[Escenario] El Club Mascarada

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Alexander Weiss
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[Escenario] El Club Mascarada

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Feb 2021, 14:26

Imagen EL CLUB MASCARADA

Por Rogério “Katabrok” Saladino

HISTORIA DE UN REFUGIO
1959 –Brota la semilla: El Café Itaim es desde sus inicios uno de los lugares más frecuentados por la sociedad intelectual de Sao Paulo. Punto de encuentro de poetas, escritores o simplemente fanáticos del fútbol, interesados en discutir las jugadas polémicas del fin de semana.
Con el tiempo el Café Itaim pasó a reflejar la turbulencia política de Brasil. Cada vez más el lugar era escenario de acaloradas discusiones acaloradas. La renuncia de Jânio Cuadros, la adopción del parlamentarismo y la llegada de Joao Goulart fueron los eventos del año. Comenzó un ligero cambio en los parroquianos del Café Itaim: la presencia dejó de ser una mera visita de ocio y el lugar se convirtió poco a poco en un palco de discusión política. Decenas de clientes discutían el futuro del país, y algunos hasta adivinaron lo que iba a ocurrir: el golpe militar de 1964.
1966 –Abrazo: Con la muerte de su padre Adalberto (o “Seu Beto”, como era llamado cariñosamente por los parroquianos asiduos) en 1966 la joven Sandra Araújo asumió la administración del café y pasó a abrir solamente de noche. Curiosamente el local pasó a atraer de nuevo a los poetas que habían sido su clientela original, así como artistas y cantautores. Incluso contaba con un pequeño escenario para la presentación de artistas y músicos (en su mayoría amantes de la Bossa Nova). Ahora más que nunca el Café Itaim se encontraba en un punto de encuentro para los interesados en la política y el arte. La mayoría de los activistas políticos eran estudiantes de secundaria de ideas izquierdistas, e incluso algunos defensores de la implantación inmediata del comunismo.
Durante este período Sandra percibió la presencia de un grupo de estudiantes que aparecían cerca de las ocho de la tarde y sólo se marchaban después de que se hubiera ido el último parroquiano antes del amanecer. Simplemente se sentaban, sin beber ni comer, observando las discusiones acaloradas o disfrutando de los conciertos –pero de vez en cuando abandonaban su pasividad y realizaban discursos a favor de la anarquía y la libertad de pensamiento. A Sandra le llamaba la atención el que parecía el líder de los estudiantes, el joven André Ribeiro; incapaz de resistir la atracción de sus ojos claros y piel pálida, Sandra acabó acercándose a él. Pronto se enamoraron.
El amor entre ellos creció de manera rápida y terrible. Pero a medida que se conocían, Sandra se dio cuenta de los extraños hábitos de André –no aparecía durante el día, no se sentía bien con las luces fuertes y nunca comía ni bebía en su presencia. Incapaz de esconder la verdad durante mucho más tiempo, André le reveló su espantoso secreto: era un vampiro, una criatura condenada a vivir para siempre en la oscuridad. Sorprendida, pero sin embargo enamorada, Sandra le pidió que la convirtiera en una criatura como él. Su deseo fue concedido.
Al poco tiempo Sandra conocía los secretos de la sociedad vampírica. Hasta donde sabía, André y sus amigos eran marginados y perseguidos, infractores de una serie de leyes vampíricas –que André había roto, al Abrazarla sin consentimiento del entonces Príncipe Mendonça Jr.
La revuelta de los renegados: De forma paralela, durante este mismo período el gobierno militar de Brasil intensificó su persecución de los revolucionarios y simpatizantes de izquierdas. La fama de “punto de encuentro de comunistas y subversivos” del Café Itaim comenzó a extenderse por Sao Paulo. Los parroquianos que antes eran una presencia constante dejaron de aparecer, por miedo a las represalias por parte del gobierno. Durante esta época el café sólo era frecuentado por vampiros desarraigados (Caitiff) y revolucionarios. Allí el grupo de André planeaba sus próximas manifestaciones estudiantiles contra la dictadura.
André y sus compañeros eran los principales responsables del Abrazo de muchos Caitiff de Sao Paulo. Con frecuencia Abrazaba a jóvenes que simpatizaban con sus ideales –formando en poco tiempo un razonable contingente de una docena de vampiros. André y sus compañeros consideraban esta práctica una especie de afrenta rebelde al Príncipe y sus normas, así como contra el régimen militar.
Obviamente, al Príncipe Mendonça Jr. y a la Primogenitura no les gustaba mucho la situación. En su mayoría sus recursos se encontraban vinculados con el régimen militar; todos se beneficiaban de su alianza con los militares y del llamado “milagro brasileño”. Además, la dictadura les proporcionaba medios indirectos de controlar al “Rebaño”. No tardaron en aprovechar la oportunidad para deshacerse de André y su banda.

RUMORES
-Entre las obras que Verónica guarda en su museo particular se encuentra un artefacto que la alerta de la presencia de potenciales cazadores y enemigos.
-Los cazadores de vampiros de Sao Paulo conocen a Verónica como “La reina de copas.”
-Una gárgola de piedra que adorna el interior del club es en realidad un vampiro del linaje de las Gárgolas, llamado Nekrov. Tiene 10ª Generación y presta servicios ocasionales a Verónica a cambio de alimento y refugio.
-Cintia, la mujer lobo prisionera en las mazmorras del club, fue la compañera del líder de una manada Garou que habita en el parque Trianon, en la Avenida Paulista.
-Xavier, el “patrón” de Verónica, y supuestamente el dueño del Club Mascarda, fue el responsable de la muerte de la madre de Verónica y la desaparición de su amiga Kimberly; lo habría hecho para obtener su colaboración.
-Xavier es el Ventrue más antiguo presente en Brasil.


La revancha del Príncipe: Utilizando al ejército brasileño, el Príncipe ordenó el cierre del Café Itaim. Alegando “falta de seguridad” e “irregularidades en el establecimiento”, un grupo de oficiales de la policía entró en el local apoyado por una falsa orden judicial. Nadie fue arrestado; las órdenes simplemente una excusa para descubrir cuántos vampiros había y cómo actuaban.
Incluso con el café definitivamente cerrado, los vampiros continuaban reuniéndose a puerta cerrada. El lugar se convirtió en una especie de refugio para cualquier vampiro fugitivo de las garras de algún Príncipe o por cualquier otro motivo. Ahora ya eran casi veinte vampiros, procedentes de lugares muy diversos (Salvador de Bahía, Río de Janeiro, y en ocasiones los Estados Unidos y Argentina) y unidos bajo el “mando” de André Ribeiro; el líder Anarquista planeaba aprovechar el caos de la dictura para derrocar “al Príncipe y su escoria” y establecer un Estado Libre como el que ya existía en Los Ángeles, en Estados Unidos. Sería como extender el concepto de libertad del Café Itaim a todo Sao Paulo. Y el café sería el punto de partida.
Museo secreto: Quien no desease participar en la revuelta o sólo estuviera de paso por la ciudad también podía refugiarse en el Café Itaim mediante un pequeño y curioso pago: un recuerdo, un regalo que marcaría el paso de cada vampiro por el lugar. Al poco tiempo Sandra había reunido material suficiente para formar un pequeño museo en el fondo del local. Poco a poco se difundieron leyendas entre los Vástagos (especialmente entre el clan Tremere) de que los Anarquistas disponían de objetos con propiedades especiales, cuya verdadera naturaleza Sandra ignoraba. Los Toreador incluso afirmaban que varias obras de arte consideradas raras o desaparecidas se encontraban en el pequeño museo de Sandra Araújo.
No era necesario considerar el lugar un “café,” pues su actividad como establecimiento abierto al público había cesado. Sandra pensó en un nuevo nombre algo más adecuado: un punto de encuentro y escondrijo para vampiros marginados, un puerto seguro que ocultaba y enmascaraba los objetivos secretos de quienes se encontraban allí, y de está manera el Café Araújo y después Café Itaim pasó a llamarse Mascarada.
1973 –Ataque a la Primogenitura: Este primer período del Mascarada no duró mucho. André decidió llevar sus planes a la práctica: reuniendo a sus fuerzas, decidió el extermino sistemático de la Primogenitura, golpeando a la vez mediante cuatro grupos de cinco vampiros. Según su razonamiento, sin Primogenitura el Príncipe Mendonça Jr. se encontraría a su merced.
Por desgracia, la banda de André no fue suficiente. Sólo dos vampiros cayeron ante su inesperado ataque: el artista plástico Bernardo Oliveira, el miembro más antiguo del clan Toreador en aquella época; y Leila Andrade, líder del clan Tremere. Los demás ataques fueron rechazados, y algunos creen que la victoria parcial de los Anarquistas fue en realidad fruto de las manipulaciones del Príncipe que consideraba obstáculos a su poder a los dos Primogénitos asesinados.
Al final de la noche, sólo cuatro miembros de la banda Anarquista habían sobrevivido: André Ribeiro, Sandra Araújo, el argentino Carlos Hernández y el norteamericano Andrew Thomasson. Cansados y heridos los cuatro regresaron al Mascarada, donde los vampiros que no habían participado en la rebelión los esperaban. Sin embargo, antes de que consiguieran entrar, el edificio fue devastado por una explosión. Todos los vampiros refugiados en el Mascarada fueron pasto de las llamas.
No hubo tiempo para lamentaciones, porque la policía militar ya había cercado todo el barrio. André, Sandra, Carlos y Andrew fueron capturados, acusados de asesinato, ideología prohibida y formación de una cuadrilla no autorizada. Nunca más se supo de ellos y sus nombres fueron añadidos a la gigantesca lista de presos políticos desaparecidos en Brasil durante el régimen militar.
1980 –Como un fénix: No pudo encontrarse a ningún heredero de la familia Araújo, y el edificio en ruinas permaneció cerrado por orden del Príncipe. Descontentos con la decisión, los Tremere organizaron una expedición a las ruinas del Mascarada, en busca de los objetos que se rumoreaba había reunido Sandra. Ninguna expedición tuvo resultados. Algunos afirman que los hombres lobo también merodeaban por las cercanías durante esta época, pero sólo son rumores.
El Mascarada comenzó su renacimiento con la nueva década de 1980. El español Samuel Torres adquirió el terreno donde estaba situado el antiguo café. La mitad del edificio había sido completamente destruida por el incendio de 1973, pero buena parte de los cimientos podían aprovecharse. Samuel comenzó a planear una importante reforma y ampliación de las dependencias del Mascarada. Las partes que habían resistido el incendio fueron restauradas para rescatar el esplendor de la arquitectura colonial presente en el pasado. En la llamada “parte nueva” se levantó un edificio de cuatro pisos, proyectado por uno de los arquitectos más vanguardistas de la época. Periódicos como “O Estado de Sao Paulo” y el “Jornal da Tarde” –e incluso algunos Toreador- describieron la construcción como “una aberración arquitectónica proyectada por algún loco de mal gusto.”
Hasta entonces los vampiros no se encontraban tan interesados por la reocupación del Mascarada, considerándolo sólo una extravagancia de un joven millonario. El 23 de julio de 1987 la “Folha de Sao Paulo” divulgó que Samuel Torres pretendía convertir su propiedad en el club más nuevo y sofisticado de la ciudad. Pero lo que más atrajo la atención de los Vástagos fue el nuevo nombre que recibiría el lugar: Blood Bond (Vínculo de Sangre).

RUMORES
-Existe una fuerte rivalidad entre Verónica y Rosalía Hale, la actual Príncipe de Sao Paulo. Parece que de alguna forma Verónica sabe que la Príncipe cometió Diablerie –y Rosalía sabe que los Anarquistas frecuentan el Mascarada. Ambas se guardan sus secretos para un momento de necesidad.
-Un neonato Gangrel llamado Tobías ronda el Mascarada. Parece dispuesto a cualquier cosa para liberar a la hermosa mujer lobo cautiva, Cintia, de la que se ha enamorado. Por el momento busca una manera de negociar su libertad con Verónica.
-Un vampiro que usa capa, máscara negra y gafas oscuras suele ser visto hablando con Verónica –es un Ventrue conocido sólo como Paleo. Dicen que controla buena parte de los museos de Brasil, y sería responsable de la fidelidad histórica de ciertos lugares del Mascarada.


Blood Bond: Hasta el momento nadie desconfiaba de que Samuel pudiera ser un vampiro. Al mes siguiente, en agosto, el millonario español invitó a todos los Vástagos influyentes de Sao Paulo a una fiesta de inauguración reservada. Allí se presentó al Príncipe como un Vástago del clan Ventrue. Explicó que a partir de aquel momento pretendía que el Blood Bond se convirtiera en el centro de los diversos miembros de la Estirpe; un lugar donde los vampiros pudieran reunirse con sus semejantes sin miedo a represalias.
La idea fue muy bien recibida. Pronto el Blood Bond se convirtió en uno de los lugares más frecuentados de la ciudad. Toda la Primogenitura y el propio Príncipe aparecían regularmente, convirtiendo el club nocturno en un lugar para los negocios y reuniones relacionados con los asuntos de la Estirpe. Poco a poco los mortales también se acostumbraron a frecuentar el club nocturno, abriendo nuevos locales cerca del nuevo club.
1990 –Emboscada Sabbat: Todo iba bien hasta la fiesta de aniversario de los tres años de inauguración del Blood Bond. Como era costumbre, toda la alta sociedad vampírica paulistana hizo acto de presencia. Cuando todos menos lo esperaban, casi treinta vampiros surgieron entre la multitud y comenzaron a acorralar a cada miembro de la Primogenitura. Eran miembros del Sabbat.
Más de la mitad de los vampiros presentes en la fiesta encontraron la Muerte Final antes de que el Príncipe y la Primogenitura se dieran cuenta de la encerrona. Para la multitud de mortales presentes en el local había sido una noche como otra cualquiera. Los miembros del Sabbat borraron los recuerdos de los testigos inoportunos.
Después del incidente, el Príncipe Mendonça Jr. desconfió de la verdadera naturaleza de Samuel Torres. Sospechaba que el español estaba detrás de todo y era el líder del Sabbat. A pesar de su fuerte desconfianza se guardó sus sospechas para sí; buena parte de los Anarquistas de la ciudad también habían sido destruidos en el ataque al club nocturno aquella noche. Además, igual que había ocurrido durante el ataque del rebelde André Ribeiro, la mayoría de los vampiros asesinados se oponían a la política del Príncipe.
Como en principio el Príncipe no podía actuar abiertamente contra Samuel Torres, el Blood Bond permaneció abierto. Como no se encontraron los cuerpos de los vampiros asesinados, la población mortal nunca supo lo que ocurrió realmente aquella noche.
1992 –Xavier y Verónica: Después del incidente los Vástagos comenzaron a evitar el Blood Bond, que pasó a ser frecuentado principalmente por mortales –con excepción de los pocos Anarquistas que se atrevían a acercarse al lugar. Poco a poco el número de Anarquistas se incrementó. Surgieron sospechas de que Samuel podía ser un líder Anarquista, preparándose para declarar Sao Paulo como Estado Libre. Los vampiros más influyentes aconsejaban al Príncipe que adoptara una actitud más firme en relación con el Blood Bond.
Antes de que se tomara ninguna medida al respecto, un nuevo acontecimiento volvió a cambiar la historia del viejo edificio del que había sido el Café Itaim.
Un hombre misterioso llamado Xavier llegó a la ciudad y fue directamente a hablar con Samuel. Hasta hoy nadie sabe lo que hablaron entre ellos; el hecho es que, al día siguiente el Blood Bond fue cerrado y Samuel abandonó Sao Paulo. Una semana después se extendió el rumor de que una vampira llamada Verónica había adquirido el lugar, con la intención de reformarlo y reabrir el establecimiento. Verónica se presentó ante el Príncipe Mendonça Jr. como una pintora Toreador, pero no dijo mucho más aparte de eso. Entre la Estirpe no se sabe prácticamente nada de ella, de donde vino o lo que pretende.
El antiguo Blood Bond pasó por una intensa ampliación que duró un año. En mayo de 1993 el club nocturno Mascarada abría al público por primera vez.

LOS NOSFERATU
Bajo el Club Mascarada se encuentra oculta una prole Nosferatu. Descienden de Manuel D’Olivares, un mendigo portugués Abrazado a principios del siglo XV. Nunca fue presentado ante la Estirpe y en su soledad embarcó en la expedición de Martim Afonso de Souza en 1530. Sus chiquillos son seres asustadizos, que viven tanto en pantanos como en alcantarillas. Prefieren alimentarse de animales y sólo atacan humanos cuando están en grupo. Prefieren evitar a los demás vampiros, aunque mantienen su propia Mascarada. Son pequeños y temerosos, y ninguno de ellos mide más de 1.50 m.
Este grupo de Nosferatu habita en un laberinto de galerías olvidadas bajo el Club Mascarada. Verónica conoce su presencia y teme que entren en su museo particular y roben alguna pieza importante, o incluso que molesten a su prisionera Cintia. Por el momento trata de encontrar una forma de librarse de lo que considera una plaga…
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Re: [Escenario] El Club Mascarada

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Feb 2021, 14:27

Imagen ARQUITECTURA
El Mascarada es un club nocturno bastante singular comparado con otros existentes en la ciudad de Sao Paulo, empezando por su localización. Se encuentra situado en el sur de la ciudad, en el barrio de Itaim Bibi, cerca de la avenida Juscelino Kubitchek y el antiguo Mappin Itaim. Su posición atípica, lejos de zonas donde se concentran clubes nocturnos (como en Franz Schubert, el barrio de Pinheiro o Jardins) provoca una cierta “selección natural” de sus parroquianos más frecuentes: sólo va al Mascarada quien ya conoce a algún cliente, o quien ya sabe lo que encontrar. No existe mucho interés en su promoción y el lugar sólo es conocido por el boca a boca. Aún así su clientela es grande, manteniendo un flujo intenso.
La rareza del Mascarada también se refleja en su arquitectura y decoración infrecuente. La fachada es de estilo colonial, manteniendo el estilo original de 1959, que contrasta con el edificio pequeño y moderno construido en medio del terreno.
Desde el punto de vista vampírico, la rareza del Mascarada va todavía más lejos. Por una exigencia de su verdadera propietaria, Verónica mantiene el Mascarada como una especie de territorio libre para vampiros en posición no oficial (la Camarilla no desconfía que el Sabbat pueda tener acceso libre para el Sabbat en el club); todos los vampiros pueden frecuentar el club, sin importar su secta, siempre que respeten las reglas de la casa.
El Mascarada también sirve para una finalidad conocida por unos pocos: como en la época del régimen militar, el club nocturno acoge vampiros perseguidos injustamente o en peligro de “muerte.” El pago por el refugio es sencillo: una reliquia cualquiera, algo que tenga valor histórico, mágico o sentimental, que pasa a formar parte del museo mantenido por Verónica. El prerrequisito para ser aceptado es la indicación de otro vampiro que ya haya pasado por allí. Recuerda: es una función poco conocida del local. Pocos la conocen, y no revelarán su secreto con facilidad.
Gran parte de los empleados son ghouls creados por Verónica, que con su sangre se asegura su lealtad. La generosa cantidad de vigilancia se justifica por la situación del club: por ser “considerado” un lugar alternativo, y debido a su pasado, por las posibles represalias del Príncipe.
El Mascarada se divide en tres partes principales: la Bodega, la Élite y la Pista de Baile. También hay un sótano subterráneo (donde se encuentra el Museo y las Salas de Placer) y el refugio privado de Verónica, lugares reservados para personas selectas.
La Bodega: Casi un club aparte, se encuentra situado en el fondo y tiene su propia entrada, letrero y administración propia. El responsable es Leonardo Santo o “Leo.” Un humano bastante conocido entre los punks brasileños por su fama en tiempos pasados. Sin embargo actualmente Leo ha abandonado su antigua vida de desenfreno y fue contratado por Verónica para administrar esta parte del club –considera que un gran personaje como Leo puede evitar la mayor parte de peleas y tumultos. Y ha acertado: en presencia del corpulento Leo, que se parece más a una estrella de la lucha libre que a un músico punk, la paz se convierte en todo un incentivo. Además cuenta con la ayuda de tres guardias de seguridad que circulan por el lugar.
La creación de la Bodega es bastante reciente. Su propósito es ofrecer diversión a menor coste para un público diferente. Quienes frecuentan la Bodega son punks, headbangers y ocasionales skinheads. La única constante entre ellos es la pasión por la hard music. Esta combinación de estilos hace que esta parte del Mascarada sea muy apreciada por los Brujah y Anarquistas más radicales.
La Bodega tiene dos pisos. El primero, al nivel del suelo, es una especie de balcón que sirve de pista y está suspendido sobre el “Foso” –el nombre del segundo piso. Durante el horario de apertura, en el auge de la agitación, algunos clientes acostumbran a practicar el “stage diving” o mosh, subiendo hasta la pista del balcón y lanzándose sobre las personas que se encuentran en el Foso.
Existen accesos desde la Bodega a los demás sectores del Mascarada, pero se encuentran vigilados por guardias de seguridad. Para pasar a otro lugar del club se debe pagar una entrada de quince reales, a diferencia de la entrada de la Élite (treinta reales) y la Bodega (quince) y mostrar una vestimenta y una conducta razonables.
La Élite: Es el ambiente más refinado del Mascarada. “La Élite” no es un nombre oficial –pero debido al tipo de clientes que entran en esta parte del edificio, acabó instituyéndose por su uso frecuente. Se accede a la Élite a través de la entrada principal del Mascarada.
La Élite está conformada por dos ambientes similares e interrelacionados. El ambiente principal tiene varias mesas para cuatro o cinco personas, un bar (considerado uno de los mejores de Sao Paulo) y un palco. También existen compartimentos reservados con mesas de hasta cuatro personas; estos compartimentos son utilizados por los Vástagos cuando desean alimentarse con privacidad.
Al contrario de los espectáculos de la Bodega, los de la Élite son por lo general conciertos acústicos. En la mayoría de las ocasiones se presentan bandas de blues, jazz y música rock. Cuando no hay espectáculos programados, un sistema musical interno mantiene una suave música ambiental.
El ambiente secundario es muy parecido al primero, pero no cuenta con un palco para actuaciones en vivo. La finalidad de este sector es ofrecer una alternativa a los clientes cuando hay un espectáculo reservado en la parte principal. Si algún cliente está interesado en asistir, deberá pagar la diferencia entre el precio de acceso y la entrada. Este local secundario también puede reservarse para fiestas privadas. Aparte de esas circunstancias especiales, la circulación entre las dos partes de la Élite es libre.
Aunque la Élite sea la parte más “normal” del Mascarada, se puede percibir el gusto personal de Verónica en su decoración. El lugar es oscuro, iluminado por luz indirecta. Chicos y chicas usan cuero negro, y algunos incluso llevan mordazas o correas que limitan parcialmente sus movimientos. El rojo y el negro son los colores predominantes; en conjunto el ambiente tiene un aspecto bastante “irreal.”
Pista de Baile: La única parte abierta al público que quedó del edificio original de cinco plantas construido por Samuel Torres en la primera reforma, es quizás la atracción pública más famosa del Mascarada.
Se accede a la Pista de Baile a través de la Élite. La primera parte de la pista es un poco más elevada, sólo una porción periférica. La pista central, más baja, tiene cuatro accesos a través de escaleras cortas. La pista cuenta con un bar propio, tan bien equipado como el de la Élite. Otra escalera permite acceder al segundo piso, una “media pista.” El efecto resultante del “corte” de este piso y del suelo de material transparente es que permite una visión panorámica de la pista principal.
Aquí, en las dos pistas de baile, resulta evidente la enorme diferencia entre el Mascarada y otros clubes nocturnos. En este lugar también se desata el gusto personal de Verónica. Todos los objetos de decoración son negros. Enormes cadenas y ganchos cruzan las paredes y el techo oscuro; más allá de las cadenas la impresión general es algo opresiva, como un enorme agujero negro. Suspendidas por las cadenas hay cuatro jaulas donde bailan hombres y mujeres encadenados para disfrute del público. Existe luz suficiente para consultar relojes y firmar cheques, pero la oscuridad parece absorberla.
El DJ se encuentra en una cabina localizada en una especie de torre entre el primer y el segundo piso. Su repertorio suele consistir en música tecno e industrial, desde Sisters of Mercy y Depeche Mode hasta Nine Inch Nails y Ministry.
El Tercer Piso: El tercer piso es de acceso restringido. Sólo Verónica y algunos empleados (como Tomás, el jefe de seguridad) pueden entrar aquí, en el sector “administrativo” del club, que consiste en la oficina de Verónica y la sala de seguridad, donde está la central de vigilancia con varios monitores conectados a las cámaras de video distribuidas por todo el club. Los monitores son vigilados por Tomás y un auxiliar.
En este piso también se encuentra la sala VIP, a la que sólo puede accederse mediante el ascensor privado de Verónica, situado en una sala privada en la planta baja, que sólo puede utilizarse con una tarjeta magnética y un código que sólo Verónica y Xavier conocen. El ascensor también es el único medio de acceso para el cuarto y el quinto piso. En la sala VIP Verónica se reúne con otros vampiros y recibe a personas importantes.
En el tercer piso también se encuentran los generadores eléctricos del Mascarada.
Cuarto y Quinto pisos: En estos dos últimos pisos se encuentran los aposentos de Verónica. Al contrario que el resto del Mascarada, la decoración es suave y acogedora. Hay muchos cuadros y esculturas abstractas, realizados por la propia Verónica –pero si se la pregunta al respecto, no se presentará como la autora.
El lugar más destacado de estos dos últimos pisos es la “Sala de Observación”, como Xavier llama al lugar. Consiste en una habitación con tres paredes recubiertas de monitores de video. Aquí Verónica observa, supervisa y graba todo lo que ocurre dentro del Mascarada. Al contrario que las cámaras de vigilancia ordinarias, las que conectan con estos monitores no se encuentran a la vista; son minúsculas y se encuentran ocultas en puntos estratégicos. Este pequeño recurso permite que Verónica vigile y grabe cualquier cosa que ocurra dentro del Mascarada.
Sub: Éste es el sector subterráneo del Mascarada, uno de los más restringidos del club. Se puede entrar a través de un acceso muy bien vigilado y protegido por los guardias de seguridad. Sólo las personas de mayor confianza pueden frecuentar este sector.
En el Sub se encuentra una enorme sala de forma octogonal que a su vez proporciona acceso a otras siete salas. Cada sala está decorada con reproducciones de escenarios históricos y/o exóticos: el interior de una típica tienda árabe, una réplica de una sala de baños romana, una mazmorra medieval (en estos momentos cerrada por reformas), entre otros ambientes.
Lo que más llama la atención es la enorme urna de cristal localizada en el centro de la sala. En ella se conservan en exhibición algunas de las reliquias que dejaron quienes utilizaron el Mascarada como refugio durante la época del régimen militar. Los objetos que allí se encuentran son de lo más variado –desde un sombrero de bandido que supuestamente perteneció al famoso Lampiao, hasta una piel de oso traída por un joven canadiense. Este pequeño museo llama la atención de los vampiros en general, y especialmente de los Tremere: sospechan que muchos de los objetos que se encuentran aquí tienen poderes mágicos. Por lo menos cuatro guardias de seguridad vigilan de forma permanente el museo.
En el subterráneo también hay cuatro habitaciones que sirven como refugio para los vampiros perseguidos que piden “asilo” a Verónica.

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Re: [Escenario] El Club Mascarada

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Feb 2021, 14:28

Imagen PERSONAJES DESTACADOS

VERÓNICA
Trasfondo: Verónica Medeiros nació en una cuna de oro. Hija de una diplomática brasileña, viajó a menudo por el mundo durante su infancia antes de establecerse definitivamente en Río de Janeiro. Hija única, siempre tuvo todo lo que podía desear –pero tras la muerte del patriarca de su familia en un accidente aéreo, su madre le dio una noticia sorprendente: Verónica había sido adoptada. Confundida, la joven (que entonces tenía diecisiete años) se marchó de casa para irse a vivir a Los Ángeles.
Con diecinueve años, Verónica era una joven atractiva pero poco sociable –la revelación de su madre la había afectado profundamente, convirtiéndola en una chica retraída y un poco desequilibrada. Comenzó a estudiar Artes Plásticas en la Universidad de California. Su compañera de piso, llamada Kimberly, era un poco extraña. Verónica no se esforzaba en comunicarse y apenas se veían.
En una ocasión, al despertar en mitad de la noche, Verónica se encontró atada y amordazada a la cama. Kimberly estaba sentada sobre su vientre y tenía un estilete en sus manos, cuya punta afilada comenzó a deslizar con lentitud sobre la piel desnuda de su prisionera. Dibujaba símbolos extraños mientras cantaba una suave melodía. En ningún momento cortó a Verónica de forma profunda, pero el dolor era insoportable. Cuando parecía que había terminado lo que quería hacer, Kimberly se limitó a besar a Verónica en la frente de forma maternal y se fue a dormir.
A la mañana siguiente, Verónica despertó sin las cuerdas ni la mordaza. Habría pensado que todo era una pesadilla, sino fuera por las marcas casi imperceptibles de su vientre. Su primer impulso fue huir, pero algo la detuvo; algo que ella todavía desconocía y no sabía explicar, una inquietante curiosidad por lo que había sentido…
Sin entender por qué, no hizo nada al respecto con Kimberly. Intentó fingir que todo había sido un sueño, continuó viviendo su vida…pero volvió a despertar atada en otras ocasiones en otras noches, con Kimberly y sus instrumentos encima de ella. Cuando se dio cuenta, se encontraba completamente hechizada por aquel ritual sangriento –algo que Kimberly llamaba “El arte del dolor”, una forma de arte que no todos sabían apreciar. No tardaron en comenzar a invertir posiciones siendo Verónica la torturadora y Kimberly la víctima gozosa.
Las dos se convirtieron en amigas y amantes, compartiendo su perverso secreto durante cerca de tres meses –hasta que fueron denunciadas a la rectoría universitaria por una compañera de clase. Fueron expulsadas de la universidad por “comportamiento anormal y subversivo.” Kimberly se marchó a Canadá, mientras que Verónica se fue a vivir a Chicago.
Verónica vivió en Chicago durante seis años. Consiguió exponer, con relativo éxito, sus primeras pinturas y esculturas –se dice que el Chicago Tribune consideró a Verónica como “una artista adelantada a su tiempo”. También se dice que por lo menos una de sus pinturas fue adquirida por Annabelle Triabelle, una dama de la alta sociedad de Chicago, y que la propia Verónica habría participado en una de sus famosas fiestas. La brasileña tal vez podría haber disfrutado de un espléndido futuro artístico, si no hubiera sido por la brusca decisión de interrumpir su carrera.
Verónica nunca consiguió olvidar “El arte del dolor” que le había enseñado Kimberly con tanto afán. Pasó a circular por la noche de Chicago en busca de presas para su ansiosa manifestación artística. Acostumbraba a emborrachar a un hombre o una mujer que considerase atractivos, se llevaba a la víctima a la habitación de un hotel, y allí la ataba y la sometía al ritual. Uno de sus territorios de caza preferidos pasó a ser el Succubus Club, un famoso club nocturno de Chicago, donde se identificó con el joven movimiento de las Marionetas de Sangre (que puede compararse de forma superficial con los “darks” que se encuentran en la ciudad de Sao Paulo). El nombre de los seguidores del movimiento surgía de la práctica de beber mutuamente su sangre entre ellos, mediante pequeños cortes realizados con cuchillas. Entre ellos era una especie de pacto y placer prohibido.
Durante una de sus cacerías, Verónica dio su primer paso en falso. Tras simpatizar con un chico del Succubus Club, lo convenció para que la siguiera a un hotel próximo. Tras seguir sus procedimientos habituales, se asustó porque el joven no sentía ningún miedo –y por la extraña sangre que brotaba de sus cortes. Cuando Verónica se inclinó para darle un beso de despedida, el chico reveló de manera aterradora su verdadera naturaleza: ojos rojos como la sangre y colmillos puntiagudos aparecieron en su cara. Asustada, Verónica dio quince cuchilladas con su estilete al cuello del monstruo, matándolo. Esa misma noche preparó sus cosas y se marchó a Nueva Orleáns.
Fue en aquella ciudad que Verónica, todavía asustada por haber descubierto a los vampiros y rodeada por el ambiente de misticismo local, comenzó sus estudios ocultistas. Se puso en contacto con un grupo de estudiantes, y se sorprendió al ver a Kimberly. Su vieja amiga había adquirido hábitos extraños: no se alimentaba ni salía durante el día. Sabiendo que los vampiros existían de verdad no le resultó difícil deducir lo que había ocurrido. Verónica le pidió a Kimberly que también la transformara en vampira. Entre la espada y la pared, e incapaz de resistirse al atractivo de su vieja amiga, Kimberly cedió. Transformó a Verónica en una criatura de las tinieblas.
Durante aquel año Verónica recibió su primera visita del misterioso vampiro conocido como Xavier. Le dijo que necesitaba volver a Brasil, porque algo la aguardaba en Sao Paulo. Verónica se negó, incapaz de abandonar la “vida” que había construido con Kimberly en Nueva Orleáns. Xavier se marchó, diciendo sólo que se verían pronto.
Poco después el mundo de Verónica se desmoronó. Kimberly desapareció. Una carta le comunicó que su madre había muerto durante un robo en Río de Janeiro. Xavier regresó noches después y renovó su invitación. Muy afectada por lo que había ocurrido, en esta ocasión Verónica aceptó.
Todo ocurrió muy rápido. Verónica fue llevada a Sao Paulo, donde sería administradora de un club nocturno de vampiros y testaferro para el verdadero dueño, que permanecería en el anonimato. Desde entonces Verónica dirige el Mascarada con gran habilidad, consiguiendo un lugar destacado en la sociedad de la Estirpe paulistana. Los rumores dicen que mantiene a una mujer lobo cautiva en el club, prisionera en lo que antes era la réplica de una mazmorra medieval. Xavier no sabe nada y si resulta ser cierto, no se sentiría muy contento si lo descubriera.
Verónica tiene una influencia razonable en la ciudad de Sao Paulo. Muchos Vástagos le deben favores y conoce secretos de los clientes que frecuentan el Mascarada. Eso hace que siempre tenga un as en la manga para utilizarlo en el momento adecuado. Además, la constante presencia de Xavier en e club hace que los Vástagos antiguos mantengan una distancia de seguridad.
El talento de Verónica como torturadora también ha contribuido a su reputación. En este sentido presta servicios extraordinarios a laEstirpe, destruyendo con sus instrumentos la Fuerza de Voluntad de los prisioneros más determinados. Se cuenta que jamás ha fallado en obtener una confesión o información, y que quince minutos con ella son suficientes para romper hasta un Vínculo de Sangre. ¿Historias exageradas? ¿Quién sabe?
Apariencia: Verónica tiene un cuerpo esbelto de modelo. Su piel es extremadamente pálida y sensible a la luz, incluso para lo que resulta habitual en los vampiros –contrastando con sus cabellos negros y sus intensos labios de un rojo natural. Su predilección por las ropas de cuero y los vestidos largos de seda es notoria. Utiliza joyas discretas, gemelos oscuros de Giorgio Armani y al cuello lleva una cadena adornada con llaves. Su postura dominante es reforzada cuando lleva en la cintura algún tipo de cuchillo; por lo que parece tiene una amplia colección.
Consejos de Interpretación: Eres una estudiosa del dolor. Sabes usarlo para provocar placer y sufrimiento según prefieras. No te consideras sádica o cruel –sólo una artista incomprendida.
En tu corazón tienes un lugar especial para Doug, un vampiro neonato que despierta tu lado maternal; y para Cintia, la sufrida mujer lobo que mantienes cautiva en la mazmorra del club. Se ha convertido en tu amiga y confidente. Entiendes sus necesidades, y sabes cómo aprecia el dolor. Y nunca podrías negar un favor a una amiga.
Dentro del Mascarada te sientes dominante y segura. Evitarás dejar el club siempre que puedas. Te gusta poner nombres anglosajones a todos los que conoces.

VERÓNICA
Clan: Toreador
Naturaleza: Pervertida
Conducta: Vividora
Generación: 10ª
Abrazo: 1991
Edad aparente: 25 años
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Atletismo 1, Esquivar 2, Expresión 3, Intimidación 4, Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Etiqueta 4, Sigilo 3, Tortura 5
Conocimientos: Finanzas 2, Informática 2, Lingüística (inglés, español) 2, Ocultismo 3, Política 2
Trasfondos: Contactos (Douglas, Xavier y otros) 4, Criados (empleados del Mascarada) 5, Mentor (Xavier) 2, Posición 2, Recursos 4
Disciplinas: Auspex 3, Presencia 5, Protean 1
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 3
Méritos y Defectos: Club Nocturno, Sensibilidad a la Luz, Secreto Sombrío
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7

GHOULS DE VERÓNICA
Verónica dispone de una cantidad variada de Ghouls, entre guardias de seguridad, bailarinas y otros, “renovados” constantemente. De media sus vigilantes tienen las siguientes características:
Atributos Físicos: Fuerza 2/3, Destreza 3, Resistencia 2/3
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 2/3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Maña 3, Pelea 2, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2/3, Conducir 2, Etiqueta 2/3, Seguridad 2/3
Disciplinas: Celeridad 1/2, Potencia 1/2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 3
Humanidad: 5/7
Fuerza de Voluntad: 4/6

CINTIA
Trasfondo: Extremadamente bonita, Cintia Santo podría encontrar fácilmente una carrera como actriz o modelo –pero las profesiones de ese tipo nunca la han atraído. Desde niña ya mostraba su insatisfacción con el mundo. Siempre deseó luchar por algo mejor, marcar la diferencia. Se sentía culpable por no intentarlo. Por lo tanto, cuando llegó a la adolescencia y descubrió que era una mujer lobo el horror inicial no duró mucho: los Moradores del Cristal contactaron con ella y descubrió que era una guerrera en una batalla contra el mal y la corrupción. Su vida ahora tenía algo de sentido.
Entre los Moradores, la confianza de Cintia rara vez era puesta en duda. Poseía una lealtad poco común, incluso entre los honorables Garou –o quizás más. Exigía mucho de sí misma, jamás aceptaba sus propios errores; cuando fallaba, tenía tanta vergüenza que ni la muerte le parecía suficiente castigo.
Mostrando tanto empeño y devoción junto con una buena apariencia, Cintia fue la elección lógica para infiltrarse en el Mascarada y descubrir el paradero de un Fetiche robado que se sospechaba podía encontrarse allí. Fue lo que hizo. Fue terriblemente bien recibida en una sociedad que consideraba repugnante (y todavía le asquea) y pasó a frecuentar el club nocturno los fines de semana. Al poco tiempo consiguió acercarse a Verónica. Pronto comenzaron a conversar con frecuencia y Verónica pasaba buena parte de la noche en compañía de Cintia en la Élite o en la Pista de Baile.
Cintia terminó descubriendo la existencia del museo secreto del club y estaba segura de que allí se encontraba el Fetiche robado. La misión iba bien, pero no se sentía satisfecha: en su interior comenzó a surgir un verdadero sentimiento de amistad por Verónica, a la que no podía considerar una mala persona. Sentía que estaba traicionando a una amiga querida. Una noche, torturada por la culpa y bajo el efecto del alcohol, terminó confesando todo a la vampira.
-¿Y pensabas que aún no lo sabía? –sonrió Verónica-. Siempre has sido una mentirosa pésima, Cindy.
Verónica llevó de la mano a su estupefacta amiga en una visita a su museo particular. Cintia confirmó que el Fetiche robado se encontraba realmente allí –un cetro decorado con piedras, palos y largas mechas de cabello humano. Sorprendida, la mujer lobo vio cómo Verónica tomaba el cetro de su soporte y se lo entregaba.
-Ya está. Puedes irte. ¿Es lo que realmente deseas?
Ella no lo sabía y se asustó. Se derrumbó en llanto. Se sentía una criminal. Tenía que elegir entre traicionar a Verónica o a los Moradores del Cristal y siempre había considerado la traición como algo imperdonable. No merecía el perdón. No merecía vivir. Quizás por eso no mostró reacción alguna cuando fue llevada lentamente al escenario de la mazmorra medieval. Casi por arte de magia cadenas y grilletes aparecieron en su cuello, muñecas y tobillos.
Todavía hoy, Cintia se siente confusa sobre lo que está ocurriendo. No entiende cómo aceptó convertirse en prisionera de una vampira –en algunos momentos piensa que fue hechizada por el Fetiche que tenía en las manos, pero nunca tendrá la certeza. Verónica la castiga regularmente, sin que jamás pueda odiarla por eso. Al contrario, se siente agradecida; merece la tortura, merece sufrir. Es una traidora miserable. La peor criatura sobre la faz de la Tierra.
Apariencia: Muy atractiva, Cintia tiene ojos azules y cabellos de color castaño claro, largos y lisos. Una mirada de culpa insuperable permanece en su rostro. Cuando circula en libertad por el Mascarada, viste cuero ajustado y un collar metálico –a veces atada a una correa, que Verónica sostiene o engancha en algún lugar. En la mazmorra permanece desnuda, encadenada y vendada sobre una piel de oso.
Consejos de Interpretación: Eres débil, traidora y cobarde (o por lo menos es lo que piensas de ti misma). Tus hermanos Garou, que confiaban en ti, que te educaron, te pidieron algo de sencillo –y tú los abandonaste. Rechazaste todo en lo que creías por la amistad de Verónica, una vampira, una enemiga, todo lo que te enseñaron a odiar con todas tus fuerzas. A veces deseas que los Moradores del Cristal te encuentren y te maten; así por lo menos pondrían fin a tu vergüenza.

CINTIA
Concepto: Masoquista
Raza: Homínido
Auspicio: Galliard
Tribu: Moradores del Cristal
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 5
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Atletismo 2, Empatía 2, Esquivar 2, Impulso Primario 3, Pelea 2
Técnicas: Actuar 2, Conducir 2, Etiqueta 4, Sigilo 3
Conocimientos: Informática 2, Investigación 1, Lingüística (inglés) 1, Rituales 2
Trasfondos: Mentor 3, Recursos 3
Dones: Llamada del Kaos, Controlar Máquina Simple
Rango 1, Rabia 3, Gnosis 3
Fuerza de Voluntad 6

DOUGLAS
Posiblemente ya hayas visto docenas de chicos como él por las calles de Sao Paulo. Joven e irresponsable, Douglas Pereira creció en una familia problemática de clase baja. Con frecuencia su padre volvía a casa borracho y aterrorizaba a su madre y a sus hermanos pequeños. A los doce años Douglas había aceptado que las cosas tenían que ser así –pero cuando comenzó a frecuentar el instituto consiguió vislumbrar cómo el mundo estaba equivocado. En ese momento tomó una decisión…
Con la ayuda de Carlinhos, un amigo que muchos hubieran considerado una “mala compañía,” Douglas consiguió un revólver. Cuando su padre llegó borracho a casa por la noche, se llevó una gran sorpresa –fue amenazado por su propio hijo, que le obligó a hacer las maletas y marcharse. Por desgracia eso no hizo que las cosas mejoraran para la familia: sin el salario de su padre, Douglas tuvo que abandonar sus estudios y comenzar a trabajar como office-boy en un banco de la Avenida Paulista. El dinero era poco, cierto, pero suficiente para permitir la supervivencia de la familia.
Las cosas siguieron así hasta que Douglas cumplió diecinueve años. Tras llegar a casa un día de trabajo no encontró a nadie. Nada había sido tocado, todos los muebles estaban en su lugar. Douglas pasó dos días encerrado en casa, esperando a que su madre y sus hermanos volvieran. Pero no volvieron.
Sin muchas opciones, Douglas vendió todo lo que tenía. Con el dinero en la mano buscó a uno de sus antiguos amigos del instituto en busca de ayuda. Carlinhos, el que le había conseguido el arma, vivía en un apartamento en Itaim Bibi; invitó a Douglas a vivir juntos, dividiendo los gastos.
Carlinhos llevó a Douglas al Mascarada por primera vez –le gustaba vestirse bien y visitar lugares elegantes. Le presentó de pasada a Verónica, la dueña del lugar; Douglas quedó tan extasiado con la belleza de aquella mujer, que no consiguió articular ni una sola palabra.
Las visitas al Mascarada se volvieron cada vez más frecuentes. Una noche Douglas fue solo a la Bodega –la “parte dura” del club, donde los punks y otras personas menos convencionales podían divertirse sin temor a verse limitados, y a un precio más asequible que el de la “parte elitista” del Mascarada. Allí conoció a una chica escultural, que no tenía más de diecisiete años. Bailaron y bebieron toda la noche. En cierto momento, poco acostumbrado a la bebida, Douglas se mareó y desmayó.
Cuando despertó a las cuatro de la mañana se encontró en el apartamento de Carlinhos –sin acordarse de cómo había llegado allí. Encontró sobre la mesilla una nota que decía “buena suerte” antes de sentir un hambre incontrolable. No encontró en la nevera nada interesante. Sólo entendió lo que realmente saciaría su apetito cuando entró en la habitación de Carlinhos y lo vio dormido, con la sangre caliente recorriendo su cuerpo…
Poco tiempo después, Carlinhos había muerto. Dándose cuenta de lo que había hecho, Douglas gritó y corrió por las calles, con la boca y la ropa sucias y manchadas de sangre. Por alguna razón se dirigió al Mascarada, encontrando las puertas a punto de cerrar. Atropellando guardias de seguridad y porteros, se derrumbó llorando a los pies de Verónica, pidiendo ayuda.
Por razones que todavía nadie conoce, Verónica llevó a Douglas a un reservado y cuidó de él durante el resto de la noche. Ordenó a algunos de sus servidores que se deshicieran del cuerpo de su primera víctima –aunque Douglas no lo sabía, Carlinhos era un traficante de drogas en ascenso y su muerte no sería una sorpresa.
De esta forma Douglas fue prácticamente adoptado por la vampira, que le enseñó lo poco que sabe. Verónica también se ocupó de que fuera presentado al Príncipe e incorporado en una banda Brujah. Hoy Douglas continúa habitando en el apartamento de Carlinhos –que gracias a las manipulaciones de Verónica fue transferido a su nombre.
Douglas no tiene influencia ninguna. Es muy joven e ingenuo para que alguien preste atención a lo que dice o hace. Por otra parte, muchos lo consideran acertadamente un protegido de Verónica, lo que provoca reacciones diversas entre los vampiros de Sao Paulo.
Apariencia: Douglas tiene cabello castaño despeinado y largo hasta la altura de los hombros. Usa vaqueros rasgados a la altura de la rodilla y chaqueta de cuero, adornada con botones de varias bandas punks (Misfits, Sex Pistols, Black Flag, Offspring, Rancid, NOFX…). Sus dedos muestran por lo menos media docena de anillos distintos, del tipo que se encuentran en las tiendas hippies de la Plaza de la República. Nunca se separa de sus tenis preferidos, unos All Star azules que se están cayendo a pedazos.
Consejos de interpretación: Estás intentando sacar provecho de lo que significa ser un vampiro. Le estás muy agradecido a Verónica por todo lo que hizo, pues sabes que sin su ayuda no habría llegado hasta aquí. En este momento ella es para ti la persona más importante y querida del mundo. No entiendes por qué te ayuda tanto, sin pedir jamás nada a cambio –y eso hace que te sientas más en deuda con ella.
No te gusta hacer de matón, pero sabes que no puedes caminar por este mundo de monstruos como un niño inofensivo. Para mantener las apariencias, muestras mala cara a quienes te miran demasiado. Esperas conseguir algo de respeto, y una noche, dejar de depender de la protección de Verónica para sobrevivir.

DOUGLAS
Clan: Brujah
Sire: ¿
Naturaleza: Niño
Conducta: Rebelde
Generación: 13ª
Abrazo: 1995
Edad aparente: 20 años
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 1, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Interpretación 3, Sigilo 3
Conocimientos: Informática 2, Ocultismo 1
Trasfondos: Aliados (su banda) 3, Mentor (Verónica) 2, Recursos 1
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 1
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 2
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 6

PATRICK FENN
Trasfondo: Patrick creció en Belfast, en Irlanda. Su familia murió en el conflicto entre católicos y protestantes, víctima de un coche bomba, como otras muchas en aquellos tiempos. Huérfano a los 14 años, Patrick tuvo que aprender pronto a vivir solo.
El joven Fenn pasó la adolescencia sobreviviendo en las calles de Belfast, viviendo en edificios abandonados y robando siempre que necesitaba comida o dinero. La pérdida de su familia lo había convertido en un chico frío y resentido con el mundo. Lo que le había ocurrido era una injusticia, una jugada de mal gusto. Si él era capaz de vivir en la miseria, los demás también podían vivir como él. Así, aunque realmente no era un asesino, jamás se reprimió a la hora de utilizar la violencia cuando quería algo. Patrick también adquirió una especie de instinto suicida; cada vez parecía que le importaba menos la vida, metiéndose en peleas por el mero placer de causarle daño a alguien. Era como si se considerara un agente sembrador del caos.
El comportamiento violento de Fenn atrajo la atención de Peter Carr –miembro del Ejército de Liberación de Irlanda, el IRA…y líder de una manada del Sabbat en Belfast. Aunque pocos lo supieran, bajo los conflictos entre católicos y protestantes se escondía una guerra por el dominio vampírico de la ciudad. Necesitando reclutas para su bando, Peter vio en Patrick carne de cañón de primera.
Tras atravesar el agonizante proceso de la transformación en un Cainita del Sabbat, Patrick permaneció en el IRA durante casi treinta años –con Carr y otros tres Cainitas de la manada. Gracias a su mentor había dado sentido a su existencia, algo por lo que realmente merecía la pena luchar.
La alegría de Fenn terminó a principios de la década de 1990, con el cese de hostilidades. Sin el IRA para ocultar sus actividades, la presencia de la manada de Peter Carr dejó de ser necesaria.
Obedeciendo una orden de sus superiores en el Sabbat, los cinco vampiros se marcharon rumbo a América. Durante un tiempo se planeó la conquista de un pequeño enclave conocido como Holy City y la manada de Carr recibió el encargo de llevar a cabo la empresa.
Algunos dicen que la misión era en parte suicida. Sin embargo, los Cainitas consiguieron destruir a cinco Vástagos de la Estirpe de la ciudad antes de que Thomas Gail, el poderoso Príncipe, descubriera la presencia de la manada. Utilizando todos sus recursos disponibles, Thomas consiguió acorralar a los Cainitas y los capturó, condenándolos a la Muerte Final. Patrick fue el único superviviente; el Príncipe Thomas quería que el chico sirviese como una especie de mensajero para el resto del Sabbat. Su mensaje estaba bien claro. “Alejaos de Holy City.”
Los miembros del Sabbat se reunieron y decidieron enviar a Patrick a un nuevo destino. Sería enviado a Sao Paulo, Brasil, para expandir la presencia de la secta. Como parte de su misión también debía investigar cierto club nocturno llamado Mascarada. Se forjó para él una nueva identidad: en adelante Fenn sería James Doherty, un joven y rebelde Brujah de la Camarilla. Se tomarían todas las medidas para encubrir el pasado de Patrick Fenn.
Nuevamente Patrick tenía un sentido para su existencia. Y esta vez no fallaría…
La influencia de Patrick en Sao Paulo crece a medida que su disfraz (y el de su manada) se consolida. En principio la presencia del irlandés provocó desconfianza, pero actualmente ese sentimiento ha desaparecido. Para muchos Patrick es un vampiro cualquiera que merece tanto respeto como otros. Gracias a su liderazgo natural, los Brujah y los Anarquistas suelen escuchar sus consejos con más frecuencia. Sin embargo los más antiguos sólo lo consideran “un buscalíos gringo recién llegado.”
En cuanto a las órdenes que recibió del Sabbat para investigar el Mascarada, Patrick está utilizando al neonato Douglas para descubrir más sobre el club, de Verónica y Xavier. Está estudiando la hipótesis de que esos dos vampiros pueden ser desertores del Sabbat, y hará de todo para demostrar su teoría. Patrick considera esta misión como una forma de redimirse por su fracaso en Holy City.
El refugio de Patrick consiste en un apartamento en el barrio de Itaim que comparte con otros miembros de su banda (con excepción de Douglas).
Consejos de Interpretación: Siempre das la impresión de ser la persona más tranquila del mundo. Habla lentamente con voz baja para que el objetivo de tu furia baje la guardia. Sólo entonces estalla y ataca.
A pesar de haber vivido en Brasil desde hace años, todavía tienes un fuerte acento británico. Vives bajo la identidad de James Doherty casi todo el tiempo. La única excepción es cuando te encuentras entre tus amigos del Sabbat. Cuando te preguntan sobre tu pasado, por lo general dices algo cerca de la verdad: dices que perteneciste al IRA, que eres irlandés, pero omites cualquier referencia al Sabbat y dices que fuiste Abrazado en la década de 1980. Jamás admitirás que has estado en Holy City: a todos los efectos tu paso por los Estados Unidos fue breve y no ocurrió nada extraordinario.

PATRICK FENN (JAMES DOHERTY)
Clan: Pander
Sire: Peter Carr
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Ansioso de Emociones
Generación: 11ª
Abrazo: 1960
Edad aparente: 20 años
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 5, Atletismo 3, Esquivar 3, Expresión 4, Intimidación 5, Liderazgo 5, Pelea 4, Subterfugio 2
Técnicas: Armas C.C. 4, Armas de Fuego 5, Conducir 2, Pericias 3, Sigilo 4
Conocimientos: Informática 1, Lingüística (portugués) 1
Trasfondos: Aliados (su banda) 3, Identidad Alternativa 3, Posición en el Sabbat 1, Recursos 2
Disciplinas: Celeridad 3, Dementación 3, Potencia 2
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 3, Coraje 3
Méritos y Defectos: Silencio, Equilibrio Felino, Vulnerabilidad a la Plata
Humanidad: 5 (Patrick no sigue ninguna Senda de Iluminación)
Fuerza de Voluntad: 9

GERÁRD, EL BRUJO
Si algo puede decirse sobre Gerárd es que es realmente peligroso.
Gerárd Encausse es el verdadero nombre del mago renacentista Papus, considerado uno de los hechiceros más sabios de la historia. Sin embargo, este vampiro del clan Tremere no es el poderoso mago; sólo asumió ese nombre para encubrir su verdadero origen y aprovechar la fama de Papus. Su pasado es desconocido. Se sabe que es un estudioso de lo oculto, en especial de la Cábala, una antigua tradición de magia hebrea. Sus conocimientos en ese ámbito son asombrosos.
Gerárd posee una extraña cualidad entre los vampiros: es inmune al Vínculo de Sangre. Debido a ello no es afectado por los efectos de la Vaulderie ni de los lazos exigidos por el Círculo Interno por el clan Tremere. De esta manera, aunque todos los antitribu Tremere han sido destruidos, Gerárd ha conseguido escapar al destino de sus compañeros; gracias a su inmunidad al Vínculo consiguió traicionar al Sabbat y evitó la destrucción final. No se sabe del todo cómo lo hizo, si fue responsable de la acción que llevó a los Hechiceros del Sabbat a la Muerte Final o si participó. Incluso corren rumores de que fomentó el enfrentamiento con los Tzimisce, que estarían perdiendo su posición como consejeros del Sabbat ante los Tremere y ante esa situación permitieron el exterminio de sus enemigos.
Gerárd no debe fidelidad a nadie, sólo a sí mismo. Mantiene sus rituales en secreto, sus objetos de poder escondidos y sus motivaciones encubiertas. Gracias a un ritual cabalístico que por el momento sólo conoce él, su aura no puede ser vista (ocultando las marcas de varios actos de Diablerie), ni siquiera con niveles elevados de Auspex. Un efecto colateral de este ritual es que su imagen no se refleja en los espejos y no puede ser registrada en fotos o películas, como ocurre con los Lasombra.
Para confundir todavía más a sus enemigos, Gerárd ha aprendido el poder de Obtenebración para poder hacerse pasar por un vampiro del clan Lasombra. Sin embargo, la marca de la traición de los antitribu Tremere puede ser percibida por su clan.
Sin duda su mayor triunfo ha sido la creación de las Mandrágoras. Estas criaturas mágicas son siervos excelentes –más prácticos que los Ghouls, pues no necesitan sangre y son absolutamente leales a su creador. Aunque no poseen Disciplinas ni poderes similares, las Mandrágoras no sienten dolor, lo que les ayuda bastante en acciones físicas. Para otros vampiros que lo conocen, los servidores del Tremere son ghouls con alteraciones mágicas.
El ritual de creación de las Mandrágoras es el mayor secreto de Gerárd, y lo defenderá con todas sus fuerzas. Por eso busca desesperadamente a Naimah, su primera creación, que huyó de él. Después de Naimah, Gerárd perfeccionó el ritual para que las Mandrágoras no desarrollaran una personalidad propia. Nunca sale de su escondrijo sino es en compañía de al menos cuatro Mandrágoras.
Actualmente Gerárd ha regresado a la Camarilla afirmando que estuvo dentro del Sabbat como espía infiltrado. Aparentemente, el Círculo Interno de los Tremere negoció su regreso a cambio de su secreto de las Mandrágoras –o pretenden examinar mejor el hecho de que no puede ser afectado por el Vínculo de Sangre, una rareza poco conocida por los Brujos.
Apariencia: Un hombre alto de unos cuarenta años, de piel morena (actualmente pálida), cabellos grises y altura media. Parece ser de descendencia turca, con nariz aguileña y ojos negros con grandes ojeras. Siempre viste ropas sobrias con tonos oscuros y discretos.
Consejos de Interpretación: Unos dicen que no sientes ninguna emoción, otros dicen que puedes esconderlas tan bien que ni siquiera tú sabes lo que sientes. Las emociones confunden la razón. Ése es el mayor defecto del Sabbat. Pero no el tuyo.
Todo lo que haces está planeado, pensado, diseñado y organizado como una partida de ajedrez. Cada movimiento tiene consecuencias analizadas. Pero a pesar de tanta frialdad eres capaz de realizar actividades violentas y crueles (e incluso te gustan). Si es necesario matar a un enemigo lo harás de la forma más sanguinaria posible, para que sirva como ejemplo.
Para ti existen dos tipos de personas: las que trabajan para ti y las que te obstaculizan. Quienes se oponen a ti suelen dejar de existir rápidamente.

GERÁRD ENCAUSSE
Clan: Antitribu Tremere
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Confabulador
Generación: 8ª (mediante Diablerie)
Abrazo: Desconocido
Edad aparente: 38 años
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Expresión 2, Intimidación 5, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 5
Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 3, Sigilo 2
Conocimientos: Informática 3, Investigación 5, Lingüística 5, Ocultismo (Cábala) 5, Política 5
Habilidades secundarias: Documentación 4, Interrogar 4, Intriga 3, C. de la Camarilla 3, C. del clan Tremere 4
Trasfondos: Contactos 3, Criados (Mandrágoras) 5, Recursos 4
Disciplinas: Auspex 3, Dominación 5, Fortaleza 2, Obtenebración 3, Taumaturgia 5
Sendas taumatúrgicas: Senda de la Sangre 5, Movimiento de la Mente 4, Senda de la Invocación 3, Don de Morfeo 2
Virtudes: Convicción 4, Instinto 3, Coraje 3
Senda de los Cátaros: 7
Fuerza de Voluntad: 8
Méritos y Defectos: Invinculable, Sin Reflejo

CREACIÓN DE MANDRÁGORAS
Ritual de Nivel 5
Para realizar este ritual es necesario que el Taumaturgo disponga de un buen conocimiento de los secretos de la Cábala (Ocultismo 4 o más) y hebreo antiguo (es necesario dedicar un punto de Lingüística al aprendizaje esotérico de esta lengua, al menos durante seis meses de estudio).

MANDRÁGORA TÍPICA
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2

NAIMAH
Trasfondo: Naimah es una Mandrágora; una criatura artificial fabricada mediante un ritual específico –una variante de Gerárd de un antiguo ritual cabalístico, similar al que creaba gólems.
Los constructos que el ritual de la Mandrágora crea son externamente idénticos a las personas normales, pero su metabolismo es completamente distinto: no poseen sangre ni órganos internos, pero generan calor corpóreo. No son afectadas por la luz solar. Cualquier examen médico revela que la criatura no debería estar viva.
Una Mandrágora puede ser destruida de la misma forma que cualquier mortal (posee los mismos Niveles de Salud). Cuando muere se deshace como una estatua hecha de cera, arcilla, savia de plantas y hierbas aromáticas.
Las Mandrágoras nunca sienten dolor, hambre ni sed. Son inmunes al Vínculo de Sangre o a cualquier otro tipo de control mental (excepto las órdenes de su propio creador). Al ser constructos tampoco poseen un aura que pueda leerse, aunque sin duda su ausencia llamará la atención. La construcción y el ritual de creación de una Mandrágora lleva por lo menos 30 días de duración; una Mandrágora finalizada dura unos 60 años si no es destruida primero.
Naimah fue la primera Mandrágora creada por Gerárd, cuando estaba probando el ritual que había encontrado en las ruinas de Budapest. Al contrario de lo que Gerárd esperaba, Naimah no era una creación sin mente sino que mostró una personalidad dotada de consciencia y fuerza de voluntad propia –y no estaba de acuerdo con los planes que su creador tenía para ella. Cuando tuvo la oportunidad, huyó para no volver nunca.
Eso ocurrió hace cuatro años y desde entonces Naimah no ha permanecido más de unos pocos meses en un mismo lugar. Gracias a sus capacidades especiales (una gran resistencia al dolor, el hambre o los rigores del tiempo) y mucha suerte, ha conseguido pasar desapercibida durante mucho tiempo sin que su creador la encontrara.
En un golpe del destino, Naimah ha ido a parar al Mascarada, haciéndose pasar por una bailarina recién llegada de Europa. Inmediatamente atrajo la atención de Verónica –a la que parecen gustarle las “miradas inocentes.” No pasó mucho tiempo hasta que se convirtieron en…amigas. Durante su estancia en el Mascarada, Naimah aprendió mucho sobre los vampiros y descubrió el verdadero propósito del club. Una noche descubrió que la propia Verónica era una vampira, una criatura como su creador. Asustada, la Mandrágora huyo de nuevo.
Naimah todavía se encuentra en Sao Paulo, rondando el Mascarada durante el día –pues a pesar de todo, todavía echa en falta las caricias de Verónica. Sin embargo, su miedo a encontrarse con Gerárd es todavía mayor: evita cualquier contacto con los vampiros, especialmente los que son conocidos como “Tremere.”
Apariencia: Impresionantemente hermosa. Un cuerpo que roza la perfección y un rostro capaz de conmover el más frío de los corazones.
Naimah posee una belleza singular y exótica, con cabellos castaños y lisos hasta los hombros. Su rostro es delicado, con rasgos finos y bien acabados, y ojos verdes que contrastan con su piel suavemente bronceada por el sol. La Mandrágora no es muy alta, y mide en torno a 1.60 m.
Consejos de Interpretación: Naimah es una criatura de buen corazón, que habla poco con una voz melodiosa y dulce. Es tímida y retraída, pero también curiosa y atenta. Es completamente incapaz de hacer daño a alguien, aunque puede asumir para sí los dolores de otros (que sin embargo no siente) para aliviarlos. Nunca alzará la mano para dañar a un ser vivo.
Su naturaleza “especial” le permite aprender cosas con una rapidez sobrenatural. El Narrador puede asumir que puede aprender en una semana cualquier Habilidad que le interese hasta nivel 2, siempre que vea a alguien utilizando esa Habilidad con un nivel mínimo de 3.

NAIMAH
Creador: Gerárd Encausse
Naturaleza: Mártir
Conducta: Niña
Edad aparente: 23 años
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 2, Apariencia 5
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Atletismo 2, Empatía 2, Esquivar 2, Pelea 1
Técnicas: Etiqueta 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 4
Conocimientos: Lingüística 1, Ocultismo 2
Habilidades secundarias: Baile 4, Seducción 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 1
Humanidad: 9
Fuerza de Voluntad: 6

XAVIER
Trasfondo: Poco o nada se sabe respecto al vampiro que se hace llamar Xavier, excepto que dirige las acciones de Verónica en el Mascarada (lo que tampoco es una verdad completa, ya que sólo es el intermediario entre la verdadera dueña del club nocturno y su empleada). Sin embargo, existe un consenso general entre los vampiros en que Xavier debe ser extremadamente poderoso.
La preocupación con él por parte de la Primogenitura es tal que un grupo de Vástagos fue enviado a los Estados Unidos y Europa para investigar su pasado. Los informes sólo sirvieron para añadir más confusión: una teoría dice que en vida Xavier era un guerrero moro, otra dice que sería un músico de Nueva Orleáns, y una tercera afirma que se trata de un cazador de vampiros. Como puede parecer obvio, ninguna de estas teorías ha sido plenamente confirmada, y por lo menos una media docena más circulan por el mundo. Se dice que Verónica es la única que conoce la verdad sobre Xavier, pero eso no es del todo cierto. Otros vampiros que fueron enviados para obtener información jamás regresaron.
Realmente sólo se puede considerar cierto lo siguiente: Xavier tiene un gran poder. En Sao Paulo un cliente misterioso –el verdadero dueño del Mascarada- lo contrató para poner el club en manos de Verónica y después protegerla. Nadie sabe quién podría ser este misterioso cliente, pero entre la lista de sospechosos se encuentra la Anarquista Sandra Araújo, la antigua propietaria del Mascarada, actualmente desaparecida; Roger “Joker” Katabrok, antiguo Malkavian de Sao Paulo; y la propia Príncipe Rosalía Mendonça Jr.
Un acuerdo de naturaleza desconocida con Samuel Torres, el ex –propietario, hizo que el poder y la influencia de Xavier se incrementaran en la ciudad. Consiguió posición entre los Vástagos de la Camarilla, cumplió parte de su trabajo (entregando el Mascarada a Verónica y protegiéndola de cualquier represalia) y aumentó su poder personal, lo que le ayuda en sus objetivos secretos.
Apariencia: Xavier tiene 1.82 m y una buena constitución. Camina con elegancia ejemplar y postura recatada. Parece haber sido Abrazado después de los cincuenta años. De piel negra, tras el Abrazo adquirió una extraña tonalidad. Viste traje y sombrero negros y gafas oscuras de montura redonda.
Influencia: La influencia de Xavier sobre Sao Paulo procede del recelo de los antiguos locales al respecto. Como nadie sabe exactamente quién es o lo que pretende, la Primogenitura prefiere mantener distancias. Su tarjeta de visita (la expulsión de Samuel Torres de su refugio y su posterior adquisición del Mascarada) fue suficiente para que consiguiera una posición elevada entre los miembros más respetados de la Camarilla.

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] El Club Mascarada

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Feb 2021, 14:30

Imagen MÁSCARAS DE CERA

Sangue, venganza y traición en el Club Mascarada

Esta historia de Vampiro: la Mascarada tiene como escenario el Mascarada, uno de los clubes nocturnos más frecuentados por la sociedad vampírica de Sao Paulo. Administrado por Verónica, una Toreador de 10ª Generación, el club pertenece a un vampiro de enorme poder e influencia conocido sólo como Xavier. Funciona como una especie de “territorio neutral” no oficial para la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas. Tiene un valor estratégico considerable en la guerra entre las sectas; por ahora los recursos de Xavier impiden la mayoría de los ataques directos, pero las intrigas por el control del lugar son constantes.
Esta aventura funciona mejor con un grupo de cuatro a seis vampiros con cierta experiencia (o sea, con más puntos de rasgos que los iniciales). La Narración debe tener en cuenta que los personajes jugadores forman parte de la Camarilla; en el caso de que los jugadores prefieran utilizar Cainitas del Sabbat, también se te ofrecen posibilidades alternativas en el apartado correspondiente.

MASCARADA: EL SABBAT ATACA
Todo comienza cuando los personajes jugadores son requeridos por agentes de la Primogenitura de la ciudad –ya sean sus mentores, sires u otros contactos que posean. Estos agentes tienen una misión para el grupo.
En las últimas noches se ha percibido una concentración anormal de vampiros en el club Mascarada. Hay quien afirma que sólo se trata de vampiros de fuera de la ciudad que están entrando sin permiso del Príncipe, tratando de mantener su presencia en secreto. Otros creen que se trata de enviados del Sabbat planeando un nuevo ataque contra los antiguos de la Camarilla, como ya ocurrió en una ocasión en el club.
Pero muchos antiguos, especialmente Toreador y Ventrue, tienen una teoría muy diferente: creen que Verónica está en problemas con esos vampiros. Se niega a pedir ayuda porque eso sería una prueba de que su mentor Xavier no es tan poderoso ni influyente como parece. O peor, tal vez Verónica tenga miedo de que se revelen sus posibles contactos con el Sabbat.
Los Tremere no están muy interesados por lo que ocurre en el club nocturno, pero están muy atentos por los artefactos místicos que según los rumores, se encuentran escondidos en el sótano del club. Pretenden encontrar información comprometedora para chantajear a Verónica (sin que el Príncipe ni la Primogenitura lo sepan, claro), cambiando su seguridad por los objetos de poder que pueda tener en su posesión.
El Primogénito local de los Malkavian –que a pesar de estar completamente loco es muy peligroso y relativamente influyente- realmente está preocupado por Verónica. Hará todo lo que pueda para proteger el Mascarada, donde celebra su fiesta anual de Halloween; es un evento importante para el Primogénito Malkavian, en el que elimina a los miembros incómodos de su propio clan e intercambia favores con miembros de otros clanes –incluyendo al Sabbat.
Los intereses de otros antiguos pueden variar según cada Narrador, pero de una forma o de otra todos los clanes están más o menos interesados en el Mascarada o en Verónica –y por eso llaman a los personajes jugadores para descubrir qué está ocurriendo en el club.
Para no caer en el cliché de “acepta la misión porque el Príncipe lo ordena” el Narrador debería explorar los motivos para que cada personaje participe en la investigación. Es una situación delicada que dependerá de cada grupo. Si los personajes ya frecuentan habitualmente el club nocturno, mejor. La Primogenitura los considerará los agentes perfectos para la misión, pues su presencia no levantará sospechas.

UN NUEVO JUGADOR
A su vez Verónica se encuentra lejos de ser la típica dama en apuros que pueda parecer. Puede que utilice esa imagen, pero sería completamente engañosa.
Verónica se ha dado cuenta de que muchos vampiros extraños están frecuentando el Mascarada en los últimos días. Se produjeron algunas peleas, pero nada que los Ghouls de seguridad no pudieran manejar, echando a los vampiros conflictivos con una fractura o dos. Además, como nadie conocía a esos vampiros, Verónica comenzó a realizar sus propias investigaciones –y descubrió la existencia de un nuevo jugador, una nueva figura que está intentando infiltrarse en el club nocturno.
Verónica no pudo relacionar su información incompleta y contradictoria con el Sabbat, y sus fuentes en la Camarilla sólo le indicaron que esos vampiros conflictivos se encontraban en la ciudad de forma ilegal. No había ningún indicio que demostrara que alguien estaba utilizando a los vampiros para debilitar el Mascarada o comprometer a Verónica: sus enemigos habituales estaban ocupados en ese momento, o en una posición desfavorable para lanzar esos ataques caóticos.
Entonces Verónica concluyó que un vampiro, hasta ahora desconocido, está actuando en la ciudad. La inconsistencia y la naturaleza errática de los ataques la han llevado a creer que quizás se trate del Sabbat, o está utilizando a los Cainitas del Sabbat como fachada.

AL SERVICIO DE VERÓNICA
Verónica no desea ninguna intervención directa de la Camarilla –porque la situación del club como “zona neutral” es delicada y sólo el poder de Xavier garantiza la seguridad del lugar. Varios antiguos están interesados en la caída del Mascarada y en reclamar sus despojos. Aunque tiene cierta confianza en el Primogénito Toreador, Verónica no está dispuesta a arriesgar sus contactos en el Sabbat, Anarquistas y Vástagos de otras ciudades.
Además Verónica tiene secretos que quiere esconder de la Camarilla. El más precioso es la mujer lobo Cintia, su esclava y confidente, que mantiene prisionera en los subterráneos del club. También posee una colección codiciada por los Tremere –algunas piezas de su museo son verdaderos fetiches y objetos mágicos poderosos. La propia Verónica no sabe utilizar la mayoría de ellos, pero no pretende tirarlos o entregárselos a cualquiera.
Verónica no quiere ayuda de la Camarilla –pero en el caso de los personajes jugadores es otro cantar. Sabe muy bien que se están extendiendo rumores sobre los ataques, y que seguramente la Primogenitura enviará a alguien para que investigue/ayude. (Al fin y al cabo, ¿qué carajo de Príncipe sería el que no se preocupara por los conflictos no autorizados en su ciudad?).
Sabiendo, o por lo menos sospechando, que los personajes jugadores han venido a su club para vigilar y espiar, Verónica se adelanta y acude a ellos, directa o indirectamente. Intentará ganarse su confianza utilizando la máscara de “víctima indefensa” y pidiendo ayuda para detener los ataques. O si son demasiado espabilados para caer en ese engaño, Verónica podría ofrecerles alguna recompensa (un favor, un objeto mágico o quizás hasta una noche interesante…) a cambio de su ayuda.
Los personajes serán por lo tanto “contratados” por Verónica para que descubran quién está actuando contra el club. Con eso Verónica pretende que las investigaciones de la Camarilla se desvíen del Mascarada, dándole tiempo para ocultar lo que no debe ser descubierto y preparar explicaciones sobre elementos comprometedores.
Si los personajes jugadores no aceptan trabajar para Verónica, la historia prosigue de todas formas. La vampira Toreador continuará acompañándolos en sus investigaciones a distancia, con la ayuda de algunos aliados Malkavian más o menos de fiar (proporcionados por el Primogénito Malkavian, a cambio de un paletó rojo para su colección…). Estos espías usan y abusan de su Ofusación para evitar ser descubiertos. Incluso si eso ocurre, no será difícil para el Narrador aproveche la naturaleza enloquecida de los espías. (“¿Ah? ¿También estáis siguiendo las voces?” “Ah, es que ese tipo se parecía tanto a Ronaldinho…”).

EL VERDADERO ENEMIGO
Como Verónica teme, el club está siendo atacado por una nueva figura de la comunidad vampírica: Gerárd Encausse, un antitribu Tremere muy poderoso.
Gerárd llegó hace poco a la ciudad, atraído por los rumores. Uno de ellos es el de la presencia del Flagellum Daemonum, un terrible libro de magia negra que Gerárd busca desde hace décadas y que –si los rumores son ciertos- ¡tendría el poder de volver a cualquiera tan poderoso como el mismo Caín! El libro formaría parte de la colección de Verónica. (Nota: ¡Narrador, a menos que quieras buscarte un buen dolor de cabeza, este rumor es completamente falso!).
Otro rumor habla sobre una chica guapa con penetrantes ojos color miel, refugiada en el Mascarada. Se dice que no recuerda su pasado y que no tiene sangre. Esa descripción encaja con Naimah, la primera Mandrágora creada por Gérard, y que huyó después de su creación. Gerárd quiere encontrarla y destruirla.
Utilizando su retórica y pruebas falsas, Gérard ha convencido a una pequeña facción del Sabbat de que el Mascarada no es el terreno neutral que aparenta. Incluso ha insinuado la hipótesis de que la hospitalidad que ofrece Verónica al Sabbat forma parte de un plan de la Camarilla para mantener a los Cainitas vigilados, atacándolos antes de cualquier intento de tomar la ciudad.
Gerárd siente una profunda antipatía por Verónica, a pesar de que nunca la ha conocido en persona. El hecho es que está vampira se está interponiendo en sus objetivos (o posee algo que quiere) y eso lo irrita cada vez más.
Gerárd ha enviado algunos grupos de Cainitas para poner a prueba las defensas del Mascarada y la reacción de Verónica. En teoría cree que al final dejará de aceptar al Sabbat en su club nocturno y avisará al Príncipe de inmediato. Como Verónica todavía no ha hecho nada de eso (¡algunos Cainitas hasta volvieron enteros!), Gerárd deduce que debe apreciar mucho sus contactos entre el Sabbat y la Camarilla y prefiere no tomar partido.
Decidido a aprovechar esa ventaja, Gerárd ha reunido de nuevo a un pequeño grupo de Cainitas para preparar un gran ataque contra el club –acusando a Verónica de ser una servidora de la Camarilla y que pretende vender sus contactos en el Sabbat a los antiguos. Los Cainitas de este pequeño grupo se consideran héroes salvadores del Sabbat, protegidos por su “gran amigo” Gerárd.
Los ataques menores han sido suspendidos, ya que no tuvieron más resultado que llamar la atención del Príncipe. Pero ahora, convencido de que Verónica no tiene –o no desea- apoyo de la Camarilla, Gerárd planea un gran ataque final contra el Mascarada.

LA MANADA DEL SABBAT
El Narrador debe crear una manada del Sabbat para que se enfrente a los personajes jugadores en esta historia. Lo ideal serían ocho vampiros, siendo dos Panders, tres Brujah, un Tzimisce, un Gangrel y un Assamita. Los modelos de personaje del Capítulo Seis de la Guía del Jugador del Sabbat pueden utilizarse con algunas alteraciones.
Es importante que los Cainitas no sean muy expertos. Son simple carne de cañón inexperta, posiblemente reclutas recién salidos de un Abrazo en masa.
Incluso así, para los Narradores impacientes o sin acceso al suplemento mencionado, aquí se disponen algunos Cainitas listos para atacar.
Cainita de Tipo 1: Los músculos del grupo. Deben ser unos cuatro o cinco, dos de ellos Gangrel, Brujah o Caitiff (Pander). De 13ª o 12ª Generación.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3
Disciplinas: Celeridad 1, Protean 3 (Gangrel); Celeridad 2, Potencia 2 (Brujah); Auspex 1, Celeridad 1, Fortaleza 1, Potencia 1(Pander)
Cainita de Tipo 2: Son la versión Sabbat de la sutileza, de los clanes Lasombra, Toreador y Ventrue. Uno o dos vampiros de 12ª u 11ª Generación con las siguientes estadísticas:
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Empatía 3, Intimidación 2, Armas de Fuego 2, Conducir 3, Sigilo 2, Ocultismo 2
Disciplinas: Dominación 2, Obtenebración 2 (Lasombra); Celeridad 1, Presencia 3 (Toreador); Auspex 1, Fortaleza 1, Dominación 2 (Ventrue)
Cainita de Tipo 3: Adversarios para grupos muy numerosos (o para un Narrador especialmente sádico), incluye uno o dos Cainitas de este tipo. Utiliza clanes peligrosos como Assamitas, Malkavian, Serpientes de la Luz o Tzimisce, de 10ª o 9ª Generación.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 2 Subterfugio 2, Armas C.C. 2 (3 en los Assamitas), Armas de Fuego 2 (3 en los Assamitas), Conducir 3, Sigilo 3, Alteración Corporal 3 (sólo para los Tzimisce), Ocultismo 3
Disciplinas: Celeridad 2, Extinción 1, Ofuscación 2 (Assamitas), Animalismo 2, Vicisitud 4 (Tzimisce), Auspex 3, Dementación 3 (Malkavian), Ofuscación 2, Serpentis 4 (Serpientes de la Luz)

EVITANDO EL TRÁGICO FIN
Sabiendo que la resistencia será poca, pero peligrosa, el Brujo pretende enviar a todo su grupo de aliados Cainitas para atacar el club nocturno. Tendrán que hacerse pasar por clientes y una vez dentro comenzar una pelea por cualquier motivo. Aprovecharán la confusión para matar a los ghouls que sirven como guardias de seguridad. Si Verónica se encuentra a la vista también será atacada.
En cuanto la pelea llegue a los lugares públicos, Gérard intentará invadir las zonas privadas del club nocturno con ayuda de sus Mandrágoras –algunas de ellas tienen Atributos mejorados y Habilidades específicas para atacar el local. Durante la confusión, Gerárd dejará explosivos para eliminar pistas de su presencia y también confirmar la teoría de “un ataque suicida del Sabbat.”
El ataque se produce preferentemente cuando los personajes jugadores se encuentren en el Mascarada –pero en cualquier momento después de su conversación con Verónica. Para que los personajes eviten la explosión (o por lo menos consigan escapar), el Narrador puede dejar caer las siguientes pistas.
-A pesar de su “naturaleza Sabbat” los ataques anteriores no parecían tener ningún planteamiento u objetivo obvio. Este ataque es completamente caótico. Tres éxitos en una tirada de Percepción + Seguridad (dificultad 8) permiten percibir que este ataque sólo es una distracción para desviar la atención de otro lugar.
-Los personajes pueden haber sido avisados anteriormente por la fugitiva Naimah sobre “un vampiro brujo muy malvado” que estaría detrás de los ataques. Naimah sólo intentará hablar con un integrante del grupo, cuando esté solo (preferentemente cualquiera que parezca el más inofensivo y NO parezca ser un Tremere). No explicará quién es, cómo lo conoce y cómo sabe de la naturaleza de los vampiros. Sólo añadirá que está arriesgando mucho y no puede hablar más antes de desaparecer.
-Verónica reconocerá a Naimah si los jugadores mencionan a una chica de ojos verdes, piel morena y voz cautivadora. No conoce su verdadera naturaleza de Mandrágora ni su vínculo con Gerárd (cuya existencia ni siquiera conoce); afirma que Naimah sólo es un tipo de ghoul. Echa en falta a Naimah e intentará obtener toda la información que los personajes jugadores hayan obtenido de ella.
-Los Cainitas atacantes saben que Gerárd pretende hacer algo para destruir el club (aunque no saben exactamente que planea utilizar explosivos), y en algún momento de la batalla alguno de ellos avisará a los demás para que se apuren y salgan antes “de que todo se vaya al infierno.” Esa alerta puede incentivar a los personajes para que comiencen una búsqueda frenética en el club.
-En último caso, si los personajes jugadores se encuentran realmente distraídos o acorralados (¡por no decir derrotados!) y no se dan cuenta de nada, el Narrador puede decidir que Verónica ha salido corriendo en dirección al sótano gritando algo como “¡Oh, no! ¡El Sub!”. Puede estarse refiriendo tanto a su museo particular como a su querida Cintia, pero será suficiente para que un personaje espabilado (o desconfiado) la siga.

JUGADORES DEL SABBAT
Esta historia también puede utilizarse si los personajes jugadores son Cainitas del Sabbat, con pocas alteraciones.
La manada será enviada a la ciudad donde se encuentra el club para impedir los planes de Gerárd, por orden o confianza de algún Cainita influyente y amigo de Verónica. Este Cainita (quizás el propio Xavier) desconfía de las motivaciones de Gerárd y pretende conseguir pruebas de que el Tremere es un traidor.
En este caso la aventura resulta mucho más difícil para los personajes jugadores. Deben actuar con más sutileza sin llamar la atención. En este caso conseguir la confianza de Verónica será prácticamente imposible -¡al final está siendo atacada por vampiros del Sabbat!
El objetivo de los personajes jugadores será desenmascarar a Gerárd y sus aliados, preferentemente destruyéndolos a todos antes de que hagan explotar el local y antes de que la Camarilla descubra los contactos de Verónica con el Sabbat. Recuerda, los Obispos del Sabbat todavía creen que la Primogenitura y el Príncipe no conocen la existencia de ese vínculo.

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