administración y Coordinación Entre Legiones) ¿Habéis oído hablar de él? ¿Sí? Maravilloso. Era nuestro frente personal y como su nombre sugiere se aseguraba de que las Legiones funcionaran correctamente y sin fricciones indebidas. En ocasiones puede que tuvieras que podar un poco aquí y allí, pero en su mayor parte actuábamos con diplomacia tradicional. Así que aunque teníamos que utilizar un poco nuestros talentos, dejando Activadores y asegurándonos de que no se produjeran nuevos golpes, al final fue por el bien común.

El Dictum Mortuum fue todo un golpe. Honestamente no sé por qué Caronte quiso incluir un punto dirigido específicamente contra nosotros en él. ¿Recordáis el preámbulo? “…o impartir a los de la Tierra de los Vivos cualquier deseo o compulsión de tomar una vida…” ¿Lo veis? Aunque realmente sólo significa una cosa puede interpretarse como dos normas separadas. Y una de ellas es claramente algo que podría, si era necesario, ser utilizado para acusarnos de traición. Todo eso lo decretó el mismo hombre que habitualmente nos utilizaba para afectar a las Tierras de la Piel en su provecho. Eso demuestra lo retorcido que era o, dependiendo de a quién preguntes, lo admirable que era su crueldad. Una demostración válida de mis enseñanzas, si se me permite.

UNA PIEDRA, DOS PÁJAROS

Ahora ha llegado el momento de mencionar lo que consideramos nuestra obra maestra de arte, no tanto debido a prejuicios personales como orgullo personal. El Desollamiento. América había atraído nuestro interés durante algún tiempo, pero sólo tras descubrir el Reino Oscuro de Obsidiana nos movilizamos. Los wraiths de ese reino conocían la Intimación y tenían una gran habilidad. Además, eran un obstáculo en la senda de Caronte, pero en aquel momento eso era un interés secundario. Tenían que Desaparecer. Por desgracia éramos demasiado pocos e involucrar a las Legiones posiblemente habría revelado nuestra influencia de formas indeseables.

Por fortuna disponíamos de un grupo de voluntarios adecuados. Hombres y mujeres que querían alejarse de Estigia para ser buenos cristianos y dispuestos a matar por ello. Y por encima de todo, varios Círculos Renegados que querían un lugar donde sembrar el caos sin repercusiones. Así que todo lo que hicimos fue Intimar a unos pocos wraiths selectos. Ni siquiera a sus líderes, que ya estaban dispuestos, sino simplemente a algunos Centuriones y a unos pocos mercaderes que podían vender a los Herejes los barcos que necesitaban.

Después de eso nos sentamos y esperamos que se produjera la matanza.

Puede que tenga la reputación de ser un hombre insensible, pero al oír todo lo que se hizo hasta yo me siento inquieto. Una cosa son los cruzados mortales que creen que matando a otros conseguirán la paz en el más allá y los wraiths que erradican la existencia de quienes consideran diferentes. Aunque pueda aceptar eso, descubrir que también existe en el más allá te lleva al ateísmo practicante.

Como los pensamientos son imparables, destruir sin necesidad es un movimiento instintivo. El beneficio de toda esa brutalidad fue que cuando el Reino de Obsidiana desapareció, los Herejes y Renegados supervivientes fueron presas fáciles para las Legiones. En ese momento ayudamos aquí y allá para que todo se llevara a cabo correctamente y con eficiencia. En línea recta los Herejes desfilaron de las iglesias a las forjas.

De esta forma de una acción surgieron tres beneficios: los wraiths que conocían Intimación fuera de nuestro Gremio fueron destruidos, los Herejes y Renegados fueron debilitados y la Jerarquía consiguió un agradable suministro de equipo nuevo como añadido inesperado.

POR QUÉ ODIAMOS LOS MAELSTROMS

Entonces las cosas se volvieron contra nosotros. Nuestra base de operaciones, Cabeza de Playa, fue atacada por los Espectros. No de forma convencional, sino accidental. Cuando nos apartamos de los acuerdos entre los Gremios habíamos decidido que necesitábamos ocultarnos en alguna parte, no dentro de Estigia. Aunque a primera vista las Tierras de las Sombras parecían una buena idea, no lo eran. ¿Dónde crees que busca primero la Jerarquía? Ser un agente del gobierno no sirve de mucho contra las patrullas cuando eres el único objetivo visible.

Así que tuvimos que buscar en otra parte.

La solución fue una repetición menor del primer experimento de nuestros fundadores. Robamos una parte del Laberinto para nosotros. Nuestros Oficiales y Maestros simplemente descendieron por la Escalera Venosa (los guardias simplemente “quisieron” dejarles pasar) y eligieron un lugar con los tres principios básicos de un refugio: localización, localización y localización. Entonces llegó el momento de limpiar la casa.

Debéis saber que ni siquiera un Malfeo Nacido puede resistirse al poder de un asalto concentrado de todo el Gremio, así que nos limitamos a acabar con la pobre criatura. Antes de que otros Malfeos o Espectros pudieran ocupar el lugar vacío, los Abogados utilizaron a los servidores del dios muerto para emitir una orden de “no entrar” a través de la Mente Colmena. Creo que funcionó. Los Espectros capturados fueron condicionados y se convirtieron en los primeros Desechables, y así un nuevo Radio surgió en la Rueda.

Este discreto “escondrijo secreto” funcionó bien hasta que llegó el Tercer Gran Maelstrom y Corazón Frío. Las grandes batallas pueden haberse librado en Estigia, pero nuestra guerra fue mucho más desesperada. El Maelstrom retorció los muros de Cabeza de Playa, y arrojó Espectros al interior aunque queríamos que permanecieran fuera. Por desgracia para nuestros preparativos, cuando una Aparición está descontrolada no le importa lo que golpea en su camino. Además de esto algunos de los nuestros también fueron transformados o cayeron luchando contra sus antiguos amigos. Conseguimos conservar Cabeza de Playa y todavía la tenemos, pero cada Gran Maelstrom nos ha costado una dura batalla. Sin embargo, es toda una maravilla que merece el precio que pagamos por ella.

LOS TIEMPOS CAMBIAN, NOSOTROS NO

Me estoy desviando. Si queréis saber lo que ocurrió en esa horrible era reprimida llamada Victoriana, que otro os lo cuente. Yo ni siquiera pienso en ella. Por lo que se refiere a la Primera Guerra Mundial, cualquiera puede decirme incluso a mí (¡y soy un Maestro!) que fue un período de confusión y caos y la mayoría de nuestros viejos líderes perecieron. Posiblemente volviendo a defender Cabeza de Playa, posiblemente. Por lo menos el Centro sobrevivió, o por lo menos alguien que lo representa.

El Cuarto y el Quinto Maelstroms que llegaron durante este siglo fueron nuestra verdadera derrota. La única parte importante de nuestras operaciones se perdió: Caronte, que pereció luchando contra Gorool. Nos encontramos sin el más mínimo respaldo oficial y rodeados por enemigos ansiosos que por fortuna ni siquiera sabían que los habíamos ayudado. Por lo tanto, el Centro y el Eje decidieron que deberíamos trabajar como si estuviéramos preparando el regreso del Emperador. Extenderíamos nuestra red de influencia y nuestro control, pero no lo usaríamos excepto para conseguir más. Si se presenta una amenaza clara a la forma de muerte de Estigia nos encargaremos de ella discretamente y por nosotros mismos. Unos pocos desastres ya han sido evitados, así que sabemos que puede hacerse. Preservaremos el status quo y concentraremos nuestros proyectos personales en el otro lado de la Mortaja, sea legal o no. Creo que al final nuestros esfuerzos serán apreciados, aunque nuestros métodos rompan la Ley. En el fondo, siempre lo han hecho.

Ahora nos ocultamos entre los recuerdos de las Necrópolis ofreciendo nuestros servicios como si fuéramos drogadictos que necesitaran un chute. “Intimaré por comida.” Todo el mundo parece comprar nuestros servicios así que creo que merece la pena experimentar con este proyecto. Antes de que comencéis a preguntar, dejadme que os explique que lo que hacemos parece el trabajo de un abogado en el sentido más peyorativo de la palabra, no muy lejos de la prostitución, si lo comparamos con los magníficos planes del pasado. Estamos dando un paso atrevido –demasiado atrevido, según los más conservadores- y quizás demasiado público. No os mostréis, pero que nuestra existencia sea reconocida. Existe cierta lógica retorcida en ello, que muchos no consiguen apreciar hasta que se dan cuenta de por qué comenzamos todo esto desde unas pocas y específicas ciudades de las Tierras de las Sombras.

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Re: Libro de Gremio: Abogados

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 18:13

CAPÍTULO TRES: HERRAMIENTAS DE COMERCIO (RELACIONES EXTERNAS)

Y cuando pensamos que guiamos a los demás, nos guían a nosotros.

-Lord Byron, “Los dos Foscari”

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Pasemos al campo siempre intrigante de la política exterior. El propósito de la lección de hoy no es aprender quién es tu amigo y quién no lo es, sino cuándo explotar a alguien y cómo. Una táctica improvisada puede ser la elección correcta y más satisfactoria. Pero cuando necesites comprender algo que desconoces, normalmente trabajar mediante intermediarios es más seguro y eficaz. Como nuestro ejemplo previo del Desollamiento demuestra, los buenos peones son fáciles de conseguir, y te dejan las manos tan limpias que hasta una Máscara te envidiaría.

LA JERARQUÍA

Nunca os confundáis ni cometáis el error de creer que trabajamos para la Jerarquía, los Señores de la Muerte o el Gran Imperio de los Muertos de Estigia o Cualquier Otro. Trabajamos para Caronte, y a través de él, para nosotros. Podemos trabajar y a menudo lo hacemos como mercenarios para cualquier Jerarca dispuesto a pagar nuestro precio, y eso incluye los intereses de los Señores de la Muerte y de Estigia si nuestros intereses coinciden. Normalmente no.

A menudo participamos en las mezquinas intrigas del Imperio para mantener el status quo y eliminar individuos que podrían representar una amenaza para nosotros o el sueño de Caronte. No hacemos nada nuevo.

Sin importar lo que hagáis por la Jerarquía, recordad siempre dejar un Activador de “quiero más” en vuestro cliente si podéis. Mientras lo hacéis, procurad cobrar tanto como podáis para que no se den cuenta de que vuestra manipulación mental es el verdadero precio. Nunca aceptéis un contrato de un no Iniciado, o puede que pronto os convirtáis en un peón desechable de la gran partida de ajedrez de Estigia.

HEREJES

Los tratos con los Herejes suelen ser una mala idea, aunque son buenos peones y maravillosos chivos expiatorios de los que estamos orgullosos. Encuentra el culto adecuado, corrómpelo y apunta a un objetivo determinado. Dispara y olvídate. El riesgo, por mi experiencia personal, es que la mayoría de las personas que desarrollan Intimación de forma instintiva son líderes religiosos. Después de todo, yo mismo era todo un maestro del Arte en el momento en que segaron mi Crisálida. Y el mundo está lleno de gente más fanática que yo. Así que tened cuidado ahí fuera.

Si podéis encontrar un objetivo común, también podéis intentar reclutar a esos individuos con talento. O mejor todavía, contactad de inmediato con el Eje y enviarán a alguien a negociar. Por mucho que pueda decir contra 16670, ese hombre sabe cómo conseguir que otros cristianos canten con él. Todo practicante de Intimación reclutado es un Hereje menos que tiene que ser forjado por el bien de la seguridad de Estigia.

RENEGADOS

Los rebeldes tienden a considerarnos como lo peor de lo peor. Es culpa de esa propaganda de “podrían ayudarnos, pero hasta se hacen llamar Abogados.” Pero una Iniciación funciona igual de bien en ellos que para un Jerarca o un wraith de los Gremios. Normalmente se requiere un poco más de trabajo, porque no existe un líder claro e indiscutible al que puedas manipular para arrastrar a otros. Aquí es necesario utilizar habilidades personales: Observa la dinámica de grupo y después Intima al líder y a su rival más fuerte. Con una ligera variación de sus deseos puedes hacer que discutan de forma convincente y que después lleguen a la solución de compromiso que realmente querías.

Nunca te olvides de que son el segundo peor enemigo de todo el Imperio, justo después del Imperio de Jade, y se encuentran mucho más cerca. Prepárate siempre para vender a unos pocos si la oportunidad se presenta…mientras la reputación del Gremio permanezca limpia.

ESPECTROS

Originalmente los Espectros eran una herramienta para enseñar a los wraiths. Durante un tiempo actuaban por sí mismos y causaban un daño increíble. Poco a poco fuimos cambiando eso, reclutando y adiestrando a los Desechables, y los utilizamos para ayudar al Imperio. Un día seremos lo bastante fuertes y tendremos todo el apoyo imperial para liberar el Laberinto y terminaremos el trabajo. El Olvido está hambriento y su hambre es un deseo. Elimínalo y todo mejorará de un solo golpe.

Mientras esperamos esa utopía, evita a cualquier Espectro que veas y conozca nuestro Arte. Es un Hekatonquiro en potencia y una Aparición del tamaño de una casa con un control mental directo sobre ti no es algo de lo que quieras formar parte.

GREMIOS “COMPAÑEROS”

En este momento posiblemente esperéis que comience a describir los Gremios en función de sus Pecados Capitales o alguna tontería semejante. Mal pensado. Sólo hay un pecado que comparten todos los Gremios, incluyendo el nuestro, y es el Orgullo. La forma en que nos he descrito anteriormente describe a cualquier Gremio en mayor o menor grado. Sin embargo, un análisis cuidadoso revelará que todos son simplemente una especie de grupos mafiosos codependientes de artesanos que pretenden estar aliados y en términos amistosos.

Sí, “amigos” y “aliados.” Nada de eso. Sólo tenemos un aliado entre los Gremios y no merece nuestra confianza. Hace mucho tiempo los Mnemoi servían a Caronte como nosotros. Eran su mano derecha y pública, como nosotros éramos su mano izquierda y oculta. También demuestra cómo las mentiras más descaradas son las más fáciles de creer. Mentir puede ser necesario, pero un sistema social y cortesano tiene que ser de confianza. Los Mnemoi no lo eran y pagaron el precio. Por lo menos se negaron a levantar su mano contra Caronte cuando más tarde les dimos la oportunidad, así que puede que todavía quede algo digno de salvar en ellos. Las acusaciones que los otros dicen sobre nosotros valen el doble para ellos. Nunca jamás dejes que uno de ellos se meta en tu cabeza.

Los Artesanos nos hacen parecer aficionados. No en eficacia ni en técnica. En actitud. Somos amables y humildes comparados con ellos, “El Gremio más antiguo y poderoso.” Sin embargo, son muy útiles. Todo el mundo necesita las forjas, hasta nosotros. También son estupendos para provocar cualquier daño que quieras causar, sea personal o a nivel del Imperio. Son tan maleables como el plasma que golpean, y cualquier reacción se transmite de abajo hasta lo más alto. De hecho nos han servido bien, como el viejo Herrero Negro Carbón.

Olvidad lo que acabo de decir. Debería haber recordado que los Juglares son todavía peores. De ellos se puede esperar de todo. Venderían a sus propios Círculos simplemente para interpretar mejor en menos de un parpadeo. Lo único que los salva (una frase que odio) es su considerable contribución al nacimiento de nuestro Gremio y la facilidad con la que su Arte oculta el nuestro. Pretender que eres un Juglar a menudo es una gran cobertura, así que cultivad contactos entre ellos.

Sigamos con los Gremios realmente mercenarios. Máscaras y Usureros. Se trata de una pareja que merece la pena observar. Sin moralidad, ni siquiera entre ellos. Te darán por culo en cuanto te des la vuelta y ni se molestarán en utilizar lubricante. La diferencia importante es que los Usureros son más oportunistas y fáciles de controlar, mientras que las Máscaras son como nuestro hermano mayor, aunque más concentrados físicamente. Se encargan de los mismos trabajos que nosotros: espionaje, intriga, asesinatos, sin ningún tipo de responsabilidad social. Consigues lo que pagas y Caronte no es el que firma sus cheques. No os molestéis en Intimarlos si necesitáis sus servicios. Utilizad el dinero que vuestros clientes os han pagado para contratar a cualquier matón que necesitéis. Dejad un Activador sólo por si es una buena opción y si podéis saliros con la vuestra.

Y ahora los Gremios de entretenimiento: “Hola, mi nombre es Edu y soy un Vigilante. Hola, Edu.” Tres grupos de adictos a las Tierras de la Piel con muchos trucos útiles, aunque ilegales y ninguna disciplina para utilizarlos para el bien común. Dos de esos Gremios están formados por adictos al sexo y/o vampiros psíquicos, que se aprovechan de los vivos. Sí, estoy hablando de los Titiriteros y Vigilantes. Los Soñadores son el tercero. En ocasiones consiguen hacer algo que convierte la muerte en una carga menos pesada y motivan el crecimiento social. Sin embargo, un aviso: si cualquiera de estos grupos se interesa por algo, se convertirán en una amenaza muy real. Nunca los ignoréis. Con un líder hábil pueden destrozar vuestros planes de la noche a la mañana haciendo cambios en lugares donde no llega vuestra influencia. Debido a su existencia arriesgada combinada con el darwinismo social, esta chusma es capaz de producir ese tipo de líderes, así que mantened un ojo en ellos siempre que podáis. Preferiblemente el izquierdo.

En cierto sentido todos los Gremios son criminales y los que atraviesan la Mortaja todavía más. Sin embargo, dos grupos han convertido el crimen en una forma de vida, las Furias y los Monitores. Las Furias son mafiosos, pura y simplemente, matones de la vieja escuela que te dan protección a cambio de un precio. También hacen un trabajo constructivo, apoyando el orden establecido a su manera, así que por lo menos merecen cierto respeto, aunque no nuestra confianza. Los Monitores son completamente diferentes. Nadie puede imaginarse cómo. Un día son los amables Segadores de la casa de al lado y al siguiente te están chantajeando de forma despiadada utilizando tus Grilletes. Y de repente, todos están puliendo las cadenas de su cinturón y comienzan a acumular riqueza. Sospecho que las siete familias de los Monitores se están preparando por si estalla un Sexto Maelstrom. No es una mala estrategia, pero no creo que haya que dedicarse a tiempo completo. Además, lo están haciendo a costa del resto de nosotros.

Dos grupos están formados por científicos incomprendidos, y como verdaderos profesionales merecen cierto respeto por un trabajo bien hecho. Lo hacen por razones equivocadas, pero por lo menos producen resultados valiosos. Los Trasgos experimentan con la Mortaja, y los Alquimistas con la energía. De vez en cuando uno de nosotros consigue enseñar sus hallazgos a las personas correctas y en ocasiones elimina a alguno de ellos para que no avance en la dirección errónea. Definitivamente no queremos que la Mortaja sea destruida, o que la Tempestad estalle en las Tierras de la Piel.

Quedan tres. Siempre serán necesarios además de los Artesanos. Heraldos, Oráculos y Perdonadores. Todos ofrecen servicios necesarios y todos son más o menos difíciles de manejar. Los Heraldos son leales entre ellos y tienen una especie de código de conducta que limita sus acciones fuera de los Gremios. Los Perdonadores están unidos y hablan de ética profesional mientras te sacan tus secretos durante un Castigo. No os molestéis en utilizar Intimación para que os revelen sus secretos. Aparentemente han desarrollado una especie de protección contra nuestras técnicas. Los Oráculos son los peores. Enigmáticos, horriblemente poderosos y demasiado propensos a equivocarse. Una combinación muy, muy mala. También sospecho que saben mucho más de lo que hacemos de lo que dicen. Si trabajáis para uno de ellos aseguraos de terminar pronto y trabajad mediante varios intermediarios. De otra forma estaréis metidos en un montón de mierda que sólo terminará con una experiencia de primera mano del Vacío.

ABOGADOS EXTRANJEROS

Lo que más aterra a nuestro Gremio es que existen practicantes de Intimación fuera de nuestro círculo inmediato de influencia. En el Reino Oscuro de Hierro podemos reclutar o controlar a cualquier practicante de nuestro Arte. Todos los demás terminan consumiéndose o acudiendo a nosotros en busca de ayuda –y terminan convirtiéndose en miembros. No ocurre así en los demás Reinos Oscuros. Nos libramos del problema del Reino Oscuro de Obsidiana, pero lugares como el Imperio de Jade o Swar se encuentran fuera de nuestra influencia. Y no nos quedan suficientes Herejes que sacrificar.

Nuestros estudios sobre el Arte hermano de la Senda del Erudito, más limitado pero más seguro, todavía no han arrojado un éxito concluyente. Creemos que se debe a la naturaleza de los usuarios, así que necesitaríamos un pacto fiable con un grupo de Intimadores de Jade (nunca jamás os refiráis a ellos como “Abogados”). Las negociaciones se pondrán en marcha cuando descubramos si existe un grupo semejante o si tenemos la posibilidad de reclutar a alguno de ellos. Un sexto Radio me parece bien.

EXTRAÑOS

Los vivos son juguetes, monedas, herramientas y reclutas. Manipuladlos como queráis, mientras no comencéis a crear una abundancia de Espectros en potencia. Si veis a un individuo capaz de unirse a nosotros, preparadlo para el trabajo. No lo matéis, pues eso iría directamente contra la ley de Caronte. Los obstáculos y el maltrato son adecuados. Contribuyen a curtir el carácter.

Apartaos de los sobrenaturales. Ésa es la política oficial del Gremio. Los vampiros ya tienen pasiones poderosas y añadirles otras nuevas es una idea peligrosa. Puede ayudaros a crearos una reputación en la cábala, aunque no necesariamente buena. Lo mismo se aplica a los hombres lobo y si alguna vez os encontráis con alguno de ellos, a los Changelings.

Los magos son un caso interesante. Son horriblemente difíciles de afectar, pero pueden crear cambios enormes a su alrededor si conseguís atravesar sus escudos mentales. Proceded con cuidado, si os atrevéis.

Un último consejo os doy y después seréis libres de disfrutar de vuestro primer Alexander: Utilizar Intimación a través de la Mortaja para neutralizar los intentos de manipulación de otros wraiths o Espectros es completamente aceptable y una práctica recomendable. Si podéis hacerlo sin llamar la atención de los demás Abogados subiréis rápido en el Gremio. No se permite que te capturen por ello.

Seguid bien estas reglas, o en el caso de que se opongan a vuestros deseos, adaptadlas. Disfrutad de las paredes por un rato. Finalmente alguien os liberará y os dará nuevas órdenes, si no os convertís en Oficiales hoy.

Estimado representante del Gremio de Abogados,

La respuesta es “No.”

M.S.

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Alexander Weiss
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Re: Libro de Gremio: Abogados

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 18:15

CAPÍTULO CUATRO: OJOS ACARAMELADOS (SISTEMAS)

Existe un camino que le parece correcto al hombre,

Pero al final lleva a la muerte.


-Proverbios 14:12

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POLÍTICA INTERNA: LA REALIDAD

El Gremio no es tan armonioso ni está tan unido como a sus miembros les gustaría. La lucha interna es feroz, aunque parezca que nadie resulta dañado permanentemente. Y en ocasiones algunos miembros lo son. La estructura de poder construida en torno al Centro, como ocurre normalmente en las dictaduras, se basa en que los miembros se jodan unos a otros y compitan para conseguir las mejores posiciones por la fuerza. Una típica mantis religiosa es más considerada que el Abogado medio. Aunque normalmente no se pierde Corpus, la mayoría de los Oficiales son mentalmente inestables y están llenos de deseos conflictivos. Tienden a mostrar conductas extrañas y aparentemente inapropiadas en momentos de presión e instintivamente pueden transferir esos impulsos a quienes los rodean.

Para complicar todavía más la situación, el Eje no está realmente al mando. Existe una vieja guardia formada por los Abogados que se han cansado de la política abierta del Gremio. Normalmente se ingresa en sus filas informales haciendo creer que alguien ha conseguido expulsarlos del Eje. Estos viejos wraiths son aquellos a los que los Abogados deben cortejar en lugar de atacar, pues disponen de una considerable cantidad de influencia discreta. Son ellos, y no los peligros inherentes de la Intimación, la verdadera razón de que los líderes tradicionales del Gremio sean individuos relativamente jóvenes.

Sin embargo, las cosas están cambiando. Los últimos añadidos al Eje, han conseguido situarse más allá de la manipulación de la vieja guardia. Los líderes de las tres facciones tienen suficiente carisma personal y autoridad para reclutar y dirigir a grandes grupos de Oficiales. Para complicar todavía más las cosas, estos líderes han resultado prácticamente inmunes a cualquier intento de Intimación por cualquiera de habilidad menor que el Centro. Lo que empeora todavía más la situación es que por lo menos Anton y 16670 son conscientes del poder indirecto de la vieja guardia y han demostrado ser desagradablemente hábiles enfrentando a los viejos manipuladores entre ellos. A veces hasta Intimándolos. Decir que los viejos Abogados están asustados es decir poco.

Los Abogados supervivientes más viejos murieron a principios del siglo XVI. Ninguno de ellos puede recordar nada aparte de rumores sobre los orígenes del Gremio y sus grandes obras. Sin embargo, algunos recuerdan que hubo un tiempo en que el Centro era un consejo de wraiths, no un individuo. Nadie conoce los detalles. Sienten el extraño deseo de permanecer en completo silencio.

CONSUNCIÓN

Además de provocar el desarrollo de un grave caso de orgullo y un caso crónico de complejo divino, Intimación también es un Arte directamente peligroso para su usuario. Primero los deseos implantados deben formarse en la propia mente del Abogado y un uso descuidado de Intimación deja restos de esa emoción en su cabeza, o arranca demasiado. Existe un límite a la manipulación que una mente puede soportar. De todas formas, hasta los pequeños fallos de aplicación pueden tener efectos catastróficos sobre el Abogado y su objetivo. La consecuencia más habitual es atrofiar una de las Pasiones del wraith, que ya no podrá ser cumplida.

Sistema: Siempre que un wraith consigue más éxitos en una tirada de Intimación que su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad (¡cuidado con esos dados de Sombra!) debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad de (el Arte utilizado más elevado + el número de éxitos extra) o sufrirá los mismos efectos que su objetivo. La intensidad y duración del deseo reflejado se calculan como si un Abogado hubiera conseguido los éxitos extra por encima de su Fuerza de Voluntad como éxitos en el Efecto normal de Intimación contra él (Ejemplo: Mila tiene una Fuerza de Voluntad permanente de 6 y está utilizando Cupitatis contra un objetivo. Consigue 8 éxitos, así que tendrá que tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 (Cupitatis es de nivel 5 + 2 éxitos por encima de su Fuerza de Voluntad 6 o sufrirá un Efecto de 2 éxitos de Cupitatis sobre sí misma).

Siempre que se fracasa en una tirada de Intimación el Abogado pierde un punto en su Pasión más elevada por cada “1” obtenido. Los puntos no desaparecen, pero no pueden utilizarse para tiradas de Pasión. Si la Pasión se reduce a 0, el wraith cae en un Tormento. Si por alguna razón (Tormento o similares) el Abogado pierde puntos en esa Pasión los puntos “fantasma” son los primeros en desaparecer. Recuperar los puntos perdidos de Pasión cuesta su puntuación actual en experiencia (a menos que se haya perdido por completo en cuyo caso se trata como se el wraith estuviera intentando incrementar su puntuación de Pasión de forma normal). Si el fracaso se produce durante una Catarsis, reduce los puntos de Pasiones Oscuras de la Sombra de la misma manera.

AMPUTACIÓN DE SOMBRA

La mayoría de los Abogados se aprovechan del hecho de que mientras las Pasiones Oscuras de la Sombra hayan sido detectadas (normalmente utilizando Deseos Profundos), pueden eliminarlas o alterarlas con Intimación. Por desgracia, eliminar por completo una Pasión Oscura conducirá al wraith directamente a un Tormento como si hubiera perdido una Pasión normal. Con circunstancias controladas y asumiendo unos pocos riesgos, puede hacerse sin terminar en una destrucción completa. Es muy frecuente que los Abogados sólo dispongan de una única y poderosa Pasión Oscura que nadie se atreve a tocar. Aunque puede que parezca más inteligente dejar una menor, son mucho más fáciles de eliminar y menos peligrosas durante el inevitable Tormento que provoca la operación.

Sistema: Si se utiliza Punzada o Cupitatis para debilitar una Pasión Oscura, eliminar el último punto provocará un Tormento y eliminar todas las Pasiones Oscuras destruirá al wraith de inmediato en lugar de llevarlo a la Trascendencia, como podría esperarse. Debido a la naturaleza subconsciente de las Pasiones Oscuras el Abogado nunca podrá eliminar un número menor de puntos que los éxitos que los éxitos que haya obtenido. Esta cirugía tan refinada simplemente no es posible, ni siquiera con un Arte tan avanzado como Cupitatis. Así que lo habitual es utilizar Intimación para eliminar todas las Pasiones Oscuras débiles pero dejando la principal Pasión de la Sombra intacta (Ten en cuenta que el Tormento que produce este tratamiento siempre es un Tormento objetivo contra una de las Pasiones de la Psique). Cuando crees la Sombra de un personaje Abogado, opcionalmente puedes elegir una Pasión Oscura de cinco puntos y convertir los restantes puntos de Pasiones Oscuras (si quedan) en puntos gratuitos sólo utilizables en Espinas y Angustia temporal.

EL PROBLEMA DEL BRILLO EN LA OSCURIDAD

La marca del Arcanos de Intimación es una seria desventaja para el Gremio. Aunque puede ocultarse con gafas de sol o con un parche, llevarlos constantemente puede terminar despertando sospechas. La mayoría de los wraiths que conocen los Arcanoi por lo general se muestran extremadamente paranoicos en torno a los Abogados, y es muy posible que terminen exigiendo ver los ojos del wraith. El uso común de máscaras en parte es más seguro, pero tienen que sacarse en momentos inadecuados y con un ojo verde y brillante puede terminar destacando.

La forma más común de evitar el problema es ocultándolo con otro Arcanos. Los ojos negros de Argos protegen en un vistazo rápido, pero no servirán para un examen en profundidad. Moliar el ojo izquierdo ocultará la marca completamente, pero sólo dura un breve espacio de tiempo (una escena por éxito en la tirada). Cualquier uso de Intimación durante ese período, incluyendo efectos pasivos como Deseos Profundos o Punzada provocará que la Moliación desaparezca de inmediato.

Naturalmente, con el paso del tiempo los Abogados han inventado otras formas más complejas de ocultar sus estigmas con Moliar, pero normalmente con poco éxito. Algunos de ellos son demasiado toscos (alterar todo el cuerpo con el mismo matiz de verde del brillo del ojo), otros más minimalistas (implantar pequeñas películas de plasma similares a las lentes de contacto sobre los ojos), pero finalmente el brillo termina reapareciendo de alguna forma. Cualquier intento de trasladar el ojo izquierdo a cualquier otra localización del Corpus provocará que ese mismo lugar emita la luz verde.

Absolutamente ningún tratamiento ocultará el enfermizo brillo verdoso de un Abogado durante más de un día. Finalmente el cáncer psíquico enmascarado como un Arcanos terminará triunfando.

LOS DESECHABLES COMO PERSONAJES

Los Desechables son creados utilizando las reglas normales para personajes Espectros, con los siguientes cambios: al menos tres puntos de sus Pasiones Oscuras deben gastarse en la Pasión “Servir al Gremio de Abogados (Obediencia).” El personaje no puede tener Pasiones como “Servir al Olvido,” “Extender el Olvido” u “Obedecer a la Mente Colmena,” y por lo general no escuchará las órdenes que procedan de ella. La progresión en el Arcanos Oscuro: Mente Colmena es la siguiente: Susurros Silenciosos, Susurros Distantes, Recordar lo Conocido, Recordar lo Desconocido, Unidad del Ser. Durante el proceso de creación del personaje ningún Desechable puede tener conocimiento de Intimación. Posteriormente puede adquirirse con puntos de experiencia. La mayoría de los Desechables son de la casta de los Doppelganger, aunque Consumidos, Niños Perdidos y Apariciones ocasionales han sido reclutados.

INTIMACIÓN Y MENTE COLMENA

Como se ha mencionado en otro apartado, los Espectros tienen problemas para utilizar Intimación. Al contrario de lo que los Abogados creen, no se debe a su labor para impedir que la conozcan, sino a que la esencia del arte entra en conflicto con la naturaleza básica de los Espectros como criaturas de Pasión pura. En cualquier momento en que un Espectro utilice un poder de Intimación, tiene que tirar su Ser permanente (contra una dificultad igual al nivel del Arte utilizado + 4). Si la tirada falla, el Espectro se vuelve Rapaz durante el resto de la escena. Si la tirada fracasa, el Espectro se convierte en un Hekatonquiro y comienza a absorber todo lo que le rodea con emociones o un Corpus. Si el Espectro es un personaje jugador, el Narrador inmediatamente toma su control.

ARTES ALTERNATIVAS DE INTIMACIÓN

Todas estas nuevas Artes son herramientas especiales de los Abogados, y no se enseñan fuera del Gremio. Los rumores del uso de Activar por alguien ajeno al Gremio provoca que todos los Abogados persigan al culpable de intrusismo y lo recluten o eliminen por cualquier medio posible. Las demás Artes en ocasiones pueden verse fuera del Gremio, pero se trata de una rara excepción, pues la propia Intimación es un Arcanos muy escaso. En teoría, por el precio adecuado los Abogados podrían enseñar sus Artes, pero lo más probable es que de repente el cliente olvide el deseo de aprender o incluso practicar Intimación. Por otra parte, también podría sentir el impulso de unirse al Gremio.

Habilidad básica: Activar

Activar coloca una demora preestablecida sobre otro Arte de Intimación. El Efecto permanece inactivo hasta que pasa cierto espacio de tiempo o surge una condición programada. Entonces se activa como si el Abogado estuviera utilizando el poder de Intimación en ese momento. Esta habilidad es la que define al Gremio y es prácticamente desconocida fuera del mismo.

Sistema: Cuando se utilice otra Arte de Intimación el Abogado gasta un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad. Implantar un Activador condicional (si/cuando) cuesta tres puntos. Un Activador temporal tiene el siguiente coste: hasta un día (1 punto); hasta un mes (2 puntos); hasta un año (3 puntos); hasta una década (4 puntos); más de una década (5 puntos). No se conoce duración máxima.

Un Activador –y el Arte vinculada al mismo- podrá ser eliminado con cualquier Arte que elimine el deseo como Anular o Cupitatis. Cualquier uso de Tempus Fugit (Pandemonium 5) sobre el objetivo también eliminará cualquier Activador que posea. Un objetivo sólo puede tener tantos Activadores como puntos en Inteligencia.

Habilidad básica: Placebo

Este Arte no afecta absolutamente a nada. Todo lo que hace es que el ojo izquierdo del Abogado brille con la misma luz verde que si estuviera utilizando el Arcanos. Sin embargo, un manipulador hábil puede utilizarlo ingeniosamente, simplemente haciendo que todos los que le rodean crean que algún otro ha sido influenciado por él. En cierto sentido es una de las armas más y menos sutiles del Gremio. Muchos Abogados cuentan “batallitas” relacionadas con un uso ingenioso de Placebo.

Sistema: Una sencilla tirada de Carisma + Intimación (dificultad 4) es todo lo que se necesita para crear un brillo verde adecuado y teatral.

1) ADORMECER

Adormecer dirige los riesgos del uso de Intimación contra una víctima. Se trata de un Anular de breve duración, durante la cual el sujeto se siente como si no tuviera un deseo o Pasión. Habitualmente se utiliza más como una amenaza que como un ataque, pero en cualquier caso resulta aterradoramente eficaz.

Los Abogados principiantes son conocidos por utilizarlo como una amenaza “la próxima vez será de verdad,” al margen de que puedan o no cumplir su amenaza. Una persona que ha sido afectada por Anular instintivamente reconoce la diferencia entre estas dos Artes, así que utilizar Adormecer requiere algo de cuidado y estrategia. Una Pasión debe ser detectada previamente antes de Adormecerla, pero una buena observación puede ser suficiente para que este poder funcione (a discreción del Narrador).

Sistema: El Abogado tira Manipulación + Intimación con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si consigue tantos éxitos como la puntuación de la Pasión, esa Pasión es neutralizada durante una escena. Es un efecto de todo o nada, así que el Abogado debe elegir la Pasión con mucho cuidado. El objetivo puede detectar un intento fallido con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8).

Este arte cuesta un punto de Pathos y proporciona a su usuario un punto de Angustia.

1) INTENSIFICAR

Intensificar incrementa temporalmente un deseo que la víctima ya tiene. Un deseo se convierte en una necesidad y un ansia en una obsesión. Cuando se utiliza creativamente, un wraith puede ser dirigido para que actúe siguiendo sus anhelos en un momento adecuado, normalmente cuando surge la oportunidad de cumplir su obsesión. El efecto es completamente artificial y no ayudará a realizar tiradas de Pasión, con la posible excepción de presentar o eliminar las posibilidades de esas tiradas.

Sistema: Una tirada exitosa de Manipulación + Intimación con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo provoca que se concentre en el deseo elegido durante una escena por éxito. Considera que el personaje tiene un Defecto equivalente a una “Obsesión” o un “Objetivo Dominante” centrado en el deseo en cuestión durante la duración de este Arte.

Intensificar requiere el uso de 1 punto de Pathos y proporciona a la Sombra del Abogado un punto de Angustia.

2) SATISFACER

Satisfacer es otra perspectiva del Arte de Adormecer. Al contrario que ese Arte menor, Satisfacer no es detectable de inmediato. Hace que la víctima se sienta como si su deseo se hubiera cumplido y hace imposible obtener Pathos de él sin alertar al sujeto. Este Arte también puede utilizarse contra Sombras. Como ocurre con Anular, la Pasión tiene que ser conocida antes de que pueda ser Satisfecha (preferiblemente, aunque no necesariamente, utilizando Deseos Profundos).

Sistema: El Abogado tira Manipulación + Intimación con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. Si consigue tantos éxitos como la puntuación de la Pasión se considera Satisfecha durante un día por éxito. Como Adormecer, es un efecto de todo o nada. Una Pasión Satisfecha se siente normal, pero no proporcionará al wraith Pathos ni Angustia.

Satisfacer requiere el gasto de 2 puntos de Pathos.

2) VOLUNTAD VERDADERA

Ser un Abogado es una existencia llena de paranoia. Saber que puedes manipular los deseos de los demás y saber que estás rodeado de wraiths con el mismo poder provoca una incapacidad total de confiar en tus intenciones. Como Auto-Intimación sólo protege a un Abogado en el momento del ataque, el Gremio ha terminado desarrollando una protección más efectiva. Voluntad Verdadera elimina las órdenes creadas por otros del Abogado que utiliza este poder. No puede utilizarse sobre otros wraiths, ni tampoco puede detectar la presencia de deseos implantados en la mente. Es una cura, no una herramienta de diagnóstico. Sorprendentemente, se trata de un añadido muy reciente al arsenal del Gremio, sustituyendo la vieja práctica de intercambiar favores para utilizar Cupitatis sobre uno mismo. La ventaja de Voluntad Verdadera es que no requiere confiar en otro wraith, y ha provocado un cambio en el ambiente de todo el Gremio. La única desventaja del Arte es el hecho de que la mayoría de los Abogados consideran que su voluntad es demasiado fuerte para ser afectados por otros, así que son reticentes a utilizarlo. Su popularidad irrita enormemente a la vieja guardia.

Sistema: El wraith tira Astucia + Intimación (Dificultad 8). Si consigue más éxitos de los que se obtuvieron en la creación del efecto de Intimación sobre él, ese efecto es eliminado. Si no, no ocurre nada. El Abogado nunca sabe si algo ha sido eliminado o no, pero puede darse cuenta del cambio en su propia conducta. Ten en cuenta que Voluntad Verdadera no invertirá los efectos de las Artes que eliminan deseos, sólo los deseos implantados o las alteraciones de los existentes.

Voluntad Verdadera es un poder muy costoso de usar. Requiere 3 puntos de Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad, y las dudas proporcionan a la Sombra del Abogado 2 puntos de Angustia.

3) ACTIVAR ZÁNGANO

Los Zánganos son wraiths sin mente, atrapados en una secuencia repetitiva de acciones. Los Abogados han descubierto una forma de liberarlos, aunque sólo durante un tiempo. Activar Zángano sustituye la obsesión sin mente con otro impulso, elegido por el Abogado. Este Arte normalmente se utiliza para conseguir matones inesperados para una operación, normalmente un asesinato.

Sistema: El Abogado tira Carisma + Intimación (dificultad 5). Cada éxito representa una escena durante la que el Zángano seguirá el impulso artificial. Si es necesario determinar la intensidad o complejidad del deseo, considerándolo como una Pasión que no proporciona al Zángano ningún beneficio. También se puede utilizar en Nadas, el equivalente espectral de los Zánganos.

Este Arte cuesta 2 puntos de Pathos. Si el objetivo es destruido como resultado de este poder, el usuario consigue 2 puntos de Angustia.

3) DINÁMICA SOCIAL

Los Abogados son considerados maestros de las intrigas, y no sólo por su poder sobre los deseos. La habilidad para percibir las tensiones interpersonales es igual de efectiva a largo plazo y los mejores resultados se consiguen combinando deseos y tensiones. Dinámica Social es el Arte del análisis amplio, funcionando con los mismos principios de Deseos Profundos, aunque escaneando conjuntamente y de forma superficial a varias personas en lugar de profundamente a una. Cómo actuará el Abogado con lo que descubra es una cuestión de su habilidad y sus Artes.

Sistema: Cada éxito en una tirada de Percepción + Intimación (dificultad 7) revela una tensión interpersonal dentro del grupo analizado, comenzando por el individuo más fuerte emocionalmente. El grupo objetivo no puede ser de más de diez personas o el poder fallará automáticamente. La información obtenida es de naturaleza general, pero puede ayudar en otras acciones como decidir sobre quién usar Deseos Profundos.

Dinámica Social requiere 1 puntos de Pathos y el usuario gana 1 punto de Angustia.

4) APATÍA

Apatía es la única aplicación puramente defensiva de Intimación conocida. El Abogado proyecta un aura de energía de sí mismo que suprime todos los deseos en su vecindad inmediata. Es un arma muy imprecisa, y el usuario no tiene control sobre ella, excepto la capacidad para elegir la duración del aura. Todos los Abogados odian tener que utilizar este Arte, pero lo consideran una parte necesaria de su arsenal.

El aura de Apatía puede percibirse como un nimbo visible de color verde que emana lentamente del Corpus del wraith que lo crea, mientras su Corpus se desintegra lentamente.

Sistema: Todo lo que se necesita para producir el aura es una tirada con éxito de Resistencia + Intimación (dificultad 8). El aura se extiende en un radio de 3 metros por punto de Fuerza de Voluntad permanente del Abogado. Dentro de esa zona, no puede ganarse ni utilizarse ningún tipo de energía emocional (Pathos, Angustia o Rabia). Además todas las Pasiones (y pasiones) se neutralizan, y realizar cualquier acción impulsada emocionalmente (como atacar) requiere un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Mientras utiliza este Arte, el Abogado no puede realizar una acción más complicada que caminar despacio, pues requiere una concentración casi total.

Este Arte cuesta 4 puntos de Pathos, proporciona 3 puntos de Angustia a la Sombra y requiere 1 punto de Corpus por turno para mantenerlo. Al final de la duración la Sombra del Abogado puede intentar una Catarsis, aunque su puntuación de Angustia temporal no se lo permitiera normalmente.

4) IMBUIR CULPA

Una variación avanzada de Activar, Imbuir Culpa vincula una de las Pasiones del objetivo con sentimientos de culpa. La Pasión ya no proporciona satisfacción y alegría sin causar culpa. Siempre que el wraith consiga Pathos de esa Pasión, su Sombra tendrá la oportunidad conseguir Angustia. El placer se ha vuelto “sucio.”

Sistema: Una tirada con éxito de Manipulación + Intimación (dificultad igual a la puntuación de la Pasión afectada +5) une los dos sentimientos. Durante una semana por éxito, inmediatamente después de cualquier tirada en esa Pasión que provoque la Psique gane por lo menos un punto de Pathos, la Sombra puede tirar esa misma Pasión con una dificultad de +1. La Sombra gana un punto de Angustia temporal por éxito, hasta el máximo de los éxitos obtenidos por la Psique en la tirada de Pasión.

Imbuir Culpa requiere sólo 1 punto de Pathos pero proporciona al Abogado 3 puntos de Angustia.

5) ERRADICAR

Una cruda versión de Anular, Erradicar ataca directamente la Pasión más elevada de un objetivo. Fue diseñada contra Espectros durante los preparativos para la fundación de Cabeza de Playa, pero resulta casi tan efectiva contra un wraith al que el Abogado no ha tenido tiempo de estudiar. El usuario de este Arte no tiene control sobre la Pasión afectada, sólo sabe con certeza que algo ha sido eliminado rápidamente.

Erradicar nunca eliminará las Pasiones Oscuras de un wraith o los deseos de la Psique de un Espectro.

Sistema: El Abogado tira Manipulación + Intimación contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo o su Ser permanente. Por cada dos éxitos obtenidos un wraith afectado pierde permanentemente un puno de Pasión más elevada. Si la Pasión es reducida a 0, sufre un Tormento. Si el objetivo es un Espectro, cada dos éxitos reducen su Ser permanente y la Pasión Oscura vinculada a él en un punto. Si cualquiera de los dos Rasgos es reducido a 0, el Espectro es inmediatamente destruido.

Erradicar cuesta 3 puntos de Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad, y proporciona al usuario 2 puntos de Angustia si es utilizado contra un wraith.

5) EL ARTE DE LA PASIÓN

Todo un derivado de Lamento y Usura, el Arte de la Pasión es el Arte de alterar y crear Pasiones fantasmales. Existen dos formas de utilizarlo. Una es alterar el equilibrio de los deseos ya existentes, y la otra es crear otros nuevos. A veces, cuando no hay prisa, los dos pueden combinarse para crear una nueva Pasión y después intensificarla robando la fuerza de otras necesidades. Naturalmente, los deseos implantados más habitualmente son impulsos como “Servir al Gremio de Abogados (Lealtad).”

Sistema: Cada dos éxitos en una tirada de Manipulación + Intimación contra la Fuerza de Voluntad o el Ser del objetivo permite al Abogado transferir un punto de una Pasión o Pasión Oscura a otra (ten en cuenta que los puntos de una Pasión Oscura no pueden trasferirse a las normales o viceversa). Si se utiliza para crear una nueva Pasión o Pasión Oscura, el número máximo del nuevo Rasgo será de uno por cada dos éxitos. Ninguna Pasión o Pasión Oscura puede tener más de 5 puntos. Este Arte no puede utilizarse para eliminar puntos de la Pasión Oscura primaria de un Espectro (en la que se basa su Ser), pero puede utilizarse para incrementarla, aunque el Ser permanente del Espectro no aumentará.

Este Arte cuesta 5 puntos de Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad por punto transferido. Si se utiliza para crear una nueva Pasión, debe gastarse Fuerza de Voluntad permanente. Utilizarlo sobre Pasiones Oscuras proporciona al Abogado 2 puntos de Angustia.

NUEVOS MÉRITOS Y DEFECTOS

Aquí se ofrecen algunos Rasgos adicionales para personalizar a tu Abogado. Otros Méritos y Defectos son especialmente adecuados para personajes Abogados, especialmente políticos como Protegido por el Sistema, que se pueden encontrar en otros Libros de Gremio.

Sombra Confundida (Mérito de 1 a 5 puntos)

La Sombra del Abogado ha sido alterada y una de sus Pasiones Oscuras es conocida por la Psique y no es un riesgo durante la existencia fantasmal normal. La desventaja es que durante la Catarsis la Sombra puede arrastrar al personaje a una situación muy desconocida para cumplir ese impulso. El valor de este Mérito es igual a la puntuación de la Pasión Oscura en cuestión.

Órdenes de Lealtad (Mérito de 2 puntos)

Alguien en una posición elevada en el Gremio ha alterado los deseos del personaje para impedir que actúe en contra de los intereses de la organización. Siempre que se enfrente a la posibilidad de traicionar al Gremio, cambiará de inmediato de opinión. Cualquier intento de persuadirlo u obligarlo de que se oponga a los Abogados incrementa su dificultad en +3.

Color Natural de Ojos (Mérito de 3 puntos)

El personaje nació con un color de ojos verde oscuro natural. Cuando no utiliza Intimación, sus ojos parecen completamente normales y ocultan la marca del Arcanos. Si son Moliados con un color diferente, el color verde regresará lentamente a ambos ojos, no sólo al izquierdo. Los agentes con ojos verdes son muy valorados en el Gremio. Ningún Desechable puede adquirir este Mérito, pues sería incontrolable y sería demasiado arriesgado confiar en él. Cualquier Espectro de ojos verdes que se cruce con los Abogados será perseguido y destruido con toda la fuerza necesaria.

Atormentado (Defecto de 1 a 5 puntos)

La Amputación de Sombra no fue tan bien como planeabas y el personaje sufrió varios Tormentos en el proceso. Le quedan menos Pasiones que al miembro medio del Gremio. Por cada punto en este defecto, reduce una de las Pasiones del Abogado en uno. Los puntos no tienen por qué reducirse de la misma Pasión.

Píldora de Suicidio (Defecto de 2 o 5 puntos)

El agente ha sido Intimado a conciencia por los líderes del Gremio y se destruirá en lugar de realizar algo que traicione al Gremio o a sus objetivos. Cualquier intento serio de lavarle el cerebro, controlarlo o torturarlo, ya sea mundano o con Arcanoi para que perjudique a los Abogados lo impulsarán de inmediato a intentar arrojarse a un Tormento.

Si se toma como un Defecto de 2 puntos, el wraith intentará contactar con el Gremio tan pronto como resurja de un Grillete. Si adquiere la versión de 5 puntos, el personaje intentará destruirse por completo para no volver a ser capturado. Los Desechables sólo pueden adquirir la versión destructiva de este Defecto, y desgraciadamente, para ellos sólo vale 2 puntos.

Deseos conflictivos (Defecto de 3 o 5 puntos)n

Una necesidad artificial colocada dentro de la mente del personaje se encuentra en oposición directa a una de sus Pasiones. Cualquier intento de cumplir esa Pasión requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Si la puntuación de esa Pasión es de 3 o menos es un Defecto de 3 puntos. Si no, vale 5 puntos. Los detalles de los deseos conflictivos deberían ser claramente definidos durante la creación del personaje y esos impulsos no pueden ser eliminados durante el juego con Intimación sin el permiso del Narrador.

Luciérnaga (Defecto de 5 puntos)

La infección de Intimación se ha integrado tan profundamente en el Corpus del personaje que su ojo izquierdo brilla constantemente con una enfermiza luz verde. Ninguna Moliación puede ocultarla, y llevar gafas oscuras sólo reduce la posibilidad de detección inmediata, no la elimina. El brillo es tan intenso que incluso en la oscuridad total parece que el Abogado lleva un pequeño farolillo verde.

No hace falta decir que el personaje no será bienvenido en Estigia ni en la mayoría de las Necrópolis, pero puede recibir un respeto temeroso en alguna banda de Renegados ocasional. Es un Defecto habitual entre los usuarios de Intimación ajenos al Gremio, y se considera una señal clara de Consunción entre los Abogados organizados (Nadie se atrevería a decírselo a Karl, y educadamente se lo considera una excepción a la regla).

Personalidad Simpática (Defecto de 7 puntos)

El Abogado con este Defecto es incapaz de proyectar completamente los deseos que crea. Siempre que utilice un Arte de Intimación sobre otro wraith, sufrirá de inmediato el deseo que estaba creando durante el resto de la escena. Si estaba utilizando Activar, el Arte conectado surte efecto de inmediato en el Abogado. Este Defecto no es tolerado en el Gremio, y provoca la destrucción inmediata o la forja si es detectado. Sin embargo es muy común entre los Espectros que conocen Intimación.

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Alexander Weiss
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Re: Libro de Gremio: Abogados

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 18:16

CAPÍTULO CINCO: BUHONEROS Y TRAFICANTES (PERSONAJES)

Considero que es más valiente quien controla sus deseos que quien conquista a sus enemigos; porque la victoria más difícil es la victoria sobre uno mismo.

-Aristóteles, “Stobates: Florilegium”

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Si tenías el extraño deseo de conocer a unos pocos Abogados, aquí los tienes. Todo lo que desees te lo pueden proporcionar, mientras el precio sea adecuado. Si parecen arrogantes y egoístas simplemente es porque quieres que lo sean. O quizás se debe a la forma en que ellos quieren que tú quieras que sean. ¿O era quizás al revés?

EL VENDEDOR A DOMICILIO

Cita:¿Qué es lo que quieres?

Preludio: Siempre quisiste ser alguien especial. Alguien que marcara la diferencia. Pero eso nunca ocurrió. Un coche normal y corriente te atropelló antes de que tuvieras la oportunidad de convertirte en algo más que un vendedor de seguros normal y corriente. Habías probado lo suficiente de la vida para saber que no estabas destinado a nada. Por fortuna, la muerte lo había cambiado.

Te encontrabas aprendiendo en la Legión cuando un Centurión se acercó a ti y te preguntó: “¿qué es lo que quieres?” Respondiste con sinceridad y una semana después descubriste que te habían transferido al Buró de Adjudicación, Administración y Coordinación Entre Legiones. Entonces comenzó tu verdadero adiestramiento.

Ahora disfrutas de tu existencia en la muerte como crees que siempre debió de haber sido. Estás marcando la diferencia por ti mismo, aunque sea pequeña y te sientes como si fueras una tuerca importante en la rueda. Puede que te estés engañando a ti mismo, pero no es tan mal trato. Los grandes tratos están esperando por ti en el momento adecuado. Mientras trabajas hasta entonces ayudarás al Gremio actuando como agente de la Legión Esmeralda y ocasional ayuda de campo. Sin embargo tu posición más importante es proporcionar las preguntas a cualquier Legionario útil que parezca estar buscando respuestas.

Concepto: No eres un vendedor tan hábil ni tan sutil como te crees. Eres prácticamente un traficante arrogante que ofrece a candidatos preseleccionados las cosas que estaban buscando. Sin embargo, eres una parte importante en una cadena importante, y eso es mucho mejor que las alternativas. No te falta potencial, pero lo enfocas mal.

Consejos de Interpretación: Haz preguntas sencillas, así tus objetivos pensarán que se están inventando las respuestas. Ignora el hecho de que simplemente estás trabajando sobre el trabajo que han hecho otros Abogados. Actúa como si lo controlaras todo aunque no lo hagas, y nunca jamás, te permitas dudar. El Gremio no tolera la debilidad y lo sabes.

Reliquias: Uniforme bien planchado de la Legión Esmeralda y una sonrisa muy amplia.

MATÓN DESECHABLE

Cita:Adiós, señor Anacreonte.

Preludio: ¿Pasado? ¿Qué pasado? ¿Qué es un pasado? Todo lo que sabes es que hace mucho tiempo ¿o fue ayer? despertaste en la Tempestad, transformado ¿o liberado? con la Crisálida a tu alrededor. Después de eso, tuviste breves visiones de Dios y de muros cambiantes y una experiencia conjunta, pero sin ningún sentimiento de unidad o aceptación.

Lo que realmente importa es que eres un miembro del Gremio de Abogados. Bien, no oficialmente, pero como “oficialmente” los Gremios no existen, no importa. Formas parte de algo más grande, no sólo un resto de personalidad, un recuerdo esperando desvanecerse. Tu trabajo es lo que te define.

Siempre que has completado un trabajo sientes el impulso de infiltrarte en una nueva Necrópolis o en un nuevo Círculo. Después sigues adelante hasta que llegas al objetivo señalado y en ese momento te das cuenta de que necesitas destruirlo. Debido a esto eres difícil de detectar, por lo menos si no hay un Perdonador presente. Por eso te haces pasar por uno, y estás más que dispuesto a Castigar a otros.

Las Sombras trabajan para el Olvido, un amo menor, y tú tienes un interés mucho mayor: eficacia, resistencia y sobre todo lealtad a tu causa.

Concepto: Eres un Doppelganger completamente Intimado a quien el Gremio de Abogados utilizan para librarse de víctimas a las que no pueden atacar directamente. Actúas de forma completamente confiada y perfecta, y has comenzado a sospechar que en otro tiempo fuiste una Máscara. Te infiltras, eliminas, escapas y finalmente desapareces. Después un wraith que no se parece en nada a ti reaparece en otro lugar y el ciclo vuelve a comenzar.

Consejos de Interpretación: Eres completamente leal al Gremio. En cierto sentido, añoras el toque amoroso del Olvido, pero te parece un recuerdo lejano. Aprovechas lo que necesitas, especialmente a los demás Espectros que te consideran uno de ellos. Tu único temor es desaparecer en el Olvido antes de que hayas hecho lo necesario para ayudar a los Abogados en su causa. En ocasiones, cuando estás en Letargo, sueñas con aprender Intimación y consumirlo todo. No sabes si es una pesadilla o no.

Reliquias: Máscara, linterna, guadaña.

SATANISTA

Cita:Yo nací para asesinar el mundo.

Preludio: Odiabas absolutamente todo desde que naciste. Eras demasiado inteligente para encajar en ninguna parte y lo bastante estúpido como para no fingirlo. Nunca tuviste amigos, sólo unos pocos seguidores ocasionales, almas de voluntad débil que creían que eras un rebelde como ellos. Al contrario que esos perdedores, tú tenías un sueño. Si el mundo no encajaba en tu visión, lo obligarías a ello.

Así que estudiaste duro. Física nuclear, bioquímica y diseño de armas. Por desgracia, las personas que te rodeaban sentían que había algo malo en ti. Ninguna agencia del gobierno ni multinacional se arriesgaría a contratar a un psicópata como tú, aunque tenías unas credenciales y un currículo contra el que nadie podía competir. Finalmente decidiste seguir por tu cuenta.

Inventaste unos pocos trucos adecuados y te introdujiste en la cultura satánica. Prestaste especial atención al liderazgo, el lavado de cerebro y el espectáculo. Entonces pusiste tu experiencia a trabajar y comenzaste a formar un culto que te diera todo lo que querías. Tu plan consistía básicamente en crear un grupo de fanáticos dispuestos a darte lo que necesitabas para convertir una guerra fría en una guerra total.

Y entonces una adoradora del diablo de verdad te encontró. Te ofreció un trato, pero lo rechazaste. Así que la muy puta te asesinó. Con magia. Y se apoderó de tu culto.

Los Abogados te estaban esperando al otro lado y te enseñaron lo que era estar al otro lado de tu tratamiento de lavado de cerebro.

Ahora sabes lo equivocado que estabas. El problema no es que el mundo estuviera mal, simplemente que carece de control. Cuando la gente sea capaz de hacer realidad sus sueños y ciertas visiones sean eliminadas, todo estará en orden. Todo y todos sabrán cuál es su lugar. Y tú serás quien provoque ese cambio.

Encajas bien con lo que la mayoría de los wraiths consideran un Renegado para infiltrarte en esos Círculos. Utilizas tu entrenamiento para descubrir candidatos específicos y peligrosos que puedan ser de utilidad para el Gremio. Recientemente has comenzado a planear un ascenso hasta los Protectores, para tener un mayor control sobre las herramientas que hipócritamente llamas “amigos.” Ahí se encuentra la acción de verdad.

Concepto: Un misántropo nato que ha encontrado su propósito en la muerte. Te esfuerzas por convertir el Olvido en una fuerza de bien y de paz silenciosa. Odias a los Espectros todavía más que los vivos, pues representan todas las cosas malas de la humanidad.

Cuando consigas suficiente poder no existirá el Inframundo, sólo Trascendencia y Olvido. Mientras tanto estudias las formas necesarias para conseguirlo, preferiblemente con el mejor de los maestros: la experiencia personal.

Consejos de Interpretación: Cada encuentro personal es una cuestión de “controlar o ser controlado.” Siempre quieres estar en lo más alto, y te aseguras de que todos lo entiendas. Pretendes saberlo todo e intimidas a todo el que cuestiona tus palabras.

Al fin y al cabo, en el fondo estás trabajando por su bien.

Reliquias: Un manto, vara con runas grabadas

EL HOMBRE DE ESTADO

Cita:¡No soy un Abogado!

Preludio: Naciste para convertirte en un político. Eras tan bueno que nada, absolutamente nada se podía interponer en tu camino. A su debido tiempo alcanzaste la cumbre: poder ejecutivo absoluto. Durante un momento demasiado breve fuiste el hombre más poderoso del mundo y oh, qué bien te sentías.

Al final fuiste derrocado por un escándalo. Todos te despreciaban y te consideraban el epítome de un político corrupto. Sin embargo, tu carrera estaba lejos de haber terminado y pasaste el resto de tu vida por el mundo resolviendo disputas y conflictos, para mayor gloria de tu país. Cuando finalmente moriste, los líderes mundiales guardaron luto, aunque tus conciudadanos no.

Tras la muerte fuiste de inmediato reclutado por la Legión de Hierro y el Gremio de Abogados. Tus talentos naturales fueron puestos a trabajar en el BAACEL, y pronto ascendientes a una posición de autoridad. Ahora eres un Anacreonte, y uno de los mejores diplomáticos que la Legión de Hierro ha visto. No existe conflicto que no puedas resolver, por lo menos mientras se te dé completa libertad sobre las negociaciones. Cuando no te encuentras en Estigia te dedicas a realizar pactos con las demás Legiones y varias células de Renegados.

Concepto: Un genio en el arte del compromiso necesario y los manejos ocultos del poder, te encuentras ascendiendo por un nuevo camino de gloria. Nada por debajo del control absoluto es aceptable. Hasta los miembros de los Gremios y los Legionarios a tu alrededor parecen aceptarlo como un hecho, y la mayoría no dejan de acudir a tu estandarte. El único problema real al que te enfrentas es que demasiados wraiths conocen tu cara, y no confían en ti debido a tu reputación en vida.

Consejos de interpretación: Eres tan encantador como el Diablo cuando quieres serlo, y lo utilizas en tu provecho. Procura mantener una imagen altiva, hasta el punto de mostrar orgullosamente el color de tus ojos. Cualquiera que se cruce en tu camino se merece lo que le ocurre y estás más que dispuesto a asegurarte de que se lleve un billete sin regreso a las forjas de almas.

Reliquias: Un traje perfecto y hecho a medida, una carpeta, secretos sucios sobre todo el mundo importante.

EL SOLDADO PERFECTO

Cita:Hubo un tiempo en que mi luz brillaba desde el Nilo hasta el Rin, hasta que las armas acabaron conmigo. Ahora nunca caeré.

Preludio: Cualquier paz se consigue mediante la guerra. Las guerras necesitan buenos soldados y eso es lo que eres. Un hombre que nunca quiso ser otra cosa que un soldado, te esforzaste por ser el mejor para responder a la llamada de tu país. Estabas preparado para disfrutar de la acción y del miedo constante a la muerte. Aunque la verdad es que no tenías miedo de morir.

Fuiste alcanzado durante un ataque rutinario contra un enemigo superior y fuiste segado por la Legión Siniestra. Una década de servicio a la Jerarquía fortaleció tu resolución y sentimiento de lealtad, y terminaste en la posición que ocupas ahora. Al principio que te ofrecieran unirte a un Gremio te parecía una traición, pero después de descubrir que simplemente era la rama del gobierno de Operaciones Encubiertas, tu reticencia se convirtió en pasión. La fase de iniciación resultó desagradable, pero nada comparado con lo que tuviste que soportar cuando estabas vivo.

En estos días eres el “tío raro” del Gremio. Estás disponible para las ocasiones en las que no se puede utilizar un Desechable, o cuando los Abogados necesitan dejar clara su participación. Prefieres lo segundo, ya que te consideras por encima de todo un soldado y no un asesino, pero haces el trabajo que te encargan sin importar lo sucio que sea. Es una guerra eterna contra el Olvido y estás orgulloso de participar en ella. Nunca fallarás ni flaquearás.

Concepto: Eres un soldado absolutamente cruel aunque honorable en un ejército de granujas que trabajan para los “tipos buenos.” Aunque no te sientes del todo cómodo, no lo demuestras. Existen dos cosas que te gustan por encima de todo: enseñar sobre la guerra y constituir un buen ejemplo para los demás militares, y tu posición te permite hacer ambas.

Consejos de Interpretación: Muéstrate confiado y seguro de ti mismo. Prueba y practica con tus habilidades y experiencia, pues el ojo verde sólo es una bonificación añadida y realmente el último as en la manga, no es tu herramienta de trabajo. Y eso es lo que es el Inframundo para ti, trabajo. Tienes una gran esperanza: crear un deseo de ser y actuar como tú simplemente dando ejemplo a los demás y sin trucos mentales.

Reliquias: Abrigo, espada y botas altas.

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Re: Libro de Gremio: Abogados

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 18:17

APÉNDICE UNO: ALREDEDOR DEL EJE (ABOGADOS FAMOSOS)

Lo que más deseamos es lo que no deberíamos tener.

-Publilio Siro, “Sententiae”

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SALAZAR

Don Salazar es exactamente el tipo de persona en la que todo el mundo piensa cuando escucha la palabra “Abogado.” Un noble español ligeramente entrado en la vejez cuando murió, con una barba corta y bien cuidada que parece enfatizar su brillante ojo izquierdo.

Por supuesto, las apariencias pueden ser engañosas, pero en su caso nunca lo han sido. Salazar era el típico matón, debido tanto a su naturaleza cruel como a una vida defendiendo su posición en la corte de España de manipuladores directos y ocultos. Él y su cuadrilla de matones fueron la cara pública de los Abogados durante varios siglos, y sus métodos fueron identificados con los de todo el Gremio.

Se creía que no existía nada que pudiera derrotar a este hombre que por lo menos ha sufrido dos veces más ataques para apartarlo de su asiento en el Eje que ningún otro miembro del consejo. Por lo tanto se consideró extremadamente extraño que en algún momento durante la defensa de Cabeza de Playa contra los vientos y hordas espectrales del Quinto Gran Maelstrom, perdiera su mente. No se convirtió en una Aparición ni enloqueció. Salazar se convirtió en un Zángano, sufriendo una pérdida completa de personalidad e impulso, volviéndose incapaz de actuar por sí mismo. Por suerte para él, el recién Segado 16670 lo tomó bajo su protección y mantiene a Salazar seguro y alimentado con Pathos. Algunos dicen que lo cuida como un pariente enfermo terminal, otros dicen que 16670 lo trata como una mascota.

Cuando no se le ordena que haga algo con el poder de Activar Zángano, Salazar se muestra apático y no deja de murmurar para sí mismo. El consenso común del Gremio afirma que ha degenerado al nivel de un niño, pues no existe otra explicación para las palabras “mí sabe.” Tampoco nadie ha intentado saber qué le ha ocurrido.

La mayoría de los Abogados consideran a esta vieja leyenda una víctima arquetípica consumida por la Intimación, hasta el punto de haber inventado el término “Salazarasarse” para referirse a esos incidentes.

16670

La Virgen María le dice a 16670 lo que debe hacer. O por lo menos eso cree, pero nunca está seguro. Su Sombra tiene la desagradable habilidad de bloquear su pasado y su antigua identidad le resulta completamente desconocida. No importa cuántos detalles se le digan sobre su vida, los recuerdos desaparecen tan pronto como entran en su mente. Sin embargo, los hechos que recuerda son más que suficientes.

Segado el 14 de agosto de 1941, fue bien recibido por los ateos Abogados. Se convirtió en un apóstol entre aquellos demonios sin Dios, y siguiendo las órdenes de la Virgen reclutó un grupo de seguidores con mentalidad similar entre los Oficiales. Unirse al Eje fue la voluntad de Dios. Una parte de su gran plan.

16670 es un excelente orador, un escritor convincente y un genio organizativo. Todas las habilidades que necesita un gran líder y un buen Abogado. Es el arquitecto del nuevo proyecto de la Comunidad de Abogados y parece haberlo convertido en una mina de oro. Pocos Abogados lo quieren, pues es abiertamente crítico con lo que no le gusta y claramente un fanático, pero de todas formas ha conseguido el respeto de todo el Gremio.

Para ser un wraith, 16670 no es especialmente imponente. A primera vista parece ser un hombre pequeño y delgado de unos cincuenta años, que lleva una sotana de sacerdote con alzacuellos y dos anteojos redondos en perfectas condiciones. Cuando son examinados de cerca resulta evidente que todo lo que lleva no son Reliquias, sino partes de su Corpus. Lo único destacable en él es su brillante ojo izquierdo y el número “16670” tatuado en su brazo.

JAKUB

Jakub quería luchar por la libertad de su nativa Checoslovaquia. Un veterano de guerra de mediana edad sin parientes vivos, tenía habilidades y absolutamente nada que perder. En su camino a una manifestación, fue golpeado accidentalmente por una viga que cayó y le rompió el cráneo. El revolucionario murió. Había nacido el dictador.

Los Abogados nunca encontraron a Jakub. Él los buscó. Una combinación de intimidación y su aceptación de ser examinado mediante Deseos Profundos le permitieron ser aceptado como Aprendiz. Realmente no tenía mucho talento para el Arte, pero se convirtió en Maestro mediante cuidadosas manipulaciones y sobornos. Todavía hoy Jakub no ha sido capaz de dominar los secretos más profundos de la Intimación, pero se lo considera el más destacado experto del Gremio entre quienes lo rodean.

Jakub tiene una pasión que le impulsa. Le encanta alterar las tendencias y corrientes sociales de pequeñas maneras, y siente bastante envidia por la libertad que tiene el Control de Multitudes. Cree que existe un sistema de sucesión para convertirse en Centro de la Rueda, y está dispuesto a convertirse en el siguiente. Si Caronte no ha vuelto antes de que ocurra, también podría convertirse en Emperador.

El Centro conoce los planes de este megalómano y se dedica a cumplir el dicho de “mantén a tus amigos cerca y más cerca de tus enemigos” mientras se dedica a aprovecharse de él hasta que deje de serle útil. Jakub también estudia alquimia, y tiene varios amigos entre los maestros de Flujo. Esto ha llevado a algunas extrañas especulaciones sobre la naturaleza de los dos Artes, especialmente la forma en que ambos transfieren energía emocional entre un wraith y su objetivo. También está planeando estudiar Usura, para ver si puede establecer una teoría de los Arcanoi. Sin embargo, lo que realmente está intentando es dominar Intimación mediante otros medios.

KARL

Karl era un niño normal. Por desgracia su niñera lo golpeó cuando tenía un año contra una pared cuando se cansó de oírlo llorar y le rompió el cuello.

Sin embargo el niño no murió, y se pasó los siguientes 25 años paralizado del cuello para abajo. Como hijo único, heredó la propiedad de su familia en Sudáfrica cuando tenía veinte años. Otros trabajaban para él, y era un jefe bastante tolerante, para ser un terrateniente blanco durante los años más oscuros del apartheid. Permanecía en la cama, soñando con todas las cosas que podría haber disfrutado si hubiera sido capaz de caminar y sentir.

Su apariencia escuálida e incapacidad y su fama local lo convirtieron en el objetivo de los planes de otros. Tratando de extender sus derechos e influencia, un grupo de empresarios sudafricanos incendiaron su propiedad. La idea era matarlo y utilizarlo como un mártir para avivar los sentimientos contra los negros. Su plan tuvo éxito y Karl pereció entre las llamas.

Por suerte para él, descubrió que la movilidad era posible en el más allá. Al sentirse atrapado en su cuerpo, su Corpus se manifestó en el Inframundo como una nube blanquecina e insustancial. De esta forma consiguió evitar a los segadores del Reino Oscuro de Marfil, que trataban de esclavizar las almas de los wraiths caucásicos. Volando sobre las aguas del Mar sin Sol, terminó llegando a los brazos de la Legión Siniestra, y a través de ellos, hasta los Abogados.

A Karl le encanta su nueva existencia. Ningún muro lo puede detener y tiene un propósito superior por el que trabajar. El Olvido ya no le hace sufrir y utilizar a sus servidores es un placer todavía más intenso que reeducar a los vivos racistas. Todavía se dedica a buscar a los fantasmas de sus asesinos. Está bastante seguro de que sus wraiths fueron destruidos por los fantasmas del Reino Oscuro de Marfil, pero la posibilidad de que sus Sombras se hayan convertido en Espectros todavía sigue presente. Si encuentra a esos Espectros lo único que quiere es saber si conservan algún remordimiento por haberle matado o si sólo fue una herramienta para ellos.

Karl también es conocido por su gran colección de asesinos en serie forjados, incluyendo su vajilla de cena de “Asesinos británicos de prostitutas” por Duncan Bessemer. En ocasiones permite que los miembros de la Legión Siniestra echen un vistazo a su colección de asesinos por un pequeño pago –y un Activador bien oculto. A veces actúa como intermediario entre un cliente y el Artesano loco que le ha proporcionado sus piezas, ya que no tiene ningún miedo a que le forje.

APÉNDICE DOS: EL CENTRO NO PUEDE RESISTIR

Abogado (n)…2. Consejero legal de ciertas ramas del servicio público.

-Diccionario Webster de la lengua inglesa

Lo primero que debemos hacer es matar a todos los abogados.


-William Shakespeare, “Enrique VI”

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La explosión en el Laberinto que inicia el Sexto Gran Maelstrom se produce demasiado cerca de Cabeza de Playa. Los Abogados son los primeros afectados por los vientos destructivos del Maelstrom, con horrendos resultados. Aunque la mayoría de los miembros del Gremio encuentran suficiente cobertura, el último miembro superviviente del Centro de la Rueda, y desde hace siglos el Centro del Gremio, no lo consigue. Al no haber recibido nunca el Ritual de Separación, el “niño” se convierte en una Aparición sin mente.

En cuestión de segundos se convierte en un Hekatonquiro, invocando a cientos de Espectros hacia él y devorándolos. Los demás Abogados presentes al final consiguen acabar con la criatura, pero más de dos tercios del Gremio son destruidos en el intento, o son destruidos después por el Maelstrom. Un puñado escapa para llevar las noticias a los miembros supervivientes del Eje. Nadie tiene suficiente tiempo para contactar con Caronte, que ha regresado a Estigia y volver a ofrecerle los servicios del Gremio.

Ahora sólo quedan unas pocas docenas de Abogados, el Gremio y su verdadera historia han desaparecido con la vieja guardia. Los supervivientes rápidamente se reagrupan en pequeñas células paranoicas y evitan el contacto entre sí. Existen dos grandes Círculos, formados en torno a las enseñanzas y tendencias políticas de Anton y 16670, y siguen más o menos las agendas de sus líderes antes de la catástrofe. Naturalmente, ambos grupos afirman con fanatismo que representan la “verdadera herencia secreta del Gremio de Abogados.”

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