[Sistema] Taller de Magia (Sistema)

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Jebediah_Gogorah
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[Sistema] Taller de Magia (Sistema)

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 14 Jul 2019, 22:49

"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Siralos
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Re: Taller de Magia

#2

Mensaje por Siralos » 15 Jul 2019, 00:19

Mu-de-Jamir escribió:[h1]Taller de Magia[/h1][h2]Introducción[/h2]
El nombre está puesto con toda la intención. No pretendo hacer un Taller de Mago: la Ascensión al estilo del que hay en Vampiro y el que se está preparando en Hombre Lobo. No pretendo recopilar toda la información necesaria para jugar al juego desde cero.

En vez de eso voy a presuponeros conocimiento en el Sistema Narrativo, sea través de Vampiro, Hombre Lobo o el juego que sea, y me voy a concentrar en explicar el mayor intríngulis de Mago: la Magia.

Y voy a hacerlo de la forma más mínima posible. Asumo que tenéis los manuales, o sois lo bastante listos como para buscároslos. Allí hay buenos tochos explicando todo al detalle. Mi intención no es sustituir a los manuales, sino poneros más fácil el entendimiento básico de la mecánica, especialmente para usarlo para las partidas.
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Focos: creencia, práctica e instrumentos[/h2]
Aunque cada mago hace magia usando los mismos sistemas, cada mago hace esa magia de forma distinta. Hay quien traza un círculo perfectamente milimetrado y alinea sobre él gemas preciosas con formas, medidas y materiales precisos, mientras una bruja dibuja el círculo de cualquier manera y deja caer sangre de pollo sobre él. Hay quien cura con una bendición, quien hace reiki y quien utiliza la ciencia moderna. Es más, hay "magos" que apelan al poder de Dios (el único), quien llama a los dioses romanos, quien llama a los espíritus de la Tierra, quien sólo apela a su propia voluntad e incluso el que no cree en ninguna de esas cosas y construye máquinas. Lo más raro es que todos tienen razón y a todos les funciona.

El foco es una palabra que agrupa todo eso. Se divide en tres conceptos:
  • [li]El Paradigma (o creencia): es la concepción del universo que el mago tiene como base de sus Artes. Hay quien cree en Dios, quien cree que todo es una ilusión, quien piensa que el universo no es muy diferente de una simulación por ordenador o quien niega la mayor y cree en un cosmos mecánico sin entidades divinas ni sucesos sobrenaturales.[/li][li]La práctica: Es el cómo hace magia: rituales, brujería, vudú, yoga, ciencia y un montón de cosas extrañas.[/li][li]Instrumentos: Son elementos que usa dentro de la práctica: por ejemplo, un mago clásico usaría círculos, velas, varitas y palabras mágicas. Un mago religioso usaría oraciones, escrituras, cánticos y símbolos de fe. Un científico podría usar tecnología, medicina, psicología y matemáticas.[/li]
Los paradigmas, prácticas  e instrumentos que trae M20 son muchísimos y demasiado largos para este taller. Están recopilados en M20: Focos.
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Rasgos principales: Areté y Esferas[/h2]
Un Mago puede hacer cualquier cosa que pueda imaginar. Pero siempre que tenga el conocimiento necesario, claro.
[h3]Areté (Iluminación)[/h3]
El Areté es el nivel de iluminación de un mago. Es su comprensión, su entendimiento, su capacidad para hacer magia.

El Areté tiene dos efectos fundamentales:
  • [li]Es el número de dados que tiras para hacer magia.[/li][li]Ninguna Esfera puede estar por encima del Areté.[/li]
Los Tecnócratas lo llaman Iluminación, y para ellos representa un entendimiento de la Ciencia más allá del alcance de los científicos mundanos.
[h3]Las Esferas[/h3]
Si el Areté es la comprensión y la capacidad, las Esferas suponen el conocimiento de la magia. Este conocomiento está dividido en áreas para poder ser estudiado mejor, y cada Esfera representa una de estas áreas.

Las Nueve Esferas son:
  • [li]Cardinal: Estudio de la Quitaesencia, la Energía Primaria de la que surgen todas las cosas. También se ocupa de los patrones, conceptos a través de los cuales la Quintaesencia se transforma en cosas concretas.[/li][li]Correspondencia: la magia que controla el espacio, las distancia y las conexiones entre lugares.[/li][li]Entropía: esta esfera aúna las probabilidades y el azar, y la muerte y la descomposición (preguntadle a WW por qué)[/li][li]Espíritu: para tratar con fantasmas, espíritus o viajar a reinos espirituales[/li][li]Fuerzas: fuego, electricidad, luz, sonido, magnetismo ,etc.[/li][li]Materia: bastante autoexplicativo: materiales y objetos[/li][li]Mente: también se explica sola[/li][li]Tiempo: idem[/li][li]Vida: idem[/li]
Los Tecnócratas normalmente tienen las mismas, aunque algunos conocen otras Esferas que sustituyen a las anteriores:
  • [li]Ciencia Dimensional (Espíritu): Ningún Tecnócrata tiene la Esfera de Espíritu porque ellos no creen en esas supersticiones. En lugar de ello, la Ciencia Dimensional les permite viajar por el espacio profundo a velocidades FTL, lo cual es bastante más científico.[/li][li]Datos (Correspondencia): Hace básicamente lo mismo que Correspondencia, pero su fundamento son las redes de ordenadores y comunicaciones.[/li][li]Utilidad Primaria (Cardinal): El Sindicato concibe el dinero (o más bien la plusvalía) como la Quintaesencia de la que surgen todas las cosas.[/li]
Cada Esfera tiene un valor entre 0 y el nivel de Areté (un mago con menos Areté no puede comprender los principios más avanzados de las Esferas).

En términos de juego, el valor en Esferas dirán qué puede hacer el mago (o mejor dicho, qué puede intentar, la tirad de Areté dirá si lo consigue).

Por ejemplo, para convocar a una forma de vida simple, necesitaría Vida 3 (lo necesario para transformarlas) y Cardinal 2 (para traerlas a la existencia de la nada).
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Magia Vulgar y Magia Coincidente[/h2]
La magia y la capacidad para hacerla están muy influenciadas por las creencias que la humanidad mantiene.

En la Edad Media la gente creía en los milagros y la brujería. En aquella época era fácil invocar el poder de Dios o convertir a alguien en rana, pero era más difícil curar a una persona usando cirujía que con una oración o un conjuro. Ahora es al revés, la gente cree en la ciencia y la propia incredulidad hace difíciles los conjuros vistosos y los milagros.

La magia vulgar es aquélla que cuando alguien normal la ve, piensa que es imposible. Lanzar una bola de fuego, volar, hacer aparecer un pastel o transformarse en un ratón. Cualquiera que lo viera pensaría que está soñando, porque ESO ES IMPOSIBLE. Ojo, la magia vulgar es vulgar aunque no haya ningún testigo para verla, la incredulidad sigue afectando.

La magia coincidente representa cosas que hace el mago pero no está claro que hayan sido magia. Se llama así porque muchos magos disfrazan de casualidades sus hechizos. Por ejemplo, un Mago que hace aparecer un moneda en su bolsillo, nadie sabe que no estaba allí. O que se vaya la luz, o que explote una tubería, o que la pistola con la que te van a dispara se encasquille. Son cosas que podrían pasar.

La magia vulgar es más difícil de hacer, sobre todo si hay testigos. Y lo que es peor, atrae Paradoja, que es una reacción de la misma Realidad contra el mago que pretende alterarla.
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Hacer magia[/h2]
Un Efecto es el hechizo o magia que quiere hacer el mago. Doblar una cuchara, hacer aparecer una paloma, hacerse invisible, teletransportarse, etc. Cualquier cosa que el mago quiera hacer con su magia, es un Efecto.
[h3]En una frase[/h3]
Para hacer un Efecto básicamente se comprueba si el nivel de Esferas te permite hacerlo y tiras tantos dados como Areté a una dificultad que depende de si es coincidente o vulgar.
  • [li]Coincidente: 3 + nivel de Esfera requerido[/li][li]Vulgar: 4 + nivel de Esfera requerido[/li][li]Vugar con testigos (humanos no acostumbrados a lo sobrenatural): 5 + nivel de Esfera requerido[/li]
[h3]En cinco pasos[/h3][h4]1. ¿Qué Efecto?[/h4]
Lo primero y más fácil es saber qué quiere hacer el mago. El jugador dirá qué quiere, aunque el Narrador puede determinar la mecánica y efecto concreto.

Ejemplo: "Quiero hacer aparecer un león".
[h4]2. ¿Sabes hacerlo?[/h4]
  • [li]¿Tu foco te permite hacerlo? Por ejemplo, un mago cristiano no podría invocar al espíritu del río, porque no cree que existiera.[/li][li]¿Tienes el conocimento, es decir, las Esferas necesarias? Para saberlo, tendrás que leer los niveles de Esferas y ver si, por sí solos o combinados, permiten lo que quieres.[/li][li]¿Cómo lo haces? Básate en tu práctica mágica e instrumentos y dale color: "bailo al ritmo del tambor y grito el nombre de mi totem" o "tecleo en mi portátil para lanzar la aplicación de proyección astral".[/li][li]¿La magia es coincidente o vulgar?[/li]
Ejemplo: Para hacer aparecer un león se necesita Vida 5 (transformar patrones de vida complejos), Cardinal 2 (crear algo de la nada) ,y Mente 5 (crear mente compleja) si quieres que el león tenga algún tipo de inteligencia. Como eres un mago cristiano, vas a ponerte de rodillas y rogar a Dios por la aparición del felino. Y, obviamente, sacar a un animal de la nada es vulgar, salvo que utilices algún truco muy bueno.
[h4]3. Tirada[/h4]
Una vez sabemos que podemos hacer el Efecto y cómo lo vamos a hacer, tiramos la puntuación de Areté a una dificultad que depende de si es coincidente o vulgar:
  • [li]Coincidente: 3 + nivel de Esfera requerido[/li][li]Vulgar: 4 + nivel de Esfera requerido[/li][li]Vugar con testigos (humanos no acostumbrados a lo sobrenatural): 5 + nivel de Esfera requerido[/li]
Hay muchas maneras de elevar o bajar la dificultad. En el manual hay unas tablas enormes al respecto, además de cualquier consideración que quiera hacer el Narrador. Pero hay algunos límites en esto:
  • [li]La dificultad no se puede reducir más de 3 puntos desde la base que se ha puesto arriba.[/li][li]Tampoco se puede subir más de 3 puntos.[/li][li]La dificultad mínima total es de 3.[/li]
El número de éxitos necesarios también tiene muchas tablas y consdieraciones en el manual, pero voy a dejar algunas pistas:
  • [li]Pequeños cambios sobre ti solamente necesitan un éxito.[/li][li]Pequeños cambios sobre otra persona necesitan dos éxitos.[/li][li]Cambios más significativos requerirían más éxitos (por ejemplo, 5 éxitos para transformarte en un ratón).[/li][li]Cambios significativos en los alredodres pueden necesitar 5, 10, 20, 30 éxitos, dependiendo de qué quieras hacer.[/li]
Las puntuaciones de Areté suelen ser escasas y no permitir demasiados éxitos, pero se pueden conseguir más si se hacen rituales (tiradas extendidas).

Si se pifia, el Efecto fracasa y encima se recibe Paradoja.
[h4]4. Resultado[/h4]
Según el número de éxitos se consigue un Efecto mayor o más pequeño, o no se consigue nada si no se alcanzó el mínimo.

De nuevo, hay muchas tablas con alcance, duración etc. Como me parece lo más difícil de improvisar, especificaré el daño:
  • [li]El daño es de 2 niveles de salud por cada éxito.[/li][li]El tipo de daño dependende de la Esfera y el tipo de ataque: un asalto psíquico o un golpe de viento es contudente, un objeto arrojado puede hace letal y el fuego y la electricidad hacen daño agravado.[/li][li]La Esfera de Fuerzas hace un +1 nivel de salud al daño (por ejemplo 7 niveles de salud si se sacaron 3 éxitos).[/li]
[h4]5. ¡Hòsties, la Paradoja![/h4]
Si el Efecto era vulgar, se recibe Paradoja. Si la tirada pifió, también aunque el Efecto fuera coincidente.

La cantidad depende de si se usan las reglas de 1ª y 2ª edición o las de 3ª (en M20 soportan ambas, aunque propone las reglas antiguas por defecto.

En todas las ediciones, se recibe Paradoja al pifiar:

Ya hablaremos más adelante de los efectos de la Paradoja.
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Quintaesencia (Energía Primaria)[/h2]
La Quintaesencia es la forma primordial de energía de la que surgen todas las cosas, y a donde van cuando dejan de existir.

Un Mago cuando va a un nodo (equivalente a un túmulo) se recarga de Quintaesencia hasta su nivel en el Trasfondo de Avatar (ver más abajo). Para conseguir más que esa puntuación, necesitará usar magia de Cardinal, que es la que permite controlar los flujos de Quintaesencia.

La Quintaesencia tiene muchos usos, todos relacionados con tejer y destejer la realidad.
  • [li]Cuando hace un Efecto, un Mago puede gastar Quintaesencia para bajar la dificultad en 1 por cada punto gastado.[/li][li]Cuando haces aparecer cosas "de la nada" en realidad tienes que componerlas a partir de Quintaesencia.[/li][li]El daño agravado ataca directamente al patrón. Con la magia adecuada e invirtiendo un punto de Quintaesencia, se puede modificar algo para que haga o resista daño agravado.[/li][li]Un mago (más habitualmente un Tecnócrata) puede invertir Quintaesencia para hacer antimagia, reforzando la realidad y aumentando en 1 la dificultad por cada punto gastado (tras una tirada de Cardinal).[/li]
Los Tecnócratas llaman Energía Primaria a la Quintaesencia, pero sus usos son idénticos.
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Contramagia[/h2]
Un mago puede defenderse de un hechizo haciendo contramagia, una acción defensiva en la que usa su conocimiento y poder mágicos para contrarrestar la magia de otros.

Generalmente, es una acción completa de un turno, pero un jugador siempre puede abortar la acción que iba a hacer para hacer la Contramagia, si es que no había actuado aún en el turno.

Hay varios tipos:
[h3]Contramagia básica[/h3]
  • [li]El Efecto tiene que venir contra el Mago que está haciendo Contramagia.[/li][li]Necesitas tener al menos un punto en cada Esfera de la que se componga el Efecto del enemigo.[/li][li]Haces una tirada de Areté a dificultad 7.[/li][li]Cada éxito se restar de los éxitos del Efecto. El hechizo puede resultar menos efectivo, o fallar si no quedan el número mínimo de éxitos que se exigía.[/li]
Por ejemplo, un Mago puede querer acelerar el envejecimiento de tus células en un Efecto que combinase Vida 3, Entropía 3 y Tiempo 3. Para defenderte, necesitarías tener al menos un punto en esas mismas Esferas. Tirarías a dificultad 7 y restarías los éxitos de tu contrario.
[h3]Contramagia protectora (opcional)[/h3]
La Contramagia básica sólo puede usar cuando el Efecto es lanzado contra ti. Si quieres usar Contramagia para proteger a un amigo, necesitas ser capaz de "ver" el Efecto.
  • [li]Además de las Esferas normales, necesitas tener Cardinal 1 para poder "ver" el Efecto.[/li][li]Necesitas gastar 1 punto de Quintaesencia.[/li][li]La tirada se hace con un +1 a la dificultad.[/li]
[h3]Contramagia ofensiva (opcional)[/h3]
Con esta acción, estás intentando no sólo detener, sino volver el Efecto contra el contrario.
  • [li]Necesitas también Cardinal 1.[/li][li]Necesitas gastar 1 punto de Quintaesencia.[/li][li]La tirada se hace con un +2 a la dificultad.[/li][li]Si superas en éxitos al contrario, él sufre el conjuro como si lo hubieras lanzado tú, aunque sólo con los éxitos de diferencia.[/li]
[h3]Antimagia (opcional)[/h3]
Consiste en usar Quintaesencia para fortalecer la realidad y hacer más difícil la magia.
  • [li]Se hace antes de la tirada del Efecto del contrario.[/li][li]Se tira Cardinal (no Areté, la puntaución que tengas en la Esfera) a dif 8.[/li][li]Cada éxito aumenta en 1 la dificultad de la tirada del Mago que está haciendo el Efecto.[/li][li]Cada éxito, sin embargo, cuesta un punto de Quintaesencia al que hace antimagia.[/li]
[h3]Destejer (opcional)[/h3]
Es un tipo de Contramagia que se usa para deshacer un Efecto que ya ha sido lanzado, como volver a la vida a un compañero que ha sido convertido en piedra.
  • [li]Necesitas 1 punto en cada Esfera del Efecto, y además 1 punto en Cardinal.[/li][li]Tiras con un +1 a la dificultad.[/li][li]Necesitas superar el número de éxitos que lanzó el Mago original (si sacas menos, no debilitas el hechizo).[/li]
[h3]Efecto contrapuesto (3ª edición)[/h3]
Esta taćtica (que no sale en M20) consiste en invocar un Efecto que se oponga de alguna manera al del contrario. Por ejemplo, si tu rival te lanza un rayo, tú podrías elegir lanzarle otro que choque contra éste. O podrías podrías poner un muro de fuerzas (o de granito). Si te lanza una onda de calor, podrías utilizar Vida para hacerte más resistente al mismo.
  • [li]No necesitas conocer las Esferas que utilizó el contrario.[/li][li]Pero tienes que dar con una forma de defensa lógica.[/li][li]La tirada es la normal para hacer el Efecto con el que estás intentando contrarrestar.[/li][li]Obviamente, te ves sujeto a Paradoja si tu defensa es vulgar.[/li]
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Avatar (Genio)[/h2]
La naturaleza del mago es en realidad dual. Está su parte mortal (que es el personaje que llevas) y una parte que representa tu lado mágico, que es el Avatar o Genio, y que tiene su propia personalidad y hasta se manifiesta de una forma u otra.

El Avatar es como un mentor del Mago, que le anima y empuja a avanzar en su magia, aunque muchas veces este tutelaje pueda ser desagradable. Cada Avatar tiene su propia personalidad (Esencia o Eidolon), y a veces puede entrar en conflicto con la del Mago.

Para las reglas de Magia que estamos representando, importan por ahora estas consideraciones:
  • [li]El poder del Avatar está representado por un Trasfondo (Avatar). Un mago sin puntos en este Trasfondo tiene un Avatar muy débil, pero no se recomienda porque hace la vida muy difícil. Tener al menos un punto (yo diría que dos) es bastante recomendable (aunque sea un consejo jueguista).[/li][li]Un Mago en un nodo acumula automáticamente tantos puntos de Quintaesencia como su valor de Avatar. Para tener más, debería usar magia de Cardinal.[/li][li]Un Mago no puede gastar en su turno más de su puntuación en Avatar.[/li]
Los Tecnócratas llaman Genio al Avatar, pues suponen que no es una entidad separada, sino una representación de su subconsciente y su genio interior.
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Paradoja[/h2]
Muchas veces se describe la Paradoja como la fuerza para evitar que modifique la Realidad, pero en realidad es más bien la reacción que se produce al intentar modificar flagrantemente la realidad, haciendo cosas que no son posibles (al menos, según la mayoría de las personas). Es por eso que la Paradoja puede tener efectos que en sí mismos afrentan contra la realidad, como si tu ruptura de la realidad la desestabilizara y produjera otros fallos en la misma.
[h3]Puntuación de Paradoja[/h3]
La Paradoja se acumula en el mago en forma de puntos. Estos puntos se apuntan en la ficha en el mismo espacio que la Quintaesencia, de forma que Paradoja y Quintaesencia no pueden sumar más de 20 puntos (en ese caso, la Paradoja se come a la Quintaesencia).
[h3]Fuentes de Paradoja[/h3]
Como dije antes:

Si el Efecto era vulgar, se recibe Paradoja. Si la tirada pifió, también aunque el Efecto fuera coincidente.

La cantidad depende de si se usan las reglas de 1ª y 2ª edición o las de 3ª (en M20 soportan ambas, aunque propone las reglas antiguas por defecto.

En todas las ediciones, se recibe Paradoja al pifiar:
[h3]El Contragolpe[/h3]
Cada vez que al Narrador le salga de los mismísimos, se puede producir un Contragolpe de Paradoja.
  • [li]Se tira la puntuación de Paradoja a dificultad 6.[/li][li]Si sacas X éxitos, recibes un Contragolpe de X puntos (ya vemos después lo que significa).[/li][li]Ese número de éxitos se resta de la reserva de Paradoja.[/li][li]Si se va a producir un Contragolpe, el jugador, antes de que se tiren los dados, puede gastar un punto de FdV para evitar que se produzca hasta que se acabe la escena. Cualquier Paradoja que se siga recibiendo se acumula para hacer la tirada una vez haya acabado.[/li][li]Si la tirada de Contragolpe pifia, ¡nos libramos de toda la Paradoja sin coste alguno! [/li]
Los efectos del contragolpe pueden incluir estos fenómenos:
  • [li]Quemadura: Se refiere al daño que sufre el mago al pasar estas energías por él.[/li][li]Defectos de paradoja: Alguna manifestación extraña que suele suceder alrededor del mago: desde triviales como un poco de electricidad estática, hasta graves como aparición de cuernos y otras mutaciones, irradiar calor o que se rompan los cristales en tu presencia.[/li][li]Silencio: Es cuando un mago empieza a volverse loco y percibir la realidad a través de sus creencias y preconcepciones.[/li][li]Espíritu de la Paradoja: Básicamente, la realidad te manda a un matón para ajustarte las cuentas.[/li][li]Reino de Paradoja: Si el Espíritu era un matón, el Reino de la Paradoja es una cesla de aislamiento donde te ponen la Realidad para evitar que sigas trastocándola.[/li]
El efecto depende del número de puntos del Contragolpe:
  • [li]Pifia: todos los puntos de Paradoja se descargan sin coste alguno.[/li][li]0: Nada pasa.[/li][li]1-5: 1 nivel de daño contundente por éxito, y Defecto de Paradoja trivial.[/li][li]6-10: 1 nivel de daño contundente por éxito, y Defecto de Paradoja menor.[/li][li]11-15: daño letal
  • y: o un Defecto de Pardoja significativo, o la visita de un Espíritu de la Paradoja, o un Silencio leve.[/li][li]16-20: La quemadura de daño letal
  • , y, o bien un punto de Paradoja permanente, o bien dos de los siguientes efectos: un Defecto de Paradoja grave, la visita de un Espíritu de la Paradoja, un Silencio moderado, o el desvanecimiento a un Reino de Paradoja.[/li][li]21+: Una quemadura de daño agravado de un nivel por cada dos éxitos, y, dos puntos de Paradoja Permanente, o un Defecto de Paradoja drástico, un Silencio grave (convirtiéndote en Merodeador según otra tabla), o el desvanecimiento a un Reino de Paradoja.[/li]
NOTA: El libro hace mucho hincapié en que todo esto se lleve con flexibilidad para ir acorde con la historia y el tono.

[*] En el caso del daño letal, el manual no especifica cuánto. En Revisada se restaba 10 del nivel del Contragolpe cuando era daño letal (y 20 para agravado).

Las "Quemaduras", es decir, el daño por la Paradoja pueden ser por daño interno, o, especialmente en Contragolpes de muchos puntos, cosas externas que te atacan: los pedazos de una ventana que estalla, una tapa de alcantarilla que vuela hacia ti, o hasta una farola que te estrangula. ¡La clave es ser imaginativos!
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Rituales y tiradas extendidas[/h2][h3]Extender un lanzamiento normal[/h3]
Si con una tirada no se consiguen los éxitos necesarios para el Efecto deseado, se puede continuar el Efecto en el siguiente turno. Por ejemplo, hemos dicho que para afectar a una persona distinta del lanzador se necesitan al menos dos éxitos, si en el primer turno sacamos un éxito, podemos volver a tirar para intentar sacar el otro que necesitamos.
  • [li]La tirada se hace con un +1 a la dificultad.[/li][li]Sólo se puede seguir tirando si se consiguió algún éxito en el turno anterior, si la tirada falla, te quedas con lo que tenías.[/li]
[h3]Rituales[/h3]
Los rituales son una situación un tanto distinta, un método que usan los magos cuando necesitan acumular muchos éxitos, o simplemente cuando tienen tiempo para asegurar el Efecto.

Ten en cuenta que un ritual puede tener formas muy distintas según el foco del mago. Un hechicero traza símbolos y recita en Enoquiano, un grupo de wiccas se cogen de la mano y hacen cánticos, unos empresarios tienen una reunión de urgencia, un científico contruye un aparato, o un grupo de hackers de la realidad monta una LAN party.

A nivel de juego:
  • [li]Se hace una tirada de Areté cada cierto tiempo.[/li][li]Como máximo, se pueden hacer Areté+FdV tiradas.[/li][li]Si la tirada falla, se puede seguir con un +1 a la dificultad, incremental con cada fallo.[/li][li]Si la tirada pifia, el ritual se viene abajo, salvo que el mago gaste un punto de FdV y entonces funciona como si hubiera sacado 0 éxitos (esto sólo se puede hacer una vez, a la segunda que falle, el ritual ha fracasado).[/li][li]Cada tirada por encima de la primera acumula 1 punto de Paradoja, esta reserva de Paradoja sólo se añade al personaje en caso de pifia.[/li][li]Al fracasar el ritual, se añade la Paradoja al personaje, incluyendo la normal por pifia y la acumulada en cada tirada, y se tira para un Contragolpe de Paradoja.[/li][li]Si los acólitos de un personaje, participan, se suma el trasfondo de Culto a los dados de la tirada de Areté.[/li][li]Magos Despertados que quieran colaborar, tienen que conocer como mínimo 1 punto de cada Esfera implicada.[/li]
Cuánto es "cada cierto tiempo" depende del tipo de ritual y el estilo mágico, pero hay una guía según el número de éxitos necesarios para el conjuro:
  • [li]1-5: cada turno o cada minuto.[/li][li]5-10: cada hora.[/li][li]11+: cada 5 horas.[/li]
Como en el resto de las secciones, hay muchos detalles y consideraciones que omito intencionadamente, para que sea más fácil de aprender. El Narrador que necesite estas consideraciones puede conseguir el manual, o bien improvisar el mismo las mecánicas.
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Esferas[/h2]
Como he explicado antes, el nivel en Esferas determina qué puede y qué no puede hacer intentar un mago.

Las Esferas describen capacidades incrementales, en cierta forma son como las disciplinas de Vampiro, pero en vez de contener poderes concretos, tienen una descripción amplia de cosas que puede hacer. Muchos Efectos necesitan de cierto conocimiento en varias Esferas. Por ejemplo, podrías combinar las Esferas de Correspondencia, Vida y Tiempo para acelerar el crecimiento de una planta a kilómetros de distancia.

Traducir y copiar todas las Esferas sería muchísimo trabajo, y creo que escaparía del propósito de este taller, que no es sustituir a los manuales sino ayudar a aprender. Puede conseguirte el manual, o buscar fácilmente las Esferas por Internet.
Mu-de-Jamir escribió:[h2]The End[/h2]
Con esto termino este Taller de Magia, creo que tiene todo lo básico que podéis necesitar.

Las dudas creo que es mejor abrirlas en temas nuevos, como también podéis avisar de algún tema que quede por poner.
Mu-de-Jamir escribió:[h2]Colaborar sin el mínimo de Esferas[/h2]
Regla alternativa NO OFICIAL (por Mu)
[h3]En rituales[/h3]
Las reglas oficiales de Mago permiten a varios personajes colaborar en un ritual (ver Rituales), pero siempre que todos los personajes que participan tengan al menos un punto en cada una de las Esferas necesarias.

Este requisito en la práctica es bastante complicado de satisfacer, salvo que los jugadores usen todos las mismas esferas o dispersen mucho sus puntos para poder coordinarse. Si el Narrador desea hacer más fácil la colaboración, puede usar esta regla opcional no oficial.

Un personaje puede colaborar en un ritual siempre que conozca al menos una Esfera de las usadas en el Efecto, y entre todos los magos alcancen el nivel de esferas exigido.

No obstante, un personaje que utilice una Esfera sufre un +1 a la dificultad de sus tiradas de Areté por cada Esfera implicada en el ritual que no conozca.

Bajo estas reglas, todos los personajes implicados en un ritual han de hacer sus tiradas de Areté en cada ronda del ritual. Incluso si en una ronda de tiradas se consiguen los éxitos necesarios, es necesario que cada participante siga tirando. Si alguno de los integrantes falla la tirada, la dificultad se eleva para todos. Si pifia, puede hacer fracasar el ritual (de nuevo, ver las reglas normales de Rituales).
[h3]Lanzamientos normales[/h3]
Otra regla opcional que puede usar el Narrador es permitir combinar Esferas para lanzar un Efecto en el momento. Esto tendría las siguientes restricciones:
  • [li]Los participantes necesitarán tiempo para ponerse de acuerdo en lo que van a ser. Si el Efecto es simple ("¡creemos un muro de piedra!") puede ser tan sólo un turno, pero si es más complicado ("convoquemos un espíritu y démosle el cuerpo de un perro de tres cabezas") puede requerir algo más aunque sea para ponerse de acuerdo en los detalles (o subir la dificultad e imponer fallos de diseño).[/li][li]Si los magos tienen prácticas mágica bastante distintas, es necesario que previamente hubieran diseñado el Efecto en un momento tranquilo, con tiempo y recursos. Por ejemplo, un artista marcial y un yoguini podrían improvisar un Efecto en un turno o dos, pero un científico y una bruja necesitarían horas de trabajo tranquilo para ponerse de acuerdo en cómo combinar sus poderes.[/li][li]Los participantes tiran ambos Areté, pero se resta un éxito del total por cada participante además del primero.[/li][li]Si la tirada de Areté de un mago falla, falla todo el Efecto. Si pifia, pifian todos y se llevan la Paradoja correspondiente a si hubieran pifiado todos.[/li][li]Se puede optar por exigir un conocimiento básico de 1, o bien como en la regla anterior imponer un +1 a la dificultad por cada Esfera que no se conozca.[/li]
Voivoda-de-Castilla escribió: Charla sobre los conceptos básicos de Mago con la participación de uno de nuestros Narradores

Saludos de Siralos

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Re: Taller: Taller de Magia (Sistema)

#3

Mensaje por Voivoda » 09 Sep 2019, 16:51

Una de las cosas que hacen que me lea con tanta lentitud los libros es que me gusta ir leyendo o viendo (o escuchando) las referencias que aparecen en los manuales básicos. En M20 hablan de una escena de una película del año 2009 (Ink) como ejemplo de cómo se realiza un efecto Coincidente, cómo se utiliza el foco y como la sutileza de encadenación de acontecimientos desemboca al final en un efecto concreto.

Aquí os la dejo

https://www.youtube.com/watch?v=k0RoilZhz3Q
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Re: Taller: Taller de Magia (Sistema)

#4

Mensaje por Narel » 11 Sep 2019, 09:38

Ink al completo merece muchisimo la pena. Una gran pelicula con buena fotografia, una historia bien narrada, un trasfondo original y atrayente, y una gran ejecucion con un presupuesto muy bajo. Altamente recomendable ^^
(Aunque a mi siempre me ha inspirado más a Changeling que Mago XD)
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Casemir
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Re: Taller: Taller de Magia (Sistema)

#5

Mensaje por Casemir » 11 Sep 2019, 10:35

Sí, la vi porque en M20 la ponen como imprescindible para cualquier jugador de Mago, pero a mí también me parece más afín a Changeling.
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