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Mensaje
por Darkhuwin » 20 Ene 2022, 22:42
Hola,
Bueno yo creo que esto de narrar es tan diverso y complejo como cualquier actividad artística, más allá del juego, porque a la vez que estás proponiendo un juego a los jugadores, estás contando una historia compartida con ellos. Tu eres el narrador principal, el director de orquesta y ellos son los solistas que lo interpretan y dan forma y color. Esto es muy complejo porque la obra, aunque está esquematizada, no está escrita, está por escribir y además conjuntamente.
Ese esquema es la partida que preparamos y ahí está la complejidad. Porque no es escribir un guión de una película, ni una novela, si acaso se parecería al primer esbozo que un creador hace de su obra, la semilla de la que luego irá surgiendo todo. Pero en vez de crear un guión cerrado y acabado, tenemos que crear lo que en algunas teorías informáticas llaman un prototipo: Un esquema inicial a partir del cual se va a crear algo conjunto con el cliente. El que empieza a crearlo esboza la base y los límites, le da un sentido global y unas reglas y se lo expone a los clientes/usuarios (en este caso jugadores).
Además en el rol, se trata de un proceso vivo, en continuo cambio y creación, hay muchas partes de la narración principal que no tienen sentido sin la acción, descripción e interpretación de los jugadores con sus personajes. Para mí esa es la esencia de un escenario y por ello, los escenarios cerrados y acabados que te venden no tienen sentido si no los haces tuyos y de tus jugadores.
Parece que hay mucha tendencia a darlos cerraditos y dirigidos, como pasa también con los juegos hoy en día, que parece que tienen que darte hasta el último detalle para que juegues, porque si no no estás jugando a su juego. Es una cosa que tiene que ver con el márketing, las marcas y los productos comerciales, pero yo pienso que como en todas las cosas, a veces no encajan con la actividad a la que se supone están dirigidos.
Porque como he dicho muchas veces, a mi el rol me parece una actividad creativa principalmente. Tanto el que crea la historia principal, como los que crean las comparsas que la protagonizan. Es cierto que hay muchos narradores que presentan una historia comprada tal cual es, o que quieren contar su historia que han escrito de cabo a rabo y apenas interactúan con sus jugadores. Y luego hay jugadores que se limitan a seguir el carril y no tomar decisiones ni dibujarse en la partida. Pasan desapercibidos, casi mirando, como si se tratase de leer una novela o ver una película. Si tiran un dado es porque se lo piden. Estas cosas en rol escrito pasan menos, es una de las cosas que me gustan del rol escrito (una pena todas las demás lacras).
Pero el problema es que esa dificultad hace que sea muy complicado crear una partida por adelantado. Es imposible que preveas todos los movimientos y cambios de los personajes en su desarrollo. Si los delimitas en escenas, los jugadores detectarán que los diriges. Hay que ser muy bueno para evitarlo, pero también es cierto que si la historia es muy buena, no dejarán de disfrutarla aunque lo noten. Mas será más una historia tuya que suya. Por así decirlo, ellos serán los músicos de la orquesta interpretando la partitura bajo tu batuta o actores en una peli bajo tu dirección. Pero si se quiere la experiencia completa (aunque para ello se necesita algo de experiencia y un pelín de creatividad al menos) lo suyo es que la narración sea compartida. Y no me refiero a que los jugadores escriban el escenario y dirijan a los pnjs (que podrían hacerlo en pequeños ámbitos concernientes a su personaje), si no a que la parte del personaje, sus decisiones, sus emociones, sus acciones, las aporten ellos, de forma narrativa también, más allá de las tiradas. (Eso que ahora ha salido nuevo tan guay de que el narrador te dice que interpretes tu el frenesí).
Yo no estoy nada de acuerdo en eso de olvidarse de los sandbox. Los sandbox pueden ser una locura si no se controlan, está claro y si no diriges un poco los tiempos, ritmos y emociones de la partida, se pueden convertir en un muermo o algo que no es una historia sino un juego de otro tipo. Pero el sandbox tiene que ser tu base de trabajo, en mi opinión si quieres hacer algo más tuyo y más rol.
Como decía Voivoda, tu te creas todo el cuadro y te lo guardas para ti. Y luego los jugadores irán descubriendo las partes del cuadro que ellos jueguen y repintándolo a su modo con tu dirección. En el caso de un módulo como el de Chicago, ese sería tu sandbox, el manual más cosas que tu le pongas. Y luego si coges los escenarios que vienen preparados, yo cogería las ideas, como eso que colgáis a veces de ideas para partidas. Pero definir las escenas, si lo haces, tienes que definir todas las posibles combinaciones o al menos preveerlas.
Yo por eso, prefiero crear solo la base, la semilla de la historia y a partir de ella, los personajes de los jugadores. Y teniendo una idea inicial y posibles desenlaces, un buen gancho, ideas de desarrollo, escenas pensadas de tensión y climax sin cerrar del todo, ir trabajando los detalles sesión a sesión. De este modo la historia avanza por donde la llevan los jugadores, sin salirse de la idea inicial del narrador. Y si veo que se quedan rezagados, sin ideas, bloqueados y demás, no es que meta un pnj para ayudarlos, es que tengo preparados recursos que hagan avanzar la historia, pero siempre con ellos como protagonistas. No tiene por qué ser una ayuda, puede ser un ataque que los dirija en una dirección o les acerque a un personaje que les faltaba por conocer o una pista en las noticias que tengan que hilvanar.
En mi opinión, en el rol, lo bonito es contar la historia que quieren escuchar todos los de la mesa, narrador y jugadores, sin ser complaciente y sin preocuparse de quién gana, quién es mejor, quién lo hace mejor o si mato a tu personaje que me cae mal... Contar una historia entre todos que les guste a todos, sería el objetivo y además divertirse jugándola con las tiradas, el desarrollo de los personajes (en puntos pero también narrativo) y las grandes escenas (épicas, románticas, triunfales, terribles, etc...) y el piscolavis, eso que no falte.
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.