Ayuda: Los Kherubim

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Alexander Weiss
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Ayuda: Los Kherubim

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Sep 2019, 01:12

LOS KHERUBIM

Por Mark Astley. Completado por Magus.

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DIABLILLOS PARA DEMONIO: LA CAÍDA
No, los Kherubim no son canónicos. No existe ninguna referencia sobre nada como ellos en ninguno de los libros o ficción oficial de Demonio: la Caída. ¿Para qué incluirlos, entonces? Porque los diablillos, familiares y otros servidores de las fuerzas demoníacas son un elemento clásico del folclore y la ficción fantástica, y creo que existe potencial para incluir a este tipo de criaturas en Demonio: la Caída. Sí, esto se toma muchas libertades con la historia “oficial” tal y como se presenta, pero la inclusión de los Kherubim no afecta a esos eventos de forma significativa –no constituyen una diferencia importante en los conflictos entre ángeles y demonios pues simplemente se limitaban a seguir las órdenes de sus superiores Celestiales y no habrían sido utilizados en batallas (pues los Kherubim eran prácticamente inútiles para eso).
Claro está, la inclusión de las reglas presentadas a continuación es completamente opcional. Añaden otro nivel de complejidad al juego, que puede que no todos los Narradores ni jugadores deseen. Pero con esta dimensión añadida se manifiesta una faceta completamente nueva en las Crónicas de Demonio: la Caída.

El hombre al que llamaban Jean Oliveaux (aunque para algunos era conocido como Grolesk) observaba al Devorador abandonando el edificio en llamas, cómo se subía en un sedán azul (un Buick) aparcado en las cercanías y se dirigía hacia el oeste. Lo cierto es que no eran los ojos de Jean los que lo observaban, porque Jean se encontraba a kilómetros de distancia, escondido en un sótano casi abandonado. Recuperó su consciencia y abrió sus ojos. Jean suspiró, pues sabía que no podría llegar a tiempo hasta el edificio para apagar las llamas o salvar a la monja de su interior, y sintió que algo moría dentro de él al reconocer que había sido por su culpa que Oui’lath había cometido una atrocidad semejante. Estaba considerando rendirse, simplemente decirle al demonio que lo perseguía lo que quería saber (aunque posiblemente terminaría matándole simplemente por ponérselo difícil) y terminar de una vez por todas, cuando se le ocurrió una idea. Cerró sus ojos y envió una orden telepática a Charlie: “Sigue el coche.”
Jean se alegró al darse cuenta de que el palomo ya lo estaba haciendo, planeando sobre el sedán. El que había sido el Ángel del Acero Brillante sonrió mientras Charlie gorjeaba telepáticamente que había sido él quien había pensado primero en perseguir al Devorador, y que a su regreso esperaba una recompensa por ser más listo que el “amo”. Jean descubriría dónde se ocultaba ese horrible cabrón y él y sus servidores le harían una visita –y se encargarían de él de una vez por todas. Podía seguir viviendo con las cicatrices que sabría que ese acto dejaría en su alma; pero no podía seguir viviendo causando tantas muertes por su causa. El terrible pensamiento retiró la sonrisa esbozada del rostro de Jean. Rompió el contacto, cogió el teléfono y comenzó a marcar números. Esta noche había trabajo por hacer.


No todos los Espíritus de la Creación eran ángeles. Junto a los Elohim, Dios creó numerosos Kherubim, seres leales de poder y voluntad limitados, para que ayudaran a los ángeles. En lugar de ser seres distintos e independientes, fueron creados como extensiones de los Elohim. Mientras los ángeles se encontraban ocupados con el trabajo de construir el universo de la nada, los Kherubim entregaban mensajes, exploraban nuevos lugares y realizaban otras muchas tareas menos gloriosas pero que seguían siendo importantes. Cuando los ángeles cayeron, los Kherubim que los servían cayeron con ellos, pues eran leales y parte de ellos. Sin embargo, pocos sobrevivieron a las titánicas batallas entre los ángeles que pronto estallarían, pues no poseían una auténtica inmortalidad ni el vigor de sus amos exaltados. Y muchos Kherubim que no fueron destruidos por las guerras terminaron destruidos en el Abismo. Pocos de estos espíritus auxiliares (que en gran parte se encontraban libres de la carga del Tormento) pudieron resistir la locura del Abismo. Los que sobrevivieron no lo hicieron intactos; estos Kherubim quedaron tan retorcidos como los Caídos, y su inocencia fue rápidamente destrozada por los vientos del reino demoníaco y las manos de los demonios sádicos, y fueron reforjados como diablillos parásitos. Estos restos Atormentados de los nobles Kherubim se unieron entre sí y sobrevivieron en madrigueras Abismales como sabandijas, en gran parte ignorados o sirviendo a amos demoníacos de la misma forma que habían hecho tiempo atrás –aunque el trato era puramente pragmático para todos, en lugar de estar inspirado por la lealtad o el amor.
Cuando los muros del Abismo se agrietaron, bastantes demonios que escaparon a la Tierra habían realizado pactos con uno o más familiares demoníacos. Aunque los demonios no pueden invocar a otros Caídos, extrañamente esta restricción no se aplica a los familiares, que parecen haber sido ignorados por Dios cuando castigó a la Hueste Infernal, o simplemente siguen estando conectados esencialmente con ellos. Por lo tanto algunos Caídos invocan a estos diablillos, si son lo bastante poderosos, o hacen que otros demonios los invoquen para ellos (Consulta Rituales de Familiares). Algunos renuevan pactos existentes con los Kherubim, mientras que otros forjan nuevos pactos Familiares con diablillos anteriormente neutrales.

CUIDADO
No hay límite para la habilidad de algunos jugadores, ya sea sin darse cuenta o por pura perversidad personal, para tomar una buena idea y corromperla, abusar de ella y violarla si es posible. Algunas personas verán el Trasfondo Familiar Demoníaco y pensarán “Qué guay, tengo una gran idea para crear un gato negro familiar llamado “Musa” que hable y que utilice una antigua máquina de escribir para crear extraños versos.” Y también habrá jugadores que gasten todos los puntos que puedan en el Trasfondo para comenzar la Crónica con una horda de ratas asesinas o un tigre demoníaco llameante. He intentado diseñar este Trasfondo con toda la flexibilidad y frialdad temática que he podido, así que he intentado cubrir todos los agujeros que los jugadores podrían aprovechar para el abuso. Sin duda se me han quedado algunos. Así que por lo tanto, Narradores, tomad mi relevo y cread vuestro propio control de daños; no hay mejor barrera contra los abusos de los jugadores que vuestro propio juicio.
Más allá de mastines, panteras y osos negros poseídos por los Kherubim, existen muchas buenas razones por la que los pequeños animales mundanos son mejores elecciones como Familiares. En primer lugar, son discretos. Ninguna persona cuerda llamará al Control de Animales asustada porque acaba de ver un gato merodeando por un callejón, ni verá nada anormal en una paloma posada sobre un poste de la luz. Los animales pequeños también son más fáciles de alimentar, ocultar y transportar que los babuinos o aligatores. La legalidad de un animal exótico también puede constituir un problema en la Crónica (“Señor policía, ¡el tejón de la miel lo he creado yo!”), pero de todas formas es un elemento importante para su anfitrión; los animales ilegales pueden ser confiscados o incluso ser abatidos si se muestran amenazadores hacia los policías enviados para controlarlos. También imagínate la situación de alimentar a un lobo o una cobra con colmillos afilados con tu marca de diablillo, que (a pesar de la propaganda de los cazadores de brujas que afirman lo contrario) es igual de sensible que un pezón normal. Aunque los gatos, perros, roedores, serpientes comunes y sapos sean lo habitual, no hay que negar que son prácticos, versátiles, no llaman la atención y complementan el “estilo” folclórico de un Familiar.
(Y en el caso de que no te hayas fijado, en la descripción del ritual de Sustitución Impía, los animales modificados por la evocación del Saber de la Bestia: Crear Quimera normalmente pierden sus modificadores cuando son poseídos por un Kherub. Quedas avisado.)

Los beneficios: Los Familiares Demoníacos proporcionan varios beneficios a sus amos. Uno de los principales atractivos de disponer de un Familiar es su lealtad, aunque poseen suficiente inteligencia e independencia como para tomar sus propias decisiones y seguir su propio juicio. Un Familiar Demoníaco bien tratado normalmente hará lo que sea capaz para obedecer a su amo lo mejor que pueda. En contraste, los Familiares que sufren abusos pueden subvertir órdenes, pero raramente suelen actuar de forma abierta contra sus amos. Un Caído disfruta de un vínculo telepático con su Familiar, lo que le permite comunicarse y transmitir órdenes detalladas e información de esta manera; el alcance de esta transmisión es la Fe del Caído más la Fe del Familiar en kilómetros. Esto convierte a los Familiares en espías y exploradores ideales. El Demonio y el Familiar pueden compartir Fe, Fuerza de Voluntad y Niveles de Salud mientras estén en contacto al ritmo de 1 por turno (ambos deben compartir el proceso voluntariamente).
Los costes: Los diablillos requieren agua, comida y el cuidado de los animales que poseen, y deben ser alimentados con un punto de Fe cada semana por su amo; si no se cumplen estos requisitos el diablillo morirá de hambre y regresará al Abismo dejando al Demonio con la carcasa vacía de un animal y una psique dañada (ver a continuación). La Fe es transmitida al diablillo a través de “La marca del diablo”, una pequeña marca o protuberancia que se desarrolla en el cuerpo del Demonio cuando se realiza el pacto con el Familiar. La marca del diablo puede parecer un tercer pezón, una marca de nacimiento o incluso un tatuaje, y puede aparecer en cualquier parte del cuerpo del Demonio (aunque normalmente en un lugar fácilmente ocultable). La Fe del Demonio se refina en una sustancia lechosa con gotas de sangre, que el Caído excreta fácilmente y que el Kherub lame o succiona para conseguir la Fe que necesita para seguir existiendo en este mundo. Agh.
Perder un familiar, ya sea de forma deliberada para deshacerse de él o debido a un daño accidental o provocado, resulta traumático. No te confundas: el pacto entre un Elohim y un Kherub es muy poderoso e íntimo incluso en este mundo y tiempo descreído y oscuro, y mucho más intenso que los pactos entre mortales y Demonio –al margen de que las entidades que realizan el pacto sean conscientes o no de la obligación a la que se comprometen. El Caído es responsable de cuidar y proteger al Familiar; sólo un idiota los utiliza como apoyo en combate o los envía a lugares peligrosos. Si un Caído renuncia voluntariamente a su Familiar, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente; si el Familiar es destruido o muere de hambre por carecer de Fe, el Elohim pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente y adquiere un Trastorno. Sin embargo, un diablillo que pierde a su amo de cualquier forma no sufre este trauma espiritual, pierde su ancla en este mundo pero antes de quedarse sin Fe para quedarse estará dispuesto a buscar un nuevo amo al que servir. En cualquier caso ninguna parte se toma a la ligera el vínculo entre Demonio y Familiar.
Aunque los Caídos pueden tener más de un Familiar al mismo tiempo, pocos Sebbetu, salvo los más poderosos los tienen; el coste de tiempo y energía de un solo Familiar y los beneficios resultantes, suelen ser suficientes para la mayoría de los demonios. Un Kherub sólo puede tener un amo al mismo tiempo, aunque los pactos pueden terminarse en cualquier momento que el amo lo desee (no así por el Familiar), en cuyo momento el diablillo es libre de marcharse y crear pactos con otros Caídos. Sin embargo, recuerda que debido al poder del pacto, el diablillo todavía conoce el Nombre Verdadero de su antiguo amo…

EL TRASFONDO FAMILIAR
Los Caídos que adquieran el Trasfondo: Familiar se asume que comienzan el juego con un Familiar, aunque es posible que le deba un favor a alguien por ello (a discreción del Narrador). Consulta el apartado de los rituales infernales para convocar Familiares y pactar con ellos.

X – El personaje no tiene Familiar Demoníaco.
1 – Un pequeño demonio familiar no más grande que un gato. Atributos Sociales/Mentales +1 punto, Habilidades 7 puntos; Fuerza de Voluntad 3; Fe 1; Tormento 2
2 – Un diablillo de habilidad y poder medio, hasta el tamaño de un perro beagle. Atributos Sociales/Mentales +2 puntos, Habilidades 9 puntos; Fuerza de Voluntad 4; Fe 1, Tormento 2.
3 – Un Familiar Demoníaco inteligente y poderoso, hasta el tamaño de un sabueso o un gran búho. Atributos Sociales/Mentales +3 puntos; Habilidades 11 puntos; Fuerza de Voluntad 5; Fe 2; Tormento 2.
4 – Tu Familiar es especialmente capaz, y es la envidia de otros Demonios. Puede ser tan grande como un pastor alemán o un cóndor de California. Atributos Mentales/Sociales +4 puntos; Habilidades 13 puntos; Fuerza de Voluntad 6; Fe 2; Tormento 3.
5 – Un diablillo extraordinariamente poderoso, posiblemente incluso más grande que su amo, y casi el igual de un Caído recién escapado del Abismo. Atributos Sociales/Mentales +5 puntos; Habilidades 15 puntos; Fuerza de Voluntad 7; Fe 3; Tormento 3.

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CREACIÓN DE UN PERSONAJE FAMILIAR
Los diablillos se crean utilizando las siguientes reglas. Los Kherubim tienen Nombres Celestiales y Nombres Verdaderos como los Demonios, además de cualquier “nombre de mascota” con que otros decidan llamarles; el pacto familiar requiere que el Demonio y el Familiar intercambien sus Nombres Verdaderos. La Naturaleza y Conducta normalmente son similares, pues pocos Kherubim tienen poco que ocultar con lo que se pretende de ellos (aunque existen excepciones notables a esta generalización); durante un pacto duradero, la Naturaleza de un Familiar a menudo cambia para imitar o reflejar la de su amo.
Utiliza los rasgos presentados a continuación para crear un personaje diablillo. Además, un Kherub tiene un único punto del Saber Primario de su amo, que “toma prestado” mientras dura el pacto. Este Saber nunca podrá incrementarse, y el diablillo no puede adquirir más Saberes adicionales. La criatura utiliza su propia reserva de dados y rasgos para activar evocaciones. Finalmente, los diablillos tienen las habilidades innatas de los Demonios, excepto la habilidad para asumir una forma apocalíptica. Esto incluye la habilidad para percibir fenómenos místicos y Celestiales e inmunidad a la posesión y al control mental. Consulta el manual básico de Demonio: la Caída para más detalles sobre estas habilidades innatas. Todos los Kherubim conocen el Enoquiano (y algunos hasta pueden hablarlo); la habilidad para comprender otros lenguajes debe adquirirse con el Conocimiento: Lingüística.
Los diablillos mejoran y degeneran como sus amos, aunque de forma más gradual. Un Familiar adquiere una tercera parte de los puntos de experiencia y del Tormento temporal de su amo (sin importar sus propias acciones o su nivel de actividad). Puede gastarse experiencia para mejorar los rasgos de la criatura (excepto Saberes) o reducir el Tormento temporal, con el mismo coste que los Caídos.
Todos los Familiares Demoníacos también tienen una o más habilidades especiales relacionadas con su tarea y que se refleja en su forma. Un gato familiar que se dedica a espiar para su amo podría tener una habilidad especial para moverse sin ser visto, mientras que un hurón asesino podría poseer un mordisco venenoso y un cuervo mensajero podría ser incluso capaz de hablar. Utiliza los puntos de Trasfondo invertidos en el Familiar para “adquirir” habilidades especiales. Las habilidades más poderosas tienen un coste más elevado; se pueden adquirir más habilidades con puntos gratuitos o de Trasfondo, aunque no más habilidades de la puntuación invertida en el Familiar. Utiliza los efectos de las evocaciones y las características revelatorias para inspirarte en el diseño de habilidades especiales. Algunas habilidades, con costes de puntos, se presentan a continuación.
Habilidad mejorada (1 punto): Añade 1 punto a una Habilidad específica, con una puntuación máxima de 5.
Visión lejana (1 punto): El Caído puede compartir los sentidos de su Familiar como si tuviera la forma modificada de la evocación Visión a Distancia (Saber del Firmamento 1); esta habilidad puede utilizarse dentro del alcance del contacto telepático normal, no requiere tirada de dados, no tiene límite de duración y sólo es aplicable al diablillo.
Habilidad incrementada (2 puntos): Las tiradas del diablillo cuando utiliza una Habilidad específica (elegida durante la creación del personaje Familiar) se realizan con una dificultad reducida en -2.
Atributo mejorado (2 puntos): Añade 1 punto a un Atributo específico, con una puntuación máxima de 5.
Manipulación (3 puntos): El diablillo posee la misma destreza manual que un humano, lo que le permite escribir, atar nudos, utilizar llaves para abrir cerraduras y otras acciones. Ten en cuenta que el tamaño, la fuerza y la morfología de la criatura limitará sus acciones (una comadreja no puede disparar una ametralladora).
Habla (3 puntos): El Familiar puede hablar cualquier lenguaje que pueda comprender, lo que le permite conversar verbalmente con otros.
Protección del Amo (4 puntos): El Kherub puede utilizar los valores de resistencia o absorción de su amo (como Resistencia o Fuerza de Voluntad) si son mejores que los suyos; el Familiar debe estar en contacto con su amo o a unos pocos metros de él para utilizar esta habilidad.
Veneno (4 puntos): El desagradable diablillo puede inocular un veneno mortal varias veces al día tantas veces como su puntuación permanente de Tormento. Un ataque con éxito de mordisco (que supere la absorción) causa 3 niveles de daño letal además de cualquier daño normal del mordisco del Familiar y las penalizaciones por heridas se duplican hasta que se cure este daño. Ninguna víctima puede ser afectada por el veneno del diablillo más de una vez por día.
Crecimiento (5 puntos): El Familiar, cuando se encuentra enfadado o en peligro, puede crecer al momento hasta tres veces su tamaño normal (aunque las criaturas grandes no crecen tanto como las pequeñas; el límite es el tamaño de un gran felino). Gasta 1 punto de la Fe del diablillo para provocar el crecimiento. Mientras mantiene su tamaño incrementado, el Familiar gana +2 Fuerza, +1 resistencia y un nivel de salud Magullado adicional, y añade su Tormento a sus reservas de dados de Intimidación. El diablillo permanece en este tamaño durante tantos turnos como la suma de su Fe + Tormento.
Resistencia mágica (5 puntos): Siempre que el demonio es atacado o afectado por una evocación o ritual realizado por alguien aparte de su amo, o cualquier otro poder mágico (incluyendo los de hechiceros, fantasmas y hadas) tira su Fe en dados (dificultad 7). Cada éxito elimina uno de los éxitos del evocador con el propósito de afectar al diablillo.

RITUALES DE FAMILIARES
Los rituales Llamar Kherub, Pacto del Familiar, Sustitución Impía, Forma Impía y Compartir Familiar requieren una gran variedad de Saberes avanzados, lo que significa que pocos Caídos poseen los requisitos necesarios; por lo tanto lo más habitual es que en muchas cortes exista un Caído o dos o tres que actúan de forma conjunta, y que se encargan de invocar a los Kherubim y establecer pactos con los Familiares Demoníacos. Por supuesto, sus servicios no son gratuitos y mucho menos baratos, pero los diablillos son tan útiles que pocos Demonios suelen protestar.

LLAMAR KHERUB
Invocando los antiguos pactos entre los ángeles y sus fieles servidores Kherubim, así como aprovechando las complejas lagunas en el devastado Gran Diseño, un Caído ingenioso puede llamar a un Kherub para sacarlo del Abismo. Sin embargo, se trata de un esfuerzo exigente y complejo y el Caído debe realizar todas las partes del ritual debidamente para que funcione.
Primero los ritualistas deben abrir una puerta espiritual al Abismo, en un lugar donde la barrera entre los reinos de los vivos y los muertos sea fina, y donde se produzcan de forma habitual manifestaciones de fantasmas y entidades extrañas. A continuación el Ankida debe introducir sus sentidos en las profundidades del reino de los muertos y localizar un Kherub. A menudo se trata de la parte más difícil, ya que se han conservado muy pocos registros sobre Nombres Verdaderos de Kherubim, y no son muchos los Demonios que conservan pactos existentes a los que recurrir; por lo que en la mayoría de los casos el ritualista simplemente está echando las redes en un mar turbulento, esperando atraer la atención de un Kherub al azar en el Abismo. Cuando lo encuentra, el Ankida debe dirigirse a la criatura con voz fuerte y clara (porque resulta difícil ser oído a través de los vientos aullantes del reino de los muertos y de los muros del Abismo), rogando al espíritu que venga al reino de los vivos. Si el Kherub responde favorablemente a la oferta (lo que es muy probable, teniendo en cuenta la terrible existencia del Abismo), el ritualista debe concentrarse en una grieta en los muros del Abismo y ampliarla ligeramente mediante su voluntad, mientras que al mismo tiempo imbuye al Kherub con energía y crea un canal seguro a través de las Tierras de las Sombras para guiarlo hasta el reino de los vivos. Si todos los pasos del ritual se realizan con éxito, el Kherub aparece en el sello de invocación del ritual, listo para ser vinculado a un cuerpo físico (consulta Pacto del Familiar).
Saber Primario: Saber de los Reinos 5
Saber Secundario: Saber de los Celestiales 3, Saber del Firmamento 2, Saber de las Sendas 2
Coste básico: 48 puntos de experiencia.
Restricciones: Este ritual debe realizarse en un lugar donde la barrera entre los reinos de los vivos y los muertos sea fina (Mortaja 5 o menos).
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos.
Sistema: Este ritual es muy complejo, y además de la tirada estándar de Fe del ritual, requiere una serie de tres tiradas; se tardan aproximadamente unos 48 minutos en completar cada uno de estos tres sub-ritos, la segunda tirada debe ser realizada por el propio Ankida que preside el ritual, mientras que la primera y la tercera tiradas pueden ser realizadas por el Mudu. Primero se utiliza el Saber de los Reinos para abrir un pequeño portal en las Tierras de las Sombras (Resistencia + Consciencia); el poder del ritual más la pequeña apertura creada por esta variante de la evocación incrementa la duración del portal. En segundo lugar el Ankida llama a un Kherub Abismal y lo invita a entrar en las tierras de los vivos con una tirada de Inteligencia + Ocultismo; dificultad 8 para llamar a un Kherub al azar o 6 si el Ankida está llamando a un Kherub específico y conoce su Nombre Verdadero. El número de éxitos obtenidos en esta segunda tirada es el valor en puntos de Trasfondo de la criatura (consulta la descripción del Trasfondo: Familiar). Finalmente se realiza una tirada de Carisma + Supervivencia para traer con seguridad al Kherub al reino de los vivos, donde permanece en el área del sello del ritual durante una hora o hasta que es introducido en un cuerpo mediante el ritual Sustitución Impía.
Tormento: Predeciblemente, la versión de Tormento de este ritual invoca a un diablillo extraordinariamente maligno. Tiene las mismas estadísticas que un espécimen normal de su clase, pero añade 4 a su puntuación permanente de Tormento. Estos espíritus Atormentados no permanecerán en el sello, no pueden ser vinculados a nadie mediante el ritual Pacto del Familiar e inmediatamente comienza a destrozar cosas y a matar seres vivos. Por fortuna, su tiempo en este mundo es breve y rápidamente es arrastrado de regreso al Abismo (después de un período igual a su Tormento en minutos). En teoría, alguien podrían vincular a este ser al cuerpo de un animal para que permaneciera más tiempo, pero resulta algo tan estúpido y peligroso que ni siquiera el Voraz más nihilista lo haría.
Variaciones: Ninguna.

PACTO DEL FAMILIAR
El vínculo espiritual entre los Caídos y sus Familiares es diferente del que los Caídos crean con los mortales, es mucho más profundo e íntimo. En otro tiempo los Kherubim fueron manos adicionales para los Elohim, extensiones de las voluntades de los ángeles que colaboraron en la creación del universo. Y posteriormente los ángeles que se rebelaron utilizaron a los Kherubim como exploradores, espías y mensajeros. Sin embargo, esos días hace mucho tiempo que pasaron, y nadie sabe si esa clase de conexión desinteresada podría volver a existir; muchos Kherubim simplemente ya no existen, habiendo dejado agujeros y heridas en las almas de los Elohim a los que sirvieron, y el Tormento de los Caídos y de los Kherubim que quedan interfiere e impide conseguir una unidad verdadera. Sin embargo, queda suficiente Fe y lealtad para que ese vínculo sea forjado de nuevo por un ritualista devoto, incluso mediante la Fe débil de este mundo nuevo. Aunque los nuevos pactos son débiles y reflejan la naturaleza degradada y egoísta de los Demonios y los Kherubim, siguen siendo reflejos oscuros de lo que fueron durante el Amanecer de la Creación. Tanto el Demonio como su Kherub se fortalecen mediante sus vínculos espirituales.
Durante la ceremonia, el Caído y el Familiar deben unirse voluntariamente y revelarse sus Nombres Verdaderos. Este intercambio es puramente mental, y ninguno de los Caídos que participe en el ritual los “escuchará”.
Saber Primario: Saber del Resplandor 3
Saber Secundario: Saber de los Celestiales 3, Saber del Firmamento 2
Coste Básico: 24 puntos de experiencia.
Restricciones: Antes de que la ceremonia comience, los rituales deben unir al Demonio y al Familiar que son los objetivos de este rito con dos hilos de seda, uno entrelazado con oro y el otro mojado en sangre. Aunque estas ataduras deben permanecer intactas durante el ritual del Pacto del Familiar, pueden retirarse o cortarse cuando termina.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: El Ankida hace una tirada para forjar un vínculo temporal entre el Demonio y el Kherub, convirtiendo a este segundo en un Familiar Demoníaco. En este momento el Caído y el Kherub deben gastar cada uno un punto de Fuerza de Voluntad para solidificar el vínculo y permitir la transferencia de Fe. En este momento en el cuerpo del Demonio surge un pezón a través del que transfiere un punto de Fe a su familiar, y de esta manera lo une espiritualmente a sí mismo. El ritual se completa, y el Caído dispone de un Familiar Demoníaco.
Tormento: La versión de Tormento de este ritual imbuye a Caído y Familiar con Tormento y rabia, y los une a pesar de su odio mutuo. No hace falta decir que esto nunca se realiza de forma intencionada.
Variaciones: Ninguna.

SUSTITUCIÓN IMPÍA
Este ritual arranca el alma de un pobre animal de su cuerpo y de inmediato introduce un Kherub en él, proporcionando de esta forma un cuerpo físico para el Familiar Demoníaco en este mundo. Este ritual no puede introducir a un Kherub en un cuerpo más grande que un ciervo, y no funciona en humanos; el fundamento de la humanidad no puede acomodar a un Kherub.
Saber Primario: Saber del Espíritu 5
Saber Secundario: Saber de la Muerte 4
Coste Básico: 18 puntos de experiencia.
Restricciones: El animal sobre el que se realiza este ritual debe haber mordido voluntariamente a un ser humano y probado su sangre.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: En la culminación del ritual, el Ankida debe realizar una tirada de Destreza + Consciencia para cortar limpiamente el alma del animal, y entonces imbuir al Kherub en el cuerpo del animal antes de que la chispa de la vida escape del mismo.
Tormento: La versión de Tormento de este ritual incrementa el Tormento permanente del Kherub en 2. Como resultado el Familiar adquiere un temperamento considerablemente más desagradable, y su Tormento nunca puede reducirse a menos de 2.
Variaciones: Algunos Demonios matan ritualmente al animal y a continuación lo reaniman antes de imbuir al Kherub en el cuerpo. Sustituye Saber de la Muerte 4 por Saber del Despertar 5.

ANIMALES MEJORADOS
Los animales modificados mediante Crear Quimera (Saber de la Bestia 5) tienen su carne remodelada al igual que sus almas, porque es necesario modificar todos los elementos de la bestia para que sea viable. Por lo tanto no sólo se modifica el cuerpo físico de la bestia resultante. En la mayoría de los casos en los que se realiza Sustitución Impía sobre una Quimera, los cambios se pierden cuando el animal muere, y sólo queda el cuerpo de un animal normal.
Mantener los cambios realizados sobre la “carcasa” de la bestia mientras se manipula el alma resulta difícil: el ritualista debe retejer los patrones para liberar el alma del animal y mantenerlos en torno al alma del diablillo, y al mismo tiempo mantener la estabilidad del cuerpo. Por lo tanto el Ankida o uno de los Mudu que participan en el ritual deben tener Saber de la Bestia 5 para poder intentarlo. Por cada punto añadido o cambio físico realizado en el cuerpo de la bestia que los ritualistas intenten conservar al convertirla en un Familiar, todas las dificultades asociadas con este ritual se incrementan en +1. Por ejemplo, un perro con un punto adicional de Fuerza, tamaño enorme y cuernos, incrementa las dificultades del ritual en +3; si los ritualistas mantienen el tamaño y la Fuerza pero ignoran los cuernos, las dificultades sólo se incrementarían en +2.
Finalmente, un Familiar Demoníaco ya no se considera un animal, de la misma forma que un mortal poseído por un Caído ya no se considera humano. Por lo tanto, ya no está sujeto a la evocación de Crear Quimera.

FORMA IMPÍA
Este ritual proporciona una forma física al Kherub a través de la materia inerte. No suele ser tan utilizado ya que resulta mucho más costoso y menos discreto que Sustitución Impía. De todas formas los Malefactores suelen sentir mayor aprecio por este tipo de Familiares que han “creado” con sus propias manos. Por otra parte, la forma creada con este ritual para alojar al Kherub no puede ser mayor que el tamaño de un gato.
El ritualista debe construir un cuerpo para el Kherub. Normalmente suele utilizarse arcilla, pero también puede utilizarse paja, madera o piedra. En general, cuanto menos complejos sean los materiales utilizados, mejor. En cuanto el ritual se completa, el Kherub “moldea” hasta cierto punto su nuevo cuerpo, adoptando en su aspecto rasgos de la forma apocalíptica de su amo, y convirtiéndose en un diablillo grotesco. El ritual también anima el cuerpo artificial, que a efectos prácticos pasa a poseer una parodia de vida.
Saber Primario: Saber del Espíritu 5
Saber Secundario: Saber de la Forja 5, Saber del Despertar 5
Coste Básico: 30 puntos de experiencia
Tiempo mínimo de Evocación: 124 minutos
Restricciones: La figura sobre la que se realiza el ritual debe haber sido bañada en la sangre del Caído que se convertirá en el amo del Familiar.
Sistema: En la culminación del ritual el Ankida debe realizar una tirada de Resistencia + Pericias para “encajar” el alma del Kherub dentro de su creación artificial. La dificultad es 6 si la forma está realizada de forma sencilla y 8 o incluso más si está especialmente elaborada (un pequeño autómata con mecanismos de relojería de oro y piedras preciosas).
Tormento: La versión de Tormento de este ritual incrementa el Tormento permanente del Kherub en 2. Como resultado el Familiar adquiere un temperamento considerablemente más desagradable, y su Tormento nunca puede reducirse a menos de 2.
Variaciones: Ninguna.

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Re: Ayuda: Los Kherubim

#2

Mensaje por Nyxe » 02 Sep 2019, 02:01

Molan

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Re: Ayuda: Los Kherubim

#3

Mensaje por Mu_ » 02 Sep 2019, 13:20

La foto del perro con el móvil :clap:
Chào mừng những con ma cà rồng Sài Gòn

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Re: Ayuda: Los Kherubim

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Sep 2019, 14:05

Ya sabéis, si vuestras mascotas actúan de forma extraña puede que estén endemoniadas o que se trate de...¡Zeus!

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