[Recurso] Enciclopedia vampírica
- Alexander Weiss
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[Recurso] Enciclopedia vampírica
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Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
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Abad- Término utilizado en la secta del Sabbat que se aplica al jefe o guardián de un refugio comunal, ya sea ghoul o Vástago.
Abel- Segundo hijo de Adán y Eva, hermano de Caín y Seth. Asesinado por Caín en un ataque de celos (Génesis 1, 4).
Abominación- Hombres Lobo que han recibido la maldición del Abrazo. Poseen muchos nombres: “Chiquillos Inmortales”. “Urrahs Condenados”, “Vrykolas”, “Pálidos” o “Demonios de la Luna”, entre otros. Generalmente los hombres lobo son convertidos en vampiros a la fuerza, aunque se cree que algunos han recurrido a la sangre de Caín por miedo a la muerte. Sin embargo, el número de Abominaciones es muy reducido, ya que en la mayoría de las ocasiones la mezcla de sangre vampírica y licantrópica es lo suficientemente traumática como para matar al infortunado. Un Hombre Lobo que haya sido Abrazado por un Vástago morirá con casi total seguridad sufriendo una muerte agónica y dolorosa. Los escasos individuos que sobreviven son muy versátiles y poderosos, pero pierden sus habilidades regenerativas y sus conexiones místicas con el mundo espiritual, lo que suele provocar un trauma psicológico que lleva a la depresión y la melancolía.
Normalmente las Abominaciones son seres solitarios o miserables, rechazados por igual por vampiros y hombres lobo o esclavizados contra su voluntad.
Se sabe que otras Razas Cambiantes sufren efectos similares a los Hombres Lobo tras recibir el Abrazo, aunque algunas, conectadas con el espíritu solar Helios, mueren sin posibilidad alguna de supervivencia.
Abombwe- Disciplina creada por los Akunanse, uno de los legados de los Laibon, los vampiros africanos. Esta disciplina se basa en la manipulación de la Bestia Interior y la unión del cuerpo con las bestias, y posee varias similitudes con la disciplina Protean de los Gangrel. No está claro si Abombwe se trata de una disciplina derivada de Protean o si constituye una versión arcaica de la misma.
Abrazo- Acto de conversión de un mortal en vampiro, que consiste en vaciar al mortal de casi toda su sangre o llevarlo de alguna forma hasta el borde de la muerte. A continuación el vampiro derrama cierta cantidad de su propia sangre en los labios del mortal, marcando así el comienzo de la transformación. El vampiro que realiza el Abrazo recibe el nombre de Sire, mientras que el vampiro recién convertido es llamado Chiquillo.
No todos los vampiros sobreviven al Abrazo, debido a las circunstancias traumáticas de adaptación al nuevo estado, especialmente entre los linajes Malkavian y Nosferatu.
Absimiliard- Nombre apócrifo del Antediluviano del Clan Nosferatu, particularmente extendido entre los miembros del linaje de Europa Oriental.
Acechador- Un cazador mortal que persigue y destruye a los vampiros.
Adán- (1) “Hombre” en Hebreo. Nombre del primer ser humano del mito bíblico de la creación (Génesis 1: 1-2). Junto a su esposa Eva fue el padre de toda la humanidad, siendo su primogénito Caín, el Padre de los Vampiros.
Agua- Debido a la importancia que tiene el agua para toda la vida, los distintos pueblos poseen leyendas sobre su conquista y su valor intrínseco. Sus efectos purificadores, limpiadores y refrescantes son especialmente admirados. Se considera que está en su mayor nivel de potencia durante los días sagrados del año o cuando ha sido bendecida por un religioso. Se afirma que sus propiedades purificadoras ofrecen protección contra el mal; por ejemplo algunos mitos indican que el agua corriente de ríos, arroyos, manantiales y otras fuentes hídricas no puede ser atravesada por los vampiros. Pero el agua también es reverenciada en el interior de los hogares. Los campesinos de Lieja rocían con agua bendita sus casas en Nochebuena ya que creen que las ratas y ratones no pueden cruzar el umbral (quizás exista una conexión entre el agua bendita y sus efectos en los animales ghoul). De igual forma, la primera lluvia que cae sobre los campos durante la época de la cosecha es recogida y rociada en los establos, para que las alimañas lo abandonen.
En muchos lugares los vampiros son considerados demonios ante los que hay que protegerse sin falta, ya que se cree que los cadáveres pueden alojar espíritus infernales, por lo cual se hace necesaria algún tipo de purificación tras haber tocado un cadáver. En la época medieval se afirmaba que si el agua de una olla había hervido por completo, se había purificado un alma.
Al agua también se le atribuyen propiedades curativas y místicas. En Lituania, los campesinos poseen una ceremonia especial para curar a los niños. El sanador toma un sorbo de agua y lo expulsa en un vaso “en el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo”. Acto seguido, el enfermo debe beber el agua del vaso por completo. Ciertas hierbas son hervidas en agua en la que una piedra ha sido colocada para evitar las maldiciones. Se afirma que la añoranza se alivia al beber un vaso de agua fría mientras se realiza el traslado de la casa de un lugar a otro. Pero al agua también se le atribuyen elementos nocivos, por lo que debe manejarse con cuidado. Por ejemplo, en la ciudad de Waldürn, no debe derramarse agua durante los nueve días siguientes al nacimiento de un niño por temor a ofender a las brujas locales. También se afirma que aquél que caliente agua sin darle un buen uso atraerá la mala suerte sobre el hijo menor de su familia.
Finalmente, el agua también se utiliza para adivinar el futuro. Un ejemplo es la medición del agua en el llamado “oráculo del matrimonio” practicado en la Europa medieval. En él, una doncella con los ojos vendados debía recoger agua con un cazo y transferirla a otro recipiente mayor. Nadie podía hablar mientras durase la operación. El cazo debía llenarse en cada traspaso. Si continuaba habiendo agua en el vaso menor cuando la doncella creía que había transferido todo su contenido, debía permanecer soltera, si lo había transferido todo, podía casarse. Las mujeres jóvenes de la Edad Media también observaban los pétalos de rosa que flotaban en un recipiente de agua. Si los pétalos se movían hacia el borde del recipiente sólo podrían hacer fortuna marchándose de casa.
Agua de Venus- Durante la Edad Media en la ciudad de Ancona existía un culto de vampiros dedicado a la sensualidad y la satisfacción. Estos vampiros conocían el secreto para elaborar una sustancia embriagadoramente aromática entremezclada con esencias de flores, hierbas, dulces resinas y algo de vitae, que le daba un color rojo oscuro.
El Agua de Venus, diluida en vino y bebida por un mortal tiene un efecto casi explosivamente sensual, elevando los sentidos y excitando la carne hasta un grado casi insaciable. Si un vampiro bebe la sangre de un mortal bajo la influencia del Agua, el efecto pasa a él igualmente. La sustancia también puede diluirse en aceite o agua de baño o utilizarse como perfume, e igualmente excita los sentidos de quien la utiliza y atrae la atención de quienes la huelen sobre el portador.
Ahriman- (1) Dios que reencarna el mal según los principios de la religión zoroástrica.
(2) Línea de sangre. Cuando los vampiros del Sabbat llegaron al Nuevo Mundo, una vampira del clan Gangrel llamada Mauricia intentó liberarse de sus lazos con la secta mediante los rituales místicos de los nativos americanos. Mauricia consiguió en parte su objetivo aunque los rituales dejaron su sangre estéril, y reclutó varias seguidoras entre otras vampiras del clan Gangrel, que también se sometieron al ritual que dejaba su sangre estéril a cambio de conectarlas con los espíritus. Posteriormente se reconcilió con el Sabbat y la línea de sangre se alió con la secta. Las vampiras Ahriman son un linaje exclusivamente femenino con fuertes vínculos al mundo espiritual y conocimientos místicos chamánicos. Nunca fueron muy numerosas y la mayor parte se concentraban en la costa este norteamericana. Desaparecieron misteriosamente a finales del siglo XX.
Aix-la-Chapelle, Manifiesto de: Declaración de principios de los magos cristianos precursores del Coro Celestial, emitida el 11 de noviembre del año 800. Estos magos hicieron el juramento de proteger a la humanidad de los seres sobrenaturales.
Ajo- Planta originaria de Asia perteneciente a la familia de las liliáceas. Su pronunciado olor procede de su savia. Durante la Edad Media fue considerado como un remedio tradicional para mantener alejados a los vampiros. Un collar de ajos en el primer escalón de una casa también mantenía alejadas a las brujas. En Alemania y la República Checa se alimenta a los perros guardianes y a los pollos con ajo para mantenerlos “despiertos” y alerta. El origen de estas costumbres supersticiosas quizás sea más empírico que demoníaco. En la medicina medieval el ajo fue utilizado como componente de rituales contra la peste. En la noche de San Juan, las hojas de los ajos deben ser atadas para evitar que desaparezcan en la tierra. Otra leyenda afirma que aquéllos que decapiten a una serpiente, coloquen su cabeza sobre un bulbo de ajo, y entierren ambos, pueden ver a las Trudes, una especie de diablillos, durante el día de San Jorge, si posteriormente sostienen la cabeza en su mano. En ocasiones se utiliza un guisante en lugar de ajo.
Sin embargo, en ocasiones el ajo sí produce efectos sobre algunos vampiros, que se ven molestos por su olor. Asimismo, se rumorea que el ajo crecido sobre tierra sagrada o mágica los mantiene alejados tal y como cuenta la superstición.
Akoimetai- Orden de monjes ortodoxos surgida durante la Alta Edad Media y que sirvieron a Dracón, un Matusalén del Clan Tzimisce durante el auge del Imperio Bizantino. Varios de estos monjes y sus familias fueron convertidos en ghouls por el Matusalén y con el paso de los siglos formarían la familia de aparecidos Obertus. Los monjes promovieron la adoración de iconos en el Imperio Bizantino, y crearon numerosas imágenes de Jesucristo y los santos que eran en realidad representaciones de las distintas formas del Dracon y sus servidores. Durante el siglo VII los Akoimetai comenzaron a custodiar y transcribir muchos tomos y libros de saber erudito, mundano y arcano, procedentes de todo el mundo conocido. Este compendio de saber acumulado durante siglos recibió el nombre de Biblioteca de los Olvidados, y se desperdigaría tras la caída de Constantinopla ante los cruzados en 1204.
Los Akoimetai sufrieron las consecuencias de las guerras iconoclastas de siglo VIII, fomentadas por los vampiros enemigos del Dracon, siendo humillados y asesinados y algunos de sus monasterios destruidos.
Los monjes que sobrevivieron a las purgas, así como a la posterior destrucción que se abatiría sobre Constantinopla con la Cuarta Cruzada terminarían exiliándose y dispersándose por Europa Oriental, pasando a servir al conjunto del Clan Tzimisce y rebautizándose como Obertus.
Akritai- Los Akritai o “Guardianes de la Frontera” son una orden religiosa ortodoxa que protege a la humanidad de los vampiros y otros seres sobrenaturales. Se rumorea que el líder de la orden se encuentra en un monasterio del monte Athos, en Grecia, donde la orden también mantiene una valiosísima biblioteca.
Alá- Según la fe del Islam es el Ser Supremo, el Dios Único, que también es adorado por judíos y cristianos. Los cristianos de lengua árabe también utilizan este nombre para referirse a Dios. Antes del surgimiento del Islam, Alá era uno de los dioses de la Luna del Antiguo Oriente Medio.
Alamut- (1) “El Nido del Águila”. Fortaleza de la secta mortal de los Hashashiyin o Asesinos, una facción hereje del Islam, que utilizaban el asesinato para desmoralizar y eliminar a sus enemigos. Fue destruida por los ejércitos de los mongoles en 1256. Sus ruinas se encuentran al norte del actual Irán.
(2) Centro espiritual del Clan Assamita, según la leyenda construido por el Antediluviano Haqim. Es un lugar fabuloso y místico donde se encuentran los principales maestros y antiguos del Clan de los Asesinos. Su ubicación exacta se desconoce, y se cree que está protegida por poderosas magias y hechizos de ocultación, aunque se rumorea que se encuentra en algún lugar de las montañas de Turquía o Afganistán.
Alastor- Cuando durante el siglo XX los Justicar de la Camarilla elaboraron la Lista Roja, donde se recogían los nombres de los principales criminales que habían ofendido a la Camarilla, nombraron a un selecto grupo de arcontes para que se dedicaran a perseguirlos. Estos arcontes recibieron el nombre de Alastores.
Existe la posibilidad de convertirse en Alastor sin haber sido arconte, destruyendo o capturando a uno de los criminales de la Lista Roja. Estos sabuesos de la Camarilla viajan constantemente persiguiendo a los objetivos de la Lista, pero también siguen los objetivos de sus superiores. Los Justicar ordenan a los Alastor que mantengan oculta su posición y castigan con dureza a cualquiera que sea descubierto en una ciudad.
Los Alastor suelen estar bien entrenados y armados, especialmente cuando se trata de arcontes veteranos. Todos están identificados mediante una marca especial en la palma de sus manos, que pueden mostrar para obtener ayuda en caso de emergencia. Normalmente mantienen esta señal oculta mediante guantes o medios místicos.
Al-Azif- Manuscrito escrito en árabe medieval en el siglo VIII por un sabio enloquecido llamado Abdul Al-Hazred que fue Abrazado mientras investigaba unas antiguas tumbas en Sanaa, en el actual Yemen. A la luz de la luna escribió un volumen de sabiduría ocultista donde daba a entender que más allá del mundo conocido existían dioses y potencias infernales que aguardan el momento de su regreso. Se dice que Abdul Al-Hazred encontró la muerte en el año 738 en Damasco, en circunstancias no del todo aclaradas, aunque su biógrafo Ibn Khalikan afirma que fue devorado por los demonios.
Ejemplares manuscritos del Al-Azif o Kitab al-Azif circularon entre los hombres y eruditos de la época, siendo traducida al griego en el año 950 por el bizantino Theodorus Philetas, al latín en 1228 por Olaus Wormius y al inglés en 1586 por el Dr. John Dee. El libro ha sido condenado y destruido en numerosas ocasiones, pero de vez en cuando siempre reaparece algún fragmento o volumen que se creía perdido, provocando terribles consecuencias.
Se dice que una facción secreta del Clan Tremere conocida como la Orden del Wyrm posee una copia del libro, y lo utilizan para invocar demonios y espíritus de nombre impronunciable. Esta facción también mantiene la creencia herética de que el Fundador Tremere se ha convertido en una monstruosa criatura de poder inconmensurable.
Albigense- (1) También llamados Cátaros. Seguidores de la filosofía vampírica conocida como la Senda de la Catarsis. En los últimos tiempos el término Albigenses está comenzando a ser utilizado para diferenciar a una facción espiritual de la Senda creada por la Cofradía de las Viudas, una manada del Sabbat de la ciudad de Montreal.
(2) Habitantes de la ciudad de Albi, en el sur de Francia. El nombre fue utilizado para designar a los creyentes de una herejía de raíces maniqueas particularmente numerosa en la zona. Tras varios intentos infructuosos por parte de la Iglesia Católica de Roma por eliminar la herejía, el Papa Inocencio III creó la Inquisición y convocó una cruzada para destruir a los herejes. Tras varias guerras, choques armados y persecuciones, la herejía terminaría extinguiéndose entre los siglos XIV y XV.
Alcohólico- Un vampiro que suele alimentarse de borrachos o drogadictos para experimentar su intoxicación.
Alejandrinos- Antiguo linaje del clan Ravnos, creado por el antiguo Matusalén Ramessu, uno de los chiquillos del Antediluviano del clan. Ramessu abandonó la guerra de su sire y sus hermanos contra los vampiros orientales y se instaló en Egipto, donde él y su progenie se convirtieron en mercaderes y viajeros y conservaron varias costumbres y tradiciones egipcias mucho después de la desaparición del Egipto faraónico.
Alquimia de sangre- Una serie de poderes improvisados mediante diversas recetas e ingredientes, que utilizan los vampiros de las Generaciones más elevadas para compensar la debilidad de su sangre, que no es lo bastante poderosa para activar las Disciplinas que utilizan la mayoría de los vampiros.
Amaranto- (1) Pequeño pinzón africano de color rojo.
(2) Término utilizado por los vampiros para designar el acto de beber sangre de otros vampiros hasta la muerte y devorar su alma. Según la leyenda, el nombre surgió cuando uno de los chiquillos del Antediluviano Haquim destruyó de esta forma a una vampira llamada Amarantha, chiquilla del Antediluviano del Clan Toreador.
(3) Exótica orquídea roja que se enviaba en la Antigüedad y en la Edad Media como aviso para las futuras víctimas del Amaranto (2) una semana antes del ataque.
Amis Noir- “Los Amigos de la Noche”. Elite y Tribunal interno del Clan Lasombra. Aunque se cree que su configuración actual fue creada en el siglo XV, posee varios predecesores, como los Amici Noctis medievales, con equivalentes en el mundo musulmán. Sin embargo, distintos escritos demuestran que bajo otros nombres y apariencias el tribunal funcionaba desde la antigüedad y puede que incluso antes, lo que ha llevado a varios antiguos a creer que fue creado por el propio Lasombra para mantener su linaje “purificado” de miembros indignos. Aunque se suele utilizar la denominación francesa, en los últimos tiempos se utilizan otras variantes lingüísticas con el mismo significado.
Los miembros de Les Amis Noir se ven a sí mismos como pastores y jueces del resto de los Lasombra, encargándose de sancionar el diabolismo de los miembros dispensables del clan, o de quienes han cometido alguna ofensa contra el mismo. Está totalmente prohibido mencionar el nombre o función del tribunal a vampiros que no pertenezcan al mismo. Algunos vampiros ajenos a les Amis Noir suelen considerarlos una facción dentro del Sabbat. Aparte de ocasiones especiales, el tribunal solía reunirse una vez cada diez años en un banquete de sangre organizado en el refugio del Cardenal Moncada en Madrid. Los Amis Noir también se encargan de organizar festejos y rituales internos del Clan Lasombra.
Ampolla- Un vampiro que porta una enfermedad y la transmite a todos los mortales de los que se alimenta.
Amr- (1) Título que ostenta el Hechicero Assamita de mayor rango, que también es miembro de la tríada gubernativa del clan Assamita conocida como Du´at. El título de Amr fue mantenido durante milenios por el poderoso hechicero Al-Ashrad, quien recientemente se separó de Alamut, con numerosos miembros de su clan.
(2) La casta de los hechiceros del clan Assamita, al parecer creada por el Antediluviano Haqim para combatir a los adoradores del diablo y a los vampiros que practicaban ritos infernales. Los Amr practican un tipo de magia de sangre que constituye una amalgama de las diversas tradiciones místicas de Oriente Medio y el Norte de África. A menudo consumen kalif, una droga que les permite expandir sus sentidos. El aura de los Amr está marcada de forma que revela su condición de hechiceros con facilidad.
Anarquista- (1) Seguidor del Anarquismo, una corriente filosófica y política cuyo objetivo último es la desaparición de los estados organizados, que son considerados como instrumentos de opresión de los individuos.
(2) Vampiro que se rebela contra las estructuras de la Camarilla, aunque sin romper del todo con las tradiciones de la secta. Dentro de esta definición se encuentran individuos revolucionarios y rebeldes de todo tipo y motivaciones muy diversas, cuyo fin último parece ser tratar de reformar la Camarilla y liberarse de la opresión de los antiguos. Aunque fue precisamente la rebelión de los Anarquistas lo que dio lugar a una larga guerra que culminaría en la formación de la Camarilla y el Sabbat, cabe destacar que no todos los Anarquistas son violentos, y algunos prefieren trabajar desde el interior del sistema o tratar de convencer pacíficamente a otros vampiros de la legitimidad de sus aspiraciones.
Anatema- Cada uno de los 13 objetivos de la Lista Roja, criminales que han cometido graves ofensas contra la Camarilla. Aunque algunos se encuentran en la Lista por constituir verdaderas amenazas, otros han sido situados por los tejemanejes políticos entre los vampiros.
Ancilla- Un Vástago de la Camarilla con cierta experiencia y edad, que ocupa una posición intermedia entre antiguo y neonato.
Anda- Línea de sangre surgida en Asia Central a partir de la descendencia de un antiguo vampiro del clan Gangrel conocido como Dobrul. Los Anda se adaptaron a la existencia nómada de las tribus de la zona, y además de adquirir rasgos animales se veían obligados a vagar continuamente de un lugar a otro o comenzaban a debilitarse hasta caer en el letargo. A lo largo de los siglos los Anda acompañaron a las tribus de Asia Central en sus incursiones y durante la Edad Media llegaron hasta Europa acompañando a los mongoles.
Los Anda se enfrentaban a menudo con los vampiros orientales, que los consideraban intrusos en sus territorios. Cuando la línea de sangre se extendió por China acompañando a los mongoles los vampiros orientales reaccionaron preparando un ritual que en 1384 atrajo a todos los descendientes de Dobrul a la ciudad de Karakorum, la capital del Imperio Mongol. Casi todos fueron destruidos, y en los años siguientes la línea de sangre resultó completamente exterminada.
Ancilla- Un vampiro de mediana edad, liberado de la tutela de su sire, en una posición intermedia entre antiguo y neonato.
Ángeles de Caín- Apodo utilizado por la facción de los Assamitas del Sabbat o Antitribu Assamitas para referirse a sí mismos.
Ángeles Negros- Facción del Clan Lasombra que propaga los ideales de la filosofía conocida como la Senda de la Noche, lo que en ocasiones provoca disensiones dentro de las filas del Sabbat. Se rumorea que algunos Ángeles Negros son en realidad infernalistas, y de hecho durante la Edad Media, algunos de ellos cooperaron con el temido linaje Baali. También se les conoce por el nombre latino de Angellis Ater.
Anillo del Pensamiento Lúcido de Martinelli- Fabuloso artefacto mágico que se cree perteneció a un antiguo miembro del clan Malkavian. Según todos los indicios, Martinelli fue destruido durante la Revuelta Anarquista. Presumiblemente el anillo dorado libera al poseedor de todos los miedos y delirios mentales.
Animalismo- Poder que permite a los vampiros controlar a los animales y un control limitado sobre la Bestia Interior. Esta Disciplina es practicada por los clanes Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce.
Ansar- Servidor o Ghoul, entre los vampiros árabes y musulmanes.
Antediluvianos- Vampiros de la Tercera Generación desde Caín, el Padre de Todos los Vampiros. Fueron Abrazados antes del Diluvio y fueron los Fundadores de los primeros clanes vampíricos. Los fundadores de al menos tres clanes Brujah, Capadocius y Saulot fueron destruidos y sustituidos por otros. Aunque la mayor parte de lo que se conoce sobre los Antediluvianos es leyenda, normalmente se cree que fueron 13, aunque el número cambia en algunos relatos. Se les atribuyen facultades casi divinas y un control completo sobre la vida y la muerte, y que sólo pueden ser destruidos si así lo desean o son derrotados por otro de igual poder (aunque la destrucción de Ravnos en 1999) parece desmentirlo).
Se dice que los Antediluvianos están enfrentados entre sí en una terrible guerra que se desarrolla entre las sombras y que envuelve a todos los vampiros conocida como Yihad. Algunos creen que la Yihad es una competición entre ellos que se librará hasta que sólo quede un superviviente.
Antiguo- Cualquier vampiro que ha sobrevivido durante varios siglos, generalmente unos trescientos años, aunque el límite puede variar de un lugar a otro. En Europa por ejemplo es necesario haber sobrevivido durante más tiempo para ser considerado un antiguo. A medida que envejecen los vampiros van cayendo en la apatía y la arrogancia y se van distanciando de la humanidad, dejándose llevar por sus intrigas personales.
Antitribu- También “Anticlan” o “Enemigo del clan”. Los Antitribu son vampiros que han dado la espalda a sus “clanes paternos” y se han unido al Sabbat. Los Antitribu Lasombra son una excepción, ya que han abandonado la secta para llevar una existencia independiente o unirse a la Camarilla. Los Antitribu suelen ser tenidos en baja estima por sus clanes paternos, algo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra, que mantienen un peculiar odio hacia sus hermanos rebeldes. De hecho, incluso niegan su existencia y la presencia de uno de ellos los lleva a hacer todo lo posible para conseguir su destrucción.
Aparecidos- Mediante la transmisión de sangre de vampiro a través de sucesivas generaciones y al parecer cierta intervención mística, algunas familias han terminado naciendo con sangre vampírica en sus venas, lo que les ha permitido aumentar su longevidad y disponer de ciertos poderes místicos limitados. Sin embargo, muchos de estos linajes se han corrompido por la excesiva endogamia y por su relación con los vampiros. Muchas familias han desaparecido con el tiempo debido a sus corruptos modos de vida y a los ataques de sus enemigos.
Se cree que las primeras familias de aparecidos fueron creadas por los vampiros del clan Tzimisce, que actualmente todavía conservan cuatro: Bratovich, Grimaldi, Obertus y Zantosa. Otras familias de aparecidos también sirven a la Mano Negra: Enrathi, Marijava y Rafastio, y se dice que otras familias sirven a otros clanes como los Ducheski y los D´habi.
Apep- También Apofis. Según la mitología egipcia, una serpiente monstruosa que intentaba tragarse el sol regularmente. Según los Seguidores de Set, el fundador de su clan derrotó y devoró el corazón de Apep, lo que quizás constituye una alusión a la diablerie.
Apoteosis- (1) Término griego que designa el proceso de conseguir la divinidad o la adoración.
(2) Referencia al plan del Antediluviano Capadocius para devorar la esencia de Dios y convertirse en señor de la vida y de la muerte. El plan fracasó después de que el espíritu de Capadocius fuese atrapado por una tormenta fantasmal o Maelstrom en 1945. En 1999 el espíritu regresó pero fue desterrado al Inframundo por los vampiros del Clan Giovanni de Boston.
Aralu- Cuatro misteriosas criaturas que reposaban en las catacumbas de la ciudad fantasmal de Enoch. La secta conocida como Tal´Mahe´Ra consideraba que se trataba de los Antediluvianos Nosferatu, Toreador, Ventrue y otro Anciano sin identificar, quizás incluso uno de los miembros de la Segunda Generación. Cualquiera que fuese la verdadera naturaleza de los Aralu desaparecieron tras la destrucción de Enoch en 1999.
Arcanum- Organización esotérica fundada en Londres en 1885 por un erudito británico llamado Benjamín Holmscroft. Los miembros de esta organización se dedican a la búsqueda de información sobre sucesos y criaturas sobrenaturales, entre ellas los vampiros. Su conocimiento les hace potencialmente peligrosos, por lo que la Camarilla ha ordenado a los vampiros que se mantengan alejados de la organización. La Casa Matriz del Arcanum se encuentra en Londres, aunque dispone de Logias y Casas Capitulares distribuidas por todos los continentes.
Arco de Marfil- Legendario arco mágico fabricado con madera de serbal y marfil, cuyas saetas causan un terrible dolor a vampiros y hombres lobo.
Arconte- Agente Oficial de la Camarilla, que cumple la voluntad de un juez conocido como Justicar. Si los Justicar son las manos ejecutoras del Círculo Interior de la secta, los arcontes son sus dedos. A menudo representan al Justicar cuando no está presente, bien de forma visible o de incógnito. Aunque forman parte de la jerarquía de la Camarilla, los arcontes interactúan con los Vástagos ajenos a ella, lo que los convierte en unos vigilantes y ejecutores ideales.
Arikel- Nombre atribuido al Antediluviano y Fundador del Clan Toreador. Algunos antiguos creen que se trata de un hombre, mientras que otros lo consideran una mujer, Abrazado por su habilidad con la escultura. Algunos rumorean que Arikel no es el Fundador original del clan, sino uno de sus chiquillos, que cayó en la depravación con el tiempo, y terminó destruyendo a su hermano y a su sire, Ishtar.
Arimateos- Culto de la Gehena, fundado hacia el año 33, poco después de la crucifixión de Jesucristo. Algunos vampiros presentes en Judea mostraron interés por los rumores sobre su resurrección, pero muchos terminaron considerándola un engaño. A pesar de todo, algunos mantuvieron sus esperanzas y buscaron por todo el mundo el Santo Grial, que según la leyenda, José de Arimatea habría ocultado en un lugar secreto, custodiado por guardianes místicos. Los Arimateos atribuyen diversos poderes al Grial, la mayoría de los cuales también están presentes en las leyendas mortales. Con el paso del tiempo han intercambiado información con otros grupos menores interesados en el Santo Grial, que consideran que sus orígenes están en la mitología celta y el Caldero de Awmn, capaz de resucitar a los muertos.
Muchas de las prácticas de los Arimateos están basadas en los elementos del cristianismo antiguo.
Aristócrata- Un vampiro que caza en discotecas, bares y otros establecimientos donde los mortales se entregan al libertinaje.
Armonista- Seguidor de la filosofía de la Senda de la Armonía del Sabbat, que trataba de buscar un equilibrio entre la Humanidad y la Bestia de los Vampiros. A finales del siglo XX hubo un enfrentamiento interno entre los seguidores de la Senda y los Armonistas fueron destruidos o expulsados del Sabbat. La facción que permaneció unida a la secta se rebautizó como seguidores de la Senda del Corazón Salvaje.
Árpad- Dinastía de la realeza húngara, fundada por Esteban I de Hungría y extinta a principios del siglo XIV. Varios de sus miembros fueron Abrazados por vampiros del Clan Ventrue. Además una rama familiar formaba parte del linaje de aparecidos conocidos como Szantovich (Zantosa).
Arpías- (1) Monstruo de la mitología griega, con cuerpo de ave rapaz y rostro de anciana, conocido por propagar enfermedades y contaminar la comida.
(2) Posición no oficial de la Camarilla. Las Arpías son las encargadas de extender los rumores y cotilleos entre la sociedad vampírica y sus manipulaciones y actuación controlan el flujo de la Posición y el Prestigio entre los vampiros.
Artesanos- Facción de los vampiros del clan Toreador. Generalmente se atribuye a quienes tras el Abrazo son capaces de continuar creando arte, o al menos una forma de arte reconocida por sus pares. Constituyen un grupo elitista, continuamente enfrentado a la facción de los Farsantes, y que en los últimos tiempos se han visto desbordados por la variedad de manifestaciones artísticas modernas. Normalmente tienen la última palabra sobre lo que es aceptable como arte y lo que no dentro de su linaje.
Arzobispo- Título del Sabbat, que designa a un vampiro que reclama el dominio exclusivo sobre una ciudad importante. No todas las ciudades del Sabbat poseen Arzobispos, ya que algunas cuentan únicamente con obispos o concilios de obispos. Ciudades de un tamaño excepcional, como México, pueden contar con varios Arzobispos.
Ashirra- (1) Estirpe, Vástagos musulmanes.
(2) Subsecta aliada con la Camarilla y formada por vampiros musulmanes extendidos principalmente por Oriente Medio y el Norte de África. Los Ashirra o “Hermanos” surgieron durante el siglo VII en Arabia, poco después de que el profeta Mahoma comenzase a predicar el Islam. Un antiguo del clan Lasombra conocido como Suleimán fue el primer vampiro en convertirse a la nueva fe, supuestamente tras haber tenido un encuentro personal con el profeta. Pronto otros vampiros siguieron sus pasos.
Aunque siguen los principios de la Mascarada y las Tradiciones de la Camarilla, los Ashirra tienen sus propias costumbres basadas en el Islam, y sus relaciones con los Vástagos occidentales no siempre han sido cordiales, sobre todo a raíz de las consecuencias de la colonización europea.
Ashur- (1) Nombre de uno de los Antediluvianos. Comúnmente se cree que podría tratarse del fundador del clan Capadocio, aunque otras fuentes parecen señalar a Saulot.
(2) Antigua ciudad de Oriente Medio, hogar de la Primera Tribu, un pueblo de cultistas infernales de entre quienes surgió la línea de sangre de los Baali.
Assabiya- Término que designa la tradición Assamita que promulga la lealtad absoluta entre los miembros del clan, aunque no siempre se cumple en la práctica.
Asedio- Estrategia del Sabbat para conquistar una ciudad, especializada según las circunstancias.
Asesinos- (1) Los Asesinos o Ismaelistas nizaríes son una secta del Islam chií, creada a finales del siglo XI por el sabio Hassan ibn Shabah, y según los rumores por un ghoul renegado. La secta resultó casi destruida durante el siglo XIII tras la caída de sus principales fortalezas. Su sucesor actual es el millonario y excéntrico Aga Khan. Los vampiros del Clan Assamita han asumido varios de los métodos de la secta de los Asesinos y en ocasiones han Abrazado entre sus filas.
(2) Apodo de los miembros del Clan Assamita.
Assam- Nombre occidental y corrupto del Fundador del clan Assamita, conocido entre sus miembros como Haqim.
Assamitas- Uno de los Trece Clanes descendientes de Caín. Tras la Caída de la Segunda Ciudad se dispersaron por los desiertos de Oriente Medio, aunque muchos, siguiendo a su fundador, se instalaron en la fortaleza de Alamut. Son conocidos estereotípicamente entre los demás vampiros como un clan de fanáticos religiosos que aceptan contratos de asesinato y reciben su pago en sangre o favores.
Oficialmente los Assamitas se mantienen independientes de la política de la Camarilla y el Sabbat, aunque recientemente una facción liderada por el antiguo Al-Ashrad se ha aliado con la Camarilla y en el Sabbat existe una facción de Antitribu Assamitas conocidos como los Ángeles de Caín desde el fin de la Revuelta Anarquista.
Los Assamitas siguen una especie de filosofía religiosa conocida como la Senda de la Sangre, que les hace considerarse superiores a los demás vampiros y con derecho a juzgar sus crímenes, tal y como según la leyenda, hacían en la Segunda Ciudad. Existen numerosas leyendas sobre el Fundador, como que mató a dos vampiros de la Segunda Generación y bebió su sangre para obtener la inmortalidad. En otras leyendas aparece como un juez estricto, desencantado con las acciones de los demás vampiros.
Los vampiros del clan practican el Amaranto ritual y se aliaron con los Anarquistas durante la Baja Edad Media para atacar a los antiguos. No obstante, finalmente fueron derrotados por los vampiros de la Camarilla, que descubrieron su fortaleza de Alamut y amenazaron con destruirla, obligando a los Asesinos a firmar la paz en el Tratado de Tiro de 1496. Como parte de este Tratado el Clan fue maldecido por un ritual de los Tremere que les impedía beber la sangre de los demás vampiros y cometer diablerie sobre ellos. Para evitar su destrucción el linaje aceptó la maldición, salvo una minoría que realizaron un peligroso ritual de purificación y se unieron al Sabbat.
En 1999 la maldición que los Tremere habían arrojado sobre los Assamitas se quebró, y los Asesinos pudieron regresar a sus prácticas caníbales, declarando la guerra contra los demás vampiros sin necesidad de que sus servicios fueran contratados. Para ellos la Gehena ha comenzado.
Poco después una facción de los Assamitas dirigida por Al-Ashrad pidió asilo ante los antiguos de la Camarilla, aliándose con la secta, y revelando una diversidad y un legado desconocidos hasta entonces. El clan está dividido en tres castas especializadas que constituyen tres líneas de sangre diferenciadas: Guerreros, que constituyen el lado más conocido y agresivo del clan; Visires, encargados de la diplomacia y las habilidades mundanas; y Hechiceros, practicantes de una antiquísima escuela mágica conocida como Dur-an-Ki y que constituye una amalgama de las tradiciones místicas de Oriente Medio.
Los Assamitas poseen una jerarquía propia. En la Cima se encuentra el Viejo de la Montaña, posición ocupada por el Assamita más antiguo y activo que reclama el puesto, y actualmente ocupado por el Hechicero Ur-Shulgi, que rompió la maldición de los Tremere. Reside en la fortaleza secreta de Alamut, desde donde controla las actividades de la mayoría de los Assamitas. El Viejo es asistido por el Consejo de los Du´at, los líderes de las tres castas.
A diferencia del resto de los Cainitas, la piel de los Assamitas no se vuelve más pálida con la edad, sino que se oscurece como el ébano. Aparte de este distintivo común a todos los miembros del clan, cada casta posee su propia debilidad, siendo especialmente llamativa la aflicción de los Guerreros, adictos al sabor de la sangre vampírica, que los enloquece hasta el frenesí. Se cree que esta debilidad no es originaria del clan, sino que procede de una antigua maldición lanzada sobre los Guerreros por los demoníacos vampiros Baali en el siglo VII.
Astor- (1) Facción secreta dentro del Clan Tremere. Supuestamente fue creada por el Círculo Interior del Clan, encomendándoles la responsabilidad de dar caza a los traidores y espías internos. Poseen el derecho de celebrar consejos propios y secretos donde realizan juicios sin restricciones y ejecutan a los culpables. Los Astor reclutan únicamente a los miembros de su clan que muestran un especial juicio y coraje para llevar en secreto la tarea de juzgar a sus hermanos de sangre.
(2) Facción de los arcontes de la Camarilla encargada de la investigación mística y el apoyo taumatúrgico. Aunque la inmensa mayoría de sus miembros pertenecen al Clan Tremere, conocido por su uso de las artes de la magia de la sangre, entre sus filas existen algunos taumaturgos de otros clanes.
Asuratizayya- Horda Demoníaca. Nombre dado por el clan Ravnos y los vampiros de la India a los vampiros orientales que no descienden de Caín, y que según la mitología de los Ravnos incumplieron la voluntad de los dioses y fueron maldecidos, por lo que Ravnos y sus descendientes fueron creados para destruirlos y proteger a la humanidad.
Atadura de Sangre- Término moderno para el Vinculum del Sabbat, aunque no suele utilizarse demasiado.
Auctoritas Ritae- Trece rituales comunes y extendidos entre las filas del Sabbat, que los Cainitas practican con asiduidad como si fueran los diez mandamientos.
Augusta Personalidad de Jade- En la mitología de los Kuei-Jin el Creador del Universo, que gobierna el Cielo. Cuando llegue la Sexta Edad descenderá su trono para dejar lugar al reinado del Emperador Demonio.
Auspex- Poder místico de los vampiros que incrementa los sentidos y proporciona clarividencia y dones extrasensoriales. Es particularmente utilizado por los Clanes Malkavian, Toreador y Tzimisce.
Autarkis- Vampiro que se niega a formar parte de la sociedad de sus iguales y que no reconoce ninguna autoridad, aferrándose a su independencia.
Avatares del Enjambre- Facción de los vampiros Baali, que según se cree fue creada por un Matusalén desconocido. Sus miembros engendran enjambres de sabandijas en su interior y extienden enfermedades. Rechazan por completo cualquier comportamiento humano y siguen una filosofía comunal semejante a la de los insectos de un enjambre.
Azaneali- Línea de sangre creada por el antiguo Azaneal, de la línea Baali, y de un grupo de infernalistas del clan Lasombra, que exploraron los misterios de la ciudad maldita de Chorazim, y de los que sólo sobrevivió el propio Azaneal. Los Azaneali combinan los ritos demoníacos de los Baali con el dominio sobre la oscuridad del clan Lasombra.
Azazel- (1) Nombre Hebreo. Según el Libro de Enoch, uno de los apócrifos bíblicos, Azazel era uno de los demarcas de los 200 arcángeles caídos. Azazel “enseñó a los hombres a fabricar cuchillos, armas, escudos y armaduras, les comunicó los secretos de la metalurgia y como fabricar brazaletes y joyas”. A las mujeres les enseñó las artes para embellecerse a los ojos de los hombres. De este modo, extendió el pecado, ya que fornicaron, se dispersaron y extendieron la corrupción. Su castigo por violar la ley divina es descrito de esta forma: “El Señor habló con Rafael: ata las manos y los pies de Azazel, excava una fosa en el desierto de Dúdale y arrójalo allí. Coloca piedras afiladas bajo él y rodéalo de oscuridad. Morará allí durante toda la eternidad y cubrirá su rostro con oscuridad, ya que no verá la luz. Y en el Día del Juicio será arrojado a un foso ardiente…” Las enseñanzas de Azazel corrompieron la tierra y por eso los hebreos realizaban un rito de expiación consistente en arrojar un macho cabrío por un precipicio, cargado con los pecados de Azazel. De este ritual proviene el término de “chivo expiatorio”.
(2) Término utilizado en algunas fuentes árabes para referirse a Caín.
(3) Uno de los Nictuku, los monstruosos chiquillos del Antediluviano Nosferatu, que según la leyenda fue el azote de Oriente Medio hasta que el rey Salomón de Israel se enfrentó a él y lo encerró con su sello místico.
Azote- Conforme las Últimas Noches se vuelven más violentas y las ciudades reciben la visita de vampiros desconocidos, algunos Príncipes han restablecido este viejo cargo de las noches medievales. El Azote es encargado de patrullar las fronteras del dominio, localizando a los recién llegados que no se han presentado y destruyéndolos o advirtiéndoles de la autoridad del lugar.
Azote del Tirano- Este artefacto fue creado por un hechicero del clan Tzimisce poco después de la aparición de los vampiros del clan Tremere y consiste en un sencillo látigo con una púa en la punta. El Azote aumenta el dolor de los golpes que haría normalmente y genera un sentimiento de debilidad e indefensión en el objetivo.
Abad- Término utilizado en la secta del Sabbat que se aplica al jefe o guardián de un refugio comunal, ya sea ghoul o Vástago.
Abel- Segundo hijo de Adán y Eva, hermano de Caín y Seth. Asesinado por Caín en un ataque de celos (Génesis 1, 4).
Abominación- Hombres Lobo que han recibido la maldición del Abrazo. Poseen muchos nombres: “Chiquillos Inmortales”. “Urrahs Condenados”, “Vrykolas”, “Pálidos” o “Demonios de la Luna”, entre otros. Generalmente los hombres lobo son convertidos en vampiros a la fuerza, aunque se cree que algunos han recurrido a la sangre de Caín por miedo a la muerte. Sin embargo, el número de Abominaciones es muy reducido, ya que en la mayoría de las ocasiones la mezcla de sangre vampírica y licantrópica es lo suficientemente traumática como para matar al infortunado. Un Hombre Lobo que haya sido Abrazado por un Vástago morirá con casi total seguridad sufriendo una muerte agónica y dolorosa. Los escasos individuos que sobreviven son muy versátiles y poderosos, pero pierden sus habilidades regenerativas y sus conexiones místicas con el mundo espiritual, lo que suele provocar un trauma psicológico que lleva a la depresión y la melancolía.
Normalmente las Abominaciones son seres solitarios o miserables, rechazados por igual por vampiros y hombres lobo o esclavizados contra su voluntad.
Se sabe que otras Razas Cambiantes sufren efectos similares a los Hombres Lobo tras recibir el Abrazo, aunque algunas, conectadas con el espíritu solar Helios, mueren sin posibilidad alguna de supervivencia.
Abombwe- Disciplina creada por los Akunanse, uno de los legados de los Laibon, los vampiros africanos. Esta disciplina se basa en la manipulación de la Bestia Interior y la unión del cuerpo con las bestias, y posee varias similitudes con la disciplina Protean de los Gangrel. No está claro si Abombwe se trata de una disciplina derivada de Protean o si constituye una versión arcaica de la misma.
Abrazo- Acto de conversión de un mortal en vampiro, que consiste en vaciar al mortal de casi toda su sangre o llevarlo de alguna forma hasta el borde de la muerte. A continuación el vampiro derrama cierta cantidad de su propia sangre en los labios del mortal, marcando así el comienzo de la transformación. El vampiro que realiza el Abrazo recibe el nombre de Sire, mientras que el vampiro recién convertido es llamado Chiquillo.
No todos los vampiros sobreviven al Abrazo, debido a las circunstancias traumáticas de adaptación al nuevo estado, especialmente entre los linajes Malkavian y Nosferatu.
Absimiliard- Nombre apócrifo del Antediluviano del Clan Nosferatu, particularmente extendido entre los miembros del linaje de Europa Oriental.
Acechador- Un cazador mortal que persigue y destruye a los vampiros.
Adán- (1) “Hombre” en Hebreo. Nombre del primer ser humano del mito bíblico de la creación (Génesis 1: 1-2). Junto a su esposa Eva fue el padre de toda la humanidad, siendo su primogénito Caín, el Padre de los Vampiros.
Agua- Debido a la importancia que tiene el agua para toda la vida, los distintos pueblos poseen leyendas sobre su conquista y su valor intrínseco. Sus efectos purificadores, limpiadores y refrescantes son especialmente admirados. Se considera que está en su mayor nivel de potencia durante los días sagrados del año o cuando ha sido bendecida por un religioso. Se afirma que sus propiedades purificadoras ofrecen protección contra el mal; por ejemplo algunos mitos indican que el agua corriente de ríos, arroyos, manantiales y otras fuentes hídricas no puede ser atravesada por los vampiros. Pero el agua también es reverenciada en el interior de los hogares. Los campesinos de Lieja rocían con agua bendita sus casas en Nochebuena ya que creen que las ratas y ratones no pueden cruzar el umbral (quizás exista una conexión entre el agua bendita y sus efectos en los animales ghoul). De igual forma, la primera lluvia que cae sobre los campos durante la época de la cosecha es recogida y rociada en los establos, para que las alimañas lo abandonen.
En muchos lugares los vampiros son considerados demonios ante los que hay que protegerse sin falta, ya que se cree que los cadáveres pueden alojar espíritus infernales, por lo cual se hace necesaria algún tipo de purificación tras haber tocado un cadáver. En la época medieval se afirmaba que si el agua de una olla había hervido por completo, se había purificado un alma.
Al agua también se le atribuyen propiedades curativas y místicas. En Lituania, los campesinos poseen una ceremonia especial para curar a los niños. El sanador toma un sorbo de agua y lo expulsa en un vaso “en el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo”. Acto seguido, el enfermo debe beber el agua del vaso por completo. Ciertas hierbas son hervidas en agua en la que una piedra ha sido colocada para evitar las maldiciones. Se afirma que la añoranza se alivia al beber un vaso de agua fría mientras se realiza el traslado de la casa de un lugar a otro. Pero al agua también se le atribuyen elementos nocivos, por lo que debe manejarse con cuidado. Por ejemplo, en la ciudad de Waldürn, no debe derramarse agua durante los nueve días siguientes al nacimiento de un niño por temor a ofender a las brujas locales. También se afirma que aquél que caliente agua sin darle un buen uso atraerá la mala suerte sobre el hijo menor de su familia.
Finalmente, el agua también se utiliza para adivinar el futuro. Un ejemplo es la medición del agua en el llamado “oráculo del matrimonio” practicado en la Europa medieval. En él, una doncella con los ojos vendados debía recoger agua con un cazo y transferirla a otro recipiente mayor. Nadie podía hablar mientras durase la operación. El cazo debía llenarse en cada traspaso. Si continuaba habiendo agua en el vaso menor cuando la doncella creía que había transferido todo su contenido, debía permanecer soltera, si lo había transferido todo, podía casarse. Las mujeres jóvenes de la Edad Media también observaban los pétalos de rosa que flotaban en un recipiente de agua. Si los pétalos se movían hacia el borde del recipiente sólo podrían hacer fortuna marchándose de casa.
Agua de Venus- Durante la Edad Media en la ciudad de Ancona existía un culto de vampiros dedicado a la sensualidad y la satisfacción. Estos vampiros conocían el secreto para elaborar una sustancia embriagadoramente aromática entremezclada con esencias de flores, hierbas, dulces resinas y algo de vitae, que le daba un color rojo oscuro.
El Agua de Venus, diluida en vino y bebida por un mortal tiene un efecto casi explosivamente sensual, elevando los sentidos y excitando la carne hasta un grado casi insaciable. Si un vampiro bebe la sangre de un mortal bajo la influencia del Agua, el efecto pasa a él igualmente. La sustancia también puede diluirse en aceite o agua de baño o utilizarse como perfume, e igualmente excita los sentidos de quien la utiliza y atrae la atención de quienes la huelen sobre el portador.
Ahriman- (1) Dios que reencarna el mal según los principios de la religión zoroástrica.
(2) Línea de sangre. Cuando los vampiros del Sabbat llegaron al Nuevo Mundo, una vampira del clan Gangrel llamada Mauricia intentó liberarse de sus lazos con la secta mediante los rituales místicos de los nativos americanos. Mauricia consiguió en parte su objetivo aunque los rituales dejaron su sangre estéril, y reclutó varias seguidoras entre otras vampiras del clan Gangrel, que también se sometieron al ritual que dejaba su sangre estéril a cambio de conectarlas con los espíritus. Posteriormente se reconcilió con el Sabbat y la línea de sangre se alió con la secta. Las vampiras Ahriman son un linaje exclusivamente femenino con fuertes vínculos al mundo espiritual y conocimientos místicos chamánicos. Nunca fueron muy numerosas y la mayor parte se concentraban en la costa este norteamericana. Desaparecieron misteriosamente a finales del siglo XX.
Aix-la-Chapelle, Manifiesto de: Declaración de principios de los magos cristianos precursores del Coro Celestial, emitida el 11 de noviembre del año 800. Estos magos hicieron el juramento de proteger a la humanidad de los seres sobrenaturales.
Ajo- Planta originaria de Asia perteneciente a la familia de las liliáceas. Su pronunciado olor procede de su savia. Durante la Edad Media fue considerado como un remedio tradicional para mantener alejados a los vampiros. Un collar de ajos en el primer escalón de una casa también mantenía alejadas a las brujas. En Alemania y la República Checa se alimenta a los perros guardianes y a los pollos con ajo para mantenerlos “despiertos” y alerta. El origen de estas costumbres supersticiosas quizás sea más empírico que demoníaco. En la medicina medieval el ajo fue utilizado como componente de rituales contra la peste. En la noche de San Juan, las hojas de los ajos deben ser atadas para evitar que desaparezcan en la tierra. Otra leyenda afirma que aquéllos que decapiten a una serpiente, coloquen su cabeza sobre un bulbo de ajo, y entierren ambos, pueden ver a las Trudes, una especie de diablillos, durante el día de San Jorge, si posteriormente sostienen la cabeza en su mano. En ocasiones se utiliza un guisante en lugar de ajo.
Sin embargo, en ocasiones el ajo sí produce efectos sobre algunos vampiros, que se ven molestos por su olor. Asimismo, se rumorea que el ajo crecido sobre tierra sagrada o mágica los mantiene alejados tal y como cuenta la superstición.
Akoimetai- Orden de monjes ortodoxos surgida durante la Alta Edad Media y que sirvieron a Dracón, un Matusalén del Clan Tzimisce durante el auge del Imperio Bizantino. Varios de estos monjes y sus familias fueron convertidos en ghouls por el Matusalén y con el paso de los siglos formarían la familia de aparecidos Obertus. Los monjes promovieron la adoración de iconos en el Imperio Bizantino, y crearon numerosas imágenes de Jesucristo y los santos que eran en realidad representaciones de las distintas formas del Dracon y sus servidores. Durante el siglo VII los Akoimetai comenzaron a custodiar y transcribir muchos tomos y libros de saber erudito, mundano y arcano, procedentes de todo el mundo conocido. Este compendio de saber acumulado durante siglos recibió el nombre de Biblioteca de los Olvidados, y se desperdigaría tras la caída de Constantinopla ante los cruzados en 1204.
Los Akoimetai sufrieron las consecuencias de las guerras iconoclastas de siglo VIII, fomentadas por los vampiros enemigos del Dracon, siendo humillados y asesinados y algunos de sus monasterios destruidos.
Los monjes que sobrevivieron a las purgas, así como a la posterior destrucción que se abatiría sobre Constantinopla con la Cuarta Cruzada terminarían exiliándose y dispersándose por Europa Oriental, pasando a servir al conjunto del Clan Tzimisce y rebautizándose como Obertus.
Akritai- Los Akritai o “Guardianes de la Frontera” son una orden religiosa ortodoxa que protege a la humanidad de los vampiros y otros seres sobrenaturales. Se rumorea que el líder de la orden se encuentra en un monasterio del monte Athos, en Grecia, donde la orden también mantiene una valiosísima biblioteca.
Alá- Según la fe del Islam es el Ser Supremo, el Dios Único, que también es adorado por judíos y cristianos. Los cristianos de lengua árabe también utilizan este nombre para referirse a Dios. Antes del surgimiento del Islam, Alá era uno de los dioses de la Luna del Antiguo Oriente Medio.
Alamut- (1) “El Nido del Águila”. Fortaleza de la secta mortal de los Hashashiyin o Asesinos, una facción hereje del Islam, que utilizaban el asesinato para desmoralizar y eliminar a sus enemigos. Fue destruida por los ejércitos de los mongoles en 1256. Sus ruinas se encuentran al norte del actual Irán.
(2) Centro espiritual del Clan Assamita, según la leyenda construido por el Antediluviano Haqim. Es un lugar fabuloso y místico donde se encuentran los principales maestros y antiguos del Clan de los Asesinos. Su ubicación exacta se desconoce, y se cree que está protegida por poderosas magias y hechizos de ocultación, aunque se rumorea que se encuentra en algún lugar de las montañas de Turquía o Afganistán.
Alastor- Cuando durante el siglo XX los Justicar de la Camarilla elaboraron la Lista Roja, donde se recogían los nombres de los principales criminales que habían ofendido a la Camarilla, nombraron a un selecto grupo de arcontes para que se dedicaran a perseguirlos. Estos arcontes recibieron el nombre de Alastores.
Existe la posibilidad de convertirse en Alastor sin haber sido arconte, destruyendo o capturando a uno de los criminales de la Lista Roja. Estos sabuesos de la Camarilla viajan constantemente persiguiendo a los objetivos de la Lista, pero también siguen los objetivos de sus superiores. Los Justicar ordenan a los Alastor que mantengan oculta su posición y castigan con dureza a cualquiera que sea descubierto en una ciudad.
Los Alastor suelen estar bien entrenados y armados, especialmente cuando se trata de arcontes veteranos. Todos están identificados mediante una marca especial en la palma de sus manos, que pueden mostrar para obtener ayuda en caso de emergencia. Normalmente mantienen esta señal oculta mediante guantes o medios místicos.
Al-Azif- Manuscrito escrito en árabe medieval en el siglo VIII por un sabio enloquecido llamado Abdul Al-Hazred que fue Abrazado mientras investigaba unas antiguas tumbas en Sanaa, en el actual Yemen. A la luz de la luna escribió un volumen de sabiduría ocultista donde daba a entender que más allá del mundo conocido existían dioses y potencias infernales que aguardan el momento de su regreso. Se dice que Abdul Al-Hazred encontró la muerte en el año 738 en Damasco, en circunstancias no del todo aclaradas, aunque su biógrafo Ibn Khalikan afirma que fue devorado por los demonios.
Ejemplares manuscritos del Al-Azif o Kitab al-Azif circularon entre los hombres y eruditos de la época, siendo traducida al griego en el año 950 por el bizantino Theodorus Philetas, al latín en 1228 por Olaus Wormius y al inglés en 1586 por el Dr. John Dee. El libro ha sido condenado y destruido en numerosas ocasiones, pero de vez en cuando siempre reaparece algún fragmento o volumen que se creía perdido, provocando terribles consecuencias.
Se dice que una facción secreta del Clan Tremere conocida como la Orden del Wyrm posee una copia del libro, y lo utilizan para invocar demonios y espíritus de nombre impronunciable. Esta facción también mantiene la creencia herética de que el Fundador Tremere se ha convertido en una monstruosa criatura de poder inconmensurable.
Albigense- (1) También llamados Cátaros. Seguidores de la filosofía vampírica conocida como la Senda de la Catarsis. En los últimos tiempos el término Albigenses está comenzando a ser utilizado para diferenciar a una facción espiritual de la Senda creada por la Cofradía de las Viudas, una manada del Sabbat de la ciudad de Montreal.
(2) Habitantes de la ciudad de Albi, en el sur de Francia. El nombre fue utilizado para designar a los creyentes de una herejía de raíces maniqueas particularmente numerosa en la zona. Tras varios intentos infructuosos por parte de la Iglesia Católica de Roma por eliminar la herejía, el Papa Inocencio III creó la Inquisición y convocó una cruzada para destruir a los herejes. Tras varias guerras, choques armados y persecuciones, la herejía terminaría extinguiéndose entre los siglos XIV y XV.
Alcohólico- Un vampiro que suele alimentarse de borrachos o drogadictos para experimentar su intoxicación.
Alejandrinos- Antiguo linaje del clan Ravnos, creado por el antiguo Matusalén Ramessu, uno de los chiquillos del Antediluviano del clan. Ramessu abandonó la guerra de su sire y sus hermanos contra los vampiros orientales y se instaló en Egipto, donde él y su progenie se convirtieron en mercaderes y viajeros y conservaron varias costumbres y tradiciones egipcias mucho después de la desaparición del Egipto faraónico.
Alquimia de sangre- Una serie de poderes improvisados mediante diversas recetas e ingredientes, que utilizan los vampiros de las Generaciones más elevadas para compensar la debilidad de su sangre, que no es lo bastante poderosa para activar las Disciplinas que utilizan la mayoría de los vampiros.
Amaranto- (1) Pequeño pinzón africano de color rojo.
(2) Término utilizado por los vampiros para designar el acto de beber sangre de otros vampiros hasta la muerte y devorar su alma. Según la leyenda, el nombre surgió cuando uno de los chiquillos del Antediluviano Haquim destruyó de esta forma a una vampira llamada Amarantha, chiquilla del Antediluviano del Clan Toreador.
(3) Exótica orquídea roja que se enviaba en la Antigüedad y en la Edad Media como aviso para las futuras víctimas del Amaranto (2) una semana antes del ataque.
Amis Noir- “Los Amigos de la Noche”. Elite y Tribunal interno del Clan Lasombra. Aunque se cree que su configuración actual fue creada en el siglo XV, posee varios predecesores, como los Amici Noctis medievales, con equivalentes en el mundo musulmán. Sin embargo, distintos escritos demuestran que bajo otros nombres y apariencias el tribunal funcionaba desde la antigüedad y puede que incluso antes, lo que ha llevado a varios antiguos a creer que fue creado por el propio Lasombra para mantener su linaje “purificado” de miembros indignos. Aunque se suele utilizar la denominación francesa, en los últimos tiempos se utilizan otras variantes lingüísticas con el mismo significado.
Los miembros de Les Amis Noir se ven a sí mismos como pastores y jueces del resto de los Lasombra, encargándose de sancionar el diabolismo de los miembros dispensables del clan, o de quienes han cometido alguna ofensa contra el mismo. Está totalmente prohibido mencionar el nombre o función del tribunal a vampiros que no pertenezcan al mismo. Algunos vampiros ajenos a les Amis Noir suelen considerarlos una facción dentro del Sabbat. Aparte de ocasiones especiales, el tribunal solía reunirse una vez cada diez años en un banquete de sangre organizado en el refugio del Cardenal Moncada en Madrid. Los Amis Noir también se encargan de organizar festejos y rituales internos del Clan Lasombra.
Ampolla- Un vampiro que porta una enfermedad y la transmite a todos los mortales de los que se alimenta.
Amr- (1) Título que ostenta el Hechicero Assamita de mayor rango, que también es miembro de la tríada gubernativa del clan Assamita conocida como Du´at. El título de Amr fue mantenido durante milenios por el poderoso hechicero Al-Ashrad, quien recientemente se separó de Alamut, con numerosos miembros de su clan.
(2) La casta de los hechiceros del clan Assamita, al parecer creada por el Antediluviano Haqim para combatir a los adoradores del diablo y a los vampiros que practicaban ritos infernales. Los Amr practican un tipo de magia de sangre que constituye una amalgama de las diversas tradiciones místicas de Oriente Medio y el Norte de África. A menudo consumen kalif, una droga que les permite expandir sus sentidos. El aura de los Amr está marcada de forma que revela su condición de hechiceros con facilidad.
Anarquista- (1) Seguidor del Anarquismo, una corriente filosófica y política cuyo objetivo último es la desaparición de los estados organizados, que son considerados como instrumentos de opresión de los individuos.
(2) Vampiro que se rebela contra las estructuras de la Camarilla, aunque sin romper del todo con las tradiciones de la secta. Dentro de esta definición se encuentran individuos revolucionarios y rebeldes de todo tipo y motivaciones muy diversas, cuyo fin último parece ser tratar de reformar la Camarilla y liberarse de la opresión de los antiguos. Aunque fue precisamente la rebelión de los Anarquistas lo que dio lugar a una larga guerra que culminaría en la formación de la Camarilla y el Sabbat, cabe destacar que no todos los Anarquistas son violentos, y algunos prefieren trabajar desde el interior del sistema o tratar de convencer pacíficamente a otros vampiros de la legitimidad de sus aspiraciones.
Anatema- Cada uno de los 13 objetivos de la Lista Roja, criminales que han cometido graves ofensas contra la Camarilla. Aunque algunos se encuentran en la Lista por constituir verdaderas amenazas, otros han sido situados por los tejemanejes políticos entre los vampiros.
Ancilla- Un Vástago de la Camarilla con cierta experiencia y edad, que ocupa una posición intermedia entre antiguo y neonato.
Anda- Línea de sangre surgida en Asia Central a partir de la descendencia de un antiguo vampiro del clan Gangrel conocido como Dobrul. Los Anda se adaptaron a la existencia nómada de las tribus de la zona, y además de adquirir rasgos animales se veían obligados a vagar continuamente de un lugar a otro o comenzaban a debilitarse hasta caer en el letargo. A lo largo de los siglos los Anda acompañaron a las tribus de Asia Central en sus incursiones y durante la Edad Media llegaron hasta Europa acompañando a los mongoles.
Los Anda se enfrentaban a menudo con los vampiros orientales, que los consideraban intrusos en sus territorios. Cuando la línea de sangre se extendió por China acompañando a los mongoles los vampiros orientales reaccionaron preparando un ritual que en 1384 atrajo a todos los descendientes de Dobrul a la ciudad de Karakorum, la capital del Imperio Mongol. Casi todos fueron destruidos, y en los años siguientes la línea de sangre resultó completamente exterminada.
Ancilla- Un vampiro de mediana edad, liberado de la tutela de su sire, en una posición intermedia entre antiguo y neonato.
Ángeles de Caín- Apodo utilizado por la facción de los Assamitas del Sabbat o Antitribu Assamitas para referirse a sí mismos.
Ángeles Negros- Facción del Clan Lasombra que propaga los ideales de la filosofía conocida como la Senda de la Noche, lo que en ocasiones provoca disensiones dentro de las filas del Sabbat. Se rumorea que algunos Ángeles Negros son en realidad infernalistas, y de hecho durante la Edad Media, algunos de ellos cooperaron con el temido linaje Baali. También se les conoce por el nombre latino de Angellis Ater.
Anillo del Pensamiento Lúcido de Martinelli- Fabuloso artefacto mágico que se cree perteneció a un antiguo miembro del clan Malkavian. Según todos los indicios, Martinelli fue destruido durante la Revuelta Anarquista. Presumiblemente el anillo dorado libera al poseedor de todos los miedos y delirios mentales.
Animalismo- Poder que permite a los vampiros controlar a los animales y un control limitado sobre la Bestia Interior. Esta Disciplina es practicada por los clanes Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce.
Ansar- Servidor o Ghoul, entre los vampiros árabes y musulmanes.
Antediluvianos- Vampiros de la Tercera Generación desde Caín, el Padre de Todos los Vampiros. Fueron Abrazados antes del Diluvio y fueron los Fundadores de los primeros clanes vampíricos. Los fundadores de al menos tres clanes Brujah, Capadocius y Saulot fueron destruidos y sustituidos por otros. Aunque la mayor parte de lo que se conoce sobre los Antediluvianos es leyenda, normalmente se cree que fueron 13, aunque el número cambia en algunos relatos. Se les atribuyen facultades casi divinas y un control completo sobre la vida y la muerte, y que sólo pueden ser destruidos si así lo desean o son derrotados por otro de igual poder (aunque la destrucción de Ravnos en 1999) parece desmentirlo).
Se dice que los Antediluvianos están enfrentados entre sí en una terrible guerra que se desarrolla entre las sombras y que envuelve a todos los vampiros conocida como Yihad. Algunos creen que la Yihad es una competición entre ellos que se librará hasta que sólo quede un superviviente.
Antiguo- Cualquier vampiro que ha sobrevivido durante varios siglos, generalmente unos trescientos años, aunque el límite puede variar de un lugar a otro. En Europa por ejemplo es necesario haber sobrevivido durante más tiempo para ser considerado un antiguo. A medida que envejecen los vampiros van cayendo en la apatía y la arrogancia y se van distanciando de la humanidad, dejándose llevar por sus intrigas personales.
Antitribu- También “Anticlan” o “Enemigo del clan”. Los Antitribu son vampiros que han dado la espalda a sus “clanes paternos” y se han unido al Sabbat. Los Antitribu Lasombra son una excepción, ya que han abandonado la secta para llevar una existencia independiente o unirse a la Camarilla. Los Antitribu suelen ser tenidos en baja estima por sus clanes paternos, algo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra, que mantienen un peculiar odio hacia sus hermanos rebeldes. De hecho, incluso niegan su existencia y la presencia de uno de ellos los lleva a hacer todo lo posible para conseguir su destrucción.
Aparecidos- Mediante la transmisión de sangre de vampiro a través de sucesivas generaciones y al parecer cierta intervención mística, algunas familias han terminado naciendo con sangre vampírica en sus venas, lo que les ha permitido aumentar su longevidad y disponer de ciertos poderes místicos limitados. Sin embargo, muchos de estos linajes se han corrompido por la excesiva endogamia y por su relación con los vampiros. Muchas familias han desaparecido con el tiempo debido a sus corruptos modos de vida y a los ataques de sus enemigos.
Se cree que las primeras familias de aparecidos fueron creadas por los vampiros del clan Tzimisce, que actualmente todavía conservan cuatro: Bratovich, Grimaldi, Obertus y Zantosa. Otras familias de aparecidos también sirven a la Mano Negra: Enrathi, Marijava y Rafastio, y se dice que otras familias sirven a otros clanes como los Ducheski y los D´habi.
Apep- También Apofis. Según la mitología egipcia, una serpiente monstruosa que intentaba tragarse el sol regularmente. Según los Seguidores de Set, el fundador de su clan derrotó y devoró el corazón de Apep, lo que quizás constituye una alusión a la diablerie.
Apoteosis- (1) Término griego que designa el proceso de conseguir la divinidad o la adoración.
(2) Referencia al plan del Antediluviano Capadocius para devorar la esencia de Dios y convertirse en señor de la vida y de la muerte. El plan fracasó después de que el espíritu de Capadocius fuese atrapado por una tormenta fantasmal o Maelstrom en 1945. En 1999 el espíritu regresó pero fue desterrado al Inframundo por los vampiros del Clan Giovanni de Boston.
Aralu- Cuatro misteriosas criaturas que reposaban en las catacumbas de la ciudad fantasmal de Enoch. La secta conocida como Tal´Mahe´Ra consideraba que se trataba de los Antediluvianos Nosferatu, Toreador, Ventrue y otro Anciano sin identificar, quizás incluso uno de los miembros de la Segunda Generación. Cualquiera que fuese la verdadera naturaleza de los Aralu desaparecieron tras la destrucción de Enoch en 1999.
Arcanum- Organización esotérica fundada en Londres en 1885 por un erudito británico llamado Benjamín Holmscroft. Los miembros de esta organización se dedican a la búsqueda de información sobre sucesos y criaturas sobrenaturales, entre ellas los vampiros. Su conocimiento les hace potencialmente peligrosos, por lo que la Camarilla ha ordenado a los vampiros que se mantengan alejados de la organización. La Casa Matriz del Arcanum se encuentra en Londres, aunque dispone de Logias y Casas Capitulares distribuidas por todos los continentes.
Arco de Marfil- Legendario arco mágico fabricado con madera de serbal y marfil, cuyas saetas causan un terrible dolor a vampiros y hombres lobo.
Arconte- Agente Oficial de la Camarilla, que cumple la voluntad de un juez conocido como Justicar. Si los Justicar son las manos ejecutoras del Círculo Interior de la secta, los arcontes son sus dedos. A menudo representan al Justicar cuando no está presente, bien de forma visible o de incógnito. Aunque forman parte de la jerarquía de la Camarilla, los arcontes interactúan con los Vástagos ajenos a ella, lo que los convierte en unos vigilantes y ejecutores ideales.
Arikel- Nombre atribuido al Antediluviano y Fundador del Clan Toreador. Algunos antiguos creen que se trata de un hombre, mientras que otros lo consideran una mujer, Abrazado por su habilidad con la escultura. Algunos rumorean que Arikel no es el Fundador original del clan, sino uno de sus chiquillos, que cayó en la depravación con el tiempo, y terminó destruyendo a su hermano y a su sire, Ishtar.
Arimateos- Culto de la Gehena, fundado hacia el año 33, poco después de la crucifixión de Jesucristo. Algunos vampiros presentes en Judea mostraron interés por los rumores sobre su resurrección, pero muchos terminaron considerándola un engaño. A pesar de todo, algunos mantuvieron sus esperanzas y buscaron por todo el mundo el Santo Grial, que según la leyenda, José de Arimatea habría ocultado en un lugar secreto, custodiado por guardianes místicos. Los Arimateos atribuyen diversos poderes al Grial, la mayoría de los cuales también están presentes en las leyendas mortales. Con el paso del tiempo han intercambiado información con otros grupos menores interesados en el Santo Grial, que consideran que sus orígenes están en la mitología celta y el Caldero de Awmn, capaz de resucitar a los muertos.
Muchas de las prácticas de los Arimateos están basadas en los elementos del cristianismo antiguo.
Aristócrata- Un vampiro que caza en discotecas, bares y otros establecimientos donde los mortales se entregan al libertinaje.
Armonista- Seguidor de la filosofía de la Senda de la Armonía del Sabbat, que trataba de buscar un equilibrio entre la Humanidad y la Bestia de los Vampiros. A finales del siglo XX hubo un enfrentamiento interno entre los seguidores de la Senda y los Armonistas fueron destruidos o expulsados del Sabbat. La facción que permaneció unida a la secta se rebautizó como seguidores de la Senda del Corazón Salvaje.
Árpad- Dinastía de la realeza húngara, fundada por Esteban I de Hungría y extinta a principios del siglo XIV. Varios de sus miembros fueron Abrazados por vampiros del Clan Ventrue. Además una rama familiar formaba parte del linaje de aparecidos conocidos como Szantovich (Zantosa).
Arpías- (1) Monstruo de la mitología griega, con cuerpo de ave rapaz y rostro de anciana, conocido por propagar enfermedades y contaminar la comida.
(2) Posición no oficial de la Camarilla. Las Arpías son las encargadas de extender los rumores y cotilleos entre la sociedad vampírica y sus manipulaciones y actuación controlan el flujo de la Posición y el Prestigio entre los vampiros.
Artesanos- Facción de los vampiros del clan Toreador. Generalmente se atribuye a quienes tras el Abrazo son capaces de continuar creando arte, o al menos una forma de arte reconocida por sus pares. Constituyen un grupo elitista, continuamente enfrentado a la facción de los Farsantes, y que en los últimos tiempos se han visto desbordados por la variedad de manifestaciones artísticas modernas. Normalmente tienen la última palabra sobre lo que es aceptable como arte y lo que no dentro de su linaje.
Arzobispo- Título del Sabbat, que designa a un vampiro que reclama el dominio exclusivo sobre una ciudad importante. No todas las ciudades del Sabbat poseen Arzobispos, ya que algunas cuentan únicamente con obispos o concilios de obispos. Ciudades de un tamaño excepcional, como México, pueden contar con varios Arzobispos.
Ashirra- (1) Estirpe, Vástagos musulmanes.
(2) Subsecta aliada con la Camarilla y formada por vampiros musulmanes extendidos principalmente por Oriente Medio y el Norte de África. Los Ashirra o “Hermanos” surgieron durante el siglo VII en Arabia, poco después de que el profeta Mahoma comenzase a predicar el Islam. Un antiguo del clan Lasombra conocido como Suleimán fue el primer vampiro en convertirse a la nueva fe, supuestamente tras haber tenido un encuentro personal con el profeta. Pronto otros vampiros siguieron sus pasos.
Aunque siguen los principios de la Mascarada y las Tradiciones de la Camarilla, los Ashirra tienen sus propias costumbres basadas en el Islam, y sus relaciones con los Vástagos occidentales no siempre han sido cordiales, sobre todo a raíz de las consecuencias de la colonización europea.
Ashur- (1) Nombre de uno de los Antediluvianos. Comúnmente se cree que podría tratarse del fundador del clan Capadocio, aunque otras fuentes parecen señalar a Saulot.
(2) Antigua ciudad de Oriente Medio, hogar de la Primera Tribu, un pueblo de cultistas infernales de entre quienes surgió la línea de sangre de los Baali.
Assabiya- Término que designa la tradición Assamita que promulga la lealtad absoluta entre los miembros del clan, aunque no siempre se cumple en la práctica.
Asedio- Estrategia del Sabbat para conquistar una ciudad, especializada según las circunstancias.
Asesinos- (1) Los Asesinos o Ismaelistas nizaríes son una secta del Islam chií, creada a finales del siglo XI por el sabio Hassan ibn Shabah, y según los rumores por un ghoul renegado. La secta resultó casi destruida durante el siglo XIII tras la caída de sus principales fortalezas. Su sucesor actual es el millonario y excéntrico Aga Khan. Los vampiros del Clan Assamita han asumido varios de los métodos de la secta de los Asesinos y en ocasiones han Abrazado entre sus filas.
(2) Apodo de los miembros del Clan Assamita.
Assam- Nombre occidental y corrupto del Fundador del clan Assamita, conocido entre sus miembros como Haqim.
Assamitas- Uno de los Trece Clanes descendientes de Caín. Tras la Caída de la Segunda Ciudad se dispersaron por los desiertos de Oriente Medio, aunque muchos, siguiendo a su fundador, se instalaron en la fortaleza de Alamut. Son conocidos estereotípicamente entre los demás vampiros como un clan de fanáticos religiosos que aceptan contratos de asesinato y reciben su pago en sangre o favores.
Oficialmente los Assamitas se mantienen independientes de la política de la Camarilla y el Sabbat, aunque recientemente una facción liderada por el antiguo Al-Ashrad se ha aliado con la Camarilla y en el Sabbat existe una facción de Antitribu Assamitas conocidos como los Ángeles de Caín desde el fin de la Revuelta Anarquista.
Los Assamitas siguen una especie de filosofía religiosa conocida como la Senda de la Sangre, que les hace considerarse superiores a los demás vampiros y con derecho a juzgar sus crímenes, tal y como según la leyenda, hacían en la Segunda Ciudad. Existen numerosas leyendas sobre el Fundador, como que mató a dos vampiros de la Segunda Generación y bebió su sangre para obtener la inmortalidad. En otras leyendas aparece como un juez estricto, desencantado con las acciones de los demás vampiros.
Los vampiros del clan practican el Amaranto ritual y se aliaron con los Anarquistas durante la Baja Edad Media para atacar a los antiguos. No obstante, finalmente fueron derrotados por los vampiros de la Camarilla, que descubrieron su fortaleza de Alamut y amenazaron con destruirla, obligando a los Asesinos a firmar la paz en el Tratado de Tiro de 1496. Como parte de este Tratado el Clan fue maldecido por un ritual de los Tremere que les impedía beber la sangre de los demás vampiros y cometer diablerie sobre ellos. Para evitar su destrucción el linaje aceptó la maldición, salvo una minoría que realizaron un peligroso ritual de purificación y se unieron al Sabbat.
En 1999 la maldición que los Tremere habían arrojado sobre los Assamitas se quebró, y los Asesinos pudieron regresar a sus prácticas caníbales, declarando la guerra contra los demás vampiros sin necesidad de que sus servicios fueran contratados. Para ellos la Gehena ha comenzado.
Poco después una facción de los Assamitas dirigida por Al-Ashrad pidió asilo ante los antiguos de la Camarilla, aliándose con la secta, y revelando una diversidad y un legado desconocidos hasta entonces. El clan está dividido en tres castas especializadas que constituyen tres líneas de sangre diferenciadas: Guerreros, que constituyen el lado más conocido y agresivo del clan; Visires, encargados de la diplomacia y las habilidades mundanas; y Hechiceros, practicantes de una antiquísima escuela mágica conocida como Dur-an-Ki y que constituye una amalgama de las tradiciones místicas de Oriente Medio.
Los Assamitas poseen una jerarquía propia. En la Cima se encuentra el Viejo de la Montaña, posición ocupada por el Assamita más antiguo y activo que reclama el puesto, y actualmente ocupado por el Hechicero Ur-Shulgi, que rompió la maldición de los Tremere. Reside en la fortaleza secreta de Alamut, desde donde controla las actividades de la mayoría de los Assamitas. El Viejo es asistido por el Consejo de los Du´at, los líderes de las tres castas.
A diferencia del resto de los Cainitas, la piel de los Assamitas no se vuelve más pálida con la edad, sino que se oscurece como el ébano. Aparte de este distintivo común a todos los miembros del clan, cada casta posee su propia debilidad, siendo especialmente llamativa la aflicción de los Guerreros, adictos al sabor de la sangre vampírica, que los enloquece hasta el frenesí. Se cree que esta debilidad no es originaria del clan, sino que procede de una antigua maldición lanzada sobre los Guerreros por los demoníacos vampiros Baali en el siglo VII.
Astor- (1) Facción secreta dentro del Clan Tremere. Supuestamente fue creada por el Círculo Interior del Clan, encomendándoles la responsabilidad de dar caza a los traidores y espías internos. Poseen el derecho de celebrar consejos propios y secretos donde realizan juicios sin restricciones y ejecutan a los culpables. Los Astor reclutan únicamente a los miembros de su clan que muestran un especial juicio y coraje para llevar en secreto la tarea de juzgar a sus hermanos de sangre.
(2) Facción de los arcontes de la Camarilla encargada de la investigación mística y el apoyo taumatúrgico. Aunque la inmensa mayoría de sus miembros pertenecen al Clan Tremere, conocido por su uso de las artes de la magia de la sangre, entre sus filas existen algunos taumaturgos de otros clanes.
Asuratizayya- Horda Demoníaca. Nombre dado por el clan Ravnos y los vampiros de la India a los vampiros orientales que no descienden de Caín, y que según la mitología de los Ravnos incumplieron la voluntad de los dioses y fueron maldecidos, por lo que Ravnos y sus descendientes fueron creados para destruirlos y proteger a la humanidad.
Atadura de Sangre- Término moderno para el Vinculum del Sabbat, aunque no suele utilizarse demasiado.
Auctoritas Ritae- Trece rituales comunes y extendidos entre las filas del Sabbat, que los Cainitas practican con asiduidad como si fueran los diez mandamientos.
Augusta Personalidad de Jade- En la mitología de los Kuei-Jin el Creador del Universo, que gobierna el Cielo. Cuando llegue la Sexta Edad descenderá su trono para dejar lugar al reinado del Emperador Demonio.
Auspex- Poder místico de los vampiros que incrementa los sentidos y proporciona clarividencia y dones extrasensoriales. Es particularmente utilizado por los Clanes Malkavian, Toreador y Tzimisce.
Autarkis- Vampiro que se niega a formar parte de la sociedad de sus iguales y que no reconoce ninguna autoridad, aferrándose a su independencia.
Avatares del Enjambre- Facción de los vampiros Baali, que según se cree fue creada por un Matusalén desconocido. Sus miembros engendran enjambres de sabandijas en su interior y extienden enfermedades. Rechazan por completo cualquier comportamiento humano y siguen una filosofía comunal semejante a la de los insectos de un enjambre.
Azaneali- Línea de sangre creada por el antiguo Azaneal, de la línea Baali, y de un grupo de infernalistas del clan Lasombra, que exploraron los misterios de la ciudad maldita de Chorazim, y de los que sólo sobrevivió el propio Azaneal. Los Azaneali combinan los ritos demoníacos de los Baali con el dominio sobre la oscuridad del clan Lasombra.
Azazel- (1) Nombre Hebreo. Según el Libro de Enoch, uno de los apócrifos bíblicos, Azazel era uno de los demarcas de los 200 arcángeles caídos. Azazel “enseñó a los hombres a fabricar cuchillos, armas, escudos y armaduras, les comunicó los secretos de la metalurgia y como fabricar brazaletes y joyas”. A las mujeres les enseñó las artes para embellecerse a los ojos de los hombres. De este modo, extendió el pecado, ya que fornicaron, se dispersaron y extendieron la corrupción. Su castigo por violar la ley divina es descrito de esta forma: “El Señor habló con Rafael: ata las manos y los pies de Azazel, excava una fosa en el desierto de Dúdale y arrójalo allí. Coloca piedras afiladas bajo él y rodéalo de oscuridad. Morará allí durante toda la eternidad y cubrirá su rostro con oscuridad, ya que no verá la luz. Y en el Día del Juicio será arrojado a un foso ardiente…” Las enseñanzas de Azazel corrompieron la tierra y por eso los hebreos realizaban un rito de expiación consistente en arrojar un macho cabrío por un precipicio, cargado con los pecados de Azazel. De este ritual proviene el término de “chivo expiatorio”.
(2) Término utilizado en algunas fuentes árabes para referirse a Caín.
(3) Uno de los Nictuku, los monstruosos chiquillos del Antediluviano Nosferatu, que según la leyenda fue el azote de Oriente Medio hasta que el rey Salomón de Israel se enfrentó a él y lo encerró con su sello místico.
Azote- Conforme las Últimas Noches se vuelven más violentas y las ciudades reciben la visita de vampiros desconocidos, algunos Príncipes han restablecido este viejo cargo de las noches medievales. El Azote es encargado de patrullar las fronteras del dominio, localizando a los recién llegados que no se han presentado y destruyéndolos o advirtiéndoles de la autoridad del lugar.
Azote del Tirano- Este artefacto fue creado por un hechicero del clan Tzimisce poco después de la aparición de los vampiros del clan Tremere y consiste en un sencillo látigo con una púa en la punta. El Azote aumenta el dolor de los golpes que haría normalmente y genera un sentimiento de debilidad e indefensión en el objetivo.
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Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
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Baal- (1) Baal o la forma femenina Baalat es un término procedente de Mesopotamia que se aplicaba al señor de una ciudad fenicia.
(2) Deidad procedente de Fenicia que se extendió hasta el Imperio Romano a través de Oriente Medio. El título de Baal (Señor) se utilizaba en compañía de otros nombres. Por ejemplo, Baal-Zebuth, Baal-Hammon. El culto de Baal exigió sacrificios humanos, especialmente niños de linaje noble. Algunos eran especialmente criados para el sacrificio.
En Cartago el culto del dios Baal-Hammon fue utilizado por el poderoso Matusalén Andrimelech o Moloch del linaje Baali, que se dice empleaba los sacrificios para obtener favores de los demonios y favorecer la prosperidad de la ciudad.
Baali- Ninguna otra línea de sangre es tan despreciada como los Baali, y no sin motivo. Los Cainitas de este linaje han realizado pactos o sirven a demonios indescriptibles, cometiendo atrocidades y perversiones más allá de cualquier descripción. A pesar de los numerosos intentos por eliminarla, la línea de sangre ha resurgido una y otra vez de sus cenizas desde los tiempos de la Primera Ciudad.
No existen unos inicios claros de la línea pero dos son los orígenes más aceptados: el primero asume que comenzaron como un culto mortal que hacía sacrificios a unas entidades antiquísimas conocidas como los Hijos para evitar que despertaran y destruyeran el mundo. Para satisfacerlos realizaban toda clase de atrocidades entre ellos y con sus vecinos. Esta situación continuó hasta que un Antediluviano conocido como Ashur, les hizo sufrir el mismo destino que a sus víctimas. A continuación arrojó todos los cadáveres a una fosa y derramó su sangre en ella. De la carroña y la muerte emergieron los tres primeros Baali. Los nombres de dos de ellos eran Nergal y Moloch, y se desconoce la identidad del tercero, aunque se cree que puede ser una entidad asexuada y creadora de los Avatares del Enjambre.
Nergal, el más infame y conocido de los tres Baali, y también conocido como Shaitan, es el protagonista del segundo de los mitos de creación de la línea de sangre, originado en la Primera Ciudad. También se supone que su sire era Ashur. Se supone que en vida Shaitan había sido un joven extremadamente hermoso, pero que corrompido por la envidia, pidió ayuda a los poderes de la oscuridad para someter a los Antediluvianos. Caín lo derrotó y lo maldijo, expulsándolo de la Primera Ciudad, pero Shaitan consiguió sobrevivir con la ayuda de sus aliados. Posteriormente afirmaría ser el progenitor de los tres primeros Baali.
Las acciones de Nergal provocaron que los clanes vampíricos se unieran en varias ocasiones para evitar que despertara a los demonios y provocara el fin del mundo. La última gran derrota tuvo lugar milenios antes de Jesucristo, provocando la destrucción de la isla de Thera, y de los santuarios Baali de Creta.
Por su parte, Moloch se trasladó a Cartago, donde corrompió y sedujo a Troile, el Fundador del Clan Brujah, pero atado a su amante por un Vínculo de Sangre, compartiría su destino y quedaría atrapado bajo las cenizas de Cartago cuando la ciudad fue destruida por las fuerzas combinadas de mortales, hechiceros y vampiros de Roma en el año 146 a.C.
Tras la caída de Moloch, los Baali continuaron dispersándose por el mundo, esperando el momento oportuno para regresar. La línea se dividió entre quienes deseaban mantener apaciguados y dormidos a los demonios y quienes deseaban liberarlos para extender la destrucción por doquier. Durante la Edad Oscura reaparecieron, pero muchos de ellos terminaron destruidos por los demás vampiros o en las hogueras de la Inquisición. En la actualidad son muy pocos, pero continúan dispersos entre las sombras.
Respecto a la identidad de Ashur, continúa siendo un misterio, aunque en las Últimas Noches, muchos creen que su creador fue Saulot, en un momento de resentimiento contra Caín y con la intención de convertirse en el Emperador de los Demonios.
Bahari- Singular Baham. Expresión utilizada por los vampiros que adoran a Lilith, la Madre Oscura, para designarse a ellos mismos. Los Bahari consideran a Lilith como una diosa primigenia, superior a Adán, superior a Caín e incluso superior a Jehová, el Creador, a los que consideran unos traidores. Estos sectarios consideran la Gehena como un período de transición hacia un nuevo mundo creado por Lilith, una posibilidad de renunciar a sus ataduras de sangre con Caín y un “renacimiento” al servicio de la Madre Oscura. Como ocurre con los miembros de otros cultos, algunos Bahari buscan a la “última hija de Eva”. Debido a sus particulares creencias filosóficas y religiosas, desarrolladas en torno a la Senda de Lilith, estos cultistas suelen pertenecer al Sabbat o la Mano Negra, aunque los Nodistas, los seguidores de la Senda de Caín, los consideran herejes o infernalistas.
Banca- Término especialmente repugnante que designa una horrible costumbre en la que caen algunos vampiros jóvenes: robar sangre de los bancos de sangre. Obviamente el término fue adoptado del vocabulario financiero.
Banquete de Sangre- Uno de los Auctoritas Ritae más importantes del Sabbat. Suele reunir a la mayor parte de la secta, constituyendo un rito por sí mismo en algunas ciudades. Sirve tanto para alimentar a los Cainitas como para demostrar la posición de los miembros de la secta como depredadores supremos. Todo Banquete de Sangre comienza la noche anterior a la reunión con la caza de los recipientes. Estas presas capturadas son ofrecidas al Cainita de mayor rango. Como muestra ritual de agradecimiento a la comunidad, cada cazador es besado en la frente. La preparación de los recipientes en la siguiente noche consiste en atarlos de pies y manos y colgarlos cabeza abajo de forma adecuada. Al comenzar el Banquete de Sangre, el oficiante de mayor rango realiza la bendición ritual con la que la sangre de los recipientes se dedica al Sabbat. De esta forma la vitae bendecida sufre una infusión mística que refuerza su poder. Este efecto dura hasta la tercera noche de la bendición. Tras finalizar el ritual, el oficiante posee la primera elección para beber de los recipientes. Tras este acto, todos los Cainitas pueden beber tanto como deseen y de cualquier forma. A veces se incurre en excesos orgiásticos, aunque suelen ser controlados por los dignatarios debido a que acostumbran a llamar la atención de forma innecesaria.
Banu Haqim- Los “Hijos de Haqim” o la “Familia de Haqim”, un término de origen medieval para designar al clan de los Assamitas, que se extiende cada vez más en las noches modernas, especialmente tras la unión del clan con la Camarilla.
Barriobajero- Término que los vampiros jóvenes utilizan para definir a los que se alimentan en las zonas de entretenimiento; posee el mismo significado que papillon y gentil.
Basarab- Familia de aparecidos del clan Tzimisce, creada entre la nobleza de la antigua Dacia, y que posteriormente recibiría el aporte de romanos, magiares y szekler. Durante la Edad Media los Basarab eran orgullosos nobles y guerreros extendidos por Europa Oriental, pero especialmente por Transilvania, Valaquia y Moldavia, donde disponían de numerosas propiedades.
La familia Basarab finalmente llegó a gobernar en Valaquia y Moldavia y del linaje familiar surgió el famoso Vladimir III Draculea, mejor conocido como Drácula, que terminaría convirtiéndose en un vampiro del clan Tzimisce. La familia terminó extinguiéndose debido a los ataques de sus enemigos y a sus enlaces con otros linajes durante el siglo XVII.
Bashiritas- Linaje del clan Ravnos creado por el antiguo Bashir en Oriente Medio durante el siglo I. Bashir afirmaba haber conocido personalmente a Jesucristo y antes de entrar en letargo bajo la ciudad de Damasco organizó a su progenie como una secta cristiana y apocalíptica, que trataba de acelerar la llegada del fin del mundo. Tras la desaparición de Bashir y ante la demora de la llegada del Apocalipsis, muchos Bashiritas se suicidaron o fueron destruidos por otros vampiros. Los supervivientes terminaron uniéndose a la secta del Sabbat.
Bay´t- Término árabe que se utiliza como sinónimo de Casa o Clan.
Benandanti- Antigua organización derivada de una escisión de la familia gitana Maldonati durante el Renacimiento. Los Benandanti son mortales que mediante ciertos rituales antiquísimos basados en los poderes espirituales del cordón umbilical de los recién nacidos, pueden abandonar sus cuerpos y viajar por el Inframundo, la dimensión espiritual de los muertos. Se rumorea que algunos de ellos llegaron a pasear por las calles fantasmales de Enoch. Tras el terrible cataclismo que devastó el Inframundo en 1999, varios Benandanti murieron. De hecho, la organización se encuentra en peligro de desaparecer, pues los viajes fantasmales se han hecho cada vez más arriesgados y cada vez quedan menos maestros capaces de transmitir los rituales de la organización.
Bellaco- Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros vampiros, bien por necesidad o depravación.
Beso- Beber sangre, especialmente la de un mortal. El Beso causa sensaciones de éxtasis entre los mortales que lo reciben.
Bestia- (1) Seguidor de la Senda del Corazón Salvaje, facción vencedora del conflicto que dividió a los seguidores de la Senda de la Armonía a finales del siglo XX.
(2) Conjunto de instintos e impulsos primarios que despiertan en la psique del vampiro tras el Abrazo y que le impulsan a convertirse en un monstruo. Estos impulsos salen a la superficie cuando el vampiro cae en frenesí.
Bishamon- Casa familiar y tradicional de vampiros japoneses y uno de los principales poderes sobrenaturales de Japón, enfrentados a la Casa Genji. En Occidente se los llama Bushi y desde la perspectiva de los Vástagos occidentales erróneamente se los considera un clan vampírico.
Bodhisattva- Término utilizado por los vampiros orientales para designar al vampiro que ha alcanzado un estado espiritual próximo a la Trascendencia, pero que se demora entre sus congéneres para ayudarles a avanzar.
Bogatyri- “Valientes Caballeros Antiguos”. Una referencia a los “Caballeros” que servían al Antediluviano del clan Tzimisce y cuya naturaleza constituye una incógnita. Algunos eruditos afirman que eran criaturas procedentes de una montaña oriental llamada Meru. El Diluvio Universal los llevó hasta los Cárpatos, donde entraron al servicio de Tzimisce. Tras la desaparición del Antediluviano tras su enfrentamiento con el guerrero Samiel, los Bogatyri se esparcieron a los cuatro vientos y no volvieron a ser vistos, incluso tras el regreso de Tzimisce renacido a través de su chiquillo Dracon.
Bolsa de Sangre- Artefacto menor utilizado para preservar vitae. Algunos vampiros jóvenes creen que las bolsas de sangre se han vuelto obsoletas con la invención de la nevera, pero los Cainitas de más edad todavía las consideran útiles. Estos contenedores, fabricados con entrañas de animales, pueden mantener fresca una considerable cantidad de sangre durante más de un mes.
Bolsa de Zumo- Término despectivo utilizado por los vampiros para designar a los mortales.
Boyardos- Nobles o nobleza de Europa Oriental. Entre los vampiros del clan Tzimisce se utiliza como título de respeto.
Bratovich- Una de las familias de aparecidos que sirven al Sabbat, originaria de Polonia. Estos servidores son especialmente hábiles en la caza, llegando incluso en ocasiones a perseguir a los hombres lobo, y con cierto grado de éxito. Como ocurre con la mayoría de los aparecidos, la transmisión de vitae durante generaciones y la endogamia han retorcido sus mentes. Aparte de perversiones como consumo de drogas, violaciones, incestos y sodomía, poseen cierta obsesión por “mejorar” de forma pragmática sus cuerpos, obsesión que llevan a cabo gracias a sus poderes de manipulación de la carne heredados de los vampiros del Clan Tzimisce. Por si esto no fuera suficiente, algunos siguen códigos morales tan diabólicos como ellos mismos. La familia Bratovich carece por completo de distinción social, lo que hace que se acuda a ellos solamente en situaciones de emergencia. Su irascibilidad y tendencia al frenesí suelen ser problemáticas en zonas pobladas.
Bravo- Participante de una Partida de Guerra del Sabbat.
Brujah- (1) Antediluviano Fundador del Clan del mismo nombre, al menos teóricamente. Ni siquiera se sabe si era un hombre o una mujer. Algunos eruditos afirman que era chiquillo de Irad. Según los distintos relatos se dice que Brujah era un erudito y un sabio que inventó la escritura de la ciudad de Enoch, que tuvo cierto carisma y capacidad de persuasión y que acaudilló a la Tercera Generación en la rebelión que destruyó a sus sires. Otros eruditos creen que fueron otros Antediluvianos quienes provocaron los conflictos y que cargaron a Brujah con el liderazgo para difuminar su responsabilidad. Cuando se excusó ante Caín de haber sucumbido a sus impulsos bestiales, se dice que el Primer Vampiro lo castigó arrebatándole su pasión o inflamando su ferocidad, según las versiones.
Parece que con el tiempo Brujah se aisló cada vez más de la humanidad y se convirtió en un tirano cruel que oprimía a sus propios chiquillos. Finalmente su chiquillo Troile se enfrentó a él y lo diabolizó. Muchos interpretan este acto como un parricidio, mientras que otros lo consideran una liberación. Se dice que no contento con asesinar a su sire, Troile usurpó su nombre y destruyó a sus hermanos de sangre, aunque unos pocos sobrevivirían dando origen al extraño linaje conocido como los Verdaderos Brujah.
(2) También conocido como el Clan de los Sabios, en la antigüedad este clan, descendiente del asesino Troile, era famoso por sus ideales y su pasión. Sin embargo, durante la Edad Media y tras la Revuelta Anarquista los antiguos fueron paulatinamente sustituidos por oleadas de chiquillos violentos y rebeldes. Antaño solían luchar en defensa de la coexistencia pacífica de vampiros y mortales, señalando a Cartago, la ciudad que ayudaron a construir, como una utopía. Sin embargo, la gloria de Cartago se perdió y el sueño dorado fue destruido por los Ventrue de Roma y sus aliados.
A pesar de su legendaria ferocidad, los Brujah han sido capaces de reconocer la importancia de la colaboración con otros vampiros para mantener en secreto la existencia de los Cainitas. A pesar de los grandes éxitos obtenidos por la Camarilla, muchos Brujah se muestran reticentes o muy críticos ante la institución que han ayudado a desarrollar. Su herencia de conocimiento y utopía se pierde con cada noche que pasa.
En el año 2012, durante el Cónclave de Praga, varios Brujah se alzaron contra los antiguos de la Camarilla presentes, y poco tiempo después el clan dio la espalda a la secta, uniéndose al Movimiento Anarquista.
Brujah Verdaderos- Los miembros de esta escasa línea de sangre afirman ser descendientes de los chiquillos del Antediluviano Brujah que no fueron destruidos por Troile, aunque no existe confirmación alguna. Algunos antiguos Brujah afirman que los Verdaderos Brujah son un linaje con delirios de grandeza que se escindieron del clan principal para tratar de controlar sus furiosos frenesíes.
En cualquier caso, los Verdaderos Brujah parecen ser el contrapunto de los descendientes de Troile, calmados, fríos, lógicos, insensibles, muchos de ellos agudizan este carácter practicando los dictados de la Senda del Corazón Abrasado, que fomenta este comportamiento. Lo único que parecía motivarles en este aislamiento emocional era la venganza contra los indignos descendientes de Troile, aunque en las Últimas Noches, varios han preferido abandonar esta postura para preocuparse de su supervivencia.
Nunca fueron un linaje muy numeroso, y la mayoría se acogieron a la protección de la secta conocida como Tal´Mahe´Ra o se unieron al misterioso Inconnu. Con la caída de la Tal´Mahe´Ra en 1999, algunos Verdaderos Brujah se han aliado con los Seguidores de Set, intercambiando conocimientos a cambio de protección.
Baal- (1) Baal o la forma femenina Baalat es un término procedente de Mesopotamia que se aplicaba al señor de una ciudad fenicia.
(2) Deidad procedente de Fenicia que se extendió hasta el Imperio Romano a través de Oriente Medio. El título de Baal (Señor) se utilizaba en compañía de otros nombres. Por ejemplo, Baal-Zebuth, Baal-Hammon. El culto de Baal exigió sacrificios humanos, especialmente niños de linaje noble. Algunos eran especialmente criados para el sacrificio.
En Cartago el culto del dios Baal-Hammon fue utilizado por el poderoso Matusalén Andrimelech o Moloch del linaje Baali, que se dice empleaba los sacrificios para obtener favores de los demonios y favorecer la prosperidad de la ciudad.
Baali- Ninguna otra línea de sangre es tan despreciada como los Baali, y no sin motivo. Los Cainitas de este linaje han realizado pactos o sirven a demonios indescriptibles, cometiendo atrocidades y perversiones más allá de cualquier descripción. A pesar de los numerosos intentos por eliminarla, la línea de sangre ha resurgido una y otra vez de sus cenizas desde los tiempos de la Primera Ciudad.
No existen unos inicios claros de la línea pero dos son los orígenes más aceptados: el primero asume que comenzaron como un culto mortal que hacía sacrificios a unas entidades antiquísimas conocidas como los Hijos para evitar que despertaran y destruyeran el mundo. Para satisfacerlos realizaban toda clase de atrocidades entre ellos y con sus vecinos. Esta situación continuó hasta que un Antediluviano conocido como Ashur, les hizo sufrir el mismo destino que a sus víctimas. A continuación arrojó todos los cadáveres a una fosa y derramó su sangre en ella. De la carroña y la muerte emergieron los tres primeros Baali. Los nombres de dos de ellos eran Nergal y Moloch, y se desconoce la identidad del tercero, aunque se cree que puede ser una entidad asexuada y creadora de los Avatares del Enjambre.
Nergal, el más infame y conocido de los tres Baali, y también conocido como Shaitan, es el protagonista del segundo de los mitos de creación de la línea de sangre, originado en la Primera Ciudad. También se supone que su sire era Ashur. Se supone que en vida Shaitan había sido un joven extremadamente hermoso, pero que corrompido por la envidia, pidió ayuda a los poderes de la oscuridad para someter a los Antediluvianos. Caín lo derrotó y lo maldijo, expulsándolo de la Primera Ciudad, pero Shaitan consiguió sobrevivir con la ayuda de sus aliados. Posteriormente afirmaría ser el progenitor de los tres primeros Baali.
Las acciones de Nergal provocaron que los clanes vampíricos se unieran en varias ocasiones para evitar que despertara a los demonios y provocara el fin del mundo. La última gran derrota tuvo lugar milenios antes de Jesucristo, provocando la destrucción de la isla de Thera, y de los santuarios Baali de Creta.
Por su parte, Moloch se trasladó a Cartago, donde corrompió y sedujo a Troile, el Fundador del Clan Brujah, pero atado a su amante por un Vínculo de Sangre, compartiría su destino y quedaría atrapado bajo las cenizas de Cartago cuando la ciudad fue destruida por las fuerzas combinadas de mortales, hechiceros y vampiros de Roma en el año 146 a.C.
Tras la caída de Moloch, los Baali continuaron dispersándose por el mundo, esperando el momento oportuno para regresar. La línea se dividió entre quienes deseaban mantener apaciguados y dormidos a los demonios y quienes deseaban liberarlos para extender la destrucción por doquier. Durante la Edad Oscura reaparecieron, pero muchos de ellos terminaron destruidos por los demás vampiros o en las hogueras de la Inquisición. En la actualidad son muy pocos, pero continúan dispersos entre las sombras.
Respecto a la identidad de Ashur, continúa siendo un misterio, aunque en las Últimas Noches, muchos creen que su creador fue Saulot, en un momento de resentimiento contra Caín y con la intención de convertirse en el Emperador de los Demonios.
Bahari- Singular Baham. Expresión utilizada por los vampiros que adoran a Lilith, la Madre Oscura, para designarse a ellos mismos. Los Bahari consideran a Lilith como una diosa primigenia, superior a Adán, superior a Caín e incluso superior a Jehová, el Creador, a los que consideran unos traidores. Estos sectarios consideran la Gehena como un período de transición hacia un nuevo mundo creado por Lilith, una posibilidad de renunciar a sus ataduras de sangre con Caín y un “renacimiento” al servicio de la Madre Oscura. Como ocurre con los miembros de otros cultos, algunos Bahari buscan a la “última hija de Eva”. Debido a sus particulares creencias filosóficas y religiosas, desarrolladas en torno a la Senda de Lilith, estos cultistas suelen pertenecer al Sabbat o la Mano Negra, aunque los Nodistas, los seguidores de la Senda de Caín, los consideran herejes o infernalistas.
Banca- Término especialmente repugnante que designa una horrible costumbre en la que caen algunos vampiros jóvenes: robar sangre de los bancos de sangre. Obviamente el término fue adoptado del vocabulario financiero.
Banquete de Sangre- Uno de los Auctoritas Ritae más importantes del Sabbat. Suele reunir a la mayor parte de la secta, constituyendo un rito por sí mismo en algunas ciudades. Sirve tanto para alimentar a los Cainitas como para demostrar la posición de los miembros de la secta como depredadores supremos. Todo Banquete de Sangre comienza la noche anterior a la reunión con la caza de los recipientes. Estas presas capturadas son ofrecidas al Cainita de mayor rango. Como muestra ritual de agradecimiento a la comunidad, cada cazador es besado en la frente. La preparación de los recipientes en la siguiente noche consiste en atarlos de pies y manos y colgarlos cabeza abajo de forma adecuada. Al comenzar el Banquete de Sangre, el oficiante de mayor rango realiza la bendición ritual con la que la sangre de los recipientes se dedica al Sabbat. De esta forma la vitae bendecida sufre una infusión mística que refuerza su poder. Este efecto dura hasta la tercera noche de la bendición. Tras finalizar el ritual, el oficiante posee la primera elección para beber de los recipientes. Tras este acto, todos los Cainitas pueden beber tanto como deseen y de cualquier forma. A veces se incurre en excesos orgiásticos, aunque suelen ser controlados por los dignatarios debido a que acostumbran a llamar la atención de forma innecesaria.
Banu Haqim- Los “Hijos de Haqim” o la “Familia de Haqim”, un término de origen medieval para designar al clan de los Assamitas, que se extiende cada vez más en las noches modernas, especialmente tras la unión del clan con la Camarilla.
Barriobajero- Término que los vampiros jóvenes utilizan para definir a los que se alimentan en las zonas de entretenimiento; posee el mismo significado que papillon y gentil.
Basarab- Familia de aparecidos del clan Tzimisce, creada entre la nobleza de la antigua Dacia, y que posteriormente recibiría el aporte de romanos, magiares y szekler. Durante la Edad Media los Basarab eran orgullosos nobles y guerreros extendidos por Europa Oriental, pero especialmente por Transilvania, Valaquia y Moldavia, donde disponían de numerosas propiedades.
La familia Basarab finalmente llegó a gobernar en Valaquia y Moldavia y del linaje familiar surgió el famoso Vladimir III Draculea, mejor conocido como Drácula, que terminaría convirtiéndose en un vampiro del clan Tzimisce. La familia terminó extinguiéndose debido a los ataques de sus enemigos y a sus enlaces con otros linajes durante el siglo XVII.
Bashiritas- Linaje del clan Ravnos creado por el antiguo Bashir en Oriente Medio durante el siglo I. Bashir afirmaba haber conocido personalmente a Jesucristo y antes de entrar en letargo bajo la ciudad de Damasco organizó a su progenie como una secta cristiana y apocalíptica, que trataba de acelerar la llegada del fin del mundo. Tras la desaparición de Bashir y ante la demora de la llegada del Apocalipsis, muchos Bashiritas se suicidaron o fueron destruidos por otros vampiros. Los supervivientes terminaron uniéndose a la secta del Sabbat.
Bay´t- Término árabe que se utiliza como sinónimo de Casa o Clan.
Benandanti- Antigua organización derivada de una escisión de la familia gitana Maldonati durante el Renacimiento. Los Benandanti son mortales que mediante ciertos rituales antiquísimos basados en los poderes espirituales del cordón umbilical de los recién nacidos, pueden abandonar sus cuerpos y viajar por el Inframundo, la dimensión espiritual de los muertos. Se rumorea que algunos de ellos llegaron a pasear por las calles fantasmales de Enoch. Tras el terrible cataclismo que devastó el Inframundo en 1999, varios Benandanti murieron. De hecho, la organización se encuentra en peligro de desaparecer, pues los viajes fantasmales se han hecho cada vez más arriesgados y cada vez quedan menos maestros capaces de transmitir los rituales de la organización.
Bellaco- Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros vampiros, bien por necesidad o depravación.
Beso- Beber sangre, especialmente la de un mortal. El Beso causa sensaciones de éxtasis entre los mortales que lo reciben.
Bestia- (1) Seguidor de la Senda del Corazón Salvaje, facción vencedora del conflicto que dividió a los seguidores de la Senda de la Armonía a finales del siglo XX.
(2) Conjunto de instintos e impulsos primarios que despiertan en la psique del vampiro tras el Abrazo y que le impulsan a convertirse en un monstruo. Estos impulsos salen a la superficie cuando el vampiro cae en frenesí.
Bishamon- Casa familiar y tradicional de vampiros japoneses y uno de los principales poderes sobrenaturales de Japón, enfrentados a la Casa Genji. En Occidente se los llama Bushi y desde la perspectiva de los Vástagos occidentales erróneamente se los considera un clan vampírico.
Bodhisattva- Término utilizado por los vampiros orientales para designar al vampiro que ha alcanzado un estado espiritual próximo a la Trascendencia, pero que se demora entre sus congéneres para ayudarles a avanzar.
Bogatyri- “Valientes Caballeros Antiguos”. Una referencia a los “Caballeros” que servían al Antediluviano del clan Tzimisce y cuya naturaleza constituye una incógnita. Algunos eruditos afirman que eran criaturas procedentes de una montaña oriental llamada Meru. El Diluvio Universal los llevó hasta los Cárpatos, donde entraron al servicio de Tzimisce. Tras la desaparición del Antediluviano tras su enfrentamiento con el guerrero Samiel, los Bogatyri se esparcieron a los cuatro vientos y no volvieron a ser vistos, incluso tras el regreso de Tzimisce renacido a través de su chiquillo Dracon.
Bolsa de Sangre- Artefacto menor utilizado para preservar vitae. Algunos vampiros jóvenes creen que las bolsas de sangre se han vuelto obsoletas con la invención de la nevera, pero los Cainitas de más edad todavía las consideran útiles. Estos contenedores, fabricados con entrañas de animales, pueden mantener fresca una considerable cantidad de sangre durante más de un mes.
Bolsa de Zumo- Término despectivo utilizado por los vampiros para designar a los mortales.
Boyardos- Nobles o nobleza de Europa Oriental. Entre los vampiros del clan Tzimisce se utiliza como título de respeto.
Bratovich- Una de las familias de aparecidos que sirven al Sabbat, originaria de Polonia. Estos servidores son especialmente hábiles en la caza, llegando incluso en ocasiones a perseguir a los hombres lobo, y con cierto grado de éxito. Como ocurre con la mayoría de los aparecidos, la transmisión de vitae durante generaciones y la endogamia han retorcido sus mentes. Aparte de perversiones como consumo de drogas, violaciones, incestos y sodomía, poseen cierta obsesión por “mejorar” de forma pragmática sus cuerpos, obsesión que llevan a cabo gracias a sus poderes de manipulación de la carne heredados de los vampiros del Clan Tzimisce. Por si esto no fuera suficiente, algunos siguen códigos morales tan diabólicos como ellos mismos. La familia Bratovich carece por completo de distinción social, lo que hace que se acuda a ellos solamente en situaciones de emergencia. Su irascibilidad y tendencia al frenesí suelen ser problemáticas en zonas pobladas.
Bravo- Participante de una Partida de Guerra del Sabbat.
Brujah- (1) Antediluviano Fundador del Clan del mismo nombre, al menos teóricamente. Ni siquiera se sabe si era un hombre o una mujer. Algunos eruditos afirman que era chiquillo de Irad. Según los distintos relatos se dice que Brujah era un erudito y un sabio que inventó la escritura de la ciudad de Enoch, que tuvo cierto carisma y capacidad de persuasión y que acaudilló a la Tercera Generación en la rebelión que destruyó a sus sires. Otros eruditos creen que fueron otros Antediluvianos quienes provocaron los conflictos y que cargaron a Brujah con el liderazgo para difuminar su responsabilidad. Cuando se excusó ante Caín de haber sucumbido a sus impulsos bestiales, se dice que el Primer Vampiro lo castigó arrebatándole su pasión o inflamando su ferocidad, según las versiones.
Parece que con el tiempo Brujah se aisló cada vez más de la humanidad y se convirtió en un tirano cruel que oprimía a sus propios chiquillos. Finalmente su chiquillo Troile se enfrentó a él y lo diabolizó. Muchos interpretan este acto como un parricidio, mientras que otros lo consideran una liberación. Se dice que no contento con asesinar a su sire, Troile usurpó su nombre y destruyó a sus hermanos de sangre, aunque unos pocos sobrevivirían dando origen al extraño linaje conocido como los Verdaderos Brujah.
(2) También conocido como el Clan de los Sabios, en la antigüedad este clan, descendiente del asesino Troile, era famoso por sus ideales y su pasión. Sin embargo, durante la Edad Media y tras la Revuelta Anarquista los antiguos fueron paulatinamente sustituidos por oleadas de chiquillos violentos y rebeldes. Antaño solían luchar en defensa de la coexistencia pacífica de vampiros y mortales, señalando a Cartago, la ciudad que ayudaron a construir, como una utopía. Sin embargo, la gloria de Cartago se perdió y el sueño dorado fue destruido por los Ventrue de Roma y sus aliados.
A pesar de su legendaria ferocidad, los Brujah han sido capaces de reconocer la importancia de la colaboración con otros vampiros para mantener en secreto la existencia de los Cainitas. A pesar de los grandes éxitos obtenidos por la Camarilla, muchos Brujah se muestran reticentes o muy críticos ante la institución que han ayudado a desarrollar. Su herencia de conocimiento y utopía se pierde con cada noche que pasa.
En el año 2012, durante el Cónclave de Praga, varios Brujah se alzaron contra los antiguos de la Camarilla presentes, y poco tiempo después el clan dio la espalda a la secta, uniéndose al Movimiento Anarquista.
Brujah Verdaderos- Los miembros de esta escasa línea de sangre afirman ser descendientes de los chiquillos del Antediluviano Brujah que no fueron destruidos por Troile, aunque no existe confirmación alguna. Algunos antiguos Brujah afirman que los Verdaderos Brujah son un linaje con delirios de grandeza que se escindieron del clan principal para tratar de controlar sus furiosos frenesíes.
En cualquier caso, los Verdaderos Brujah parecen ser el contrapunto de los descendientes de Troile, calmados, fríos, lógicos, insensibles, muchos de ellos agudizan este carácter practicando los dictados de la Senda del Corazón Abrasado, que fomenta este comportamiento. Lo único que parecía motivarles en este aislamiento emocional era la venganza contra los indignos descendientes de Troile, aunque en las Últimas Noches, varios han preferido abandonar esta postura para preocuparse de su supervivencia.
Nunca fueron un linaje muy numeroso, y la mayoría se acogieron a la protección de la secta conocida como Tal´Mahe´Ra o se unieron al misterioso Inconnu. Con la caída de la Tal´Mahe´Ra en 1999, algunos Verdaderos Brujah se han aliado con los Seguidores de Set, intercambiando conocimientos a cambio de protección.
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Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
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Caballeros Hospitalarios- También conocidos como Hospitalarios o Caballeros del Hospital, orden religiosa de caballería fundada en el siglo XII por monjes agustinos del Hospital de Santa María de Jerusalén. Fueron influenciados por distintas facciones sobrenaturales, entre ellas los vampiros del clan Toreador, dirigidos por el Matusalén Andrés de Normandía, líder de la orden secreta de la Rosa Sable.
Los Caballeros Hospitalarios sobrevivieron a la caída de Tierra Santa a finales del siglo XIII trasladándose a la Isla de Rodas, donde se dedicarían a la piratería contra los musulmanes hasta el siglo XVI, cuando fueron expulsados por los turcos. El emperador Carlos V Habsburgo les entregaría la isla de Malta en compensación, donde permanecerían hasta finales del siglo XVIII, cuando los ingleses se apoderaron de la isla. Sobreviven en la actualidad como una orden conservadora dedicada a la caridad y la beneficencia y disponen de un asiento propio en el Consejo de las Naciones Unidas.
Caballeros Templarios- También conocidos como Templarios o Caballeros del Temple; orden religiosa de caballería fundada en el año 1119 por Hugues de Payns e influenciada por numerosas facciones sobrenaturales, entre ellas varios cultos de magos, pero también vampiros de diversos clanes, especialmente Tremere y Ventrue.
En el año 1307 los Templarios fueron acusados de herejía y ritos blasfemos por el rey de Francia, que pretendía apropiarse de sus riquezas. El antiguo vampiro Goratrix, del clan Tremere, pretendía a su vez apoderarse de los tesoros místicos que supuestamente ocultaba la orden. Sin saberlo, al provocar la caída de los Templarios, Goratrix estaba cumpliendo una de las señales de la Gehena. La orden fue oficialmente disuelta por el Papa Clemente V en el Concilio de Vienne en 1314. Los Templarios que no murieron en prisión se unieron a otras órdenes militares, y los tesoros que custodiaban se perdieron en el misterio.
Caballeros Teutónicos- También llamados Teutónicos. La última de las tres grandes órdenes militares surgida en Tierra Santa, fue fundada por una comunidad de mercaderes alemanes que mantenían un hospital cercano a San Juan de Acre en el año 1190, convirtiéndose en orden militar en 1198. Fue influenciada por distintas facciones sobrenaturales, especialmente por Jurgen Von Verden, del Clan Ventrue, líder de la Orden de la Cruz Negra. Acre se convirtió en la sede de la Orden, pero tras la caída de la ciudad ante los musulmanes en 1291, los Teutónicos se trasladaron a Europa Oriental.
Aunque crearon un poderoso estado en tierras de Polonia, finalmente fueron derrotados por el rey polaco en 1410 en la batalla de Tanneberg, lo que provocó su declive. Tras la aparición de la Reforma protestante, el Gran Maestre se convirtió al luteranismo, pero unos pocos Caballeros permanecieron aferrados al catolicismo. Sin embargo, el poder de la orden era meramente nominal. En el año 1960 fue refundada como una orden laica.
Cachorro- Expresión despectiva utilizada por los vampiros para referirse a un chiquillo y dejar claro al novato su superioridad.
Caín- Primer hijo de Adán y Eva y Padre de todos los Vampiros, cuya existencia e historia están cuajadas de mitos recogidos en el Libro de Nod. Según esta versión, Caín habría sido maldecido por Dios tras matar a su hermano Abel, ya sea por celos o como algunos creen por ofrecer aquello que más amaba. Condenado a vagar por los yermos, Caín se encontraría con otro ser maldito, Lilith, la Madre Oscura, quien le ayudó a desarrollar su poder. En su retiro de Nod, Caín fue visitado por cuatro ángeles que le ofrecieron la redención, pero él orgullosamente la rechazó, condenándose cuatro veces con la maldición del hambre, el fuego, el sol, y la Yihad. A pesar de su orgullo se dice que Dios dejó abierto un camino de redención, que varios vampiros identifican con la Golconda.
Caín terminó por rechazar a Lilith y la abandonó, construyendo la Primera Ciudad. Allí creó tres chiquillos (o más, las fuentes discrepan), que a su vez crearon a los 13 Antediluvianos de la Tercera Generación. Cuando llegó el Diluvio, Caín creyó que Dios le había castigado por crear nuevos vampiros y extender su maldición, por lo que vagó nuevamente por el mundo y los abandonó.
La Segunda y la Tercera Generación se reunieron y crearon una nueva ciudad, donde los vampiros de la Segunda Generación se convirtieron en gobernantes, pero la semilla maldita de Caín floreció y la Tercera Generación terminó por rebelarse, asesinando a sus sires. Fue entonces cuando Caín regresó, furioso, por última vez, y maldijo a todos los Antediluvianos, aunque algunos clanes afirman que sus Fundadores no fueron castigados. Tras impartir justicia, Caín desapareció y sólo permanecería su leyenda.
Cainita- (1) Expresión Sabbat para designar a todos los vampiros pertenecientes a su secta, en memoria de Caín, el Padre Oscuro.
(2) Miembro de una secta vampírica que aglutinaba distintos elementos gnósticos y heréticos, y que fue proscrita por la Iglesia cristiana. La Herejía Cainita ardería en las hogueras de la Inquisición durante el siglo XIII y en adelante, y los pocos supervivientes terminarían uniéndose al Sabbat, donde aportarían sus conocimientos y filosofías, ayudando a desarrollar la Senda de la Catarsis. De hecho, muchos preceptos de la Herejía Cainita son inquietantemente similares a los de la herejía mortal de los cátaros, aunque se cree que tanto vampiros como mortales se influyeron mutuamente.
Caitiff- Un vampiro que carece de clan, bien por haber sido abandonado y desconocer su linaje, o porque su sangre está demasiado diluida como para desarrollar las características de los clanes. Suele utilizarse como término despectivo.
Califa- Señor de la guerra supremo entre los Assamitas, y miembro del Consejo del Du´at. El actual Califa es el egipcio Thetmes.
Cáliz de la Afinidad- Artefacto místico perteneciente a un Cardenal norteamericano del Sabbat. Este cáliz de ébano une a los participantes de la Vaulderie en un juramento de sangre especialmente poderoso. Sus orígenes son desconocidos, aunque es posible que esté relacionado con los Tzimisce, los principales conocedores de la naturaleza de los Vinculi.
Cáliz de Cristo- También conocido como el Santo Grial, esta sencilla copa de carpintero se ha convertido en el artefacto sagrado más reconocible de la cristiandad, con la excepción de la Santa Cruz. Dicha distinción se debe a que fue la copa utilizada por Jesús durante la Última Cena, en la víspera de ser traicionado y crucificado. Según las leyendas, desapareció de Palestina en los años posteriores a la Ascensión de Cristo y desde entonces ha sido protagonista de numerosas búsquedas e historias.
Una Orden caballeresca de vampiros, conocida como la Orden de las Cenizas Amargas consiguió el Grial, o un cáliz que consideraban como tal, a principios del siglo VIII. La Orden juró protegerlo junto con otras reliquias sagradas de los ataques de los demás vampiros, así como otros enemigos peligrosos. Sin embargo, a medida que la Orden desaparecía y terminó por disolverse con el paso del tiempo, el Grial desapareció, aunque se cree que todavía permanece en manos de uno de los miembros de la desaparecida Orden.
Cáliz de Veddartha- Ya sea una sencilla copa de madera o una de oro macizo incrustada de joyas, el Cáliz de Veddartha aparece en muchas de las parábolas y leyendas de la Primera Ciudad y del clan Ventrue. Supuestamente, el fundador del clan Ventrue bebió la sangre de su sire de esta copa, en lugar de hacerlo de sus venas, en el momento del Abrazo. Nadie ha descubierto donde se halla o siquiera evidencias concluyentes sobre su existencia. Sea cierta o no la leyenda, los Ventrue han acuñado la expresión “Beber del Cáliz” refiriéndose a alguien que tiene el valor y la determinación para llevar a cabo cualquier tarea a pesar de las circunstancias.
Hay rumores de que los Seguidores de Set tienen una leyenda similar sobre su fundador acerca de una copa que arrebató a un guerrero mientras se encontraban enzarzados en combate.
Camarilla- La Camarilla es la más poderosa de las sectas vampíricas en las noches actuales, y fue fundada a finales de la Edad Media, marcándose oficialmente su comienzo en el Concilio de Thorns de 1493. Su principal cometido consiste en preservar las Tradiciones de Caín, y en especial la de la Mascarada. Fue fundada como una especie de sociedad vampírica más allá de las fronteras de linaje para salvar a los Vástagos de la Inquisición y poner fin a los enfrentamientos entre anarquistas y antiguos. En general promueve el ocultamiento de los vampiros manteniendo a los mortales ignorantes de su existencia y se opone al Sabbat, su principal competidor, al que considera un enemigo directo.
La Camarilla considera que todos los vampiros forman parte de la organización y bajo su protección, independientemente de la opinión que se tenga sobre ella, y su gran número respalda su fuerza. Afirma aceptar a cualquier Vástago interesado en la secta, pero la gran mayoría de sus miembros pertenecen a los siete clanes fundadores: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. El Clan Gangrel abandonó oficialmente la Camarilla en 1999 a petición de Xaviar, Justicar del clan, aunque algunos miembros del linaje permanecen en la secta a título individual.
Los miembros de los siete clanes mencionados con anterioridad fundaron la secta durante el siglo XV, reclutando apoyos y seguidores principalmente por Europa, y todos están representados en el Círculo Interior, el órgano supremo que dirige la secta. Los Vástagos de otros clanes y líneas de sangre pueden asistir a los Cónclaves y reuniones de la Camarilla, pero a menudo sus voces carecen de fuerza. Poco después del final de la Revuelta Anarquista la secta comenzó a oponerse a los últimos vestigios rebeldes, que se unieron para formar el Sabbat. La Camarilla contribuyó a la propagación del pensamiento racional que desterró las supersticiones y desterró la existencia de los vampiros al ámbito de los mitos, fortaleciendo la Mascarada mientras sus enemigos del Sabbat caían en la desorganización y el enfrentamiento interno.
A pesar de que la Camarilla es la secta de no muertos más poderosa, no es el monolito que su propaganda afirma que es. El enfrentamiento entre generaciones y la barrera entre antiguos y jóvenes suelen provocar tensiones que la han debilitado en varias zonas del mundo. Los antiguos son conscientes de que se han convertido en anacronismos frente a un mundo que les es ajeno, y temen el ascenso de los jóvenes al poder, armados con la tecnología y los conocimientos modernos. Por su parte, los jóvenes rechazan las costumbres y tradiciones seculares y no están dispuestos a vivir eternamente bajo la opresión de los antiguos.
Cambio: Momento y proceso en el que un mortal se convierte en vampiro.
Campos Elíseos: Término Sabbat para designar los cementerios y otros lugares relacionados con la muerte.
Canalla- Rebaño mortal, en especial la parte más repugnante y carente de cultura, de la que la mayoría de los vampiros se alimentan.
Canónico- También Patriota. Seguidor de la Senda del Acuerdo Honorable del Sabbat.
Capadocio- El antiguo Clan de la Muerte compartía la obsesión por el estudio de la muerte que motivaba a su fundador. De hecho, según la leyenda del Banquete de la Locura, Abrazaron con tanto abandono que finalmente Cappadocius decidió purgar el clan de los miembros que consideraba “indignos”, atrapándolos para siempre en la ciudad subterránea de Kaimakly, bajo las montañas de Capadocia. Los supervivientes continuaron dedicándose a sus estudios tanatológicos.
Durante el siglo XI los Capadocios admitieron entre sus filas a los nigromantes venecianos de la familia Giovanni, pensando que sus conocimientos y riquezas abrirían nuevas perspectivas para el linaje. Desgraciadamente para ellos, los vampiros venecianos, dirigidos por su patriarca Augustus Giovanni, que había sido Abrazado por el propio Cappadocius, terminaron volviéndose contra ellos. En el año 1444 Augustus Giovanni atacó a Cappadocius, quien se sacrificó voluntariamente como parte de sus planes y trató de diabolizarlo, aunque según las diversas teorías, no consiguió devorar completamente el alma del Antediluviano.
Después del parricidio, Augustus y la familia Giovanni se dedicaron a cazar a los restantes Capadocios e incluso llegaron a afirmar orgullosamente que los habían destruido por completo en 1680. Sin embargo, unos pocos sobrevivieron, bien a través del letargo o huyendo a lugares apartados, y se cree que algunas líneas de sangre como los Samedi, los Heraldos de las Calaveras o los Mla Watu, son los restos de los últimos Capadocios.
Capilla- Instalación de la Casa y Clan Tremere en una ciudad, aunque pueden existir varias en un mismo lugar. Cada Capilla está a cargo de un Regente. En su interior se aplican las normas de hospitalidad para acoger a los miembros extranjeros del clan, aunque se puede denegar el acceso en casos problemáticos. Las Capillas difieren tanto en su aspecto externo como interior, pero en general constituyen tanto lugares de reunión, como bibliotecas y laboratorios para la investigación de las artes místicas de los Tremere.
Cappadocius- Nombre atribuido al Fundador del Clan Capadocio. Según la leyenda cuando le preguntaron su nombre tras el Abrazo sólo pudo responder “de Capadocia”. Con el paso de los siglos se sabe que su nombre o al menos el que se le atribuye, es Sargón. En ocasiones también se le ha llamado Lucianus y se le ha identificado con el Antediluviano Ashur.
Se dice que Sargón era una especie de sacerdote o vidente que conocía muchos secretos de la vida y la muerte, y los vampiros deseaban que los compartiera con ellos. Sin embargo, Sargón los evitó y tras compilar todo su conocimiento en una tabla de arcilla, la ocultó borrando su memoria. Los vampiros, desencantados lo Abrazaron con la esperanza de que terminara por recordar. Otras teorías dicen que en vida Sargón se había ganado la animadversión de los espíritus de los muertos, y cuando fue Abrazado, intentaron retenerlo en el Inframundo. Aunque no lo consiguieron del todo, los fantasmas sí se apoderaron de parte de sus recuerdos y adulteraron el Cambio, provocando que el Antediluviano mantuviera un semblante de palidez cadavérica para siempre.
Independientemente de la veracidad de estas leyendas, Cappadocius vagó por el mundo en busca de sus recuerdos perdidos y de respuestas para resolver el enigma de la muerte. A lo largo de los siglos tuvo varias visiones que lo guiaron en su búsqueda. Finalmente decidió poner en marcha un ritual que le otorgaría poderes divinos sobre los vivos y los muertos, sacrificando su cuerpo en el proceso y convirtiéndose en un espíritu del Inframundo. Desgraciadamente en 1945 quedó atrapado en una tormenta sobrenatural que lo convirtió en un espectro y en 1999 sería desterrado definitivamente a las Tierras de los Muertos sin haber conseguido su objetivo.
Cardenal- Título Sabbat que designa a un líder encargado de supervisar un gran territorio, situado por encima de los Arzobispos y por debajo de la Regente de la secta. La fórmula habitual para dirigirse a ellos es “Vuestra Eminencia”.
Carna- (1) Una antigua del clan Tremere, que fue Príncipe de Marsella, y posteriormente Regente de la ciudad de Milwaukee. Tras encontrar un grimorio llamado “El libro de las guerras de las tumbas”, descubrió la forma de romper los vínculos que la unían al resto de su clan, y lo utilizó para formar una facción con sus seguidores.
(2) Una Casa escindida del Clan Tremere, bautizada a partir de su fundadora. Los místicos de la Casa Carna, en su mayoría mujeres, practican estilos de magia heterodoxos y no siempre aprobados por los Tremere más tradicionalistas. Aunque forma parte del clan Tremere, la Casa Carna constituye una facción independiente.
Cartas de Acindynus- Hace siglos un Ventrue romano llamado Acindynus comenzó a recopilar información acerca de los Príncipes Cainitas y los derechos de los reyes. Con el tiempo las cartas se fueron centrando en la filosofía, derechos y deberes de los gobernantes vampíricos, así como en la práctica del liderazgo y el mando. Aparte, las cartas también contienen ensayos sobre temas diversos, como la vida diaria y nocturna de Constantinopla, hasta sugerencias sobre aplicaciones prácticas de las Disciplinas de Caín.
Casanova- (1) Giacomo Girolamo Casanova, Chevalier de Seingalt (título ficticio) (1725-1798), aventurero y escritor italiano, famoso por sus múltiples conquistas amorosas.
(2) Vampiro que seduce a los mortales y se alimenta de ellos pero sin matarlos, tomando una pequeña cantidad de sangre y borrando sus recuerdos.
Cátaro- (1) Seguidor de una herejía de origen maniqueo particularmente extendida por el Sur de Francia durante la Edad Media. Fueron perseguidos por la Iglesia y los últimos Cátaros desaparecieron en los siglos XIV y XV.
(2) Seguidor de la Senda de la Catarsis del Sabbat. También Albigenses.
Catayano- Vampiro Oriental. Kuei-Jin.
Catedral- Término que se utiliza para designar un gran refugio del Sabbat.
Cauchemar- Vampiro que sólo se alimenta de víctimas durmientes y evita que se despierten en el proceso.
Caza de Sangre- La arcaica ley del Talión de “ojo por ojo y diente por diente” también se aplica a los vampiros. El sistema es muy sencillo. Cualquiera que viole las Tradiciones y disguste a los antiguos es perseguido y destruido por todos los que acuden a la convocatoria de caza. Este credo recibe el nombre formal de Lextalionis, pero el término Caza de Sangre es más conocido.
Tradicionalmente tan sólo el Cainita de más edad de un dominio tiene derecho a convocar una Caza de Sangre, pero casi siempre está posición recae sobre el Príncipe.
Todos aquéllos que apoyen a la presa o la ayuden de modo directo pueden convertirse en blancos de la caza. En el caso de crímenes serios, el Príncipe puede obligar a todos los Vástagos de sus dominios en la Caza de Sangre.
Los cazadores se dispersan por la ciudad para atrapar al condenado. Como ocurre en todos los actos de la Camarilla, la Mascarada continúa siendo la principal prioridad, manteniendo la cacería al margen de los mortales. Sin embargo, también es factible utilizar la influencia entre los mortales para evitar que la presa consiga escapar. Algunos Príncipes incluso llegan a contratar vampiros mercenarios.
En el siglo XX se han declarado más Cazas de Sangre que en siglos anteriores, pero la Camarilla se reserva el derecho de auditar o modificar las decisiones de los Príncipes y más de una vez, la amenaza de convocar un Cónclave ha bastado para evitar las cacerías. La tradición impone que una Caza de Sangre no puede cancelarse después de ser convocada. Por supuesto, la presa puede intentar encontrar cobijo en otro dominio, pero la cacería puede mantenerse incluso aunque el gobierno cambie de manos. En el caso de los crímenes más importantes la Caza de Sangre puede incluso extenderse por varios dominios a la vez.
Caza Salvaje- Ritual Sabbat, uno de los Auctoritas Ritae. Debido a que la traición es un crimen raro en la secta, suele ser castigada de una forma similar a la Caza de Sangre de la Camarilla. Una vez que se pronuncia sentencia, los Cainitas del Sabbat de todas las ciudades vecinas son invitados a participar en la Caza Salvaje. Los participantes en ella liquidan no sólo al culpable, sino también a sus cómplices con cualquier medio a su alcance.
Cazador de Brujas- Mortal que busca vampiros para destruirlos.
Cazador de Cabezas- Un vampiro que caza a otros de su especie y se alimenta de ellos. También Bellaco.
Celeridad- Poder místico que imbuye a los vampiros de velocidad y rapidez sobrenaturales. La Celeridad es frecuentemente utilizada por los Clanes Assamita, Brujah y Toreador.
Chiquillo- Un vampiro recién creado a través del Abrazo. El Chiquillo es la progenie de su Sire. El término puede utilizarse de forma despectiva, aludiendo a la inexperiencia o ineptitud de un vampiro.
Chorazin- Ciudad de descanso del poderoso demonio Namtaru, que fue excavada por el Matusalén Shaitan, del linaje de los Baali. Aunque muchos ponen en duda su existencia, sus ruinas todavía permanecen en algún lugar perdido del norte de Israel. Fue ocupada por el antiguo Azaneal, que se convirtió en el custodio de sus secretos, y a finales del siglo XV, los Antitribu Assamitas utilizaron los poderes encerrados en ella para romper la maldición que los Tremere habían arrojado sobre ellos. Aunque consiguieron su objetivo, muchos murieron en el proceso, destruidos por los poderes desatados en el lugar.
Chupón- Término irreverente utilizado por los vampiros jóvenes para referirse a ellos.
Chusma- Sobrenombre de los vampiros del Clan Brujah.
Ciclo de Lilith- Colección de textos buscada por diversos eruditos vampíricos. Posee distintas versiones, pero cuenta la historia de Lilith, la primera mujer de Adán, que fue violada por su marido y se convirtió en consorte de Jehová, siendo rechazada por él y convirtiéndose en amante de los demonios, construyendo un terrible y hermoso jardín de dolor y oscuridad, donde recibiría a Caín y le ayudaría a desarrollar sus poderes vampíricos.
Cíclope- Apodo despectivo de los miembros del Clan Salubri.
Cinco Pilares del Poder- Tratado político sobre las relaciones entre los vampiros antiguos y su progenie escrito por Redondo de Vázquez, del clan Toreador, durante el siglo XV. Redondo propone recompensar a un chiquillo por sus servicios y fomentar los celos y envidias entre la progenie. La Muerte Definitiva es el castigo adecuado para los chiquillos rebeldes.
Círculo Interior- Es el órgano central de gobierno de la Camarilla, que se reúne en Venecia cada 13 años para tratar sobre los asuntos políticos de la secta y trazar sus planes futuros. Cada clan cuenta con un representante antiguo. Otros miembros pueden asistir a las reuniones, pero sólo los representantes tienen el voto definitivo.
Una de las principales tareas del Círculo Interior es la elección de los Justicar. Se trata de un proceso largo y complicado, ya que todos los clanes desean situar a sus mejores representantes en las posiciones clave. Aquéllos que consiguen el cargo suelen ser candidatos de compromiso o vampiros anónimos fácilmente manipulables por el Círculo Interior.
Cismáticos- Facción interna del clan Assamita. Cuando el Matusalén y Hechicero Ur-Shulgi tomó el poder en Alamut y reorganizó el clan de los Asesinos, muchos se resintieron ante el nuevo líder, que les exigía renunciar a sus creencias y adorar a Haqim como único dios. Un grupo de Assamitas, dirigidos por Al-Ashrad, chiquillo de Ur-Shulgi, abandonó Alamut en el año 2000 sin ser entorpecidos. Desde entonces la facción de los Cismáticos ha contactado con la Camarilla y ha entablado negociaciones para ser admitida en la secta.
Clan: Un grupo de vampiros que comparten características comunes transmitidas por la sangre de un fundador de Tercera Generación. Se cree que existen 13 clanes conocidos, aunque al menos tres fueron creados destruyendo a otros anteriores.
Códice de los Condenados- Libro en el que el poderoso Matusalén y hechicero Mictlantecuhtli, del clan Gangrel, detalló los resultados de sus investigaciones místicas. En la ciudad maya de Tzental, un gran número de sacerdotes investigaba el poder de la sangre con el objetivo de hacerse inmortales. Sin embargo, Mictlantecuhtli desconfiaba de los sacerdotes y no les otorgó la inmortalidad que anhelaban. No obstante, éstos consiguieron copiar el Códice de los Condenados a través de un criado que entraba en la cámara de Mictlantecuhtli mientras éste dormía. Finalmente el Matusalén entró en letargo y encerró a los sacerdotes mayas consigo.
No se sabe el camino que siguió el Códice desde Centroamérica, pero durante el Renacimiento apareció en Suiza, y finalmente fue a parar a manos de los Tremere, que lo tradujeron, aunque debido a los secretos que ocultaba (un ritual que permitía a varios vampiros compartir los beneficios de la Diablerie) lo mantienen celosamente guardado. Este ritual había sido previamente desarrollado por los Antitribu Tremere de la Casa Goratrix durante la Baja Edad Media, por lo que se cree que debieron tener acceso previo al Códice.
Códice de los Legados- Antiguo código de leyes y costumbres basadas en las Tradiciones de Caín desarrollado por los vampiros bizantinos durante la Edad Media.
Código de Milán- Código medieval de conducta para cimentar la estructura del Sabbat. Fue revisado y actualizado el 21 de Diciembre de 1933 por la Regente y varias destacadas figuras de la jerarquía de la secta. Esta revisión también supuso el final de Segunda Guerra Civil del Sabbat. La copia más antigua del Código se conservaba en la ciudad de Milán, y cuando el Arzobispo Giangaleazzo renunció a sus vínculos con el Sabbat la destruyó como símbolo de su rechazo a la secta.
Código de Samiel- Se cree que este texto fue escrito por Samiel, uno de los chiquillos del Antediluviano Saulot. Según la leyenda, Samiel recibió la visita del Arcángel Miguel mientras Saulot se encontraba ausente y le dictó el Código, que consistía en una serie de conductas y creencias básicas para la fe de los guerreros Salubri. Aunque la mayoría de los Cainitas creen que el texto original se perdió a causa de los estragos del tiempo y de la persecución de los Tremere, otros creen que todavía se conserva al menos una copia original.
Código de Tremere- Juramento que todos los neonatos del Clan Tremere llevan a cabo tras su Abrazo, fomentando la lealtad de los jóvenes a la estructura del linaje.
Cofradía- Manada del Sabbat que ha establecido un refugio permanente en una ciudad; se suele utilizar para diferenciar a las manadas establecidas y a las nómadas. La mayoría de las ciudades dominadas por el Sabbat albergan gran número de Cofradías, y sirven de alojamiento a una infinita corriente de manadas nómadas.
Columnas- Manadas permanentes del Sabbat constituidas de forma exclusiva por miembros de la Mano Negra.
Comealmas- Según una facción paranoica y aislacionista de los Tzimisce del Viejo Clan, que rechazan el uso de la Disciplina de la Vicisitud, los Comealmas son parásitos de otra dimensión que fueron traídos al mundo por un antiguo Tzimisce llamado Andeleon en sus búsquedas espirituales. Según esta teoría los Comealmas se manifiestan a través de la Vicisitud, y poco a poco van consumiendo a su anfitrión desde el interior hasta apoderarse por completo de él. Los Comealmas infectaron al clan Tzimisce, pero también a mortales, hombres lobo e incluso a algunos espíritus.
Aunque sólo una parte de los Tzimisce del Viejo Clan apoyaba esta teoría errónea, su fanatismo fue suficiente para que la secta conocida como Tal´Mahe´Ra declarara una guerra contra los Comealmas y sus anfitriones conocida como Cruzada de la Sombra.
Cónclave- Los Cónclaves son los mayores eventos políticos de la Camarilla, o al menos los acontecimientos más importantes a los que cualquier Vástago puede asistir sin necesidad de una invitación personal. Estas reuniones sirven como corte suprema para los Vástagos de la Camarilla, determinando líneas de actuación futuras, salones de justicia, y cortes sociales. En estas reuniones se marca un gran énfasis en la protección de la Mascarada y se perfilan las relaciones entre vampiros y mortales.
Cualquier Vástago que tenga noticia de un Cónclave puede asistir a él. Estos eventos pueden prolongarse unas pocas horas o varias semanas, o incluso meses.
Debido a motivos logísticos, sólo los Justicar y los miembros del Círculo Interior pueden convocar un Cónclave (e incluso ellos deben hacerlo solamente ante una necesidad apremiante). Suelen celebrarse en la región afectada por el problema a tratar o en una zona céntrica si el problema es global. Cualquier asistente puede hablar si cuenta con el apoyo de dos o más Vástagos. Todos los asistentes tienen un voto.
Los Cónclaves suelen convocarse cuando implican a figuras importantes, como algún Príncipe, o tienen que ver con violaciones especialmente flagrantes de la Mascarada. Cualquier Vástago puede acusar a otros en el Cónclave sin importar su posición con la seguridad de que su acusación será tenida en cuenta.
Condenados- La raza de los vampiros.
Consanguíneo- De la misma sangre, sobre todo referido al linaje.
Consejo de los Siete- También Consejo Interior. Órgano superior de gobierno del Clan Tremere, cuyos miembros sirven al fundador del Clan como Consejeros. Habitualmente, y salvo sesiones de emergencia, el Consejo se reúne en la capilla de Viena, donde reposa el cuerpo dormido de Tremere.
Cada Consejero es responsable de la administración de un Reino, aunque con el paso del tiempo y con la aparición de nuevas fronteras han ido cambiando paulatinamente. Los Reinos son: Europa Occidental (y Australia), Europa Oriental, Oriente Medio, Lejano Oriente, África, Norteamérica y Sudamérica.
Los asientos del Consejo de los Siete incluyen a algunos de los primeros magos Tremere que se convirtieron en vampiros, aunque actualmente sólo han sobrevivido dos: Meerlinda (Consejera de Norteamérica) y Etrius (Consejero de Europa Oriental). El resto de los Consejeros han ido cubriendo paulatinamente las bajas de sus sucesores.
Consistorio- Grupo de consejeros del Regente del Sabbat, constituido por los Prisci y los Cardenales más importantes.
Conspiración de Isaac- Grupo de conspiradores de diversos clanes liderados por Claudius Giovanni, que unieron sus esfuerzos para planificar la destrucción del Matusalén Japheth, del clan Capadocio, aunque su objetivo real era cubrir el diabolismo del Antediluviano Cappadocius a manos de su chiquillo Augustus Giovanni.
Los Conspiradores de Isaac eran vampiros decadentes y crueles y se enfrentaron a los Fundadores de la Camarilla, que no consiguieron salvar a Cappadocius. Posteriormente todos serían destruidos o encarcelados a perpetuidad.
Convención de Thorns- Acuerdo de 1493 entre la Camarilla, los Anarquistas y los vampiros del Clan Assamita que acabó con la Revuelta Anarquista y las guerras que se derivaron de la misma, perfilando las líneas maestras de las relaciones futuras entre las distintas facciones. El nombre procede de la aldea de Thorns, situada en las afueras de Silchester, en Inglaterra.
Convertirse en Uno- Término que los Assamitas utilizan para designar sus avances en la Senda de la Sangre, desde el inicio hasta que su poder sea igual al del Antediluviano Haqim. Buscan conseguir un estado exaltado practicando el Amaranto ritual o métodos similares.
Corazón Latente de Nizchetus- Artefacto místico del Sabbat. Este trozo de carne mohoso se encuentra situado en el interior de un recipiente de cristal, donde todavía late, aunque fue arrancado del pecho de un vampiro Toreador hace siglos. Los Cainitas más morbosos están convencidos de que el corazón atrae la buena fortuna.
Corruptor- Seguidor de la Senda de las Revelaciones Perversas, una filosofía que promueve la adoración de los demonios, y constituye uno de los problemas internos del Sabbat, aunque también hay Corruptores entre las filas de la Camarilla.
Corte de Fuego- Corte dirigida por la Matusalén Neferu, de los Seguidores de Set, en un lugar oculto en Egipto donde se ofrecen placeres exóticos y se almacena el conocimiento de los gobernantes del pasado. La Corte está llena de misticismo y de peligros, pero visitarlo proporciona respuestas y recompensas, aunque el precio no siempre es agradable, como cualquier trato realizado con los Setitas.
Corte de Sangre- Institución del Clan Lasombra, que sirve como instrumento para regular las actividades del clan. Siempre que cualquier Lasombra sospeche que un compañero no resulta digno de su sangre, puede solicitar permiso a la Corte de Sangre para ejecutarlo. Sin embargo, para obtener este permiso, la incompetencia del objetivo debe ser probada y demostrada. La Corte de Sangre está constituida por un número de 3 a 13 vampiros seleccionados entre las filas de Les Amis Noir. La decisión de la Corte se basa en las evidencias presentadas sin dejar que intervengan motivos políticos, al menos, en teoría. Sólo se otorga el permiso en caso de que la evidencia sea concluyente, algo que casi nunca sucede. Nunca se informa al acusado de la petición, pero si se demuestra la culpabilidad, la Corte de Sangre le informa de la sentencia si considera que merece una oportunidad. Si por otra parte se demuestra que la acusación es injustificada, se suele informar al acusado de la petición del acusador. En este último caso no suele haber audiencias posteriores con papeles intercambiados, ya que el tema suele quedar zanjado fuera del ámbito de la Corte.
Criado- Un mortal que sirve a un amo vampiro. El término es casi arcaico, refiriéndose a las épocas en que los vampiros tenían gran cantidad de servidores. Se aplica tanto a ghouls como a mortales, e incluso a animales o a otros vampiros. Los Criados no siempre conocen la verdadera naturaleza de su señor.
Criatura- (1) En ocasiones se refiere a un vampiro recién creado.
(2) Vampiro completamente carente de Humanidad y completamente subyugado por su Bestia, motivado únicamente por instintos de depredación y supervivencia.
Crónica de Caín- Primera parte del Libro de Nod, donde se expone el controvertido papel de Lilith, en la que muchos ven a una consorte que reconoció el potencial sobrenatural del Padre Oscuro.
Crónica de las Sombras- Parte intermedia del Libro de Nod, donde aparecen los mandatos de Caín a sus descendientes.
Crónica de los Secretos- Tercera y última parte del Libro de Nod. Contiene profecías y visiones del regreso de los Antediluvianos, entre otras cosas.
Cruz- La cruz se ha convertido en el principal símbolo de la religión cristiana y su consideración a lo largo de todo el Nuevo Testamento y en especial la interpretación de San Pablo de la crucifixión de Cristo, la extrajo de ataduras históricas y físicas, elevándola a la esfera de mito. No siempre resulta sencillo separar el significado litúrgico de la cruz del espiritual. Muchos usos de la cruz se convirtieron en supersticiones, aunque en su momento fuesen considerados costumbres religiosas.
Cruzada- Incursión del Sabbat contra una ciudad de la Camarilla o un dominio enemigo.
Cruzada de Sombras- Término que hace referencia al conflicto existente dentro del Clan Tzimisce respecto al uso del poder conocido como Vicisitud. Los Tzimisce del Viejo Clan que han rechazado su uso afirman que sus congéneres están “contaminados” física y espiritualmente, por parásitos de otra dimensión conocidos como Comealmas y que deben ser destruidos.
Cuadrilla- Un pequeño grupo o “manada” de vampiros, unidos por la necesidad de apoyo e intereses comunes.
Cuenco de Zillah- Pequeño cuenco cubierto de agua cristalina que otorga visiones de futuro a quienes saben utilizarlo. Se cree que fue destruido junto con la ciudad fantasmal de Enoch en 1999.
Cuernos del Cazador- Existen varios de estos cuernos, que según se rumorea fueron creados a partir de las bestias capturadas por un cazador poderoso, normalmente Caín o Ennoia. Los poderes atribuidos a cada cuerno varían y cada uno es único. Durante la Edad Oscura a menudo se encontraban en manos de poderosos líderes y guerreros. Las descripciones de sus poderes varían, pero normalmente otorgaban a su poseedor el poder de controlar a los depredadores y bestias naturales, la capacidad de sacar de su escondrijo a la presa y provocar el frenesí en quienes escuchaban su sonido.
Culto de Ezuli- En la mitología vuduista, Ezuli es la diosa del amor y la fertilidad. En Haití el papel de la diosa ha sido usurpado por una antigua vampira del clan de los Setitas. Los Seguidores de Ezuli se reúnen bajo el mando de una mambo (sacerdotisa), y entonan cánticos para llamar su atención. Al cabo de poco tiempo, estos cánticos desembocan en danzas orgiásticas guiadas por el retumbar de los tambores. Mientras tanto, la mambo reza a los espíritus que se encuentran en buenas relaciones con Ezuli. Al cabo de unos instantes la vampira hace su aparición entre los remolinos de cuerpos y antes de sucumbir al frenesí, imbuye al seguidor escogido con su espíritu, quien poseído por ella ataca al resto. Cuando vuelve a retomar el dominio de sí misma, su cuerpo desaparece entre la multitud. Los seguidores entonan cantos de agradecimiento mientras la ceremonia pierde intensidad. Esto es lo que ocurre la mayoría de las veces, aunque en ocasiones la Bestia exige un pago mayor; cuando Ezuli pierde el control puede provocar carnicerías en las que docenas de sus seguidores pierden la vida.
Culto de la Iluminación- Culto de la Gehena fundado en el año 510. El Culto de la Iluminación lleva a cabo una lucha solitaria, ya que tiene como objetivo conducir a todos sus miembros hacia la Golconda antes de la llegada de la Gehena. En la actualidad coexisten dos “profetas” en el culto, feroces enemigos, aunque ambos defienden la postura común de un recogimiento monástico como solución a la Gehena. Unos pocos sectarios se muestran escépticos ante esta medida, ya que son conscientes de que el miedo a la pérdida acaba convirtiendo a muchos vampiros en demagogos. Mientras tanto, los eruditos del Culto intentan localizar los Pergaminos de la Sabiduría, un conjunto de 13 pergaminos en los que los fundadores recopilaron sus conocimientos de siglos pasados. En la mayoría de las ocasiones el Culto de Iluminación se muestra ansioso por seguir las palabras de los profetas de sangre diluida.
Culto del Ocaso- Culto de la Gehena fundado en 1550. Sus miembros creen que pueden evitar la Gehena destruyendo a la Última Hija de Eva, a la que consideran desencadenante del suceso.
El culto fue fundado por antiguos de los clanes Tremere y Ventrue con la intención de hallar el lugar de nacimiento de la Última Hija y obtener un método de supervisión del ganado para atrapar a cualquier mujer que lleve la marca de Eva, un cuarto de luna creciente. Hace décadas un poderoso Vástago que afirmaba pertenecer al Clan Ravnos se puso en contacto con los miembros del culto en París con una información sorprendente: la mujer que buscaban nacería entre los gitanos. Un equipo de búsqueda formado por los líderes del culto recibió una cantidad de pistas sorprendente del Ravnos que apuntaban hacia los gitanos (aunque quizá el término más adecuado serían “despistes”). Los miembros del equipo acabaron convencidos de que el misterioso visitante era un antiguo Malkavian que intentaba engañarlos para que estudiaran a los gitanos. Desde entonces el Culto del Ocaso se ha dedicado a perseguir a los gitanos y destruirlos, razonando que si no quedaba ninguno, la portadora de la marca no podría nacer. Por este motivo, los cultitas apoyaron a los nazis en su persecución de los gitanos. En la actualidad existen tres facciones dentro del Culto, dos de las cuales todavía insisten en que la Última Hija de Eva nacerá entre los gitanos.
Cultos de la Gehena- Mientras la comunidad vampírica tiembla presa del miedo a la Gehena, cada vez aparecen más cultos. Estos grupos adoptan la estructura de sociedades secretas o cuadrillas y son más comunes entre la Camarilla, incluso aunque algunos de los cuales se han extendido al Sabbat y los clanes independientes. Como la pertenencia a estos cultos no está bien considerada, sus acciones se mantienen en secreto, por lo que oficialmente su existencia es ridiculizada como rumores estúpidos. Sin embargo, en noches recientes, su número ha crecido de forma espectacular y algunos Vástagos poderosos pertenecen en secreto a estos cultos.
Los Cultos de la Gehena se desarrollan porque sus miembros desean prepararse para el fin del mundo o desean evitarlo. Estos Cultos temen un incremento en la intensidad de la Yihad y el regreso de los Antediluvianos y por ello se preparan para servir a los Ancianos (y esperan evitar la muerte cuando llegue el final) o para encontrar sus refugios ocultos y destruirlos (y así ser capaces de asestar el primer golpe y evitar la Gehena). Algunos de estos Cultos son los Arimateos, los Servidores de Irad, los Heraldos de la Estrella Roja, la Orden Real de los Guardianes Edénicos, los Cultos de Lilith, la Novena Ola, los Cultos de Videntes y la Senda de los Antiguos Credos.
Cultos de Lilith- Este término engloba a toda una serie de Cultos de la Gehena. En general adoran a Lilith y sus orígenes se pierden en el tiempo. La forma plural fue escogida deliberadamente, ya que no existe un culto “verdadero”. En vez de ello el culto a la Madre Oscura está dividido en docenas de pequeños cultos separados que poseen una filosofía común y cooperan si es necesario. Los que no están relacionados con ellos llaman Lilim a sus seguidores, en referencia a Lilith, aunque ellos se hacen llamar Bahari. Aunque la mayoría de sus miembros son mujeres, especialmente las sacerdotisas, muchos hombres también se han unido a estos cultos.
Cultos de Sangre- El concepto de los Cultos de Sangre procede de la Primera Ciudad y siempre parece haber existido. La idea es sencilla: Un Vástago hace ostentación de sus poderes ante mortales que comparten cierto conocimiento místico y les convierte en sus “elegidos”. El vampiro puede actuar como dios, gurú o algo por el estilo, dando a beber su sangre a los elegidos. Las razones para este comportamiento son muy sencillas, pues el culto es un método conveniente para que el Vástago satisfaga sus necesidades de sangre y pueda contar con seguidores leales, por no mencionar las riquezas materiales y la posibilidad de influir en la sociedad mortal mediante sus leales servidores. Varios dioses y cultos de la antigüedad fueron fachadas convenientes para los vampiros, pero la aparición de la Inquisición y la necesidad de la Mascarada pusieron fin a este comportamiento, aunque algunos cultos de sangre sobreviven en la clandestinidad. La Camarilla ha dejado claro que la creación de uno de estos cultos equivale a romper la Mascarada, ya que está prohibido revelar la naturaleza vampírica a los mortales.
Cultos de Videntes- Subclase de Cultos de la Gehena que se han desarrollado recientemente. Este término abarca una serie de grupos que han aparecido en diversas partes del mundo. Aunque algunos de estos grupos están organizados y cohesionados en torno a la figura de un profeta, en la mayoría de las ocasiones son los Vástagos los que tiran de los hilos mientras el vidente actúa como un esclavo siguiendo las órdenes de su amo y mostrando sólo lo que éste estima conveniente.
Cunctactor- Un vampiro que evita matar cuando se alimenta, tomando sólo una pequeña cantidad de sangre.
Caballeros Hospitalarios- También conocidos como Hospitalarios o Caballeros del Hospital, orden religiosa de caballería fundada en el siglo XII por monjes agustinos del Hospital de Santa María de Jerusalén. Fueron influenciados por distintas facciones sobrenaturales, entre ellas los vampiros del clan Toreador, dirigidos por el Matusalén Andrés de Normandía, líder de la orden secreta de la Rosa Sable.
Los Caballeros Hospitalarios sobrevivieron a la caída de Tierra Santa a finales del siglo XIII trasladándose a la Isla de Rodas, donde se dedicarían a la piratería contra los musulmanes hasta el siglo XVI, cuando fueron expulsados por los turcos. El emperador Carlos V Habsburgo les entregaría la isla de Malta en compensación, donde permanecerían hasta finales del siglo XVIII, cuando los ingleses se apoderaron de la isla. Sobreviven en la actualidad como una orden conservadora dedicada a la caridad y la beneficencia y disponen de un asiento propio en el Consejo de las Naciones Unidas.
Caballeros Templarios- También conocidos como Templarios o Caballeros del Temple; orden religiosa de caballería fundada en el año 1119 por Hugues de Payns e influenciada por numerosas facciones sobrenaturales, entre ellas varios cultos de magos, pero también vampiros de diversos clanes, especialmente Tremere y Ventrue.
En el año 1307 los Templarios fueron acusados de herejía y ritos blasfemos por el rey de Francia, que pretendía apropiarse de sus riquezas. El antiguo vampiro Goratrix, del clan Tremere, pretendía a su vez apoderarse de los tesoros místicos que supuestamente ocultaba la orden. Sin saberlo, al provocar la caída de los Templarios, Goratrix estaba cumpliendo una de las señales de la Gehena. La orden fue oficialmente disuelta por el Papa Clemente V en el Concilio de Vienne en 1314. Los Templarios que no murieron en prisión se unieron a otras órdenes militares, y los tesoros que custodiaban se perdieron en el misterio.
Caballeros Teutónicos- También llamados Teutónicos. La última de las tres grandes órdenes militares surgida en Tierra Santa, fue fundada por una comunidad de mercaderes alemanes que mantenían un hospital cercano a San Juan de Acre en el año 1190, convirtiéndose en orden militar en 1198. Fue influenciada por distintas facciones sobrenaturales, especialmente por Jurgen Von Verden, del Clan Ventrue, líder de la Orden de la Cruz Negra. Acre se convirtió en la sede de la Orden, pero tras la caída de la ciudad ante los musulmanes en 1291, los Teutónicos se trasladaron a Europa Oriental.
Aunque crearon un poderoso estado en tierras de Polonia, finalmente fueron derrotados por el rey polaco en 1410 en la batalla de Tanneberg, lo que provocó su declive. Tras la aparición de la Reforma protestante, el Gran Maestre se convirtió al luteranismo, pero unos pocos Caballeros permanecieron aferrados al catolicismo. Sin embargo, el poder de la orden era meramente nominal. En el año 1960 fue refundada como una orden laica.
Cachorro- Expresión despectiva utilizada por los vampiros para referirse a un chiquillo y dejar claro al novato su superioridad.
Caín- Primer hijo de Adán y Eva y Padre de todos los Vampiros, cuya existencia e historia están cuajadas de mitos recogidos en el Libro de Nod. Según esta versión, Caín habría sido maldecido por Dios tras matar a su hermano Abel, ya sea por celos o como algunos creen por ofrecer aquello que más amaba. Condenado a vagar por los yermos, Caín se encontraría con otro ser maldito, Lilith, la Madre Oscura, quien le ayudó a desarrollar su poder. En su retiro de Nod, Caín fue visitado por cuatro ángeles que le ofrecieron la redención, pero él orgullosamente la rechazó, condenándose cuatro veces con la maldición del hambre, el fuego, el sol, y la Yihad. A pesar de su orgullo se dice que Dios dejó abierto un camino de redención, que varios vampiros identifican con la Golconda.
Caín terminó por rechazar a Lilith y la abandonó, construyendo la Primera Ciudad. Allí creó tres chiquillos (o más, las fuentes discrepan), que a su vez crearon a los 13 Antediluvianos de la Tercera Generación. Cuando llegó el Diluvio, Caín creyó que Dios le había castigado por crear nuevos vampiros y extender su maldición, por lo que vagó nuevamente por el mundo y los abandonó.
La Segunda y la Tercera Generación se reunieron y crearon una nueva ciudad, donde los vampiros de la Segunda Generación se convirtieron en gobernantes, pero la semilla maldita de Caín floreció y la Tercera Generación terminó por rebelarse, asesinando a sus sires. Fue entonces cuando Caín regresó, furioso, por última vez, y maldijo a todos los Antediluvianos, aunque algunos clanes afirman que sus Fundadores no fueron castigados. Tras impartir justicia, Caín desapareció y sólo permanecería su leyenda.
Cainita- (1) Expresión Sabbat para designar a todos los vampiros pertenecientes a su secta, en memoria de Caín, el Padre Oscuro.
(2) Miembro de una secta vampírica que aglutinaba distintos elementos gnósticos y heréticos, y que fue proscrita por la Iglesia cristiana. La Herejía Cainita ardería en las hogueras de la Inquisición durante el siglo XIII y en adelante, y los pocos supervivientes terminarían uniéndose al Sabbat, donde aportarían sus conocimientos y filosofías, ayudando a desarrollar la Senda de la Catarsis. De hecho, muchos preceptos de la Herejía Cainita son inquietantemente similares a los de la herejía mortal de los cátaros, aunque se cree que tanto vampiros como mortales se influyeron mutuamente.
Caitiff- Un vampiro que carece de clan, bien por haber sido abandonado y desconocer su linaje, o porque su sangre está demasiado diluida como para desarrollar las características de los clanes. Suele utilizarse como término despectivo.
Califa- Señor de la guerra supremo entre los Assamitas, y miembro del Consejo del Du´at. El actual Califa es el egipcio Thetmes.
Cáliz de la Afinidad- Artefacto místico perteneciente a un Cardenal norteamericano del Sabbat. Este cáliz de ébano une a los participantes de la Vaulderie en un juramento de sangre especialmente poderoso. Sus orígenes son desconocidos, aunque es posible que esté relacionado con los Tzimisce, los principales conocedores de la naturaleza de los Vinculi.
Cáliz de Cristo- También conocido como el Santo Grial, esta sencilla copa de carpintero se ha convertido en el artefacto sagrado más reconocible de la cristiandad, con la excepción de la Santa Cruz. Dicha distinción se debe a que fue la copa utilizada por Jesús durante la Última Cena, en la víspera de ser traicionado y crucificado. Según las leyendas, desapareció de Palestina en los años posteriores a la Ascensión de Cristo y desde entonces ha sido protagonista de numerosas búsquedas e historias.
Una Orden caballeresca de vampiros, conocida como la Orden de las Cenizas Amargas consiguió el Grial, o un cáliz que consideraban como tal, a principios del siglo VIII. La Orden juró protegerlo junto con otras reliquias sagradas de los ataques de los demás vampiros, así como otros enemigos peligrosos. Sin embargo, a medida que la Orden desaparecía y terminó por disolverse con el paso del tiempo, el Grial desapareció, aunque se cree que todavía permanece en manos de uno de los miembros de la desaparecida Orden.
Cáliz de Veddartha- Ya sea una sencilla copa de madera o una de oro macizo incrustada de joyas, el Cáliz de Veddartha aparece en muchas de las parábolas y leyendas de la Primera Ciudad y del clan Ventrue. Supuestamente, el fundador del clan Ventrue bebió la sangre de su sire de esta copa, en lugar de hacerlo de sus venas, en el momento del Abrazo. Nadie ha descubierto donde se halla o siquiera evidencias concluyentes sobre su existencia. Sea cierta o no la leyenda, los Ventrue han acuñado la expresión “Beber del Cáliz” refiriéndose a alguien que tiene el valor y la determinación para llevar a cabo cualquier tarea a pesar de las circunstancias.
Hay rumores de que los Seguidores de Set tienen una leyenda similar sobre su fundador acerca de una copa que arrebató a un guerrero mientras se encontraban enzarzados en combate.
Camarilla- La Camarilla es la más poderosa de las sectas vampíricas en las noches actuales, y fue fundada a finales de la Edad Media, marcándose oficialmente su comienzo en el Concilio de Thorns de 1493. Su principal cometido consiste en preservar las Tradiciones de Caín, y en especial la de la Mascarada. Fue fundada como una especie de sociedad vampírica más allá de las fronteras de linaje para salvar a los Vástagos de la Inquisición y poner fin a los enfrentamientos entre anarquistas y antiguos. En general promueve el ocultamiento de los vampiros manteniendo a los mortales ignorantes de su existencia y se opone al Sabbat, su principal competidor, al que considera un enemigo directo.
La Camarilla considera que todos los vampiros forman parte de la organización y bajo su protección, independientemente de la opinión que se tenga sobre ella, y su gran número respalda su fuerza. Afirma aceptar a cualquier Vástago interesado en la secta, pero la gran mayoría de sus miembros pertenecen a los siete clanes fundadores: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. El Clan Gangrel abandonó oficialmente la Camarilla en 1999 a petición de Xaviar, Justicar del clan, aunque algunos miembros del linaje permanecen en la secta a título individual.
Los miembros de los siete clanes mencionados con anterioridad fundaron la secta durante el siglo XV, reclutando apoyos y seguidores principalmente por Europa, y todos están representados en el Círculo Interior, el órgano supremo que dirige la secta. Los Vástagos de otros clanes y líneas de sangre pueden asistir a los Cónclaves y reuniones de la Camarilla, pero a menudo sus voces carecen de fuerza. Poco después del final de la Revuelta Anarquista la secta comenzó a oponerse a los últimos vestigios rebeldes, que se unieron para formar el Sabbat. La Camarilla contribuyó a la propagación del pensamiento racional que desterró las supersticiones y desterró la existencia de los vampiros al ámbito de los mitos, fortaleciendo la Mascarada mientras sus enemigos del Sabbat caían en la desorganización y el enfrentamiento interno.
A pesar de que la Camarilla es la secta de no muertos más poderosa, no es el monolito que su propaganda afirma que es. El enfrentamiento entre generaciones y la barrera entre antiguos y jóvenes suelen provocar tensiones que la han debilitado en varias zonas del mundo. Los antiguos son conscientes de que se han convertido en anacronismos frente a un mundo que les es ajeno, y temen el ascenso de los jóvenes al poder, armados con la tecnología y los conocimientos modernos. Por su parte, los jóvenes rechazan las costumbres y tradiciones seculares y no están dispuestos a vivir eternamente bajo la opresión de los antiguos.
Cambio: Momento y proceso en el que un mortal se convierte en vampiro.
Campos Elíseos: Término Sabbat para designar los cementerios y otros lugares relacionados con la muerte.
Canalla- Rebaño mortal, en especial la parte más repugnante y carente de cultura, de la que la mayoría de los vampiros se alimentan.
Canónico- También Patriota. Seguidor de la Senda del Acuerdo Honorable del Sabbat.
Capadocio- El antiguo Clan de la Muerte compartía la obsesión por el estudio de la muerte que motivaba a su fundador. De hecho, según la leyenda del Banquete de la Locura, Abrazaron con tanto abandono que finalmente Cappadocius decidió purgar el clan de los miembros que consideraba “indignos”, atrapándolos para siempre en la ciudad subterránea de Kaimakly, bajo las montañas de Capadocia. Los supervivientes continuaron dedicándose a sus estudios tanatológicos.
Durante el siglo XI los Capadocios admitieron entre sus filas a los nigromantes venecianos de la familia Giovanni, pensando que sus conocimientos y riquezas abrirían nuevas perspectivas para el linaje. Desgraciadamente para ellos, los vampiros venecianos, dirigidos por su patriarca Augustus Giovanni, que había sido Abrazado por el propio Cappadocius, terminaron volviéndose contra ellos. En el año 1444 Augustus Giovanni atacó a Cappadocius, quien se sacrificó voluntariamente como parte de sus planes y trató de diabolizarlo, aunque según las diversas teorías, no consiguió devorar completamente el alma del Antediluviano.
Después del parricidio, Augustus y la familia Giovanni se dedicaron a cazar a los restantes Capadocios e incluso llegaron a afirmar orgullosamente que los habían destruido por completo en 1680. Sin embargo, unos pocos sobrevivieron, bien a través del letargo o huyendo a lugares apartados, y se cree que algunas líneas de sangre como los Samedi, los Heraldos de las Calaveras o los Mla Watu, son los restos de los últimos Capadocios.
Capilla- Instalación de la Casa y Clan Tremere en una ciudad, aunque pueden existir varias en un mismo lugar. Cada Capilla está a cargo de un Regente. En su interior se aplican las normas de hospitalidad para acoger a los miembros extranjeros del clan, aunque se puede denegar el acceso en casos problemáticos. Las Capillas difieren tanto en su aspecto externo como interior, pero en general constituyen tanto lugares de reunión, como bibliotecas y laboratorios para la investigación de las artes místicas de los Tremere.
Cappadocius- Nombre atribuido al Fundador del Clan Capadocio. Según la leyenda cuando le preguntaron su nombre tras el Abrazo sólo pudo responder “de Capadocia”. Con el paso de los siglos se sabe que su nombre o al menos el que se le atribuye, es Sargón. En ocasiones también se le ha llamado Lucianus y se le ha identificado con el Antediluviano Ashur.
Se dice que Sargón era una especie de sacerdote o vidente que conocía muchos secretos de la vida y la muerte, y los vampiros deseaban que los compartiera con ellos. Sin embargo, Sargón los evitó y tras compilar todo su conocimiento en una tabla de arcilla, la ocultó borrando su memoria. Los vampiros, desencantados lo Abrazaron con la esperanza de que terminara por recordar. Otras teorías dicen que en vida Sargón se había ganado la animadversión de los espíritus de los muertos, y cuando fue Abrazado, intentaron retenerlo en el Inframundo. Aunque no lo consiguieron del todo, los fantasmas sí se apoderaron de parte de sus recuerdos y adulteraron el Cambio, provocando que el Antediluviano mantuviera un semblante de palidez cadavérica para siempre.
Independientemente de la veracidad de estas leyendas, Cappadocius vagó por el mundo en busca de sus recuerdos perdidos y de respuestas para resolver el enigma de la muerte. A lo largo de los siglos tuvo varias visiones que lo guiaron en su búsqueda. Finalmente decidió poner en marcha un ritual que le otorgaría poderes divinos sobre los vivos y los muertos, sacrificando su cuerpo en el proceso y convirtiéndose en un espíritu del Inframundo. Desgraciadamente en 1945 quedó atrapado en una tormenta sobrenatural que lo convirtió en un espectro y en 1999 sería desterrado definitivamente a las Tierras de los Muertos sin haber conseguido su objetivo.
Cardenal- Título Sabbat que designa a un líder encargado de supervisar un gran territorio, situado por encima de los Arzobispos y por debajo de la Regente de la secta. La fórmula habitual para dirigirse a ellos es “Vuestra Eminencia”.
Carna- (1) Una antigua del clan Tremere, que fue Príncipe de Marsella, y posteriormente Regente de la ciudad de Milwaukee. Tras encontrar un grimorio llamado “El libro de las guerras de las tumbas”, descubrió la forma de romper los vínculos que la unían al resto de su clan, y lo utilizó para formar una facción con sus seguidores.
(2) Una Casa escindida del Clan Tremere, bautizada a partir de su fundadora. Los místicos de la Casa Carna, en su mayoría mujeres, practican estilos de magia heterodoxos y no siempre aprobados por los Tremere más tradicionalistas. Aunque forma parte del clan Tremere, la Casa Carna constituye una facción independiente.
Cartas de Acindynus- Hace siglos un Ventrue romano llamado Acindynus comenzó a recopilar información acerca de los Príncipes Cainitas y los derechos de los reyes. Con el tiempo las cartas se fueron centrando en la filosofía, derechos y deberes de los gobernantes vampíricos, así como en la práctica del liderazgo y el mando. Aparte, las cartas también contienen ensayos sobre temas diversos, como la vida diaria y nocturna de Constantinopla, hasta sugerencias sobre aplicaciones prácticas de las Disciplinas de Caín.
Casanova- (1) Giacomo Girolamo Casanova, Chevalier de Seingalt (título ficticio) (1725-1798), aventurero y escritor italiano, famoso por sus múltiples conquistas amorosas.
(2) Vampiro que seduce a los mortales y se alimenta de ellos pero sin matarlos, tomando una pequeña cantidad de sangre y borrando sus recuerdos.
Cátaro- (1) Seguidor de una herejía de origen maniqueo particularmente extendida por el Sur de Francia durante la Edad Media. Fueron perseguidos por la Iglesia y los últimos Cátaros desaparecieron en los siglos XIV y XV.
(2) Seguidor de la Senda de la Catarsis del Sabbat. También Albigenses.
Catayano- Vampiro Oriental. Kuei-Jin.
Catedral- Término que se utiliza para designar un gran refugio del Sabbat.
Cauchemar- Vampiro que sólo se alimenta de víctimas durmientes y evita que se despierten en el proceso.
Caza de Sangre- La arcaica ley del Talión de “ojo por ojo y diente por diente” también se aplica a los vampiros. El sistema es muy sencillo. Cualquiera que viole las Tradiciones y disguste a los antiguos es perseguido y destruido por todos los que acuden a la convocatoria de caza. Este credo recibe el nombre formal de Lextalionis, pero el término Caza de Sangre es más conocido.
Tradicionalmente tan sólo el Cainita de más edad de un dominio tiene derecho a convocar una Caza de Sangre, pero casi siempre está posición recae sobre el Príncipe.
Todos aquéllos que apoyen a la presa o la ayuden de modo directo pueden convertirse en blancos de la caza. En el caso de crímenes serios, el Príncipe puede obligar a todos los Vástagos de sus dominios en la Caza de Sangre.
Los cazadores se dispersan por la ciudad para atrapar al condenado. Como ocurre en todos los actos de la Camarilla, la Mascarada continúa siendo la principal prioridad, manteniendo la cacería al margen de los mortales. Sin embargo, también es factible utilizar la influencia entre los mortales para evitar que la presa consiga escapar. Algunos Príncipes incluso llegan a contratar vampiros mercenarios.
En el siglo XX se han declarado más Cazas de Sangre que en siglos anteriores, pero la Camarilla se reserva el derecho de auditar o modificar las decisiones de los Príncipes y más de una vez, la amenaza de convocar un Cónclave ha bastado para evitar las cacerías. La tradición impone que una Caza de Sangre no puede cancelarse después de ser convocada. Por supuesto, la presa puede intentar encontrar cobijo en otro dominio, pero la cacería puede mantenerse incluso aunque el gobierno cambie de manos. En el caso de los crímenes más importantes la Caza de Sangre puede incluso extenderse por varios dominios a la vez.
Caza Salvaje- Ritual Sabbat, uno de los Auctoritas Ritae. Debido a que la traición es un crimen raro en la secta, suele ser castigada de una forma similar a la Caza de Sangre de la Camarilla. Una vez que se pronuncia sentencia, los Cainitas del Sabbat de todas las ciudades vecinas son invitados a participar en la Caza Salvaje. Los participantes en ella liquidan no sólo al culpable, sino también a sus cómplices con cualquier medio a su alcance.
Cazador de Brujas- Mortal que busca vampiros para destruirlos.
Cazador de Cabezas- Un vampiro que caza a otros de su especie y se alimenta de ellos. También Bellaco.
Celeridad- Poder místico que imbuye a los vampiros de velocidad y rapidez sobrenaturales. La Celeridad es frecuentemente utilizada por los Clanes Assamita, Brujah y Toreador.
Chiquillo- Un vampiro recién creado a través del Abrazo. El Chiquillo es la progenie de su Sire. El término puede utilizarse de forma despectiva, aludiendo a la inexperiencia o ineptitud de un vampiro.
Chorazin- Ciudad de descanso del poderoso demonio Namtaru, que fue excavada por el Matusalén Shaitan, del linaje de los Baali. Aunque muchos ponen en duda su existencia, sus ruinas todavía permanecen en algún lugar perdido del norte de Israel. Fue ocupada por el antiguo Azaneal, que se convirtió en el custodio de sus secretos, y a finales del siglo XV, los Antitribu Assamitas utilizaron los poderes encerrados en ella para romper la maldición que los Tremere habían arrojado sobre ellos. Aunque consiguieron su objetivo, muchos murieron en el proceso, destruidos por los poderes desatados en el lugar.
Chupón- Término irreverente utilizado por los vampiros jóvenes para referirse a ellos.
Chusma- Sobrenombre de los vampiros del Clan Brujah.
Ciclo de Lilith- Colección de textos buscada por diversos eruditos vampíricos. Posee distintas versiones, pero cuenta la historia de Lilith, la primera mujer de Adán, que fue violada por su marido y se convirtió en consorte de Jehová, siendo rechazada por él y convirtiéndose en amante de los demonios, construyendo un terrible y hermoso jardín de dolor y oscuridad, donde recibiría a Caín y le ayudaría a desarrollar sus poderes vampíricos.
Cíclope- Apodo despectivo de los miembros del Clan Salubri.
Cinco Pilares del Poder- Tratado político sobre las relaciones entre los vampiros antiguos y su progenie escrito por Redondo de Vázquez, del clan Toreador, durante el siglo XV. Redondo propone recompensar a un chiquillo por sus servicios y fomentar los celos y envidias entre la progenie. La Muerte Definitiva es el castigo adecuado para los chiquillos rebeldes.
Círculo Interior- Es el órgano central de gobierno de la Camarilla, que se reúne en Venecia cada 13 años para tratar sobre los asuntos políticos de la secta y trazar sus planes futuros. Cada clan cuenta con un representante antiguo. Otros miembros pueden asistir a las reuniones, pero sólo los representantes tienen el voto definitivo.
Una de las principales tareas del Círculo Interior es la elección de los Justicar. Se trata de un proceso largo y complicado, ya que todos los clanes desean situar a sus mejores representantes en las posiciones clave. Aquéllos que consiguen el cargo suelen ser candidatos de compromiso o vampiros anónimos fácilmente manipulables por el Círculo Interior.
Cismáticos- Facción interna del clan Assamita. Cuando el Matusalén y Hechicero Ur-Shulgi tomó el poder en Alamut y reorganizó el clan de los Asesinos, muchos se resintieron ante el nuevo líder, que les exigía renunciar a sus creencias y adorar a Haqim como único dios. Un grupo de Assamitas, dirigidos por Al-Ashrad, chiquillo de Ur-Shulgi, abandonó Alamut en el año 2000 sin ser entorpecidos. Desde entonces la facción de los Cismáticos ha contactado con la Camarilla y ha entablado negociaciones para ser admitida en la secta.
Clan: Un grupo de vampiros que comparten características comunes transmitidas por la sangre de un fundador de Tercera Generación. Se cree que existen 13 clanes conocidos, aunque al menos tres fueron creados destruyendo a otros anteriores.
Códice de los Condenados- Libro en el que el poderoso Matusalén y hechicero Mictlantecuhtli, del clan Gangrel, detalló los resultados de sus investigaciones místicas. En la ciudad maya de Tzental, un gran número de sacerdotes investigaba el poder de la sangre con el objetivo de hacerse inmortales. Sin embargo, Mictlantecuhtli desconfiaba de los sacerdotes y no les otorgó la inmortalidad que anhelaban. No obstante, éstos consiguieron copiar el Códice de los Condenados a través de un criado que entraba en la cámara de Mictlantecuhtli mientras éste dormía. Finalmente el Matusalén entró en letargo y encerró a los sacerdotes mayas consigo.
No se sabe el camino que siguió el Códice desde Centroamérica, pero durante el Renacimiento apareció en Suiza, y finalmente fue a parar a manos de los Tremere, que lo tradujeron, aunque debido a los secretos que ocultaba (un ritual que permitía a varios vampiros compartir los beneficios de la Diablerie) lo mantienen celosamente guardado. Este ritual había sido previamente desarrollado por los Antitribu Tremere de la Casa Goratrix durante la Baja Edad Media, por lo que se cree que debieron tener acceso previo al Códice.
Códice de los Legados- Antiguo código de leyes y costumbres basadas en las Tradiciones de Caín desarrollado por los vampiros bizantinos durante la Edad Media.
Código de Milán- Código medieval de conducta para cimentar la estructura del Sabbat. Fue revisado y actualizado el 21 de Diciembre de 1933 por la Regente y varias destacadas figuras de la jerarquía de la secta. Esta revisión también supuso el final de Segunda Guerra Civil del Sabbat. La copia más antigua del Código se conservaba en la ciudad de Milán, y cuando el Arzobispo Giangaleazzo renunció a sus vínculos con el Sabbat la destruyó como símbolo de su rechazo a la secta.
Código de Samiel- Se cree que este texto fue escrito por Samiel, uno de los chiquillos del Antediluviano Saulot. Según la leyenda, Samiel recibió la visita del Arcángel Miguel mientras Saulot se encontraba ausente y le dictó el Código, que consistía en una serie de conductas y creencias básicas para la fe de los guerreros Salubri. Aunque la mayoría de los Cainitas creen que el texto original se perdió a causa de los estragos del tiempo y de la persecución de los Tremere, otros creen que todavía se conserva al menos una copia original.
Código de Tremere- Juramento que todos los neonatos del Clan Tremere llevan a cabo tras su Abrazo, fomentando la lealtad de los jóvenes a la estructura del linaje.
Cofradía- Manada del Sabbat que ha establecido un refugio permanente en una ciudad; se suele utilizar para diferenciar a las manadas establecidas y a las nómadas. La mayoría de las ciudades dominadas por el Sabbat albergan gran número de Cofradías, y sirven de alojamiento a una infinita corriente de manadas nómadas.
Columnas- Manadas permanentes del Sabbat constituidas de forma exclusiva por miembros de la Mano Negra.
Comealmas- Según una facción paranoica y aislacionista de los Tzimisce del Viejo Clan, que rechazan el uso de la Disciplina de la Vicisitud, los Comealmas son parásitos de otra dimensión que fueron traídos al mundo por un antiguo Tzimisce llamado Andeleon en sus búsquedas espirituales. Según esta teoría los Comealmas se manifiestan a través de la Vicisitud, y poco a poco van consumiendo a su anfitrión desde el interior hasta apoderarse por completo de él. Los Comealmas infectaron al clan Tzimisce, pero también a mortales, hombres lobo e incluso a algunos espíritus.
Aunque sólo una parte de los Tzimisce del Viejo Clan apoyaba esta teoría errónea, su fanatismo fue suficiente para que la secta conocida como Tal´Mahe´Ra declarara una guerra contra los Comealmas y sus anfitriones conocida como Cruzada de la Sombra.
Cónclave- Los Cónclaves son los mayores eventos políticos de la Camarilla, o al menos los acontecimientos más importantes a los que cualquier Vástago puede asistir sin necesidad de una invitación personal. Estas reuniones sirven como corte suprema para los Vástagos de la Camarilla, determinando líneas de actuación futuras, salones de justicia, y cortes sociales. En estas reuniones se marca un gran énfasis en la protección de la Mascarada y se perfilan las relaciones entre vampiros y mortales.
Cualquier Vástago que tenga noticia de un Cónclave puede asistir a él. Estos eventos pueden prolongarse unas pocas horas o varias semanas, o incluso meses.
Debido a motivos logísticos, sólo los Justicar y los miembros del Círculo Interior pueden convocar un Cónclave (e incluso ellos deben hacerlo solamente ante una necesidad apremiante). Suelen celebrarse en la región afectada por el problema a tratar o en una zona céntrica si el problema es global. Cualquier asistente puede hablar si cuenta con el apoyo de dos o más Vástagos. Todos los asistentes tienen un voto.
Los Cónclaves suelen convocarse cuando implican a figuras importantes, como algún Príncipe, o tienen que ver con violaciones especialmente flagrantes de la Mascarada. Cualquier Vástago puede acusar a otros en el Cónclave sin importar su posición con la seguridad de que su acusación será tenida en cuenta.
Condenados- La raza de los vampiros.
Consanguíneo- De la misma sangre, sobre todo referido al linaje.
Consejo de los Siete- También Consejo Interior. Órgano superior de gobierno del Clan Tremere, cuyos miembros sirven al fundador del Clan como Consejeros. Habitualmente, y salvo sesiones de emergencia, el Consejo se reúne en la capilla de Viena, donde reposa el cuerpo dormido de Tremere.
Cada Consejero es responsable de la administración de un Reino, aunque con el paso del tiempo y con la aparición de nuevas fronteras han ido cambiando paulatinamente. Los Reinos son: Europa Occidental (y Australia), Europa Oriental, Oriente Medio, Lejano Oriente, África, Norteamérica y Sudamérica.
Los asientos del Consejo de los Siete incluyen a algunos de los primeros magos Tremere que se convirtieron en vampiros, aunque actualmente sólo han sobrevivido dos: Meerlinda (Consejera de Norteamérica) y Etrius (Consejero de Europa Oriental). El resto de los Consejeros han ido cubriendo paulatinamente las bajas de sus sucesores.
Consistorio- Grupo de consejeros del Regente del Sabbat, constituido por los Prisci y los Cardenales más importantes.
Conspiración de Isaac- Grupo de conspiradores de diversos clanes liderados por Claudius Giovanni, que unieron sus esfuerzos para planificar la destrucción del Matusalén Japheth, del clan Capadocio, aunque su objetivo real era cubrir el diabolismo del Antediluviano Cappadocius a manos de su chiquillo Augustus Giovanni.
Los Conspiradores de Isaac eran vampiros decadentes y crueles y se enfrentaron a los Fundadores de la Camarilla, que no consiguieron salvar a Cappadocius. Posteriormente todos serían destruidos o encarcelados a perpetuidad.
Convención de Thorns- Acuerdo de 1493 entre la Camarilla, los Anarquistas y los vampiros del Clan Assamita que acabó con la Revuelta Anarquista y las guerras que se derivaron de la misma, perfilando las líneas maestras de las relaciones futuras entre las distintas facciones. El nombre procede de la aldea de Thorns, situada en las afueras de Silchester, en Inglaterra.
Convertirse en Uno- Término que los Assamitas utilizan para designar sus avances en la Senda de la Sangre, desde el inicio hasta que su poder sea igual al del Antediluviano Haqim. Buscan conseguir un estado exaltado practicando el Amaranto ritual o métodos similares.
Corazón Latente de Nizchetus- Artefacto místico del Sabbat. Este trozo de carne mohoso se encuentra situado en el interior de un recipiente de cristal, donde todavía late, aunque fue arrancado del pecho de un vampiro Toreador hace siglos. Los Cainitas más morbosos están convencidos de que el corazón atrae la buena fortuna.
Corruptor- Seguidor de la Senda de las Revelaciones Perversas, una filosofía que promueve la adoración de los demonios, y constituye uno de los problemas internos del Sabbat, aunque también hay Corruptores entre las filas de la Camarilla.
Corte de Fuego- Corte dirigida por la Matusalén Neferu, de los Seguidores de Set, en un lugar oculto en Egipto donde se ofrecen placeres exóticos y se almacena el conocimiento de los gobernantes del pasado. La Corte está llena de misticismo y de peligros, pero visitarlo proporciona respuestas y recompensas, aunque el precio no siempre es agradable, como cualquier trato realizado con los Setitas.
Corte de Sangre- Institución del Clan Lasombra, que sirve como instrumento para regular las actividades del clan. Siempre que cualquier Lasombra sospeche que un compañero no resulta digno de su sangre, puede solicitar permiso a la Corte de Sangre para ejecutarlo. Sin embargo, para obtener este permiso, la incompetencia del objetivo debe ser probada y demostrada. La Corte de Sangre está constituida por un número de 3 a 13 vampiros seleccionados entre las filas de Les Amis Noir. La decisión de la Corte se basa en las evidencias presentadas sin dejar que intervengan motivos políticos, al menos, en teoría. Sólo se otorga el permiso en caso de que la evidencia sea concluyente, algo que casi nunca sucede. Nunca se informa al acusado de la petición, pero si se demuestra la culpabilidad, la Corte de Sangre le informa de la sentencia si considera que merece una oportunidad. Si por otra parte se demuestra que la acusación es injustificada, se suele informar al acusado de la petición del acusador. En este último caso no suele haber audiencias posteriores con papeles intercambiados, ya que el tema suele quedar zanjado fuera del ámbito de la Corte.
Criado- Un mortal que sirve a un amo vampiro. El término es casi arcaico, refiriéndose a las épocas en que los vampiros tenían gran cantidad de servidores. Se aplica tanto a ghouls como a mortales, e incluso a animales o a otros vampiros. Los Criados no siempre conocen la verdadera naturaleza de su señor.
Criatura- (1) En ocasiones se refiere a un vampiro recién creado.
(2) Vampiro completamente carente de Humanidad y completamente subyugado por su Bestia, motivado únicamente por instintos de depredación y supervivencia.
Crónica de Caín- Primera parte del Libro de Nod, donde se expone el controvertido papel de Lilith, en la que muchos ven a una consorte que reconoció el potencial sobrenatural del Padre Oscuro.
Crónica de las Sombras- Parte intermedia del Libro de Nod, donde aparecen los mandatos de Caín a sus descendientes.
Crónica de los Secretos- Tercera y última parte del Libro de Nod. Contiene profecías y visiones del regreso de los Antediluvianos, entre otras cosas.
Cruz- La cruz se ha convertido en el principal símbolo de la religión cristiana y su consideración a lo largo de todo el Nuevo Testamento y en especial la interpretación de San Pablo de la crucifixión de Cristo, la extrajo de ataduras históricas y físicas, elevándola a la esfera de mito. No siempre resulta sencillo separar el significado litúrgico de la cruz del espiritual. Muchos usos de la cruz se convirtieron en supersticiones, aunque en su momento fuesen considerados costumbres religiosas.
Cruzada- Incursión del Sabbat contra una ciudad de la Camarilla o un dominio enemigo.
Cruzada de Sombras- Término que hace referencia al conflicto existente dentro del Clan Tzimisce respecto al uso del poder conocido como Vicisitud. Los Tzimisce del Viejo Clan que han rechazado su uso afirman que sus congéneres están “contaminados” física y espiritualmente, por parásitos de otra dimensión conocidos como Comealmas y que deben ser destruidos.
Cuadrilla- Un pequeño grupo o “manada” de vampiros, unidos por la necesidad de apoyo e intereses comunes.
Cuenco de Zillah- Pequeño cuenco cubierto de agua cristalina que otorga visiones de futuro a quienes saben utilizarlo. Se cree que fue destruido junto con la ciudad fantasmal de Enoch en 1999.
Cuernos del Cazador- Existen varios de estos cuernos, que según se rumorea fueron creados a partir de las bestias capturadas por un cazador poderoso, normalmente Caín o Ennoia. Los poderes atribuidos a cada cuerno varían y cada uno es único. Durante la Edad Oscura a menudo se encontraban en manos de poderosos líderes y guerreros. Las descripciones de sus poderes varían, pero normalmente otorgaban a su poseedor el poder de controlar a los depredadores y bestias naturales, la capacidad de sacar de su escondrijo a la presa y provocar el frenesí en quienes escuchaban su sonido.
Culto de Ezuli- En la mitología vuduista, Ezuli es la diosa del amor y la fertilidad. En Haití el papel de la diosa ha sido usurpado por una antigua vampira del clan de los Setitas. Los Seguidores de Ezuli se reúnen bajo el mando de una mambo (sacerdotisa), y entonan cánticos para llamar su atención. Al cabo de poco tiempo, estos cánticos desembocan en danzas orgiásticas guiadas por el retumbar de los tambores. Mientras tanto, la mambo reza a los espíritus que se encuentran en buenas relaciones con Ezuli. Al cabo de unos instantes la vampira hace su aparición entre los remolinos de cuerpos y antes de sucumbir al frenesí, imbuye al seguidor escogido con su espíritu, quien poseído por ella ataca al resto. Cuando vuelve a retomar el dominio de sí misma, su cuerpo desaparece entre la multitud. Los seguidores entonan cantos de agradecimiento mientras la ceremonia pierde intensidad. Esto es lo que ocurre la mayoría de las veces, aunque en ocasiones la Bestia exige un pago mayor; cuando Ezuli pierde el control puede provocar carnicerías en las que docenas de sus seguidores pierden la vida.
Culto de la Iluminación- Culto de la Gehena fundado en el año 510. El Culto de la Iluminación lleva a cabo una lucha solitaria, ya que tiene como objetivo conducir a todos sus miembros hacia la Golconda antes de la llegada de la Gehena. En la actualidad coexisten dos “profetas” en el culto, feroces enemigos, aunque ambos defienden la postura común de un recogimiento monástico como solución a la Gehena. Unos pocos sectarios se muestran escépticos ante esta medida, ya que son conscientes de que el miedo a la pérdida acaba convirtiendo a muchos vampiros en demagogos. Mientras tanto, los eruditos del Culto intentan localizar los Pergaminos de la Sabiduría, un conjunto de 13 pergaminos en los que los fundadores recopilaron sus conocimientos de siglos pasados. En la mayoría de las ocasiones el Culto de Iluminación se muestra ansioso por seguir las palabras de los profetas de sangre diluida.
Culto del Ocaso- Culto de la Gehena fundado en 1550. Sus miembros creen que pueden evitar la Gehena destruyendo a la Última Hija de Eva, a la que consideran desencadenante del suceso.
El culto fue fundado por antiguos de los clanes Tremere y Ventrue con la intención de hallar el lugar de nacimiento de la Última Hija y obtener un método de supervisión del ganado para atrapar a cualquier mujer que lleve la marca de Eva, un cuarto de luna creciente. Hace décadas un poderoso Vástago que afirmaba pertenecer al Clan Ravnos se puso en contacto con los miembros del culto en París con una información sorprendente: la mujer que buscaban nacería entre los gitanos. Un equipo de búsqueda formado por los líderes del culto recibió una cantidad de pistas sorprendente del Ravnos que apuntaban hacia los gitanos (aunque quizá el término más adecuado serían “despistes”). Los miembros del equipo acabaron convencidos de que el misterioso visitante era un antiguo Malkavian que intentaba engañarlos para que estudiaran a los gitanos. Desde entonces el Culto del Ocaso se ha dedicado a perseguir a los gitanos y destruirlos, razonando que si no quedaba ninguno, la portadora de la marca no podría nacer. Por este motivo, los cultitas apoyaron a los nazis en su persecución de los gitanos. En la actualidad existen tres facciones dentro del Culto, dos de las cuales todavía insisten en que la Última Hija de Eva nacerá entre los gitanos.
Cultos de la Gehena- Mientras la comunidad vampírica tiembla presa del miedo a la Gehena, cada vez aparecen más cultos. Estos grupos adoptan la estructura de sociedades secretas o cuadrillas y son más comunes entre la Camarilla, incluso aunque algunos de los cuales se han extendido al Sabbat y los clanes independientes. Como la pertenencia a estos cultos no está bien considerada, sus acciones se mantienen en secreto, por lo que oficialmente su existencia es ridiculizada como rumores estúpidos. Sin embargo, en noches recientes, su número ha crecido de forma espectacular y algunos Vástagos poderosos pertenecen en secreto a estos cultos.
Los Cultos de la Gehena se desarrollan porque sus miembros desean prepararse para el fin del mundo o desean evitarlo. Estos Cultos temen un incremento en la intensidad de la Yihad y el regreso de los Antediluvianos y por ello se preparan para servir a los Ancianos (y esperan evitar la muerte cuando llegue el final) o para encontrar sus refugios ocultos y destruirlos (y así ser capaces de asestar el primer golpe y evitar la Gehena). Algunos de estos Cultos son los Arimateos, los Servidores de Irad, los Heraldos de la Estrella Roja, la Orden Real de los Guardianes Edénicos, los Cultos de Lilith, la Novena Ola, los Cultos de Videntes y la Senda de los Antiguos Credos.
Cultos de Lilith- Este término engloba a toda una serie de Cultos de la Gehena. En general adoran a Lilith y sus orígenes se pierden en el tiempo. La forma plural fue escogida deliberadamente, ya que no existe un culto “verdadero”. En vez de ello el culto a la Madre Oscura está dividido en docenas de pequeños cultos separados que poseen una filosofía común y cooperan si es necesario. Los que no están relacionados con ellos llaman Lilim a sus seguidores, en referencia a Lilith, aunque ellos se hacen llamar Bahari. Aunque la mayoría de sus miembros son mujeres, especialmente las sacerdotisas, muchos hombres también se han unido a estos cultos.
Cultos de Sangre- El concepto de los Cultos de Sangre procede de la Primera Ciudad y siempre parece haber existido. La idea es sencilla: Un Vástago hace ostentación de sus poderes ante mortales que comparten cierto conocimiento místico y les convierte en sus “elegidos”. El vampiro puede actuar como dios, gurú o algo por el estilo, dando a beber su sangre a los elegidos. Las razones para este comportamiento son muy sencillas, pues el culto es un método conveniente para que el Vástago satisfaga sus necesidades de sangre y pueda contar con seguidores leales, por no mencionar las riquezas materiales y la posibilidad de influir en la sociedad mortal mediante sus leales servidores. Varios dioses y cultos de la antigüedad fueron fachadas convenientes para los vampiros, pero la aparición de la Inquisición y la necesidad de la Mascarada pusieron fin a este comportamiento, aunque algunos cultos de sangre sobreviven en la clandestinidad. La Camarilla ha dejado claro que la creación de uno de estos cultos equivale a romper la Mascarada, ya que está prohibido revelar la naturaleza vampírica a los mortales.
Cultos de Videntes- Subclase de Cultos de la Gehena que se han desarrollado recientemente. Este término abarca una serie de grupos que han aparecido en diversas partes del mundo. Aunque algunos de estos grupos están organizados y cohesionados en torno a la figura de un profeta, en la mayoría de las ocasiones son los Vástagos los que tiran de los hilos mientras el vidente actúa como un esclavo siguiendo las órdenes de su amo y mostrando sólo lo que éste estima conveniente.
Cunctactor- Un vampiro que evita matar cuando se alimenta, tomando sólo una pequeña cantidad de sangre.
- Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
D
D’habi- Familia de aparecidos. En algún momento de la antigüedad el Matusalén Nergal, del temido linaje Baali, creó una familia de servidores y esclavos, que tras su desaparición pasaron a servir al conjunto del linaje y a otros vampiros. Los D´habi son un linaje de demonólogos y estudiosos de lo oculto, particularmente extendida por las tierras de Oriente Medio. A menudo se entregan a terribles prácticas y a la adoración de demonios, y se dice que guardan muchos de los secretos de la historia de los Baali. De vez en cuando algunos vampiros utilizan sus servicios para buscar antiguos artefactos o investigar sobre temas esotéricos. Aunque muchos fueron destruidos con los Baali, algunos miembros de la familia todavía sobreviven en la actualidad.
Dâh- Término para la Golconda de los vampiros orientales.
Daimonion- Disciplina desarrollada por los vampiros de la línea de sangre Baali, que consiste en la invocación de poderes infernales y demonios.
Danislav- Familia de aparecidos. Durante la Alta Edad Media un antiguo vampiro del clan Tzimisce en Transilvania esclavizó a una familia que poseía lazos con los hombres lobo y los sometió hasta crear su propio linaje de servidores aparecidos, que se convirtieron en una orgullosa familia de guerreros y diplomáticos que se extendió por Europa Oriental, especialmente en Transilvania, donde se encontraban sus posesiones familiares y el dominio de su amo.
Sin embargo, los ancianos de la familia no olvidaron sus antiguos lazos con los hombres lobo y los espíritus y durante el siglo XIV se rebelaron contra su señor y lo destruyeron. Sin embargo, su triunfo fue breve, puesto que otros vampiros del clan Tzimisce atacaron a la familia Danislav y la destruyeron, gracias a la traición de uno de sus miembros, Viktor Danislav, quien terminaría siendo convertido en un vampiro.
Danza del Fuego- Ritual o celebración en el que los vampiros del Sabbat demuestran su lealtad y coraje saltando a través de las llamas. Muchas campañas de guerra de la secta comienzan con una Danza del Fuego.
Debate- Discusión académica de los Brujah que puede prolongarse durante semanas.
Decani- Un grupo de peligrosos demonios y criaturas sobrenaturales relacionados con las plagas y enfermedades.
Dedo Índice del Sire- Artefacto mágico compuesto de un hueso que no tiene que pertenecer necesariamente al sire de su propietario, y que permite sobreponerse al frenesí con relativa facilidad.
Degenerados- Apodo de los vampiros del clan Toreador
Del´Roh- Título del líder de la secta secreta conocida como Tal´Mahe´Ra, y que supuestamente pereció con la caída de la ciudad fantasmal de Enoch en 1999.
Dementación- Este poder es el legado y herencia particular del clan Malkavian, otorgando la capacidad de provocar la locura en sus víctimas y arrastrarlas al quebrado universo de los locos. Cuando los Malkavian se unieron a la Camarilla se reunieron en 1497 en la localidad de Domalice, donde atenuaron los efectos de su poder y en cierta manera “renunciaron” a su uso. Unos pocos se resistieron a abandonar este poder y terminaron uniéndose al Sabbat. A finales del siglo XX, y por motivos desconocidos la situación se invirtió: el conjunto del clan salvo unos pocos, recuperaron el uso de la Dementación.
Demonios- (1) Espíritus de naturaleza entrópica que generalmente buscan extender la destrucción y el caos.
(2) Apodo de los vampiros del clan Tzimisce.
Demonios de la Luna- Abominación.
Derinkuyu- Ciudad subterránea de Capadocia que fue lugar de aprendizaje y enseñanza para los vampiros del clan Capadocio en la antigüedad. Aquí cobijaron a los primeros cristianos de las persecuciones del Imperio Romano, pero a la larga la población vampírica creció tanto que como resultado de ello los mortales abandonaron la ciudad.
Dhampiro- Hijo de un mortal y un vampiro, que según el folklore eslavo posee los medios para destruir a los no muertos. Con el debilitamiento de la sangre Cainita en las Últimas Noches algunos de los vampiros de sangre diluida han sido capaces de engendrar hijos como si fueran mortales, lo que se considera una señal de la Gehena.
Algunos vampiros orientales han sido capaces de engendrar hijos como si fueran mortales desde hace milenios, aunque se requiere que su naturaleza se encuentre orientada hacia el principio Yang.
Diablerie- Amaranto
Dientes del Berseker- Estos dientes de 10 cm de largo se encuentran entre los artefactos místicos más codiciados. Aunque se rumorea que son dientes de hombre lobo, son demasiado largos para ello.
El propietario toma el diente y lo baña con su vitae, lo que incrementa su destreza en combate y le permite causar terribles heridas. Sin embargo, el diente continúa absorbiendo la sangre de su propietario durante toda la lucha para incrementar sus poderes místicos. Además su uso introduce al poseedor en un sanguinario frenesí que hace que ataque con rabia ciega, dedicando todos sus esfuerzos a intentar dañar a su poseedor, sin parar ni esquivar.
Disciplina- Todos los vampiros poseen el potencial para desarrollar poderes sobrenaturales otorgados por las características de su sangre. Cada Disciplina está relacionada con el dominio de diversas habilidades: algunas otorgan gran fuerza, otras permiten dominar las mentes o cambiar de forma. Los vampiros consideran el dominio de las Disciplinas como uno de los caminos para incrementar su poder.
Nadie conoce con exactitud el origen de estos poderes. Algunos Vástagos opinan que son los dones de Caín o de Lilith, otros creen que son poderes propios de la naturaleza no muerta.
Diwan- Consejo de los visires y líderes de la secta conocida como Tal´Mahe´Ra. Este consejo se reúne con el Del´Roh para decidir sobre los asuntos de la secta y definir cursos de acción.
Dominación- Este poder permite a los vampiros influir en las mentes y actos ajenos, imponiendo su voluntad sobre la de sus víctimas. Sin embargo, el grado de poder está limitado por la Generación de quien la utiliza y la voluntad del objetivo.
Dominio- (1) Zona reclamada por un Vástago como territorio propio. A pesar de que sólo los Vástagos más poderosos pueden reclamar grandes regiones como dominios propios, la mayoría de los vampiros reclaman pequeñas zonas de influencia. Por supuesto, muchos Príncipes sólo permiten que los Vástagos vean su refugio y sus alrededores como dominio propio. El dominio de los Vástagos es su santuario y hogar. Cualquier vampiro que desee visitarlo debe solicitar permiso.
Los Vástagos jóvenes pueden reclamar poco más que sus refugios como dominio, mientras que los antiguos pueden extender su influencia sobre barrios o ciudades enteras. Los límites de los dominios son un tema de discusión omnipresente en la sociedad vampírica, ya que el número creciente de no muertos lleva a enfrentamientos por el territorio.
(2) Título de la Mano Negra, el supervisor de una determinada región.
Domitor- El amo de un ghoul, que lo alimenta con su sangre y le da órdenes.
Donante- Expresión referida a una posible fuente de sangre, aplicable normalmente a los mortales.
Draba- Expresión de los vampiros del Clan Ravnos, procedente del lenguaje romaní, que hace referencia a los talismanes y objetos de poder.
Dracian- Uno de los nombres del Antediluviano Ravnos, según la tradición Nodista, un ladrón que se introdujo en el refugio de Irad, un vampiro de la Segunda Generación, y que recibió el Abrazo.
Du´at- (1) Término que se aplica al consejo formado por los líderes de las tres castas del Clan Assamita: el Califa, el Visir y el Amr. Constituye el grupo de consejeros más importante del Viejo de la Montaña.
Ducheski- Familia de aparecidos, originalmente llamados Krevcheski. Los Ducheski fueron convertidos en servidores ghoul por los vampiros del clan Tzimisce, que a menudo utilizaron sus conocimientos tecnológicos para crear defensas para sus dominios, así como artefactos de tortura y para otros fines. Finalmente los Ducheski traicionaron a sus amos Tzimisce y se unieron a sus enemigos, los vampiros del clan Tremere, quienes los acogieron y ocultaron.
Aunque se los cree destruidos, actualmente todavía sobreviven unos pocos Ducheski, que son utilizados por los Tremere como consultores y ayudantes de laboratorio. La familia guarda una fuerte lealtad a los Tremere, ya que sin su protección seguramente habrían sido eliminados por los Tzimisce. La familia se ha visto profundamente afectada por la endogamia, ya que no dispone de la oportunidad de intercambiar lazos sanguíneos con otras familias de aparecidos.
Ductus- Título de los líderes de una manada del Sabbat.
Drogadicto- Un vampiro que se alimenta de quienes están bajo la influencia del alcohol y las drogas, para experimentar indirectamente las mismas sensaciones.
Dunsirn- Familia de origen escocés que se alió con los vampiros del clan Giovanni en el siglo XVII. Los Dunsirn son conocidos por su riqueza e influencia en la industria naval y comercial. Un dato menos conocido es su gusto por la depravación y el canibalismo. Se sabe que algunos hombres lobo y brujos han surgido en ocasiones de entre las filas de la familia.
D’habi- Familia de aparecidos. En algún momento de la antigüedad el Matusalén Nergal, del temido linaje Baali, creó una familia de servidores y esclavos, que tras su desaparición pasaron a servir al conjunto del linaje y a otros vampiros. Los D´habi son un linaje de demonólogos y estudiosos de lo oculto, particularmente extendida por las tierras de Oriente Medio. A menudo se entregan a terribles prácticas y a la adoración de demonios, y se dice que guardan muchos de los secretos de la historia de los Baali. De vez en cuando algunos vampiros utilizan sus servicios para buscar antiguos artefactos o investigar sobre temas esotéricos. Aunque muchos fueron destruidos con los Baali, algunos miembros de la familia todavía sobreviven en la actualidad.
Dâh- Término para la Golconda de los vampiros orientales.
Daimonion- Disciplina desarrollada por los vampiros de la línea de sangre Baali, que consiste en la invocación de poderes infernales y demonios.
Danislav- Familia de aparecidos. Durante la Alta Edad Media un antiguo vampiro del clan Tzimisce en Transilvania esclavizó a una familia que poseía lazos con los hombres lobo y los sometió hasta crear su propio linaje de servidores aparecidos, que se convirtieron en una orgullosa familia de guerreros y diplomáticos que se extendió por Europa Oriental, especialmente en Transilvania, donde se encontraban sus posesiones familiares y el dominio de su amo.
Sin embargo, los ancianos de la familia no olvidaron sus antiguos lazos con los hombres lobo y los espíritus y durante el siglo XIV se rebelaron contra su señor y lo destruyeron. Sin embargo, su triunfo fue breve, puesto que otros vampiros del clan Tzimisce atacaron a la familia Danislav y la destruyeron, gracias a la traición de uno de sus miembros, Viktor Danislav, quien terminaría siendo convertido en un vampiro.
Danza del Fuego- Ritual o celebración en el que los vampiros del Sabbat demuestran su lealtad y coraje saltando a través de las llamas. Muchas campañas de guerra de la secta comienzan con una Danza del Fuego.
Debate- Discusión académica de los Brujah que puede prolongarse durante semanas.
Decani- Un grupo de peligrosos demonios y criaturas sobrenaturales relacionados con las plagas y enfermedades.
Dedo Índice del Sire- Artefacto mágico compuesto de un hueso que no tiene que pertenecer necesariamente al sire de su propietario, y que permite sobreponerse al frenesí con relativa facilidad.
Degenerados- Apodo de los vampiros del clan Toreador
Del´Roh- Título del líder de la secta secreta conocida como Tal´Mahe´Ra, y que supuestamente pereció con la caída de la ciudad fantasmal de Enoch en 1999.
Dementación- Este poder es el legado y herencia particular del clan Malkavian, otorgando la capacidad de provocar la locura en sus víctimas y arrastrarlas al quebrado universo de los locos. Cuando los Malkavian se unieron a la Camarilla se reunieron en 1497 en la localidad de Domalice, donde atenuaron los efectos de su poder y en cierta manera “renunciaron” a su uso. Unos pocos se resistieron a abandonar este poder y terminaron uniéndose al Sabbat. A finales del siglo XX, y por motivos desconocidos la situación se invirtió: el conjunto del clan salvo unos pocos, recuperaron el uso de la Dementación.
Demonios- (1) Espíritus de naturaleza entrópica que generalmente buscan extender la destrucción y el caos.
(2) Apodo de los vampiros del clan Tzimisce.
Demonios de la Luna- Abominación.
Derinkuyu- Ciudad subterránea de Capadocia que fue lugar de aprendizaje y enseñanza para los vampiros del clan Capadocio en la antigüedad. Aquí cobijaron a los primeros cristianos de las persecuciones del Imperio Romano, pero a la larga la población vampírica creció tanto que como resultado de ello los mortales abandonaron la ciudad.
Dhampiro- Hijo de un mortal y un vampiro, que según el folklore eslavo posee los medios para destruir a los no muertos. Con el debilitamiento de la sangre Cainita en las Últimas Noches algunos de los vampiros de sangre diluida han sido capaces de engendrar hijos como si fueran mortales, lo que se considera una señal de la Gehena.
Algunos vampiros orientales han sido capaces de engendrar hijos como si fueran mortales desde hace milenios, aunque se requiere que su naturaleza se encuentre orientada hacia el principio Yang.
Diablerie- Amaranto
Dientes del Berseker- Estos dientes de 10 cm de largo se encuentran entre los artefactos místicos más codiciados. Aunque se rumorea que son dientes de hombre lobo, son demasiado largos para ello.
El propietario toma el diente y lo baña con su vitae, lo que incrementa su destreza en combate y le permite causar terribles heridas. Sin embargo, el diente continúa absorbiendo la sangre de su propietario durante toda la lucha para incrementar sus poderes místicos. Además su uso introduce al poseedor en un sanguinario frenesí que hace que ataque con rabia ciega, dedicando todos sus esfuerzos a intentar dañar a su poseedor, sin parar ni esquivar.
Disciplina- Todos los vampiros poseen el potencial para desarrollar poderes sobrenaturales otorgados por las características de su sangre. Cada Disciplina está relacionada con el dominio de diversas habilidades: algunas otorgan gran fuerza, otras permiten dominar las mentes o cambiar de forma. Los vampiros consideran el dominio de las Disciplinas como uno de los caminos para incrementar su poder.
Nadie conoce con exactitud el origen de estos poderes. Algunos Vástagos opinan que son los dones de Caín o de Lilith, otros creen que son poderes propios de la naturaleza no muerta.
Diwan- Consejo de los visires y líderes de la secta conocida como Tal´Mahe´Ra. Este consejo se reúne con el Del´Roh para decidir sobre los asuntos de la secta y definir cursos de acción.
Dominación- Este poder permite a los vampiros influir en las mentes y actos ajenos, imponiendo su voluntad sobre la de sus víctimas. Sin embargo, el grado de poder está limitado por la Generación de quien la utiliza y la voluntad del objetivo.
Dominio- (1) Zona reclamada por un Vástago como territorio propio. A pesar de que sólo los Vástagos más poderosos pueden reclamar grandes regiones como dominios propios, la mayoría de los vampiros reclaman pequeñas zonas de influencia. Por supuesto, muchos Príncipes sólo permiten que los Vástagos vean su refugio y sus alrededores como dominio propio. El dominio de los Vástagos es su santuario y hogar. Cualquier vampiro que desee visitarlo debe solicitar permiso.
Los Vástagos jóvenes pueden reclamar poco más que sus refugios como dominio, mientras que los antiguos pueden extender su influencia sobre barrios o ciudades enteras. Los límites de los dominios son un tema de discusión omnipresente en la sociedad vampírica, ya que el número creciente de no muertos lleva a enfrentamientos por el territorio.
(2) Título de la Mano Negra, el supervisor de una determinada región.
Domitor- El amo de un ghoul, que lo alimenta con su sangre y le da órdenes.
Donante- Expresión referida a una posible fuente de sangre, aplicable normalmente a los mortales.
Draba- Expresión de los vampiros del Clan Ravnos, procedente del lenguaje romaní, que hace referencia a los talismanes y objetos de poder.
Dracian- Uno de los nombres del Antediluviano Ravnos, según la tradición Nodista, un ladrón que se introdujo en el refugio de Irad, un vampiro de la Segunda Generación, y que recibió el Abrazo.
Du´at- (1) Término que se aplica al consejo formado por los líderes de las tres castas del Clan Assamita: el Califa, el Visir y el Amr. Constituye el grupo de consejeros más importante del Viejo de la Montaña.
Ducheski- Familia de aparecidos, originalmente llamados Krevcheski. Los Ducheski fueron convertidos en servidores ghoul por los vampiros del clan Tzimisce, que a menudo utilizaron sus conocimientos tecnológicos para crear defensas para sus dominios, así como artefactos de tortura y para otros fines. Finalmente los Ducheski traicionaron a sus amos Tzimisce y se unieron a sus enemigos, los vampiros del clan Tremere, quienes los acogieron y ocultaron.
Aunque se los cree destruidos, actualmente todavía sobreviven unos pocos Ducheski, que son utilizados por los Tremere como consultores y ayudantes de laboratorio. La familia guarda una fuerte lealtad a los Tremere, ya que sin su protección seguramente habrían sido eliminados por los Tzimisce. La familia se ha visto profundamente afectada por la endogamia, ya que no dispone de la oportunidad de intercambiar lazos sanguíneos con otras familias de aparecidos.
Ductus- Título de los líderes de una manada del Sabbat.
Drogadicto- Un vampiro que se alimenta de quienes están bajo la influencia del alcohol y las drogas, para experimentar indirectamente las mismas sensaciones.
Dunsirn- Familia de origen escocés que se alió con los vampiros del clan Giovanni en el siglo XVII. Los Dunsirn son conocidos por su riqueza e influencia en la industria naval y comercial. Un dato menos conocido es su gusto por la depravación y el canibalismo. Se sabe que algunos hombres lobo y brujos han surgido en ocasiones de entre las filas de la familia.
- Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
E
Edén- Paraíso del Viejo Testamento, en el que vivieron Adán, Eva y Lilith, hasta que fueron expulsados.
Elíseo- Aunque la mayoría de los vampiros jóvenes consideran que la tradición del Elíseo es una institución arcaica, suele ser una de las más respetadas. Cualquier Príncipe puede declarar Elíseo una parte de su dominio, convirtiéndolo en una zona donde la violencia está prohibida. Muchos Vástagos acuden a ellos para ocupar sus noches con discusiones políticas o eventos sociales. Sin embargo, en muchos casos se ha convertido en un terreno exclusivo para los antiguos.
El principal elemento del Elíseo es que se encuentra bajo la Pax Vampirica, por lo que dentro de sus límites está terminantemente prohibida la violencia, convirtiéndose en un punto de encuentro neutral. En el caso de infracción, el Príncipe puede castigar a los culpables por haber violado la Primera de las Tradiciones de Caín.
La mayoría de los lugares que son declarados Elíseo suelen servir a propósitos artísticos o intelectuales, como teatros de ópera, museos, galerías de arte, etc. En ocasiones se declaran Elíseo algunos clubes nocturnos o determinados refugios de los Vástagos.
Elite- Sociedad secreta del Clan Tremere. Esta facción sigue los objetivos de los misteriosos líderes de la sociedad, trabajando contra otros Vástagos, descubriéndolos, exponiendo sus refugios y enviando información sobre ellos a los cazadores mortales. Su ideología es ultraconservadora y consideran que los Tremere son superiores al resto de los vampiros. Han desarrollado rituales y objetos mágicos que les ayudan a cazar y destruir a otros Vástagos.
Elois- Apodo de los Verdaderos Brujah.
Emperador Demonio- En la mitología de los vampiros orientales, el gobernante que controlará el mundo durante la Sexta Edad. Numerosos demonios del mundo espiritual de Oriente tratan de conquistar este cargo, aunque parece que el Antediluviano Zao-lat (conocido en Occidente como Saulot) también aspira a gobernar la creación.
En´esh- Antiguo nombre de la ciudad de Enoch.
Enciclopedia Haemovoria- Enciclopedia de los Bebedores de Sangre, compendio escrito por el antiguo Trimeggian, del clan Malkavian, que contiene una descripción de los distintos clanes y poderes vampíricos.
Encuentro- Los Encuentros son una de las facetas tradicionales de la organización del Clan Gangrel, y tienen lugar en los equinoccios y solsticios. Los festivales de solsticio suelen estar abiertos a los invitados, mientras que los equinocciales son secretos y están destinados exclusivamente a los miembros del clan.
La información y localización de un futuro Encuentro suele transmitirse de boca en boca, y las reuniones regulares o excepcionales pueden atraer a un considerable número de no muertos. Un Encuentro regular como el de San Francisco recibe a vampiros Gangrel de todo el mundo, pero salvo en rarísimas ocasiones, como durante la caída del Imperio Romano, no suelen tener repercusión más allá del nivel local o nacional.
Todo Encuentro comienza con una fiesta (el anfitrión se encarga de poner a disposición de los invitados refrigerios de toda clase). Acto seguido se inicia un concurso de narraciones y hazañas. También hay lugar para competiciones y enfrentamientos físicos. Estos actos pueden prolongarse en las noches siguientes y se considera una gran hazaña si un narrador especialmente hábil consigue encandilar a su audiencia como para resistir el letargo del amanecer (aunque obviamente los vampiros se mantendrán dentro de una zona protegida de la luz del sol). Se afirma que un antiguo llamado Snorri mantuvo interesada a toda la audiencia durante las noches de la Cuaresma.
Cuando termina el Encuentro los participantes se dispersan para hacer llegar las historias y hazañas contadas, así como las decisiones tomadas a todos los Gangrel que no asistieron. En estas reuniones se construyen y arruinan reputaciones, y algunos Encuentros notables se han convertido en leyendas por sí mismos.
Ennoia- Nombre del Antediluviano Gangrel, que habitualmente se considera una mujer. Las leyendas la describen como una diosa de la naturaleza, enfrentada por diversos motivos a su hermano Ravnos. Se dice que vagó por el mundo y fue expulsada de Oriente por los vampiros orientales, conocidos como “Gigantes del Este”.
Enoch- (1) Primera Ciudad, localizada en algún lugar de Mesopotamia o del Antiguo Egipto, según las fuentes. Actualmente no sobreviven indicios de su presencia en el mundo físico, pero los miembros de la secta conocida como Tal´Mahe´Ra, afirmaban haber encontrado su reflejo fantasmal en las Tierras de los Muertos. Según la leyenda, Caín gobernó la ciudad de Enoch con la Segunda y la Tercera Generación, pero finalmente la ciudad cayó en la decadencia y fue destruida por el Diluvio. En 1999 el reflejo de Enoch en el Inframundo fue atacado por un ejército de fantasmas y destruido completamente junto con todos los vampiros que se encontraban presentes.
(2) Primer chiquillo de Caín y arquitecto de Enoch. Se supone que fue destruido con el resto de la Segunda Generación cuando los Antediluvianos se alzaron contra sus sires. En algunas leyendas se dice que consiguió huir.
Enoquiano- (1) Habitante de Enoch. Según las leyendas, Caín llevó a la ciudad a doce tribus. Algunos eruditos vampíricos afirman que la civilización sumeria desciende o adoptó rasgos de los habitantes de Enoch.
(2) Lenguaje de la Primera Ciudad, que fue convertido en escritura por Brujah, y que sólo comparten un puñado de antiguos. Los vampiros del Clan Salubri lo conservaron y transmitían sus mensajes secretos utilizando este lenguaje.
Enrathi- Familia de aparecidos que servían a la antigua secta Tal´Mahe´Ra. Sus orígenes se remontan a la antigua civilización etrusca, y fueron reclutados como esclavistas para satisfacer las necesidades alimenticias de los vampiros. Acumularon enormes riquezas y secuestraban a niños mortales que se convertían en servidores y reclutas de la Tal´Mahe´Ra.
Tras la caída de la Tal´Mahe´Ra en 1999, los Enrathi quedaron confusos por la desaparición de sus amos, y han comenzado la búsqueda de nuevos patronos.
Erciyes- En la cima de esta montaña situada en la actual Turquía se alza un monasterio en ruinas que fue el centro espiritual del Clan Capadocio, y donde el propio Antediluviano Cappadocius establecía su refugio cuando no se encontraba de viaje. En este lugar los Capadocios atesoraban y compartían su conocimiento, almacenándolo en incontables tablillas, papiros y pergaminos, entre los que se contaban las versiones más completas del Libro de Nod, y numerosas obras arcanas. Durante el siglo XVII los vampiros del Clan Giovanni saquearon el lugar y lo destruyeron.
Esbat- Reunión semanal de una manada del Sabbat. En ella se discuten los sucesos que afectan a la manada y se celebran los Auctoritas e Ignobilis Ritae.
Esclavo- Un vampiro o mortal bajo los efectos de un Vínculo de Sangre, tras haber bebido tres veces de la sangre de un vampiro.
Espada de Caín- Nombre utilizado por los vampiros de la secta del Sabbat para referirse a la misma.
Espada de Drácula- La historia de esta reliquia mística, presumiblemente empuñada por el propio Vlad Tepes, está rodeada de misterio. Se trata de una espada ancha de alta calidad compuesta por una hoja brillante y una empuñadura ornamentada. Fue forjada por Vlad Dracul, el padre de Vlad Tepes (mejor conocido como Drácula), con la ayuda de la vampira Durga Syn, del clan Ravnos, y supuestamente fue forjada para destruir a los demonios, especialmente al temido Kupala. La espada posee diversas propiedades mágicas, entre ellas la capacidad de absorber la vitae de los que hiere o derramarla con una orden. Además, es capaz de devorar y almacenar el alma de aquéllos a quienes mata. Drácula consiguió el arma de su padre y la utilizó para invocar la magia arcana que le permitiría invocar y controlar al demonio Kupala, proporcionándole poder sobre toda la tierra de Transilvania.
La espada fue robada en dos ocasiones por los vampiros del Clan Tremere, que finalmente la utilizaron para liberar a Kupala y evitar que su poder fuera absorbido para destruir el mundo en un holocausto nuclear. En el proceso, la espada se quebró.
Las leyendas indican que existe una espada gemela llamada Ainkurn, que también habría sido forjada durante la misma época.
Espada de Nul- Este artefacto es una espada de hoja alargada de origen mesopotámico. Está forjada en bronce, es fácil de blandir y provoca terribles heridas.
Originalmente la Espada de Nul fue forjada por la Matusalén Lantla, del Clan Ventrue, con la ayuda de un demonio mesopotámico, que poseyó el cuerpo de la vampira. Lantla se rebeló contra el control del demonio y arrojó la Espada al río Tigris.
En el año 806 la espada reapareció en Oriente Medio, donde fue robada por un vampiro del clan Brujah en 1098, quien a su vez fue destruido y perdió la espada a manos de los cruzados. Finalmente en 1441 los Tremere la encontraron y guardaron en su capilla de Viena, pero a finales del siglo XX un anarquista del clan Malkavian robó el artefacto, que mostraba cierta consciencia propia. Según los rumores, la Espada lleva a su poseedor al refugio de la Matusalén Lantla…y del demonio que la posee.
Espada de Troile- Según la leyenda fue con esta espada que Troile consiguió derrotar al Antediluviano Brujah antes de cometer Amaranto. Se trata de una espada normal, forjada con astillas de cristal y piedra, no con metal. Su tamaño es tan grande que debe ser utilizada con las dos manos. Los eruditos vampíricos creen que se encuentra en un lugar inaccesible de las colinas del monte Athos en Grecia. Se afirma que parte de la esencia de Brujah fue encerrada en ella.
Estado Libre Anarquista- Dominio anarquista situado en la Costa Oeste de los Estados Unidos, y centrado en la ciudad de Los Ángeles. El 21 de Diciembre de 1944 los anarquistas de la zona, dirigidos por un Consejo Revolucionario Anarquista se rebelaron para derrocar al Príncipe Sebastián, del Clan Toreador, provocando una rebelión tan extensa como no se había visto desde la Edad Media.
Tras destruir al Príncipe Sebastián y eliminar o expulsar a los vampiros que le apoyaban, el Consejo Revolucionario tomó el poder, y convirtió la zona en un lugar de refugio para anarquistas y vampiros rebeldes de todo el mundo, que formaron bandas y se enfrentaron entre sí, acabando con las esperanzas de convertir el Estado Libre en un dominio utópico de libertad.
Aunque los anarquistas consiguieron rechazar un ataque a gran escala del Sabbat en 1968, las luchas internas terminaron por debilitar las estructuras del dominio. En 1998 y en un ataque completamente inesperado, los vampiros orientales desembarcaron en gran número en Los Ángeles y tomaron el poder, destruyendo a numerosos anarquistas. La zona controlada por los Kuei-Jin fue denominada con el pomposo nombre de Mandarinato de la Nueva Promesa.
Estirpe- La raza de los vampiros en general. De acuerdo con los rumores, el término se extendió entre los siglos XV y XVI entre los vampiros de la Camarilla.
Estirpe de Oriente- Nombre de los vampiros orientales. También Catayanos o Kuei-Jin.
Estrella Roja- Un nuevo astro que apareció en los cielos del Mundo de Tinieblas en 1999, aunque hasta el año 2004 los mortales eran incapaces de verla. Parece estar relacionada de alguna manera con los sucesos de la Semana de las Pesadillas, en la que el Antediluviano Ravnos fue destruido, y parece tratarse de una de las señales de la Gehena.
Euagetaematikon- Uno de los principales textos sagrados de la Herejía Cainita, también conocido como el Libro de la Sangre Resplandeciente. Fue escrito en algún momento del siglo V por un sacerdote bizantino llamado Procopio. Poco se sabe sobre su autor, pues tanto vampiros como mortales trataron de eliminar toda referencia sobre el libro y su autor en los años posteriores a su muerte, ocurrida poco después de escribir el libro, que se convirtió en el origen en torno al que un grupo de vampiros crearían una serie de cultos de sangre infiltrados en la jerarquía eclesiástica.
Eva- Tercera mujer de Adán. Según leyendas apócrifas, Adán tuvo tres esposas. La primera fue Lilith, a la que violó porque se negaba a someterse a él. La segunda fue creada ante sus ojos: nervios, huesos, músculos y sangre, pero el Primer Mortal se sintió aterrado por lo que había visto y la rechazó, por lo que la Mujer Sin Nombre fue destruida por Dios o expulsada del Paraíso, según las fuentes.
Finalmente, Dios indujo el sueño en Adán, y mientras dormía, creó a Eva a partir de una de sus costillas. Adán y Eva vivieron felices en el Edén hasta que la Serpiente (identificada con Lucifer y con Lilith, según los relatos) tentó a Eva para que comiera del Árbol de la Ciencia, desobedeciendo a Dios. Por este pecado, Adán y Eva serían expulsados del Paraíso y se convirtieron en los padres de la humanidad.
Evangelio de Laodiceo- Texto religioso que contiene visiones, percepciones y profecías sobre la relación entre los Cainitas y Dios. El autor nunca ha sido identificado y supone que fue un vampiro, posiblemente uno de los Antediluvianos, aunque su identidad se desconoce.
Explorador- Miembro del Sabbat entrenado para infiltrarse en la Camarilla y actuar como espía para la secta.
Extinción- Este poder llamado también la Muerte Silenciosa, fue desarrollado por el Clan Assamita, y consiste en una serie de técnicas de asesinato y sigilo, que convierte la sangre en un veneno y arma a disposición de los Asesinos.
Edén- Paraíso del Viejo Testamento, en el que vivieron Adán, Eva y Lilith, hasta que fueron expulsados.
Elíseo- Aunque la mayoría de los vampiros jóvenes consideran que la tradición del Elíseo es una institución arcaica, suele ser una de las más respetadas. Cualquier Príncipe puede declarar Elíseo una parte de su dominio, convirtiéndolo en una zona donde la violencia está prohibida. Muchos Vástagos acuden a ellos para ocupar sus noches con discusiones políticas o eventos sociales. Sin embargo, en muchos casos se ha convertido en un terreno exclusivo para los antiguos.
El principal elemento del Elíseo es que se encuentra bajo la Pax Vampirica, por lo que dentro de sus límites está terminantemente prohibida la violencia, convirtiéndose en un punto de encuentro neutral. En el caso de infracción, el Príncipe puede castigar a los culpables por haber violado la Primera de las Tradiciones de Caín.
La mayoría de los lugares que son declarados Elíseo suelen servir a propósitos artísticos o intelectuales, como teatros de ópera, museos, galerías de arte, etc. En ocasiones se declaran Elíseo algunos clubes nocturnos o determinados refugios de los Vástagos.
Elite- Sociedad secreta del Clan Tremere. Esta facción sigue los objetivos de los misteriosos líderes de la sociedad, trabajando contra otros Vástagos, descubriéndolos, exponiendo sus refugios y enviando información sobre ellos a los cazadores mortales. Su ideología es ultraconservadora y consideran que los Tremere son superiores al resto de los vampiros. Han desarrollado rituales y objetos mágicos que les ayudan a cazar y destruir a otros Vástagos.
Elois- Apodo de los Verdaderos Brujah.
Emperador Demonio- En la mitología de los vampiros orientales, el gobernante que controlará el mundo durante la Sexta Edad. Numerosos demonios del mundo espiritual de Oriente tratan de conquistar este cargo, aunque parece que el Antediluviano Zao-lat (conocido en Occidente como Saulot) también aspira a gobernar la creación.
En´esh- Antiguo nombre de la ciudad de Enoch.
Enciclopedia Haemovoria- Enciclopedia de los Bebedores de Sangre, compendio escrito por el antiguo Trimeggian, del clan Malkavian, que contiene una descripción de los distintos clanes y poderes vampíricos.
Encuentro- Los Encuentros son una de las facetas tradicionales de la organización del Clan Gangrel, y tienen lugar en los equinoccios y solsticios. Los festivales de solsticio suelen estar abiertos a los invitados, mientras que los equinocciales son secretos y están destinados exclusivamente a los miembros del clan.
La información y localización de un futuro Encuentro suele transmitirse de boca en boca, y las reuniones regulares o excepcionales pueden atraer a un considerable número de no muertos. Un Encuentro regular como el de San Francisco recibe a vampiros Gangrel de todo el mundo, pero salvo en rarísimas ocasiones, como durante la caída del Imperio Romano, no suelen tener repercusión más allá del nivel local o nacional.
Todo Encuentro comienza con una fiesta (el anfitrión se encarga de poner a disposición de los invitados refrigerios de toda clase). Acto seguido se inicia un concurso de narraciones y hazañas. También hay lugar para competiciones y enfrentamientos físicos. Estos actos pueden prolongarse en las noches siguientes y se considera una gran hazaña si un narrador especialmente hábil consigue encandilar a su audiencia como para resistir el letargo del amanecer (aunque obviamente los vampiros se mantendrán dentro de una zona protegida de la luz del sol). Se afirma que un antiguo llamado Snorri mantuvo interesada a toda la audiencia durante las noches de la Cuaresma.
Cuando termina el Encuentro los participantes se dispersan para hacer llegar las historias y hazañas contadas, así como las decisiones tomadas a todos los Gangrel que no asistieron. En estas reuniones se construyen y arruinan reputaciones, y algunos Encuentros notables se han convertido en leyendas por sí mismos.
Ennoia- Nombre del Antediluviano Gangrel, que habitualmente se considera una mujer. Las leyendas la describen como una diosa de la naturaleza, enfrentada por diversos motivos a su hermano Ravnos. Se dice que vagó por el mundo y fue expulsada de Oriente por los vampiros orientales, conocidos como “Gigantes del Este”.
Enoch- (1) Primera Ciudad, localizada en algún lugar de Mesopotamia o del Antiguo Egipto, según las fuentes. Actualmente no sobreviven indicios de su presencia en el mundo físico, pero los miembros de la secta conocida como Tal´Mahe´Ra, afirmaban haber encontrado su reflejo fantasmal en las Tierras de los Muertos. Según la leyenda, Caín gobernó la ciudad de Enoch con la Segunda y la Tercera Generación, pero finalmente la ciudad cayó en la decadencia y fue destruida por el Diluvio. En 1999 el reflejo de Enoch en el Inframundo fue atacado por un ejército de fantasmas y destruido completamente junto con todos los vampiros que se encontraban presentes.
(2) Primer chiquillo de Caín y arquitecto de Enoch. Se supone que fue destruido con el resto de la Segunda Generación cuando los Antediluvianos se alzaron contra sus sires. En algunas leyendas se dice que consiguió huir.
Enoquiano- (1) Habitante de Enoch. Según las leyendas, Caín llevó a la ciudad a doce tribus. Algunos eruditos vampíricos afirman que la civilización sumeria desciende o adoptó rasgos de los habitantes de Enoch.
(2) Lenguaje de la Primera Ciudad, que fue convertido en escritura por Brujah, y que sólo comparten un puñado de antiguos. Los vampiros del Clan Salubri lo conservaron y transmitían sus mensajes secretos utilizando este lenguaje.
Enrathi- Familia de aparecidos que servían a la antigua secta Tal´Mahe´Ra. Sus orígenes se remontan a la antigua civilización etrusca, y fueron reclutados como esclavistas para satisfacer las necesidades alimenticias de los vampiros. Acumularon enormes riquezas y secuestraban a niños mortales que se convertían en servidores y reclutas de la Tal´Mahe´Ra.
Tras la caída de la Tal´Mahe´Ra en 1999, los Enrathi quedaron confusos por la desaparición de sus amos, y han comenzado la búsqueda de nuevos patronos.
Erciyes- En la cima de esta montaña situada en la actual Turquía se alza un monasterio en ruinas que fue el centro espiritual del Clan Capadocio, y donde el propio Antediluviano Cappadocius establecía su refugio cuando no se encontraba de viaje. En este lugar los Capadocios atesoraban y compartían su conocimiento, almacenándolo en incontables tablillas, papiros y pergaminos, entre los que se contaban las versiones más completas del Libro de Nod, y numerosas obras arcanas. Durante el siglo XVII los vampiros del Clan Giovanni saquearon el lugar y lo destruyeron.
Esbat- Reunión semanal de una manada del Sabbat. En ella se discuten los sucesos que afectan a la manada y se celebran los Auctoritas e Ignobilis Ritae.
Esclavo- Un vampiro o mortal bajo los efectos de un Vínculo de Sangre, tras haber bebido tres veces de la sangre de un vampiro.
Espada de Caín- Nombre utilizado por los vampiros de la secta del Sabbat para referirse a la misma.
Espada de Drácula- La historia de esta reliquia mística, presumiblemente empuñada por el propio Vlad Tepes, está rodeada de misterio. Se trata de una espada ancha de alta calidad compuesta por una hoja brillante y una empuñadura ornamentada. Fue forjada por Vlad Dracul, el padre de Vlad Tepes (mejor conocido como Drácula), con la ayuda de la vampira Durga Syn, del clan Ravnos, y supuestamente fue forjada para destruir a los demonios, especialmente al temido Kupala. La espada posee diversas propiedades mágicas, entre ellas la capacidad de absorber la vitae de los que hiere o derramarla con una orden. Además, es capaz de devorar y almacenar el alma de aquéllos a quienes mata. Drácula consiguió el arma de su padre y la utilizó para invocar la magia arcana que le permitiría invocar y controlar al demonio Kupala, proporcionándole poder sobre toda la tierra de Transilvania.
La espada fue robada en dos ocasiones por los vampiros del Clan Tremere, que finalmente la utilizaron para liberar a Kupala y evitar que su poder fuera absorbido para destruir el mundo en un holocausto nuclear. En el proceso, la espada se quebró.
Las leyendas indican que existe una espada gemela llamada Ainkurn, que también habría sido forjada durante la misma época.
Espada de Nul- Este artefacto es una espada de hoja alargada de origen mesopotámico. Está forjada en bronce, es fácil de blandir y provoca terribles heridas.
Originalmente la Espada de Nul fue forjada por la Matusalén Lantla, del Clan Ventrue, con la ayuda de un demonio mesopotámico, que poseyó el cuerpo de la vampira. Lantla se rebeló contra el control del demonio y arrojó la Espada al río Tigris.
En el año 806 la espada reapareció en Oriente Medio, donde fue robada por un vampiro del clan Brujah en 1098, quien a su vez fue destruido y perdió la espada a manos de los cruzados. Finalmente en 1441 los Tremere la encontraron y guardaron en su capilla de Viena, pero a finales del siglo XX un anarquista del clan Malkavian robó el artefacto, que mostraba cierta consciencia propia. Según los rumores, la Espada lleva a su poseedor al refugio de la Matusalén Lantla…y del demonio que la posee.
Espada de Troile- Según la leyenda fue con esta espada que Troile consiguió derrotar al Antediluviano Brujah antes de cometer Amaranto. Se trata de una espada normal, forjada con astillas de cristal y piedra, no con metal. Su tamaño es tan grande que debe ser utilizada con las dos manos. Los eruditos vampíricos creen que se encuentra en un lugar inaccesible de las colinas del monte Athos en Grecia. Se afirma que parte de la esencia de Brujah fue encerrada en ella.
Estado Libre Anarquista- Dominio anarquista situado en la Costa Oeste de los Estados Unidos, y centrado en la ciudad de Los Ángeles. El 21 de Diciembre de 1944 los anarquistas de la zona, dirigidos por un Consejo Revolucionario Anarquista se rebelaron para derrocar al Príncipe Sebastián, del Clan Toreador, provocando una rebelión tan extensa como no se había visto desde la Edad Media.
Tras destruir al Príncipe Sebastián y eliminar o expulsar a los vampiros que le apoyaban, el Consejo Revolucionario tomó el poder, y convirtió la zona en un lugar de refugio para anarquistas y vampiros rebeldes de todo el mundo, que formaron bandas y se enfrentaron entre sí, acabando con las esperanzas de convertir el Estado Libre en un dominio utópico de libertad.
Aunque los anarquistas consiguieron rechazar un ataque a gran escala del Sabbat en 1968, las luchas internas terminaron por debilitar las estructuras del dominio. En 1998 y en un ataque completamente inesperado, los vampiros orientales desembarcaron en gran número en Los Ángeles y tomaron el poder, destruyendo a numerosos anarquistas. La zona controlada por los Kuei-Jin fue denominada con el pomposo nombre de Mandarinato de la Nueva Promesa.
Estirpe- La raza de los vampiros en general. De acuerdo con los rumores, el término se extendió entre los siglos XV y XVI entre los vampiros de la Camarilla.
Estirpe de Oriente- Nombre de los vampiros orientales. También Catayanos o Kuei-Jin.
Estrella Roja- Un nuevo astro que apareció en los cielos del Mundo de Tinieblas en 1999, aunque hasta el año 2004 los mortales eran incapaces de verla. Parece estar relacionada de alguna manera con los sucesos de la Semana de las Pesadillas, en la que el Antediluviano Ravnos fue destruido, y parece tratarse de una de las señales de la Gehena.
Euagetaematikon- Uno de los principales textos sagrados de la Herejía Cainita, también conocido como el Libro de la Sangre Resplandeciente. Fue escrito en algún momento del siglo V por un sacerdote bizantino llamado Procopio. Poco se sabe sobre su autor, pues tanto vampiros como mortales trataron de eliminar toda referencia sobre el libro y su autor en los años posteriores a su muerte, ocurrida poco después de escribir el libro, que se convirtió en el origen en torno al que un grupo de vampiros crearían una serie de cultos de sangre infiltrados en la jerarquía eclesiástica.
Eva- Tercera mujer de Adán. Según leyendas apócrifas, Adán tuvo tres esposas. La primera fue Lilith, a la que violó porque se negaba a someterse a él. La segunda fue creada ante sus ojos: nervios, huesos, músculos y sangre, pero el Primer Mortal se sintió aterrado por lo que había visto y la rechazó, por lo que la Mujer Sin Nombre fue destruida por Dios o expulsada del Paraíso, según las fuentes.
Finalmente, Dios indujo el sueño en Adán, y mientras dormía, creó a Eva a partir de una de sus costillas. Adán y Eva vivieron felices en el Edén hasta que la Serpiente (identificada con Lucifer y con Lilith, según los relatos) tentó a Eva para que comiera del Árbol de la Ciencia, desobedeciendo a Dios. Por este pecado, Adán y Eva serían expulsados del Paraíso y se convirtieron en los padres de la humanidad.
Evangelio de Laodiceo- Texto religioso que contiene visiones, percepciones y profecías sobre la relación entre los Cainitas y Dios. El autor nunca ha sido identificado y supone que fue un vampiro, posiblemente uno de los Antediluvianos, aunque su identidad se desconoce.
Explorador- Miembro del Sabbat entrenado para infiltrarse en la Camarilla y actuar como espía para la secta.
Extinción- Este poder llamado también la Muerte Silenciosa, fue desarrollado por el Clan Assamita, y consiste en una serie de técnicas de asesinato y sigilo, que convierte la sangre en un veneno y arma a disposición de los Asesinos.
- Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
F
Fe Verdadera- La Fe Verdadera es una convicción personal que poseen unos pocos mortales profundamente religiosos que emana de su sentimiento más profundo. Esta convicción protege al creyente de los vampiros y otras criaturas sobrenaturales, siendo capaz de rechazarlos o expulsarlos.
Fémur de Toomler- Artefacto mágico del Sabbat creado por los vampiros del Clan Tzimisce, a partir de los huesos de un poderoso antiguo del mismo clan. Tras su destrucción los Tzimisce se apoderaron de sus restos y convirtieron su fémur en un arma capaz de causar terribles heridas.
Festivo dello Estinto- “Fiesta de los Muertos”. Una importante celebración que tiene lugar en las principales ciudades del Sabbat durante la segunda semana de abril. Todas las manadas forman parte de la celebración, tanto las estables como las nómadas.
Feudo- Término sarcástico que utilizan los vampiros jóvenes para designar el dominio de un clan o Príncipe. En algunos lugares es un término tradicional.
Filacteria de la Memoria Guardada- Artefacto mágico del Sabbat. Este objeto tiene la forma de un trozo pulido de granito rodeado por dos bandas doradas y permite a su propietario acceder a los recuerdos de sus antiguos dueños, lo cual puede ser una bendición o una maldición. Los mortales ven alargada su esperanza de vida. El objeto se perdió a principios del siglo XVIII.
Fortaleza- Poder místico de los vampiros que les proporciona una resistencia y aguante sobrenatural, incluso soportando hasta cierto punto amenazas contra las que otros vampiros carecen de defensa, como el fuego y la luz del sol. Esta Disciplina suele ser legado de los Clanes Gangrel, Ravnos y Ventrue.
Fragmentos de Erciyes- Colección de fragmentos medievales recopilados por los Capadocios de Erciyes y publicada por el viajero Fra Niccolo Giovanni. Estos fragmentos contienen una versión alternativa del Libro de Nod.
Fragmentos de Sargón- Texto mítico escrito por el Antediluviano Cappadocius. Supuestamente contiene una serie de saberes y conocimientos místicos que permiten alcanzar la divinidad y la Apoteosis. Los vampiros del clan Giovanni se muestran especialmente interesados en descubrir sus secretos. Uno de estos fragmentos estuvo custodiado en las Bibliotecas del Vaticano, pero fue robado en 1666, reapareciendo en Londres, donde un renegado Tremere que se atrevió a utilizarlo provocó el Gran Incendio. Se rumorea que otros fragmentos se encontraban o encuentran en manos de antiguos Capadocios, en la ciudad de Constantinopla y en los monasterios coptos de Egipto y Etiopía.
Frenesí- Más allá de las fronteras de linaje o secta existe una verdad común que une a todos los vampiros: la existencia de una Bestia interior con fuertes instintos primarios, que en ocasiones toma el control de la psique de los Cainitas. En los momentos en que los vampiros son superados por el Hambre y el Miedo, la Bestia se apodera de ellos y nada está a salvo de su infinita rabia. Los antiguos denominan a este estado “Sucumbir a la Bestia”, mientras que los más jóvenes lo conocen como “Caer en Frenesí”. En este estado los vampiros se dejan llevar de forma involuntaria por los impulsos de su naturaleza depredadora. El hambre y la ira les consumen y son incapaces de considerar la naturaleza de sus actos. Amigos, Enemigos, Aliados, Ética, son conceptos que no significan nada para un vampiro furioso. Si se encuentra hambriento beberá de cualquier recipiente próximo sin preocuparse de su salud. Si está enfadado o amenazado, hará todo lo posible por destruir el motivo de su furia. Un vampiro aterrorizado cometerá cualquier atrocidad imaginable para conseguir escapar de la fuente de su temor. En cualquier caso se dejará llevar por los rasgos más básicos de su naturaleza y dejará a un lado su comportamiento humano, mostrando su verdadera naturaleza a todo el mundo. De una forma directa, se convertirá en la Bestia.
La mayoría de los vampiros consideran peligroso el estado del frenesí, y procuran evitarlo. Quienes caen con demasiada frecuencia en el frenesí, son desterrados o destruidos. La Tradición de la Mascarada y la etiqueta obligan a los Vástagos de la Camarilla a mantener a sus Bestias bajo control. Por su parte, los Cainitas del Sabbat conocen diversas técnicas para dirigir los impulsos de la Bestia sin reprimirlos.
Fuego- Uno de los medios para destruir a un vampiro de forma definitiva. El fuego es dañino para los Cainitas, y algunos eruditos consideran que es así por que las llamas devoran tanto la carne como el alma corrupta. La presencia del fuego, provoca un frenesí de terror instintivo, conocido entre los vampiros como Miedo Rojo o Rötschreck.
Fundadores- Debido a la amenaza de los anarquistas, en 1394 se reunieron varios antiguos para buscar formas de poner fin al conflicto. Era una época difícil para los vampiros, amenazados no sólo por los conflictos entre antiguos y jóvenes, sino también por las persecuciones de la Inquisición. La reunión fue desbaratada por un grupo anarquista dirigido por Patricia de Bollingbroke, que destruyó a los antiguos presentes, entre los que destacaba Hardestad el Viejo, del clan Ventrue.
El legado de Hardestadt fue retomado por su chiquillo Hardestadt el Joven, quien asumió la identidad de su sire y continuó con su labor, reclutando a numerosos antiguos de diversos clanes para que apoyaran su idea. A mediados del siglo XV Hardestadt y sus colaboradores (que representaban a los siete clanes que fundaron la Camarilla) adoptaron el nombre de “Fundadores”.
Los Fundadores fueron indispensables en la organización de la nueva secta de la Camarilla, que consiguió derrotar a los anarquistas e instaurar una serie de normas para ocultar la presencia de los vampiros de los ojos de los mortales. Posteriormente los Fundadores se convirtieron en los primeros Justicar y pasarían a formar parte del Círculo Interior, el órgano de gobierno de la Camarilla. Se cree que con el paso del tiempo algunos Fundadores fueron destruidos o dejaron paso a otros representantes de los clanes. Los Fundadores originales en el momento de la creación de la Camarilla eran Adana de Sforza, del Clan Brujah; Milov Petrenkov, del clan Gangrel; Camilla Banes, del clan Malkavian; Josef von Bauren, del clan Nosferatu; Rafael de Corazón, del clan Toreador; Madame Fanchon, del clan Tremere; y Hardestadt, del clan Ventrue.
Fundadores de clan- Cada uno de los Antediluvianos a partir del que se originaron los clanes vampíricos. Fueron y son conocidos por diversos nombres.
En un sentido más amplio de la palabra también son conocidos como Fundadores, los líderes de clan que usurparon el lugar de los Antediluvianos, como Troile, Tremere y Augustus Giovanni.
Furores- Término utilizado sobre todo en la Edad Oscura para designar a los movimientos de vampiros rebeldes dispersos por toda Europa, en cierta medida los antecesores de los Anarquistas. Eran los forajidos de la sociedad Cainita, ya que los demás vampiros sólo veían caos y desorden en ellos, aunque sus motivaciones eran muy diversas.
Fe Verdadera- La Fe Verdadera es una convicción personal que poseen unos pocos mortales profundamente religiosos que emana de su sentimiento más profundo. Esta convicción protege al creyente de los vampiros y otras criaturas sobrenaturales, siendo capaz de rechazarlos o expulsarlos.
Fémur de Toomler- Artefacto mágico del Sabbat creado por los vampiros del Clan Tzimisce, a partir de los huesos de un poderoso antiguo del mismo clan. Tras su destrucción los Tzimisce se apoderaron de sus restos y convirtieron su fémur en un arma capaz de causar terribles heridas.
Festivo dello Estinto- “Fiesta de los Muertos”. Una importante celebración que tiene lugar en las principales ciudades del Sabbat durante la segunda semana de abril. Todas las manadas forman parte de la celebración, tanto las estables como las nómadas.
Feudo- Término sarcástico que utilizan los vampiros jóvenes para designar el dominio de un clan o Príncipe. En algunos lugares es un término tradicional.
Filacteria de la Memoria Guardada- Artefacto mágico del Sabbat. Este objeto tiene la forma de un trozo pulido de granito rodeado por dos bandas doradas y permite a su propietario acceder a los recuerdos de sus antiguos dueños, lo cual puede ser una bendición o una maldición. Los mortales ven alargada su esperanza de vida. El objeto se perdió a principios del siglo XVIII.
Fortaleza- Poder místico de los vampiros que les proporciona una resistencia y aguante sobrenatural, incluso soportando hasta cierto punto amenazas contra las que otros vampiros carecen de defensa, como el fuego y la luz del sol. Esta Disciplina suele ser legado de los Clanes Gangrel, Ravnos y Ventrue.
Fragmentos de Erciyes- Colección de fragmentos medievales recopilados por los Capadocios de Erciyes y publicada por el viajero Fra Niccolo Giovanni. Estos fragmentos contienen una versión alternativa del Libro de Nod.
Fragmentos de Sargón- Texto mítico escrito por el Antediluviano Cappadocius. Supuestamente contiene una serie de saberes y conocimientos místicos que permiten alcanzar la divinidad y la Apoteosis. Los vampiros del clan Giovanni se muestran especialmente interesados en descubrir sus secretos. Uno de estos fragmentos estuvo custodiado en las Bibliotecas del Vaticano, pero fue robado en 1666, reapareciendo en Londres, donde un renegado Tremere que se atrevió a utilizarlo provocó el Gran Incendio. Se rumorea que otros fragmentos se encontraban o encuentran en manos de antiguos Capadocios, en la ciudad de Constantinopla y en los monasterios coptos de Egipto y Etiopía.
Frenesí- Más allá de las fronteras de linaje o secta existe una verdad común que une a todos los vampiros: la existencia de una Bestia interior con fuertes instintos primarios, que en ocasiones toma el control de la psique de los Cainitas. En los momentos en que los vampiros son superados por el Hambre y el Miedo, la Bestia se apodera de ellos y nada está a salvo de su infinita rabia. Los antiguos denominan a este estado “Sucumbir a la Bestia”, mientras que los más jóvenes lo conocen como “Caer en Frenesí”. En este estado los vampiros se dejan llevar de forma involuntaria por los impulsos de su naturaleza depredadora. El hambre y la ira les consumen y son incapaces de considerar la naturaleza de sus actos. Amigos, Enemigos, Aliados, Ética, son conceptos que no significan nada para un vampiro furioso. Si se encuentra hambriento beberá de cualquier recipiente próximo sin preocuparse de su salud. Si está enfadado o amenazado, hará todo lo posible por destruir el motivo de su furia. Un vampiro aterrorizado cometerá cualquier atrocidad imaginable para conseguir escapar de la fuente de su temor. En cualquier caso se dejará llevar por los rasgos más básicos de su naturaleza y dejará a un lado su comportamiento humano, mostrando su verdadera naturaleza a todo el mundo. De una forma directa, se convertirá en la Bestia.
La mayoría de los vampiros consideran peligroso el estado del frenesí, y procuran evitarlo. Quienes caen con demasiada frecuencia en el frenesí, son desterrados o destruidos. La Tradición de la Mascarada y la etiqueta obligan a los Vástagos de la Camarilla a mantener a sus Bestias bajo control. Por su parte, los Cainitas del Sabbat conocen diversas técnicas para dirigir los impulsos de la Bestia sin reprimirlos.
Fuego- Uno de los medios para destruir a un vampiro de forma definitiva. El fuego es dañino para los Cainitas, y algunos eruditos consideran que es así por que las llamas devoran tanto la carne como el alma corrupta. La presencia del fuego, provoca un frenesí de terror instintivo, conocido entre los vampiros como Miedo Rojo o Rötschreck.
Fundadores- Debido a la amenaza de los anarquistas, en 1394 se reunieron varios antiguos para buscar formas de poner fin al conflicto. Era una época difícil para los vampiros, amenazados no sólo por los conflictos entre antiguos y jóvenes, sino también por las persecuciones de la Inquisición. La reunión fue desbaratada por un grupo anarquista dirigido por Patricia de Bollingbroke, que destruyó a los antiguos presentes, entre los que destacaba Hardestad el Viejo, del clan Ventrue.
El legado de Hardestadt fue retomado por su chiquillo Hardestadt el Joven, quien asumió la identidad de su sire y continuó con su labor, reclutando a numerosos antiguos de diversos clanes para que apoyaran su idea. A mediados del siglo XV Hardestadt y sus colaboradores (que representaban a los siete clanes que fundaron la Camarilla) adoptaron el nombre de “Fundadores”.
Los Fundadores fueron indispensables en la organización de la nueva secta de la Camarilla, que consiguió derrotar a los anarquistas e instaurar una serie de normas para ocultar la presencia de los vampiros de los ojos de los mortales. Posteriormente los Fundadores se convirtieron en los primeros Justicar y pasarían a formar parte del Círculo Interior, el órgano de gobierno de la Camarilla. Se cree que con el paso del tiempo algunos Fundadores fueron destruidos o dejaron paso a otros representantes de los clanes. Los Fundadores originales en el momento de la creación de la Camarilla eran Adana de Sforza, del Clan Brujah; Milov Petrenkov, del clan Gangrel; Camilla Banes, del clan Malkavian; Josef von Bauren, del clan Nosferatu; Rafael de Corazón, del clan Toreador; Madame Fanchon, del clan Tremere; y Hardestadt, del clan Ventrue.
Fundadores de clan- Cada uno de los Antediluvianos a partir del que se originaron los clanes vampíricos. Fueron y son conocidos por diversos nombres.
En un sentido más amplio de la palabra también son conocidos como Fundadores, los líderes de clan que usurparon el lugar de los Antediluvianos, como Troile, Tremere y Augustus Giovanni.
Furores- Término utilizado sobre todo en la Edad Oscura para designar a los movimientos de vampiros rebeldes dispersos por toda Europa, en cierta medida los antecesores de los Anarquistas. Eran los forajidos de la sociedad Cainita, ya que los demás vampiros sólo veían caos y desorden en ellos, aunque sus motivaciones eran muy diversas.
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Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
G
Gaki- Un término utilizado para designar a los vampiros japoneses, tomado del folklore local.
Ganado- Término despectivo que los vampiros utilizan para referirse a los mortales.
Gangrel- (1) El llamado Clan de la Bestia es uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. Sus miembros, a pesar de su diversidad, comparten una serie de rasgos y poderes. Muchos de ellos están poseídos por un ansia viajera. En raras ocasiones permanecen en un mismo lugar demasiado tiempo y prefieren los espacios abiertos a las grandes ciudades. Sin embargo, el principal elemento que comparten es su afinidad con la Bestia, que se manifiesta en una serie de rasgos animales que se van pronunciando con el paso de los años.
La mayoría de los vampiros del clan Gangrel se unieron a la Camarilla, secta a la que pertenecieron durante más de cinco siglos. Sin embargo, en 1999, el clan, representado por el Justicar Xaviar, abandonó la Camarilla, salvo una minoría que permanecieron a título individual. Las razones exactas de este repentino abandono son inexactas, pero parece que el Justicar descubrió pruebas de la existencia de los Antediluvianos y se resentía ante la pasividad del resto de los clanes.
(2) Antediluviano del Clan de la Bestia, a quien tradicionalmente se considera una mujer llamada Ennoia. El término Gangrel, parecer haber sido adoptado del antiguo gaélico, y parece significar vagabundo o forastero, una descripción sucinta de las ansias viajeras del linaje.
Gangrel Rurales- Una de las facciones de los Antitribu Gangrel del Sabbat, similares a los Gangrel ajenos al Sabbat.
Gangrel Urbanos- Línea de sangre perteneciente al Sabbat, formada por vampiros del Clan Gangrel que se han especializado para la caza urbana. Aunque sus miembros pertenecen a la Espada de Caín, algunos eruditos consideran que existían Gangrel Urbanos desde la aparición de las primeras ciudades.
Gárgolas- Línea de sangre artificial creada a partir de la investigación y rituales místicos del Clan Tremere, con la intención de convertirlos en esclavos, guardianes y guerreros para protegerse de sus numerosos enemigos. Tras la conversión de los primeros magos Tremere y sus discípulos en vampiros en el año 1022, numerosos vampiros transilvanos atacaron a los hechiceros, destruyendo sus capillas y amenazando su existencia dondequiera que podían encontrarlos.
En medio de esta situación de guerra, el antiguo Goratrix encontró la solución. En la capilla transilvana de Ceoris creó a las Gárgolas a partir de la sangre vampírica de los enemigos capturados, dándoles un aspecto monstruoso. Aunque todas las Gárgolas muestran una apariencia deforme son similares a sus homónimas de piedra de las grandes catedrales. También están dotadas de alas que les permiten volar.
Convertidas en esclavos por los Tremere y sometidas a constantes abusos, finalmente muchas Gárgolas se rebelaron a finales de la Edad Media y huyeron de sus amos, dispersándose por el mundo, aunque algunas continúan sometidas por los Tremere. Según rumores no confirmados, en su nuevo estado de libertad, algunas han descubierto como reproducirse de forma natural poniendo huevos.
Gehena- (1) En la Biblia, lugar espiritual de castigo similar al infierno.
(2) El Apocalipsis de los vampiros, momento en el que los Antediluvianos se alzarán de su sueño y devorarán a todos sus descendientes.
Generación- Número de veces en que la sangre del mítico Caín fue transmitida hasta llegar a un determinado vampiro. Caín engendró a tres chiquillos (o más, según las fuentes) que se convirtieron en la Segunda Generación. A su vez estos tres engendraron a los Antediluvianos o Tercera Generación y así sucesivamente.
Una constante en cada Generación es que la sangre parece diluirse a medida que se aleja del poder de Caín. De hecho, los vampiros de la 15ª Generación son incapaces de transmitir la maldición, y su condición es tan semejante a los humanos que son capaces de reproducirse como ellos.
Por otro lado, es posible reducir la Generación mediante la prohibida práctica de la Diablerie, que refuerza el poder de la sangre del diabolista.
Genji- Una casa familiar de vampiros japoneses, originarios de Corea y rivales de la Casa Bishamon, que fueron derrotados durante la Edad Media. Han conseguido un considerable poder desde la época de la Restauración Meiji a finales del siglo XIX, abrazando la cultura industrial y corporativa.
Ghemal- Palacio de Caín en la ciudad de Enoch.
Ghiberti- Familia de origen holandés relacionada con el tráfico de esclavos y que se convirtieron en aliados del Clan Giovanni en el siglo XVII. Desde entonces la mayor parte de la familia se ha trasladado a África, donde constituyen la principal influencia del Clan Giovanni en el continente, estableciendo rutas de comercio y contactando con los vampiros africanos. Sus artes nigrománticas están basadas en los cultos locales y están adaptadas a las peculiaridades del Inframundo africano.
Ghoul- Servidor creado cuando un vampiro da de beber su sangre a un mortal sin haberlo matado previamente. Tras beber tres veces el Vínculo de Sangre establece una lealtad duradera, aunque no siempre se mantiene.
La mayoría de los Ghouls dependen de la voluntad de sus amos y les sirven a cambio de sangre, aunque una exposición prolongada puede provocar la aparición de comportamientos extraños, y sus sentimientos suelen volverse más extremos, además de volverse ligeramente susceptibles de una forma similar al frenesí de los vampiros.
Mientras beba regularmente de un vampiro, un Ghoul no envejece, pero a medida que transcurre el tiempo y supera su esperanza natural de vida debe mantener indefinidamente sangre vampírica en sus venas o morirá con rapidez (en algunos casos en minutos). Además la vitae le proporciona cierta fuerza y poderes sobrenaturales, aunque no tanto como los de sus amos.
Algunos Ghouls han conseguido liberarse de su esclavitud, pero reacios a rechazar su dependencia de la sangre, la buscan por otros medios, convirtiéndose en mercenarios o cazadores de vampiros.
Ghul- (1) Término árabe de Ghoul, servidor creador al beber la sangre de un vampiro.
(2) Monstruo de la mitología árabe, conocido por devorar los cadáveres de los muertos y aparearse con ellos. Aunque muchos lo consideran una bestia legendaria, unos pocos todavía merodean por el mundo en la actualidad.
Giovanni- Familia veneciana procedente de los Jovianos, un adinerado clan familiar de la antigua Roma. Durante la Edad Media se volvieron inmensamente ricos y decadentes, lo que les llevó a fomentar una serie de prácticas necrománticas que atrajeron la atención de los vampiros del Clan Capadocio. El propio Antediluviano Cappadocius ofreció la inmortalidad y Abrazó al patriarca de la familia, Augustus Giovanni.
Sin embargo, Augustus ambicionaba el poder de su sire, y ante las señales de locura de Cappadocius y sus deseos de convertirse en un dios, lo diabolizó en 1444, aunque según los testigos, no llegó a completar el proceso. En los siglos siguientes, los Giovanni cazaron a los vampiros Capadocios ante la pasividad del resto de los Cainitas.
Asimismo, los Giovanni han realizado pactos con otras familias de comerciantes y nigromantes, procurando extender su influencia comercial y mística a nivel mundial. Desde 1528 los Giovanni se han declarado neutrales en los conflictos entre la Camarilla y el Sabbat.
Recientemente, el clan ha sido devastado por los conflictos internos. Los jóvenes de la familia y las familias menores al servicio de los Giovanni se rebelaron contra los antiguos, apoyados por supervivientes Capadocios y Heraldos. Tras la purga interna, los Giovanni se unieron a la alianza de nigromantes conocida como los Hécata, el nuevo clan de la Muerte.
Giovanni, Augustus- Patriarca de la familia Giovanni y fundador del Clan del mismo nombre. Fue Abrazado en el año 1005 y convirtió a sus descendientes en un linaje de conspiraciones, intrigas y traiciones. Aunque considera que su sire Cappadocius estaba loco en sus deseos de convertirse en un dios, en cierta manera ha tomado su legado y planea romper la barrera entre los vivos y los muertos mediante un sacrificio de almas, creando un mundo donde los nigromantes sean los señores supremos. En 1999, un terrible cataclismo devastó el Inframundo y Augustus Giovanni despertó para ayudar a sus descendientes, entrando en las Tierras de los Muertos para analizar lo que había ocurrido. Otras versiones afirman que ha sido destruido por los Heraldos de las Calaveras.
Golconda- Estado del ser que muchos Vástagos intentan conseguir para obtener un equilibrio entre la Humanidad y la Bestia. Muchos Cainitas lo consideran la única posibilidad de salvación a los vampiros, la vía de perdón que Dios dejó a Caín. Se rumorea que el Antediluviano Saulot fue el primero en alcanzar y definir el estado de la Golconda en un lugar de la India del mismo nombre. Sin embargo, dicho estado ha estado y está sujeto a múltiples especulaciones.
Goratrix- (1) Uno de los aprendices del mago Tremere, de intelecto especialmente brillante y atrevido. En vida Goratrix era un mago francés de Poitou, que fue rescatado de la hoguera por el propio Tremere. Goratrix participó en la fundación de la poderosa capilla de Ceoris, fue el principal artífice del ritual que transformó a la Casa de Tremere en vampiros, y también participó en la creación de las Gárgolas.
En el siglo XIV fue juzgado por sus compañeros del clan Tremere por traición, y huyó con sus seguidores, encontrando refugio en el Sabbat.
(2) Casa de taumaturgos del Sabbat fundada por el mago Goratrix. La Casa Goratrix unió a los antitribu Tremere de la secta, dirigidos por su fundador, desde la Capilla de la Serpiente Dorada de México. La Casa Goratrix gozaba de la desconfianza del resto del Sabbat, a pesar de la valiosa aportación de su magia a la secta. En su conflicto con los Tremere, fueron marcados por sus rivales con un ritual que los identificaba como traidores.
A finales del siglo XX, la Casa Goratrix fue casi completamente destruida por una conflagración de origen desconocido y que purgó a casi todos los antitribu Tremere del Sabbat. Sin embargo, los supervivientes, en su mayoría Telyavos, mantendrían la Casa, que se unió como facción independiente a la renovada Casa Tremere y a la Casa Carna.
Gran Inquisidor- Título que recibe el líder de la Sociedad de Leopoldo, una organización eminentemente cristiana, aunque sus raíces pueden trazarse a la Iglesia Católica, que se dedica a cazar vampiros y otras criaturas sobrenaturales para proteger a la humanidad. El actual Gran Inquisidor es la austriaca Ingrid Bauer.
La Sociedad de Leopoldo está constituida por diferentes sectas con métodos y especializaciones diferentes y desde su separación de la Iglesia Católica en 1910 ha admitido entre sus filas a cazadores de otras sectas cristianas.
Gran Yihad- Expresión del Sabbat para definir la guerra contra la Camarilla por el control del Nuevo Mundo y que continúa en la actualidad. El último movimiento fue una poderosa ofensiva en 1999, en la que el Sabbat ocupó las principales ciudades de la Costa Este de Estados Unidos, aunque perdió Nueva York en el proceso.
Granjero- Vampiro que se alimenta exclusivamente de animales (por cualquier motivo moral). Esta práctica sólo es temporal, ya que la sangre de animales no es tan deliciosa y nutritiva como la de los mortales. Con el paso del tiempo los antiguos vampiros sólo son capaces de alimentarse de personas, y llegado el momento, sólo encuentran sustento en la sangre de vampiros. Algunos Cainitas creen que en esta necesidad de presas está el origen de la Yihad, y que los Antediluvianos sólo son capaces de alimentarse de sangre de vampiro.
Grial- En las leyendas medievales, el Grial era la copa de la Última Cena que José de Arimatea utilizó para recoger la sangre de Jesús en la crucifixión. En torno a esta copa han surgido toda una serie de leyendas y cuentos caballerescos, de los que los más conocidos forman parte del ciclo artúrico.
Algunos vampiros y sectas como los Arimateos y la Orden de las Cenizas Amargas, creen que existe algo más que leyenda en la historia del Grial, y que en este objeto puede encontrarse el modo de derrotar la maldición de Caín.
Grimaldi- Familia de mercaderes de origen genovés que durante el siglo XII contactaron con los vampiros del Clan Tzimisce en la ciudad de Praga. Los vampiros convirtieron a los mercaderes en ghouls, y con el paso del tiempo en aparecidos. Posteriormente pasarían a ofrecer sus servicios al Sabbat, mostrando una gran facilidad de adaptación.
Actualmente constituyen una próspera familia, con fuerte influencia económica y política en el ámbito mundano que han puesto a disposición de la Espada de Caín, encargándose sobre todo de ocultar los excesos de la secta a ojos de los mortales. Sin embargo, para mantener su influencia sobre ellos, suelen ser Vinculados por Sangre a los dirigentes del Sabbat. Una facción dentro de la familia conspira en secreto para liberarse del control de la secta.
Una rama de la familia que permaneció intocada por los vampiros consiguió hacerse con el poder en el principado de Mónaco, donde se convirtieron en la dinastía gobernante hasta la actualidad.
Griterío- Una tradición Brujah en la que los miembros del clan se reúnen y hablan de temas de su elección. Suelen ser reuniones informales en los que cualquiera puede tomar la palabra y expresar su opinión. En apariencia, la popularidad del discurso y la actitud del orador determinan su duración.
Guantes Negros- Artefacto mágico de origen desconocido. Los Guantes Negros permiten a su poseedor extender garras metálicas oscuras capaces de causar terribles heridas.
Guardián del Elíseo- El Guardián del Elíseo es un cargo de la Camarilla, y es el responsable de mantener la seguridad de los Elíseos de un dominio, permitiendo o prohibiendo determinados actos en el mismo. Debe garantizar que los mortales no entren durante las reuniones vampíricas. La mayoría de los Guardianes son nombrados por el Príncipe, y los vampiros del Clan Toreador suelen ambicionar el cargo.
Guardianes- Apodo de los vampiros del Clan Lasombra.
Guardianes de la Tradición- Sociedad secreta del Clan Tremere, formada por los miembros más tradicionalistas del clan, dedicándose a purgar el linaje de toda actitud innovadora de elementos tecnológicos o excesivos mecanismos modernos, que según ellos adulteran la esencia de la magia. Se sospecha que han saboteado algunos experimentos para sostener sus creencias. Muchos de sus rituales están diseñados para dañar elementos tecnológicos. Existe una facción radical de esta sociedad que se comporta de forma racista y rechaza otorgar el Abrazo a quienes incumplen sus reducidos criterios.
Guerra de la Gehenna: Las Noches Finales han llegado, y los Ancianos están despertando, especialmente en Oriente Medio, donde ha estallado una guerra. Los Ancianos han enviado una Llamada a sus descendientes para que acudan y luchen contra sus enemigos. El propio Sabbat ha emprendido una Cruzada masiva contra sus enemigos, y muchas manadas de la secta han acudido a Oriente Medio.
Guerreros- Una de las tres castas del clan Assamita, junto a los Visires y los Amr (Hechiceros). Constituyen la facción más numerosa y mejor conocida por el resto de los clanes, y muchos vampiros ignoran la existencia del resto de las castas.
El aura de los Guerreros Assamitas se encuentra marcada por el rastro del Amaranto, independientemente de que lo hayan cometido o no. Además, desde que los Baali los maldijeron en el año 636, una terrible sed de sangre se ha extendido por toda la casta, que ha reaparecido recientemente después de que la Maldición de los Tremere que les impedía consumir la sangre de otros vampiros se rompiera.
Gaki- Un término utilizado para designar a los vampiros japoneses, tomado del folklore local.
Ganado- Término despectivo que los vampiros utilizan para referirse a los mortales.
Gangrel- (1) El llamado Clan de la Bestia es uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. Sus miembros, a pesar de su diversidad, comparten una serie de rasgos y poderes. Muchos de ellos están poseídos por un ansia viajera. En raras ocasiones permanecen en un mismo lugar demasiado tiempo y prefieren los espacios abiertos a las grandes ciudades. Sin embargo, el principal elemento que comparten es su afinidad con la Bestia, que se manifiesta en una serie de rasgos animales que se van pronunciando con el paso de los años.
La mayoría de los vampiros del clan Gangrel se unieron a la Camarilla, secta a la que pertenecieron durante más de cinco siglos. Sin embargo, en 1999, el clan, representado por el Justicar Xaviar, abandonó la Camarilla, salvo una minoría que permanecieron a título individual. Las razones exactas de este repentino abandono son inexactas, pero parece que el Justicar descubrió pruebas de la existencia de los Antediluvianos y se resentía ante la pasividad del resto de los clanes.
(2) Antediluviano del Clan de la Bestia, a quien tradicionalmente se considera una mujer llamada Ennoia. El término Gangrel, parecer haber sido adoptado del antiguo gaélico, y parece significar vagabundo o forastero, una descripción sucinta de las ansias viajeras del linaje.
Gangrel Rurales- Una de las facciones de los Antitribu Gangrel del Sabbat, similares a los Gangrel ajenos al Sabbat.
Gangrel Urbanos- Línea de sangre perteneciente al Sabbat, formada por vampiros del Clan Gangrel que se han especializado para la caza urbana. Aunque sus miembros pertenecen a la Espada de Caín, algunos eruditos consideran que existían Gangrel Urbanos desde la aparición de las primeras ciudades.
Gárgolas- Línea de sangre artificial creada a partir de la investigación y rituales místicos del Clan Tremere, con la intención de convertirlos en esclavos, guardianes y guerreros para protegerse de sus numerosos enemigos. Tras la conversión de los primeros magos Tremere y sus discípulos en vampiros en el año 1022, numerosos vampiros transilvanos atacaron a los hechiceros, destruyendo sus capillas y amenazando su existencia dondequiera que podían encontrarlos.
En medio de esta situación de guerra, el antiguo Goratrix encontró la solución. En la capilla transilvana de Ceoris creó a las Gárgolas a partir de la sangre vampírica de los enemigos capturados, dándoles un aspecto monstruoso. Aunque todas las Gárgolas muestran una apariencia deforme son similares a sus homónimas de piedra de las grandes catedrales. También están dotadas de alas que les permiten volar.
Convertidas en esclavos por los Tremere y sometidas a constantes abusos, finalmente muchas Gárgolas se rebelaron a finales de la Edad Media y huyeron de sus amos, dispersándose por el mundo, aunque algunas continúan sometidas por los Tremere. Según rumores no confirmados, en su nuevo estado de libertad, algunas han descubierto como reproducirse de forma natural poniendo huevos.
Gehena- (1) En la Biblia, lugar espiritual de castigo similar al infierno.
(2) El Apocalipsis de los vampiros, momento en el que los Antediluvianos se alzarán de su sueño y devorarán a todos sus descendientes.
Generación- Número de veces en que la sangre del mítico Caín fue transmitida hasta llegar a un determinado vampiro. Caín engendró a tres chiquillos (o más, según las fuentes) que se convirtieron en la Segunda Generación. A su vez estos tres engendraron a los Antediluvianos o Tercera Generación y así sucesivamente.
Una constante en cada Generación es que la sangre parece diluirse a medida que se aleja del poder de Caín. De hecho, los vampiros de la 15ª Generación son incapaces de transmitir la maldición, y su condición es tan semejante a los humanos que son capaces de reproducirse como ellos.
Por otro lado, es posible reducir la Generación mediante la prohibida práctica de la Diablerie, que refuerza el poder de la sangre del diabolista.
Genji- Una casa familiar de vampiros japoneses, originarios de Corea y rivales de la Casa Bishamon, que fueron derrotados durante la Edad Media. Han conseguido un considerable poder desde la época de la Restauración Meiji a finales del siglo XIX, abrazando la cultura industrial y corporativa.
Ghemal- Palacio de Caín en la ciudad de Enoch.
Ghiberti- Familia de origen holandés relacionada con el tráfico de esclavos y que se convirtieron en aliados del Clan Giovanni en el siglo XVII. Desde entonces la mayor parte de la familia se ha trasladado a África, donde constituyen la principal influencia del Clan Giovanni en el continente, estableciendo rutas de comercio y contactando con los vampiros africanos. Sus artes nigrománticas están basadas en los cultos locales y están adaptadas a las peculiaridades del Inframundo africano.
Ghoul- Servidor creado cuando un vampiro da de beber su sangre a un mortal sin haberlo matado previamente. Tras beber tres veces el Vínculo de Sangre establece una lealtad duradera, aunque no siempre se mantiene.
La mayoría de los Ghouls dependen de la voluntad de sus amos y les sirven a cambio de sangre, aunque una exposición prolongada puede provocar la aparición de comportamientos extraños, y sus sentimientos suelen volverse más extremos, además de volverse ligeramente susceptibles de una forma similar al frenesí de los vampiros.
Mientras beba regularmente de un vampiro, un Ghoul no envejece, pero a medida que transcurre el tiempo y supera su esperanza natural de vida debe mantener indefinidamente sangre vampírica en sus venas o morirá con rapidez (en algunos casos en minutos). Además la vitae le proporciona cierta fuerza y poderes sobrenaturales, aunque no tanto como los de sus amos.
Algunos Ghouls han conseguido liberarse de su esclavitud, pero reacios a rechazar su dependencia de la sangre, la buscan por otros medios, convirtiéndose en mercenarios o cazadores de vampiros.
Ghul- (1) Término árabe de Ghoul, servidor creador al beber la sangre de un vampiro.
(2) Monstruo de la mitología árabe, conocido por devorar los cadáveres de los muertos y aparearse con ellos. Aunque muchos lo consideran una bestia legendaria, unos pocos todavía merodean por el mundo en la actualidad.
Giovanni- Familia veneciana procedente de los Jovianos, un adinerado clan familiar de la antigua Roma. Durante la Edad Media se volvieron inmensamente ricos y decadentes, lo que les llevó a fomentar una serie de prácticas necrománticas que atrajeron la atención de los vampiros del Clan Capadocio. El propio Antediluviano Cappadocius ofreció la inmortalidad y Abrazó al patriarca de la familia, Augustus Giovanni.
Sin embargo, Augustus ambicionaba el poder de su sire, y ante las señales de locura de Cappadocius y sus deseos de convertirse en un dios, lo diabolizó en 1444, aunque según los testigos, no llegó a completar el proceso. En los siglos siguientes, los Giovanni cazaron a los vampiros Capadocios ante la pasividad del resto de los Cainitas.
Asimismo, los Giovanni han realizado pactos con otras familias de comerciantes y nigromantes, procurando extender su influencia comercial y mística a nivel mundial. Desde 1528 los Giovanni se han declarado neutrales en los conflictos entre la Camarilla y el Sabbat.
Recientemente, el clan ha sido devastado por los conflictos internos. Los jóvenes de la familia y las familias menores al servicio de los Giovanni se rebelaron contra los antiguos, apoyados por supervivientes Capadocios y Heraldos. Tras la purga interna, los Giovanni se unieron a la alianza de nigromantes conocida como los Hécata, el nuevo clan de la Muerte.
Giovanni, Augustus- Patriarca de la familia Giovanni y fundador del Clan del mismo nombre. Fue Abrazado en el año 1005 y convirtió a sus descendientes en un linaje de conspiraciones, intrigas y traiciones. Aunque considera que su sire Cappadocius estaba loco en sus deseos de convertirse en un dios, en cierta manera ha tomado su legado y planea romper la barrera entre los vivos y los muertos mediante un sacrificio de almas, creando un mundo donde los nigromantes sean los señores supremos. En 1999, un terrible cataclismo devastó el Inframundo y Augustus Giovanni despertó para ayudar a sus descendientes, entrando en las Tierras de los Muertos para analizar lo que había ocurrido. Otras versiones afirman que ha sido destruido por los Heraldos de las Calaveras.
Golconda- Estado del ser que muchos Vástagos intentan conseguir para obtener un equilibrio entre la Humanidad y la Bestia. Muchos Cainitas lo consideran la única posibilidad de salvación a los vampiros, la vía de perdón que Dios dejó a Caín. Se rumorea que el Antediluviano Saulot fue el primero en alcanzar y definir el estado de la Golconda en un lugar de la India del mismo nombre. Sin embargo, dicho estado ha estado y está sujeto a múltiples especulaciones.
Goratrix- (1) Uno de los aprendices del mago Tremere, de intelecto especialmente brillante y atrevido. En vida Goratrix era un mago francés de Poitou, que fue rescatado de la hoguera por el propio Tremere. Goratrix participó en la fundación de la poderosa capilla de Ceoris, fue el principal artífice del ritual que transformó a la Casa de Tremere en vampiros, y también participó en la creación de las Gárgolas.
En el siglo XIV fue juzgado por sus compañeros del clan Tremere por traición, y huyó con sus seguidores, encontrando refugio en el Sabbat.
(2) Casa de taumaturgos del Sabbat fundada por el mago Goratrix. La Casa Goratrix unió a los antitribu Tremere de la secta, dirigidos por su fundador, desde la Capilla de la Serpiente Dorada de México. La Casa Goratrix gozaba de la desconfianza del resto del Sabbat, a pesar de la valiosa aportación de su magia a la secta. En su conflicto con los Tremere, fueron marcados por sus rivales con un ritual que los identificaba como traidores.
A finales del siglo XX, la Casa Goratrix fue casi completamente destruida por una conflagración de origen desconocido y que purgó a casi todos los antitribu Tremere del Sabbat. Sin embargo, los supervivientes, en su mayoría Telyavos, mantendrían la Casa, que se unió como facción independiente a la renovada Casa Tremere y a la Casa Carna.
Gran Inquisidor- Título que recibe el líder de la Sociedad de Leopoldo, una organización eminentemente cristiana, aunque sus raíces pueden trazarse a la Iglesia Católica, que se dedica a cazar vampiros y otras criaturas sobrenaturales para proteger a la humanidad. El actual Gran Inquisidor es la austriaca Ingrid Bauer.
La Sociedad de Leopoldo está constituida por diferentes sectas con métodos y especializaciones diferentes y desde su separación de la Iglesia Católica en 1910 ha admitido entre sus filas a cazadores de otras sectas cristianas.
Gran Yihad- Expresión del Sabbat para definir la guerra contra la Camarilla por el control del Nuevo Mundo y que continúa en la actualidad. El último movimiento fue una poderosa ofensiva en 1999, en la que el Sabbat ocupó las principales ciudades de la Costa Este de Estados Unidos, aunque perdió Nueva York en el proceso.
Granjero- Vampiro que se alimenta exclusivamente de animales (por cualquier motivo moral). Esta práctica sólo es temporal, ya que la sangre de animales no es tan deliciosa y nutritiva como la de los mortales. Con el paso del tiempo los antiguos vampiros sólo son capaces de alimentarse de personas, y llegado el momento, sólo encuentran sustento en la sangre de vampiros. Algunos Cainitas creen que en esta necesidad de presas está el origen de la Yihad, y que los Antediluvianos sólo son capaces de alimentarse de sangre de vampiro.
Grial- En las leyendas medievales, el Grial era la copa de la Última Cena que José de Arimatea utilizó para recoger la sangre de Jesús en la crucifixión. En torno a esta copa han surgido toda una serie de leyendas y cuentos caballerescos, de los que los más conocidos forman parte del ciclo artúrico.
Algunos vampiros y sectas como los Arimateos y la Orden de las Cenizas Amargas, creen que existe algo más que leyenda en la historia del Grial, y que en este objeto puede encontrarse el modo de derrotar la maldición de Caín.
Grimaldi- Familia de mercaderes de origen genovés que durante el siglo XII contactaron con los vampiros del Clan Tzimisce en la ciudad de Praga. Los vampiros convirtieron a los mercaderes en ghouls, y con el paso del tiempo en aparecidos. Posteriormente pasarían a ofrecer sus servicios al Sabbat, mostrando una gran facilidad de adaptación.
Actualmente constituyen una próspera familia, con fuerte influencia económica y política en el ámbito mundano que han puesto a disposición de la Espada de Caín, encargándose sobre todo de ocultar los excesos de la secta a ojos de los mortales. Sin embargo, para mantener su influencia sobre ellos, suelen ser Vinculados por Sangre a los dirigentes del Sabbat. Una facción dentro de la familia conspira en secreto para liberarse del control de la secta.
Una rama de la familia que permaneció intocada por los vampiros consiguió hacerse con el poder en el principado de Mónaco, donde se convirtieron en la dinastía gobernante hasta la actualidad.
Griterío- Una tradición Brujah en la que los miembros del clan se reúnen y hablan de temas de su elección. Suelen ser reuniones informales en los que cualquiera puede tomar la palabra y expresar su opinión. En apariencia, la popularidad del discurso y la actitud del orador determinan su duración.
Guantes Negros- Artefacto mágico de origen desconocido. Los Guantes Negros permiten a su poseedor extender garras metálicas oscuras capaces de causar terribles heridas.
Guardián del Elíseo- El Guardián del Elíseo es un cargo de la Camarilla, y es el responsable de mantener la seguridad de los Elíseos de un dominio, permitiendo o prohibiendo determinados actos en el mismo. Debe garantizar que los mortales no entren durante las reuniones vampíricas. La mayoría de los Guardianes son nombrados por el Príncipe, y los vampiros del Clan Toreador suelen ambicionar el cargo.
Guardianes- Apodo de los vampiros del Clan Lasombra.
Guardianes de la Tradición- Sociedad secreta del Clan Tremere, formada por los miembros más tradicionalistas del clan, dedicándose a purgar el linaje de toda actitud innovadora de elementos tecnológicos o excesivos mecanismos modernos, que según ellos adulteran la esencia de la magia. Se sospecha que han saboteado algunos experimentos para sostener sus creencias. Muchos de sus rituales están diseñados para dañar elementos tecnológicos. Existe una facción radical de esta sociedad que se comporta de forma racista y rechaza otorgar el Abrazo a quienes incumplen sus reducidos criterios.
Guerra de la Gehenna: Las Noches Finales han llegado, y los Ancianos están despertando, especialmente en Oriente Medio, donde ha estallado una guerra. Los Ancianos han enviado una Llamada a sus descendientes para que acudan y luchen contra sus enemigos. El propio Sabbat ha emprendido una Cruzada masiva contra sus enemigos, y muchas manadas de la secta han acudido a Oriente Medio.
Guerreros- Una de las tres castas del clan Assamita, junto a los Visires y los Amr (Hechiceros). Constituyen la facción más numerosa y mejor conocida por el resto de los clanes, y muchos vampiros ignoran la existencia del resto de las castas.
El aura de los Guerreros Assamitas se encuentra marcada por el rastro del Amaranto, independientemente de que lo hayan cometido o no. Además, desde que los Baali los maldijeron en el año 636, una terrible sed de sangre se ha extendido por toda la casta, que ha reaparecido recientemente después de que la Maldición de los Tremere que les impedía consumir la sangre de otros vampiros se rompiera.
- Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
H
Hadas- La “buena gente” de las leyendas, encerradas en una existencia sobrenatural, entre el mundo real y el sueño.
Hajj- (1) Creyente musulmán que ha completado su peregrinaje a La Meca.
(2) Facción de los vampiros del clan Nosferatu, establecida por el antiguo Matusalén y hechicero Tariq entre sus descendientes y miembros musulmanes de su clan. Los Hajj surgieron durante el siglo X, cuando las distintas facciones de los Ashirra, los vampiros musulmanes, se encontraban enfrentadas entre sí, sobre todo tras la desaparición de la Piedra Negra de la Kaaba, la principal reliquia del Islam. Con la ayuda de Tariq, los Ashirra recuperaron la Kaaba, que había sido robada por los qármatas un grupo de herejes musulmanes influenciados por los Malkavian.
Tariq y sus partidarios devolvieron la Piedra Negra a su santuario en La Meca, y el propio Tariq y sus descendientes se convirtieron desde entonces en guardianes de La Meca y los principales lugares sagrados del Islam. Actualmente Tariq el Hajj y sus descendientes tienen una gran influencia entre los Ashirra y rechazan a los Nosferatu no musulmanes, a los que llaman Mutasharid (Proscritos).
Hambre- Necesidad de alimentarse de los vampiros, similar a la de los humanos y los animales. Pero en el caso de los Vástagos, el hambre es mucho más fuerte, reemplazando otras necesidades o deseos hasta el punto del Frenesí.
Haqim- Nombre del Antediluviano del Clan Assamita, extendido entre sus descendientes. Muchas leyendas lo marcan como un guerrero imparcial que se erigió como juez en las disputas de los demás clanes. Finalmente terminó siendo rechazado, pero Haqim decidió que él y sus descendientes continuarían impartiendo justicia sobre los demás vampiros.
Con un grupo de elegidos Haqim abandonó la Segunda Ciudad y se instaló en una fortaleza de las montañas de Oriente Medio que sería conocida como Alamut, “El Nido del Águila”. Sin embargo, cuando siglos más tarde sus descendientes comenzaron a enfrentarse entre sí por nimiedades, los declaró indignos y abandonó Alamut para viajar por el mundo. Fue visto por última vez en las Islas Británicas en el siglo I.
En otra versión alternativa, mantenida por los miembros más fanáticos y tradicionalistas del clan Assamita, Haqim era un guerrero de la Primera Ciudad, que desagradado por Caín, que había Abrazado a sus reyes, mató a sus dos gobernantes mientras dormían y a continuación se suicidó y bebió su sangre, convirtiéndose a su vez en un vampiro de Tercera Generación. Desde su conversión Haqim declaró la guerra a Caín y sus descendientes.
Hashem- Facción interna del Clan Tremere, constituida por vampiros que introducen en sus estudios taumatúrgicos principios de la cábala y el misticismo judío.
Hécata- El nuevo Clan de la Muerte, surgido de una alianza de linajes vinculados por sus prácticas Necrománticas. A principios del siglo XXI varios supervivientes Capadocios y Heraldos de las Calaveras azuzaron el descontento de los jóvenes vampiros del clan Giovanni contra sus antiguos, que fueron destruidos, entre ellos supuestamente el fundador Augustus Giovannia. Poco después, en lo que se conoció como la Reunión de la Familia, una asamblea en la que participaron representantes de Capadocios, Heraldos, Giovanni, Samedi y Nagaraja se realizaron una serie de rituales y acuerdos que unieron a los distintos linajes. De esta forma los Hécata resurgieron unidos y como el principal de los clanes independientes frente al poder de los Hécata.
El clan se beneficia de la alianza de las distintas facciones necrománticas y destaca por sus conocimientos sobre la muerte y el más allá, disfrutando de una influencia considerable en ámbitos muy diversos. Además de sus diversos linajes, el clan también funciona como un gran culto.
Hégira- (1) Término árabe que designa el momento en que Mahoma y sus seguidores abandonaron la ciudad de La Meca y se refugiaron en Medina.
(2) El estado del Clan Assamita tras la derrota ante la Camarilla y el Tratado de Tiro de 1493. La Hégira sólo terminará cuando se rompa la maldición Tremere, los hermanos escindidos del Sabbat retornen a Alamut y el Antediluviano Haqim despierte. En las Noches Finales estás condiciones parecen estar cumpliéndose…
Heraldos de la Estrella Roja- Un Culto de Videntes. Su líder, Harriet Bakos es una dhampira. Las asambleas de los cultistas suelen ser místicas y espiritualistas, y viajan por todo el mundo en busca de adeptos. Recientemente tuvieron un encuentro con los Tremere de la Orden del Wyrm.
Heraldos de las Calaveras- Línea de sangre formada por vampiros del Clan Capadocio que sobrevivieron a la purga de los Giovanni. Durante siglos permanecieron atrapados en las Tierras de los Muertos, pero a finales del siglo XX fueron liberados por un Matusalén Capadocio llamado Lázaro. A cambio de su liberación, y siguiendo las órdenes del Matusalén, se presentaron al Sabbat y se unieron a la secta. Aunque son un linaje poco numeroso, unos 25, todos sus miembros son excepcionalmente antiguos y con grandes conocimientos necrománticos adquiridos a lo largo de los siglos, tanto en el mundo físico como en las Tierras de los Muertos. Su permanencia en el mundo fantasmal les ha dado el aspecto de cadáveres semidescompuestos.
Hereje- Un seguidor de la Senda de las Revelaciones Perversas.
Hermanos y hermanas- Expresión del Sabbat para designar a todos los vampiros.
Hermanos de Sangre- Línea de sangre artificial creada por los hechiceros del Sabbat en el siglo XIX, por un grupo europeo constituido por vampiros Antitribu Tremere y Tzimisce. Los Hermanos de Sangre no pueden Abrazar nuevos vampiros por lo que son creados en pequeños círculos cuyos miembros están interconectados de forma mística, de forma que comparten sus percepciones, pensamientos y también sus cuerpos, uniéndose o fusionándose para conseguir efectos devastadores. Debido a esta interconexión, los miembros desarrollan un aspecto similar e intentan parecerse lo más posible entre ellos. Muchos se afeitan la cabeza o se tatúan números y símbolos tras su creación.
Los Hermanos de Sangre son utilizados como herramientas de guerra y para desarrollar estrategias de grupo que requieren gran coordinación. Sin embargo, no son demasiado perceptivos y carecen de imaginación para enfrentarse a situaciones complejas e inesperadas, por lo que no es frecuente que ocupen posiciones de liderazgo en el Sabbat. La destrucción de los antitribu Tremere en 1998 hizo desaparecer a los vampiros que conocían el ritual como crearlos. Por otra parte, los ataques de la Segunda Inquisición y el uso que los Cainitas hicieron de ellos como carne de cañón ha hecho que recientemente se consideren extintos.
Hierofante- (1) Sacerdotisa de Lilith.
(2) Un antiguo especialmente respetado entre los Seguidores de Set.
Hierro de Protección- Aunque por lo general aparecen en la forma de un lazo o clavo de hierro toscamente tallado, estos objetos pueden estar hechos de cualquier material. El hierro es sólo la sustancia más frecuente, ya que la creación de Hierros de Protección se ha transmitido entre los vampiros desde antes de la aparición del cristianismo.
Cuando se entierra en el suelo o se cuelga de una puerta, el hierro impide el paso a las criaturas de carácter maligno, incluyendo los vampiros, aunque este efecto incluye a su creador. Normalmente estos hierros son regalados a los mortales que se desea proteger, aunque se sabe que en ocasiones los vampiros que los han creado los han abandonado al azar. Cualquier criatura sobrenatural que intente acercarse a menos de metro y medio del hierro se sentirá incómoda e inquieta y le costará una gran voluntad atravesar la protección. Las criaturas de naturaleza irracional o instintiva, como los animales ghouls y algunos espíritus, simplemente evitan las zonas protegidas por los hierros.
Hijas de la Cacofonía- Enigmática línea de sangre cuyo origen no está muy claro. Algunos eruditos afirman que descienden de una mujer Toreador que fue encantada por las hadas durante la Edad Media, mientras que otros creen que proceden de un experimento realizado por los Tremere de Viena durante el siglo XIX. Se caracterizan por su excepcional capacidad para poder utilizar sus voces para provocar distintos efectos, desde la locura al daño físico. El linaje ha mantenido su independencia y no se ha aliado con ninguna secta, aunque algunos de sus miembros han sido aceptados ocasionalmente tanto en la Camarilla como el Sabbat.
Hasta hace algunos años, las Hijas de la Cacofonía Abrazaban hombres y mujeres, pero repentinamente, y por motivos desconocidos, destruyeron a los varones de la línea de sangre. Se rumorea que el conjunto del linaje está controlado por una entidad desconocida, que es capaz de coordinar a las Hijas y las utiliza a su servicio. Algunos antiguos paranoicos creen que son peones de los Antediluvianos.
Hijas de Odín- Grupo de vampiras del clan Gangrel que habitan en Escandinavia y el norte de Europa, aunque en los últimos tiempos, algunas de ellas han viajado por el mundo. Las Hijas de Odín afirman descender de un legendario Matusalén Gangrel y creen que dieron lugar a la leyenda de las valquirias. Están lideradas por una antigua llamada Brunhild, y están aliadas con los anarquistas escandinavos.
Hijos del Dracon- Facción de vampiros del Clan Tzimisce, descendientes del enigmático Matusalén conocido como Dracon, que formó parte del triunvirato de vampiros que gobernaron Constantinopla en su época dorada. Los Hijos se consideran herederos del legado de los Tzimisce bizantinos, y suelen oponerse al resto de sus hermanos de clan en cuestiones políticas, para, según ellos, evitar que el conjunto del linaje cometa acciones precipitadas y repita los errores del pasado.
Hijos de Haqim- Término que los Assamitas utilizan para referirse a sí mismos.
Hijos e hijas de Caín- Término que el Sabbat utiliza para referirse a todos los vampiros.
Hombre Lobo- Criaturas cambiantes que pueden tomar forma de hombre y de lobo, y que odian a los vampiros, a los que consideran servidores conscientes o inconscientes de una entidad desequilibrada y entrópica conocida como el Wyrm, y que ansía devorar el mundo. Los hombres lobo poseen numerosos dones espirituales y la capacidad de viajar entre dimensiones. Son especialmente temidos por su ferocidad y capacidades físicas.
Además de los Hombres Lobo, existen otras criaturas cambiantes pertenecientes a otras especies animales: coyotes, zorros, felinos, osos, cuervos, ratas, tiburones, arañas, saurios, serpientes…
Hueso- Según la leyenda, Caín utilizó una quijada de hueso para matar a su hermano Abel, aunque en otros relatos se trata de una Piedra. Corren rumores que este artefacto legendario tiene propiedades místicas, que van desde curar el vampirismo a otorgar la iluminación o destruir al instante al Cainita que lo toque. Según se dice el Hueso era custodiado por varios antiguos vampiros en un valle oculto en algún lugar de Oriente Medio, supuestamente el último resto del jardín del Edén.
Hulul- Líder de los Antitribu Assamitas del Sabbat. El primer Hulul, participó en la destrucción del Antediluviano Lasombra, y posteriormente se uniría a la Espada de Caín. Cada siglo los Antitribu Assamitas se reúnen y el Hulul es diabolizado ritualmente por su sucesor.
Humanidad- Parte de la psique vampírica contrapuesta a la Bestia, y que abarca los recuerdos, aspectos y condiciones humanos que retiene tras el Abrazo. En esencia, la Humanidad evita que los vampiros queden permanentemente atrapados bajo el control de la Bestia y que se comporten como animales devorados por su sed de sangre. Sin embargo, los vampiros son depredadores y la Humanidad sólo les permite ocultar este aspecto, no suprimirlo, por lo que la existencia vampírica se convierte en una lucha continua para evitar caer para siempre en las fauces de la Bestia.
Hunedoara- Castillo medieval situado en Transilvania. Durante la Edad Media fue ocupado por una alianza de poderosos vampiros pertenecientes a la secta del Inconnu. Asediados por los Tremere, los Inconnu convocaron a un demonio para que ocultara el castillo y los protegiera de sus enemigos. El demonio aceptó, a cambio de un sacrificio humano anual.
Los largos siglos de encierro y aislamiento de los Inconnu los convirtió en seres amargados, cínicos y enfrentados entre sí. Sin embargo, recientemente, el castillo de Hunedoara reapareció en el mundo físico, lo que significa que de una u otra forma el pacto con el demonio ha sido roto.
Hadas- La “buena gente” de las leyendas, encerradas en una existencia sobrenatural, entre el mundo real y el sueño.
Hajj- (1) Creyente musulmán que ha completado su peregrinaje a La Meca.
(2) Facción de los vampiros del clan Nosferatu, establecida por el antiguo Matusalén y hechicero Tariq entre sus descendientes y miembros musulmanes de su clan. Los Hajj surgieron durante el siglo X, cuando las distintas facciones de los Ashirra, los vampiros musulmanes, se encontraban enfrentadas entre sí, sobre todo tras la desaparición de la Piedra Negra de la Kaaba, la principal reliquia del Islam. Con la ayuda de Tariq, los Ashirra recuperaron la Kaaba, que había sido robada por los qármatas un grupo de herejes musulmanes influenciados por los Malkavian.
Tariq y sus partidarios devolvieron la Piedra Negra a su santuario en La Meca, y el propio Tariq y sus descendientes se convirtieron desde entonces en guardianes de La Meca y los principales lugares sagrados del Islam. Actualmente Tariq el Hajj y sus descendientes tienen una gran influencia entre los Ashirra y rechazan a los Nosferatu no musulmanes, a los que llaman Mutasharid (Proscritos).
Hambre- Necesidad de alimentarse de los vampiros, similar a la de los humanos y los animales. Pero en el caso de los Vástagos, el hambre es mucho más fuerte, reemplazando otras necesidades o deseos hasta el punto del Frenesí.
Haqim- Nombre del Antediluviano del Clan Assamita, extendido entre sus descendientes. Muchas leyendas lo marcan como un guerrero imparcial que se erigió como juez en las disputas de los demás clanes. Finalmente terminó siendo rechazado, pero Haqim decidió que él y sus descendientes continuarían impartiendo justicia sobre los demás vampiros.
Con un grupo de elegidos Haqim abandonó la Segunda Ciudad y se instaló en una fortaleza de las montañas de Oriente Medio que sería conocida como Alamut, “El Nido del Águila”. Sin embargo, cuando siglos más tarde sus descendientes comenzaron a enfrentarse entre sí por nimiedades, los declaró indignos y abandonó Alamut para viajar por el mundo. Fue visto por última vez en las Islas Británicas en el siglo I.
En otra versión alternativa, mantenida por los miembros más fanáticos y tradicionalistas del clan Assamita, Haqim era un guerrero de la Primera Ciudad, que desagradado por Caín, que había Abrazado a sus reyes, mató a sus dos gobernantes mientras dormían y a continuación se suicidó y bebió su sangre, convirtiéndose a su vez en un vampiro de Tercera Generación. Desde su conversión Haqim declaró la guerra a Caín y sus descendientes.
Hashem- Facción interna del Clan Tremere, constituida por vampiros que introducen en sus estudios taumatúrgicos principios de la cábala y el misticismo judío.
Hécata- El nuevo Clan de la Muerte, surgido de una alianza de linajes vinculados por sus prácticas Necrománticas. A principios del siglo XXI varios supervivientes Capadocios y Heraldos de las Calaveras azuzaron el descontento de los jóvenes vampiros del clan Giovanni contra sus antiguos, que fueron destruidos, entre ellos supuestamente el fundador Augustus Giovannia. Poco después, en lo que se conoció como la Reunión de la Familia, una asamblea en la que participaron representantes de Capadocios, Heraldos, Giovanni, Samedi y Nagaraja se realizaron una serie de rituales y acuerdos que unieron a los distintos linajes. De esta forma los Hécata resurgieron unidos y como el principal de los clanes independientes frente al poder de los Hécata.
El clan se beneficia de la alianza de las distintas facciones necrománticas y destaca por sus conocimientos sobre la muerte y el más allá, disfrutando de una influencia considerable en ámbitos muy diversos. Además de sus diversos linajes, el clan también funciona como un gran culto.
Hégira- (1) Término árabe que designa el momento en que Mahoma y sus seguidores abandonaron la ciudad de La Meca y se refugiaron en Medina.
(2) El estado del Clan Assamita tras la derrota ante la Camarilla y el Tratado de Tiro de 1493. La Hégira sólo terminará cuando se rompa la maldición Tremere, los hermanos escindidos del Sabbat retornen a Alamut y el Antediluviano Haqim despierte. En las Noches Finales estás condiciones parecen estar cumpliéndose…
Heraldos de la Estrella Roja- Un Culto de Videntes. Su líder, Harriet Bakos es una dhampira. Las asambleas de los cultistas suelen ser místicas y espiritualistas, y viajan por todo el mundo en busca de adeptos. Recientemente tuvieron un encuentro con los Tremere de la Orden del Wyrm.
Heraldos de las Calaveras- Línea de sangre formada por vampiros del Clan Capadocio que sobrevivieron a la purga de los Giovanni. Durante siglos permanecieron atrapados en las Tierras de los Muertos, pero a finales del siglo XX fueron liberados por un Matusalén Capadocio llamado Lázaro. A cambio de su liberación, y siguiendo las órdenes del Matusalén, se presentaron al Sabbat y se unieron a la secta. Aunque son un linaje poco numeroso, unos 25, todos sus miembros son excepcionalmente antiguos y con grandes conocimientos necrománticos adquiridos a lo largo de los siglos, tanto en el mundo físico como en las Tierras de los Muertos. Su permanencia en el mundo fantasmal les ha dado el aspecto de cadáveres semidescompuestos.
Hereje- Un seguidor de la Senda de las Revelaciones Perversas.
Hermanos y hermanas- Expresión del Sabbat para designar a todos los vampiros.
Hermanos de Sangre- Línea de sangre artificial creada por los hechiceros del Sabbat en el siglo XIX, por un grupo europeo constituido por vampiros Antitribu Tremere y Tzimisce. Los Hermanos de Sangre no pueden Abrazar nuevos vampiros por lo que son creados en pequeños círculos cuyos miembros están interconectados de forma mística, de forma que comparten sus percepciones, pensamientos y también sus cuerpos, uniéndose o fusionándose para conseguir efectos devastadores. Debido a esta interconexión, los miembros desarrollan un aspecto similar e intentan parecerse lo más posible entre ellos. Muchos se afeitan la cabeza o se tatúan números y símbolos tras su creación.
Los Hermanos de Sangre son utilizados como herramientas de guerra y para desarrollar estrategias de grupo que requieren gran coordinación. Sin embargo, no son demasiado perceptivos y carecen de imaginación para enfrentarse a situaciones complejas e inesperadas, por lo que no es frecuente que ocupen posiciones de liderazgo en el Sabbat. La destrucción de los antitribu Tremere en 1998 hizo desaparecer a los vampiros que conocían el ritual como crearlos. Por otra parte, los ataques de la Segunda Inquisición y el uso que los Cainitas hicieron de ellos como carne de cañón ha hecho que recientemente se consideren extintos.
Hierofante- (1) Sacerdotisa de Lilith.
(2) Un antiguo especialmente respetado entre los Seguidores de Set.
Hierro de Protección- Aunque por lo general aparecen en la forma de un lazo o clavo de hierro toscamente tallado, estos objetos pueden estar hechos de cualquier material. El hierro es sólo la sustancia más frecuente, ya que la creación de Hierros de Protección se ha transmitido entre los vampiros desde antes de la aparición del cristianismo.
Cuando se entierra en el suelo o se cuelga de una puerta, el hierro impide el paso a las criaturas de carácter maligno, incluyendo los vampiros, aunque este efecto incluye a su creador. Normalmente estos hierros son regalados a los mortales que se desea proteger, aunque se sabe que en ocasiones los vampiros que los han creado los han abandonado al azar. Cualquier criatura sobrenatural que intente acercarse a menos de metro y medio del hierro se sentirá incómoda e inquieta y le costará una gran voluntad atravesar la protección. Las criaturas de naturaleza irracional o instintiva, como los animales ghouls y algunos espíritus, simplemente evitan las zonas protegidas por los hierros.
Hijas de la Cacofonía- Enigmática línea de sangre cuyo origen no está muy claro. Algunos eruditos afirman que descienden de una mujer Toreador que fue encantada por las hadas durante la Edad Media, mientras que otros creen que proceden de un experimento realizado por los Tremere de Viena durante el siglo XIX. Se caracterizan por su excepcional capacidad para poder utilizar sus voces para provocar distintos efectos, desde la locura al daño físico. El linaje ha mantenido su independencia y no se ha aliado con ninguna secta, aunque algunos de sus miembros han sido aceptados ocasionalmente tanto en la Camarilla como el Sabbat.
Hasta hace algunos años, las Hijas de la Cacofonía Abrazaban hombres y mujeres, pero repentinamente, y por motivos desconocidos, destruyeron a los varones de la línea de sangre. Se rumorea que el conjunto del linaje está controlado por una entidad desconocida, que es capaz de coordinar a las Hijas y las utiliza a su servicio. Algunos antiguos paranoicos creen que son peones de los Antediluvianos.
Hijas de Odín- Grupo de vampiras del clan Gangrel que habitan en Escandinavia y el norte de Europa, aunque en los últimos tiempos, algunas de ellas han viajado por el mundo. Las Hijas de Odín afirman descender de un legendario Matusalén Gangrel y creen que dieron lugar a la leyenda de las valquirias. Están lideradas por una antigua llamada Brunhild, y están aliadas con los anarquistas escandinavos.
Hijos del Dracon- Facción de vampiros del Clan Tzimisce, descendientes del enigmático Matusalén conocido como Dracon, que formó parte del triunvirato de vampiros que gobernaron Constantinopla en su época dorada. Los Hijos se consideran herederos del legado de los Tzimisce bizantinos, y suelen oponerse al resto de sus hermanos de clan en cuestiones políticas, para, según ellos, evitar que el conjunto del linaje cometa acciones precipitadas y repita los errores del pasado.
Hijos de Haqim- Término que los Assamitas utilizan para referirse a sí mismos.
Hijos e hijas de Caín- Término que el Sabbat utiliza para referirse a todos los vampiros.
Hombre Lobo- Criaturas cambiantes que pueden tomar forma de hombre y de lobo, y que odian a los vampiros, a los que consideran servidores conscientes o inconscientes de una entidad desequilibrada y entrópica conocida como el Wyrm, y que ansía devorar el mundo. Los hombres lobo poseen numerosos dones espirituales y la capacidad de viajar entre dimensiones. Son especialmente temidos por su ferocidad y capacidades físicas.
Además de los Hombres Lobo, existen otras criaturas cambiantes pertenecientes a otras especies animales: coyotes, zorros, felinos, osos, cuervos, ratas, tiburones, arañas, saurios, serpientes…
Hueso- Según la leyenda, Caín utilizó una quijada de hueso para matar a su hermano Abel, aunque en otros relatos se trata de una Piedra. Corren rumores que este artefacto legendario tiene propiedades místicas, que van desde curar el vampirismo a otorgar la iluminación o destruir al instante al Cainita que lo toque. Según se dice el Hueso era custodiado por varios antiguos vampiros en un valle oculto en algún lugar de Oriente Medio, supuestamente el último resto del jardín del Edén.
Hulul- Líder de los Antitribu Assamitas del Sabbat. El primer Hulul, participó en la destrucción del Antediluviano Lasombra, y posteriormente se uniría a la Espada de Caín. Cada siglo los Antitribu Assamitas se reúnen y el Hulul es diabolizado ritualmente por su sucesor.
Humanidad- Parte de la psique vampírica contrapuesta a la Bestia, y que abarca los recuerdos, aspectos y condiciones humanos que retiene tras el Abrazo. En esencia, la Humanidad evita que los vampiros queden permanentemente atrapados bajo el control de la Bestia y que se comporten como animales devorados por su sed de sangre. Sin embargo, los vampiros son depredadores y la Humanidad sólo les permite ocultar este aspecto, no suprimirlo, por lo que la existencia vampírica se convierte en una lucha continua para evitar caer para siempre en las fauces de la Bestia.
Hunedoara- Castillo medieval situado en Transilvania. Durante la Edad Media fue ocupado por una alianza de poderosos vampiros pertenecientes a la secta del Inconnu. Asediados por los Tremere, los Inconnu convocaron a un demonio para que ocultara el castillo y los protegiera de sus enemigos. El demonio aceptó, a cambio de un sacrificio humano anual.
Los largos siglos de encierro y aislamiento de los Inconnu los convirtió en seres amargados, cínicos y enfrentados entre sí. Sin embargo, recientemente, el castillo de Hunedoara reapareció en el mundo físico, lo que significa que de una u otra forma el pacto con el demonio ha sido roto.
- Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
I
Iconoclastas- Facción de vampiros del Clan Brujah completamente entregados a sus cruzadas personales, sin importar la organización ni el lugar. Constituyen la facción más importante y numerosa entre los Brujah, y siguen sus objetivos revolucionarios guiados por sus pasiones, que les incitan a rebelarse contra el sistema establecido y contra todo lo que creen necesario. La Historia no significa nada para ellos, sólo importa el presente.
Idealistas- Facción de vampiros del Clan Brujah, formada en su mayor parte por Vástagos defensores del racionalismo en oposición a la forma de actuar de los Iconoclastas. Los Idealistas prefieren trabajar y realizar cambios desde el interior del sistema vigente. Muchos Idealistas tienen una visión utópica de la ciudad de Cartago y sueñan con crear una sociedad perfecta donde coexistan vampiros y mortales. Muchos Idealistas son antiguos, y la facción está especialmente extendida por Europa.
Ignobilis Ritae- Expresión Sabbat que designa todos los rituales realizados por las manadas, que a diferencia de los Auctoritas Ritae, adquieren diversas formas.
Inconnu- Secta de vampiros creada supuestamente en la antigua Roma bajo el nombre de Incogniti. Sus miembros se mantienen apartados de los demás vampiros y de las manipulaciones de la Yihad, al menos en teoría. Se cree que durante el siglo I los vampiros romanos decidieron gobernar entre las sombras, sin mostrarse ante sus subordinados, mientras que otros creen que los Inconnu fueron creados por vampiros que deseaban retirarse del mundo y alcanzar el estado utópico de la Golconda. Sin embargo, tanto la existencia como los motivos de la secta son fruto de múltiples especulaciones, lo que tal vez podría indicar la presencia de distintas facciones. Lo que parece ser un factor común es que sus miembros son vampiros excepcionalmente antiguos.
Indios- Expresión Sabbat para designar a los miembros de una manada nómada.
Individualistas- Pequeña facción de vampiros del Clan Brujah, a medio camino entre los Iconoclastas e Idealistas. Sus miembros intentan cooperar y coordinar a sus hermanos por el bien del Clan, pero no obligan al resto a obedecer sus órdenes, como hacen algunos Idealistas.
Infernalismo- Adoración de diablos y demonios seductores y corruptores. Desde las Primeras Noches, muchos vampiros se dedicaron a convocar demonios y algunos se convirtieron en sus servidores, especialmente el corrupto linaje de los Baali. Esta práctica ha continuado a lo largo de los siglos, y son especialmente odiados y temidos en el interior del Sabbat, donde muchos Infernalistas han corrompido a miembros de la secta.
Infieles- Expresión del Sabbat que designa a los vampiros que no pertenecen a la secta.
Inquisición- Los historiadores mortales utilizan este nombre para designar una organización eclesiástica creada por el Papa Inocencio III para perseguir la herejía, y que no sería disuelta hasta bien entrado el siglo XIX. Sin embargo, para los vampiros el nombre de la Inquisición tiene un significado más siniestros.
Durante la Edad Media varios grupos de cazadores de vampiros y criaturas sobrenaturales se organizaron bajo la dirección del Cardenal Giovanni Battista Marzone, un jerarca eclesiástico preocupado por la propagación de los servidores del diablo. Esta organización se ocultó en el seno de la Inquisición y sobrevive en la actualidad con el nombre de Sociedad de Leopoldo, que se ha unido a la alianza de cazadores conocida como la Segunda Inquisición.
La actual líder de la organización es Ingrid Bauer, una despiadada mujer conocida como la “Dama de Hierro”.
Inquisición Sabbat- Ante los problemas causados por la propagación del Infernalismo dentro de las filas del Sabbat, durante el siglo XIX, un grupo de Cainitas creó una organización para perseguir a los vampiros que adoraban al diablo y a otros traidores a la Espada de Caín. La organización cayó pronto en la confusión política de la Segunda Guerra Civil del Sabbat, convirtiéndose en un peón en manos de los antiguos de la secta, por lo que sería disuelta y refundada en el siglo XX.
Los Inquisidores del Sabbat pueden derrocar a Obispos y Arzobispos de sus cargos, y a pesar de sus pocos miembros su poder político y jurisdicción ilimitada la convierte en una entidad formidable. Su principal opositor dentro del Sabbat es la Mano Negra.
Internalistas- Seguidores de la Senda del Autofoco.
Irad- “El Fuerte”. Tercer Chiquillo de Caín y probablemente el último miembro de la Segunda Generación, que fue destruido o desapareció durante la rebelión de los Antediluvianos, al igual que Enoch y Zillah.
Inconquistables- Nombre que los Antitribu Assamitas utilizan para referirse a sí mismos, aludiendo al hecho de que no se sometieron a la maldición de los Tremere que impedía al Clan de los Asesinos beber sangre.
Inmisericordes- También Implacables. Seguidores de la Senda del Corazón Abrasado.
Inframundo- Las Tierras de los Muertos habitadas por fantasmas y espectros.
Ipssissimus- Una Casa de místicos del clan Tremere del Movimiento Anarquista.
Ishtar- (1) Antigua diosa mesopotámica del amor, la sensualidad y la fertilidad.
(2) En algunos mitos, la fundadora del clan Toreador. Se cree que Ishtar bailaba danzas sagradas en torno a un toro, por lo que sus descendientes en sus inicios serían conocidos como el Clan del Toro. Ihstar viajó a Creta donde introduciría sus danzas entre la civilización minoica. Posteriormente desapareció durante la decadencia de la cultura clásica en Grecia. Según se rumorea, Ishtar Abrazó a dos gemelos y uno de ellos se convirtió en un ser depravado que terminó destruyendo a su sire y a su hermano, aunque los Toreador lo niegan. Los Toreador africanos todavía conservan el nombre de Ishtarri, en referencia a su ancestro.
Aparte del mito de Ishtar, los Toreador mantienen otras leyendas sobre el fundador de su clan. N otros mitos el fundador es Arikel, una mujer escultora, y en otros se trata de un hombre.
Iconoclastas- Facción de vampiros del Clan Brujah completamente entregados a sus cruzadas personales, sin importar la organización ni el lugar. Constituyen la facción más importante y numerosa entre los Brujah, y siguen sus objetivos revolucionarios guiados por sus pasiones, que les incitan a rebelarse contra el sistema establecido y contra todo lo que creen necesario. La Historia no significa nada para ellos, sólo importa el presente.
Idealistas- Facción de vampiros del Clan Brujah, formada en su mayor parte por Vástagos defensores del racionalismo en oposición a la forma de actuar de los Iconoclastas. Los Idealistas prefieren trabajar y realizar cambios desde el interior del sistema vigente. Muchos Idealistas tienen una visión utópica de la ciudad de Cartago y sueñan con crear una sociedad perfecta donde coexistan vampiros y mortales. Muchos Idealistas son antiguos, y la facción está especialmente extendida por Europa.
Ignobilis Ritae- Expresión Sabbat que designa todos los rituales realizados por las manadas, que a diferencia de los Auctoritas Ritae, adquieren diversas formas.
Inconnu- Secta de vampiros creada supuestamente en la antigua Roma bajo el nombre de Incogniti. Sus miembros se mantienen apartados de los demás vampiros y de las manipulaciones de la Yihad, al menos en teoría. Se cree que durante el siglo I los vampiros romanos decidieron gobernar entre las sombras, sin mostrarse ante sus subordinados, mientras que otros creen que los Inconnu fueron creados por vampiros que deseaban retirarse del mundo y alcanzar el estado utópico de la Golconda. Sin embargo, tanto la existencia como los motivos de la secta son fruto de múltiples especulaciones, lo que tal vez podría indicar la presencia de distintas facciones. Lo que parece ser un factor común es que sus miembros son vampiros excepcionalmente antiguos.
Indios- Expresión Sabbat para designar a los miembros de una manada nómada.
Individualistas- Pequeña facción de vampiros del Clan Brujah, a medio camino entre los Iconoclastas e Idealistas. Sus miembros intentan cooperar y coordinar a sus hermanos por el bien del Clan, pero no obligan al resto a obedecer sus órdenes, como hacen algunos Idealistas.
Infernalismo- Adoración de diablos y demonios seductores y corruptores. Desde las Primeras Noches, muchos vampiros se dedicaron a convocar demonios y algunos se convirtieron en sus servidores, especialmente el corrupto linaje de los Baali. Esta práctica ha continuado a lo largo de los siglos, y son especialmente odiados y temidos en el interior del Sabbat, donde muchos Infernalistas han corrompido a miembros de la secta.
Infieles- Expresión del Sabbat que designa a los vampiros que no pertenecen a la secta.
Inquisición- Los historiadores mortales utilizan este nombre para designar una organización eclesiástica creada por el Papa Inocencio III para perseguir la herejía, y que no sería disuelta hasta bien entrado el siglo XIX. Sin embargo, para los vampiros el nombre de la Inquisición tiene un significado más siniestros.
Durante la Edad Media varios grupos de cazadores de vampiros y criaturas sobrenaturales se organizaron bajo la dirección del Cardenal Giovanni Battista Marzone, un jerarca eclesiástico preocupado por la propagación de los servidores del diablo. Esta organización se ocultó en el seno de la Inquisición y sobrevive en la actualidad con el nombre de Sociedad de Leopoldo, que se ha unido a la alianza de cazadores conocida como la Segunda Inquisición.
La actual líder de la organización es Ingrid Bauer, una despiadada mujer conocida como la “Dama de Hierro”.
Inquisición Sabbat- Ante los problemas causados por la propagación del Infernalismo dentro de las filas del Sabbat, durante el siglo XIX, un grupo de Cainitas creó una organización para perseguir a los vampiros que adoraban al diablo y a otros traidores a la Espada de Caín. La organización cayó pronto en la confusión política de la Segunda Guerra Civil del Sabbat, convirtiéndose en un peón en manos de los antiguos de la secta, por lo que sería disuelta y refundada en el siglo XX.
Los Inquisidores del Sabbat pueden derrocar a Obispos y Arzobispos de sus cargos, y a pesar de sus pocos miembros su poder político y jurisdicción ilimitada la convierte en una entidad formidable. Su principal opositor dentro del Sabbat es la Mano Negra.
Internalistas- Seguidores de la Senda del Autofoco.
Irad- “El Fuerte”. Tercer Chiquillo de Caín y probablemente el último miembro de la Segunda Generación, que fue destruido o desapareció durante la rebelión de los Antediluvianos, al igual que Enoch y Zillah.
Inconquistables- Nombre que los Antitribu Assamitas utilizan para referirse a sí mismos, aludiendo al hecho de que no se sometieron a la maldición de los Tremere que impedía al Clan de los Asesinos beber sangre.
Inmisericordes- También Implacables. Seguidores de la Senda del Corazón Abrasado.
Inframundo- Las Tierras de los Muertos habitadas por fantasmas y espectros.
Ipssissimus- Una Casa de místicos del clan Tremere del Movimiento Anarquista.
Ishtar- (1) Antigua diosa mesopotámica del amor, la sensualidad y la fertilidad.
(2) En algunos mitos, la fundadora del clan Toreador. Se cree que Ishtar bailaba danzas sagradas en torno a un toro, por lo que sus descendientes en sus inicios serían conocidos como el Clan del Toro. Ihstar viajó a Creta donde introduciría sus danzas entre la civilización minoica. Posteriormente desapareció durante la decadencia de la cultura clásica en Grecia. Según se rumorea, Ishtar Abrazó a dos gemelos y uno de ellos se convirtió en un ser depravado que terminó destruyendo a su sire y a su hermano, aunque los Toreador lo niegan. Los Toreador africanos todavía conservan el nombre de Ishtarri, en referencia a su ancestro.
Aparte del mito de Ishtar, los Toreador mantienen otras leyendas sobre el fundador de su clan. N otros mitos el fundador es Arikel, una mujer escultora, y en otros se trata de un hombre.