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Mensaje
por Alexander Weiss » 30 Dic 2021, 17:17
MARAVILLAS CONDENADAS: CONSTRUIR RELIQUIAS ENCANTADAS
Las reliquias encantadas –objetos que crean una evocación limitada o un efecto sobrenatural cuando su usuario o creador lo desea –se encuentran entre las reliquias más deseadas y poderosas en la sociedad demoníaca. También son más difíciles y costosas de crear –no sólo por parte del personaje, sino también del jugador. Comparado con el sistema para crear reliquias mejoradas, el sistema para crear reliquias encantadas es significativamente más complejo –porque estas reliquias pueden hacer muchas cosas.
Una vez dicho esto, este sistema no es demasiado complejo. En términos prácticos, tú y el narrador necesitáis definir los efectos creados por la reliquia y la facilidad con que se puede usar. A partir de esos detalles, puede decidir cómo gastar los éxitos requeridos en una tirada extendida de evocación y los modificadores que afectarán a esa tirada. Tira algunos dados, acumula suficientes éxitos, y la reliquia estará completa.
RESUMEN DE CREACIÓN DE OBJETO ENCANTADO
1: Decide el efecto necesario, qué objeto será encantado y el saber necesario para generar el efecto.
2: Determinar la dificultad de encantar el objeto
3: Determinar la calidad del objeto, y cuál es la efectividad máxima de la reliquia.
4: Diseñar los efectos de la reliquia y los éxitos totales necesarios.
5: Determinar los modificadores a la reserva de dados de la evocación y la dificultad.
6: Realizar la evocación de Encantar Objeto –la reserva de dados básica es de Percepción + Pericias- y gastar Fe temporal.
DISEÑANDO EL OBJETO
El primer paso para encantar un objeto es decidir qué clase de reliquia va a ser –qué tipo de objeto será y qué efectos sobrenaturales va a generar. Estas decisiones determinan la dificultad de la evocación, el poder del efecto que la reliquia puede generar y qué sendas de saber necesita conocer el creador.
¿Qué estás intentando crear? ¿Un espejo que siempre muestre un reflejo hermoso? ¿Un libro que te permita comunicarte con las almas de los muertos? ¿Una varita que dispara bolas de fuego? ¿Una gabardina que te permite teletransportarte? Casi cualquier cosa es posible. El objeto que encantes puede ser simple o complejo, grande o pequeño, natural o artificial, adecuado o extraño. Por lo general la naturaleza del objeto no importa, porque la evocación no está relacionada con su naturaleza –simplemente imbuye y ancla otra evocación en el objeto. Podrías encantar un ladrillo o un periódico si así quieres. Lo que importa es lo bien que conozcas el objeto y su calidad. Un objeto que tú construyes es más fácil de encantar que uno que compras en una tienda. Se necesita un objeto bien elaborado para contener el poder de una evocación fuerte.
Sin embargo, los objetos tecnológicos no pueden ser encantados. La ciencia y la tecnología son cosas extrañas para los demonios, que estuvieron encerrados en el Abismo mientras los mortales desarrollaban ingeniosos inventos. Los demonios encuentran la naturaleza espiritual de cosas como los coches y las videocámaras muy difíciles de comprender, y aunque pueden mejorarlos (con gran esfuerzo), todavía no son capaces de percibir la cambiante y confusa naturaleza de la tecnología para manipular su naturaleza y crear una reliquia encantada. Los demonios pueden encantar objetos mecánicos –mecanismos de relojería, motores de coches o incluso armas de fuego- pero los objetos electrónicos como ordenadores y teléfonos móviles están fuera de su alcance. Podrías encantar un artefacto electrónico estropeado –una grabadora rota es sólo un montón de metal, plástico y cables- pero el encantamiento se disiparía si el objeto fuera reparado, porque su naturaleza cambiaría y expulsaría la evocación imbuida. Corresponde al Narrador decidir si un personaje puede encantar un objeto específico.
En este momento también necesitas describir el efecto específico que evoca la reliquia. Al contrario que las evocaciones de los demonios, que son flexibles y modificables, los poderes de las reliquias están claramente definidos. No puedes hacer una reliquia que enciende y apaga fuegos a la vez. O mejor dicho, sí puedes, pero tienes que encantar el objeto dos veces. De forma similar, tu espejo mágico sólo muestra un tipo de reflejo ilusorio –haciendo que el observador se contemple hermoso, por ejemplo.
Los efectos de una reliquia pueden combinar el poder de dos sendas de saber en algunos casos, pero ese efecto todavía necesita definirse. Un espejo que puede percibir lo que al observador le gusta parecer, y le muestra ese reflejo, necesitaría una combinación de Saber de la Luz (ilusiones) y el Saber de la Añoranza (deseos) –pero sin embargo, eso es todo lo que hace.
Dejémoslo bien claro –una reliquia encantada puede evocar sólo un efecto o evocación limitado y predefinido. No puede producir una evocación compleja y flexible y no puede ser encantado dos veces para producir dos efectos diferentes. Era posible crear reliquias con múltiples encantamientos en el Tiempo de Babel y antes, pero ahora la Creación es demasiado rígida para permitir un poder semejante y sólo algunos raros artefactos de aquella época pueden superar esas restricciones. Si quieres hacer un objeto más flexible, o uno que produzca efectos múltiples, entonces lo que necesitas es crear un objeto demoníaco.
Consulta primero tu idea con el Narrador –puede que no le parezca adecuado para su Crónica- y entonces continúa detallando el objeto.
EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
La creación de reliquias es lo bastante complejo para que un ejemplo paso a paso sea útil como guía. En vez de dejar todos los ejemplos al final de la sección, te mostraremos uno mientras lees el proceso.
David está interpretando a Benignus, un Malefactor, en la Crónica de Kyla. La política y la adquisición de poder son los principales elementos de la Crónica, y a David le gustaría proporcionar a Benignus una reliquia que puede ser un soborno para una amplia variedad de personajes mortales. La idea es crear un espejo que muestre al observador un reflejo de lo que quiere parece divertida –manipular la vanidad mortal podría ser muy útil- así que decide que Benignus creará uno.
EL SABER NECESARIO
Antes de que tu personaje pueda crear la reliquia, necesita saber cómo evocar el efecto que el objeto puede realizar. Necesita como mínimo un conocimiento básico de las sendas de saber necesarias para el efecto, lo que significa que el creador debe tener al menos un punto en cada una de las sendas de saber necesarias. No es necesario que el personaje sea capaz de evocar el efecto por sí mismo –no necesitas tener cuatro puntos en el Saber de los Vientos para que la reliquia evoque un Muro de Aire. Pero sin el conocimiento básico del saber apropiado no serás capaz de comprender cómo contener esas energías en un objeto o cómo dirigirlas utilizando el Saber de la Forja. Si los efectos de la reliquia combinan los poderes de dos o más sendas de saber, tu personaje debe tener como mínimo un punto en esas sendas. Si el efecto es la versión de Tormento elevado de una evocación, el personaje tendrá que conseguir un punto de Tormento temporal cuando encante el objeto.
Si el propósito de tu reliquia es simplemente evocar un efecto normal, el sistema es bastante ordenado. Sin embargo, una de las ventajas de los objetos encantados es que pueden crear una amplia variedad de efectos, y no todos son evocaciones normales. Corresponde al Narrador decidir si un saber es relevante para un efecto particular. La siguiente lista es una guía, pero El Narrador puede decir que un saber diferente -o combinación de saberes- es necesario.
Saber de la Añoranza- Reliquias que controlan indirectamente las mentes humanas o detectan o modifican emociones.
Saber de la Bestia- Reliquias que controlan o influyen a los animales.
Saber de la Carne- Reliquias que afectan directamente al cuerpo de un personaje, incluyendo las reliquias que afectan a los Atributos del personaje.
Saber de los Celestiales- Reliquias que afectan a la fe, poderes o evocaciones de un demonio.
Saber del Despertar- Reliquias que curan o dañan directamente a una persona o criatura, o relacionada con medicinas y venenos.
Saber del Espíritu- Reliquias que permiten la comunicación o control de los espíritus.
Saber del Firmamento- Reliquias relacionadas con la comunicación a distancia.
Saber de la Forja- Reliquias que afectan a otras reliquias o controlan objetos.
Saber del Fundamento- Reliquias que cambian o controlan las leyes físicas, incluyendo la mayoría de las reliquias que vuelan o actúan como forma de transporte.
Saber de la Humanidad- Reliquias que controlan o influyen directamente en las mentes humanas.
Saber de la Llama- Reliquias que crean o afectan al fuego y al calor.
Saber de la Luz- Reliquias que crean ilusiones de cualquier clase o crean o afectan a la luz.
Saber de la Muerte- Reliquias que terminan directamente con las vidas mortales o afectan a las criaturas no muertas.
Saber de la Naturaleza- Reliquias que controlan o influyen sobre plantas o zonas salvajes.
Saber de los Patrones- Reliquias que proporcionan información o predicen el futuro.
Saber de los Portales- Reliquias que teleportan al usuario o controlan puertas y barreras.
Saber de los Reinos- Reliquias que permiten viajar o interactuar entre mundos.
Saber del Resplandor- Reliquias que influyen o someten grupos de mortales.
Saber de las Sendas- Reliquias que influyen sobre el movimiento o la dirección.
Saber de la Tierra- Reliquias que controlan la tierra, los metales y la piedra.
Saber de las Tormentas- Reliquias que controlan o influyen sobre el agua o las tormentas.
Saber de la Transfiguración- Reliquias que cambia la forma o permiten a otros cambiar de forma.
Saber de los Vientos- Reliquias que crean o influyen en el aire y los vientos (incluyendo algunas reliquias que permiten volar).
Por lo que se refiere a los efectos de las evocaciones, el Narrador puede permitir reliquias que imiten los rasgos de la forma revelada de un demonio, como alas o un tamaño incrementado. El creador de la reliquia debe tener un punto en el saber primario de una faz específica para imitar ese rasgo. Por ejemplo, el creador de una reliquia que proporciona a su portadores rasgo Equilibrio Perfecto de la Faz Ellil debe tener al menos un punto en el Saber de los Vientos. Si el rasgo es compartido por más de una faz (muchos demonios tienen alas en su forma revelada, por ejemplo), el demonio sólo necesita conocer un saber que proporcione ese rasgo. Si el rasgo es un rasgo de Tormento elevado de esa faz, el personaje gana un punto de Tormento temporal para imbuir el rasgo en la reliquia.
El Narrador puede permitir a un personaje que no conozca el saber necesario para trabajar en colaboración con un personaje que sí lo tenga. El colaborador debe tener al menos un punto en el Saber de la Forja y trabajar con un colaborador es mucho más difícil que crear una reliquia solo. Los modificadores por trabajar con un compañero (o compañeros) se muestran más adelante en este apartado.
EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
El efecto que David quiere crear es razonablemente sencillo. El espejo tiene que detectar las emociones del observador, seleccionar su imagen ideal y crear esa imagen en el cristal. Aunque este efecto tiene estrictamente dos partes, no funcionan independientemente, así que se trata de un único efecto (aunque ligeramente complicado).
No hay ninguna evocación que produzca este efecto, pero Kyla está de acuerdo con David en que básicamente se trata de una combinación de la evocación Respuesta Empática del Saber de la Añoranza (para detectar el reflejo deseado por el observador) y la evocación Fantasma del Saber de la Luz (para crear una imagen). Kyla establece que el demonio Benignus necesita como mínimo un punto en el Saber de la Añoranza y en el Saber de la Luz para crear la reliquia. Como Benignus dispone de puntos en esas sendas, tiene todo lo necesario para encantar el objeto.
SELECCIONAR LOS MATERIALES CORRECTOS
Dos facetas del objeto elegido son necesarias para el proceso del encantamiento. La primera es la familiaridad del demonio con el objeto –si lo hizo por sí mismo o lo obtuvo a través de otro medio (comprado, vendido, encontrado, etc.). Si el demonio construyó el objeto, le resulta mucho más fácil encantarlo. Conoce bien la naturaleza del objeto y puede percibir fácilmente los lugares en los que puede implantar una evocación. Si no hizo el objeto, el proceso es más difícil.
El otro factor es la adaptabilidad del objeto y sus componentes. Una evocación es un núcleo de energía y poder puro, e imbuirlo en un objeto físico no es fácil. Si el objeto es frágil o de mala calidad, no puede anclar una evocación poderosa con efectividad. La evocación no se asentará, y el objeto podría resultar destruido en el proceso. Sin embargo, la adaptabilidad es algo más que una cuestión de fortaleza –también es una medida de lo raro y difícil que es de obtener el material. Los mejores materiales no están disponibles en los supermercados o en las ferias. Un personaje podría necesitar hierro meteórico, una antigua espada del siglo XII, o la mano de un asesino ahorcado para formar el núcleo de esta reliquia, y para conseguir estos elementos se necesita tiempo y esfuerzo.
En términos mecánicos, la familiaridad del demonio con el mecanismo determina la dificultad básica de la evocación. El personaje debe tirar contra una dificultad de 6 para encantar un objeto que su personaje ha creado, o contra una dificultad de 8 para encantar un objeto creado por otra persona. La adaptabilidad del objeto determina el número máximo de éxitos que el personaje puede acumular en la tirada extendida de evocación –que a su vez determinará los efectos de la evocación.
Adaptabilidad Trasfondo mínimo Ejemplos Éxitos Máximos
Pésimo 1 Madera, rocas, juguetes 3
rotos, acero malo, cuarzo,
patinete, navaja.
Adecuado 2 Madera de calidad, piedras 6
semipreciosas, acero fuerte,
coche, moto, sotana.
Bueno 3 Metales preciosos en pequeñas 9
cantidades, pequeñas piedras
preciosas, traje de Arman,
espada de Toledo, equipo
alquímico.
Excepcional 4 Lingote de oro, enormes rubíes 12
y zafiros, antigüedad rara, hierro
meteórico, mano de asesino
ahorcado.
Soberbio 5 Una antigüedad única, diamante 15
del tamaño de un puño, cofre de
oro, metal siyr de la Era de las
Atrocidades.
CONSEGUIR UN OBJETO
La forma más fácil y posiblemente más rápida de conseguir un objeto para un encantamiento es adquirir uno ya disponible –que tu personaje ya posee o que puede comprar. La mayoría de los personajes tienen acceso a una gran variedad de armas, herramientas, vehículos y cachivaches que pueden ser encantados. Sin embargo, estos objetos generalmente son de una calidad bastante ordinaria, y no sirve para una evocación poderosa. Si tu personaje no quiere perder tiempo y esfuerzo haciendo un objeto adecuado de buenos materiales, tendrá que comprar o negociar para conseguirlo.
La tabla anterior lista la puntuación mínima y necesaria en un Trasfondo para conseguir un objeto o materiales adecuados. El Trasfondo que se necesita es determinado por el Narrador en función de la clase de objeto y las necesidades de la Crónica. Muchos objetos pueden simplemente comprarse, y requieren una mínima puntuación de Recursos. Otros objetos pueden obtenerse utilizando Contactos e Influencia, asequibles sólo para un demonio con cierta Eminencia o que sólo pueden recordarse mediante los recuerdos del Legado. Si tu personaje no tiene suficientes puntos en el Trasfondo adecuado, es el momento de reclamar favores o buscar la ayuda de otros personajes. Buscar los materiales adecuados para elaborar una poderosa reliquia puede ser una historia en sí misma.
CREAR UN OBJETO
Crear un objeto apropiado a partir de materias primas lleva su tiempo –posiblemente mucho más tiempo- que simplemente comprarlo, pero el objeto resultante es mucho más fácil de encantar. El factor más importante en este proceso es la calidad de los materiales que utilizas para crear tu objeto. Vale que puedes hacer una reliquia de latón y madera barata, pero la pieza resultante no servirá de mucho. Una reliquia verdaderamente poderosa necesita elaborarse de los mejores materiales posibles –acero templado, diamantes perfectos, tesoros arcanos…No es barato ni fácil conseguir buenos materiales, o por lo menos no más que comprar un objeto ya elaborado de esos materiales, pero los costes merecen la pena cuando llega el momento de realizar la evocación.
Una vez que tu personaje ha conseguido la materia prima para hacer la reliquia, es el momento de poner manos a la obra. El proceso de creación se realiza con una tirada de Destreza + Pericias (para creaciones sencillas) o Destreza + Tecnología (para objetos mecánicos). El Narrador también puede decidir que necesitas utilizar Inteligencia o Astucia en lugar de Destreza, dependiendo del objeto que estás creando.
Crear el objeto es una acción extendida, con una tirada realizada cada día que tu personaje trabaja en él. El Narrador puede decidir que el proceso dura más tiempo y permitir sólo una tirada por cada semana de juego. Normalmente esto se produce en objetos grandes o creaciones que requieren herramientas o procedimientos especiales (como construir el motor de un coche por partes). La dificultad para elaborar la mayoría de los objetos es de 6, pero el narrador puede decidir que un objeto concreto es más difícil de hacer. Cualquier trabajo especialmente delicado o que requiere herramientas especiales como hacer un mecanismo de relojería o grabar un anillo de oro, probablemente es de dificultad 7 u 8. Si fracasas en la tirada, el objeto y los materiales se estropean, y tienes que comenzar desde el principio.
Cuantos más éxitos acumules en esta tirada, mayor será la calidad del objeto, y más poderosa la evocación que puedes almacenar en él. Sin embargo, no puedes acumular éxitos indefinidamente. El máximo número de éxitos que puedes conseguir es igual a los éxitos máximos que permiten tus materiales. Si tu personaje está realizando un anillo de ópalo con piedras y metales preciosos de buena calidad, puedes acumular un máximo de 9 éxitos en la tirada extendida. Eso está bien mientras todo vaya sobre ruedas. Puedes parar antes del límite, con un anillo con 7, 5 o incluso 1 éxito, pero el número de éxitos que obtengas también serán los éxitos que podrás utilizar en la tirada extendida de evocación para encantar el objeto. Puede que tengas buenos materiales, pero si te limitas a unirlos sin más, el objeto resultante no será tan bueno como para aceptar una evocación poderosa.
Recuerda que diseñas por completo la reliquia antes de comenzar a tirar dados. Una vez hayas determinado cuantos éxitos necesitarás para la evocación elegida, vuelve a este punto y repasa los requisitos del objeto si es necesario. Quizás necesites un objeto más caro para integrar tu evocación o quizás la reliquia es tan sencilla que puedes controlar la evocación con un objeto mucho menos costoso.
EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
Kyla ha decidido que el efecto de David quiere que produzca el espejo es una combinación de Respuesta Empática (dos puntos en el Saber de la Añoranza) y Fantasma (tres puntos en el Saber de la Luz). Como Fantasma requiere un saber superior, la reliquia necesitará seis éxitos. Por lo tanto, Benignus debe utilizar como mínimo materiales “adecuados” para crear la reliquia.
A David le gustaría utilizar un espejo antiguo para la reliquia, no un sencillo espejo de pared. Un espejo antiguo y costoso serviría para inflamar la avaricia de los mortales –y después de todo, quedará mucho mejor. Kyla dice que un espejo antiguo y raro sería un objeto “excepcional”, por lo que requiere un mínimo de 4 en Recursos para comprarlo. Para David eso es un poco costoso, por lo que decide que Benignus buscará un espejo antiguo pero que no cueste tanto –un objeto “bueno”, que le permitirá acumular nueve éxitos en la tirada de Encantar Objeto. Como Benignus no ha creado el objeto por sí mismo, la dificultad para encantarlo es de 8.
Comprar un espejo como el que quiere David requeriría Recursos 3 –que por desgracia Benignus no posee. Sin embargo, dispone de tres puntos en Eminencia, que le permitirán tirar de algunos hilos en la corte infernal. A lo largo de los días siguientes, Beniguns deja caer que apreciaría el regalo de un buen espejo a quien busque su favor. Tras un poco de tiempo, un demonio hambriento de prestigio y posición le regala uno. Por supuesto, ahora Benignus tiene que devolver el favor –y Kyla anota la deuda para utilizarla en historias futuras.
David repasa las reglas para crear una reliquia encantada –Benignus podría haber intentado construir un espejo de cero, de todas formas. Kyla establece que habría necesitado realizar una tirada extendida de Destreza + Pericias con una dificultad de 7, acumulando éxitos en una tirada por cada semana de juego (pulir un espejo es un proceso delicado, después de todo). Como la reserva de dados de Benignus para esa acción sería sólo de siete dados, habría sido un proceso largo. David considera que a Benignus le habría costado muchas semanas hacer el espejo, asumiendo que en ese tiempo no ocurriera ningún desastre. Por lo tanto, David prefiere realizar la reliquia encantada con una dificultad superior.
DETERMINAR LOS ÉXITOS NECESARIOS
Ésta es la parte principal del sistema de diseño de reliquias encantadas, donde el jugador y el Narrador necesitan hacer el mayor trabajo.
Realizar la evocación de Encantar Objeto es una tirada extendida, donde el jugador necesita acumular un número determinado de éxito. El poder de la reliquia –el efecto que genera, la fuerza de ese efecto y la frecuencia con que pueda utilizarse- determina el número de éxitos que necesitas acumular con la tirada de evocación. La adaptabilidad del objeto determina el número máximo de éxitos que puedes conseguir con la evocación.
El jugador y el Narrador deberían avanzar en los siguientes pasos por orden, determinando en cada paso cuántos éxitos son necesarios. Cuando se hayan completado todos los apartados, deberías tener el número total de éxitos necesarios para crear el objeto encantado. Si ese total es superior al número de éxitos que tu objeto puede contener, necesitas dar marcha atrás y rediseñar el efecto para hacerlo menos poderoso o elegir un nuevo objeto que pueda contener los éxitos necesarios. Si el número de éxitos necesarios es inferior a los éxitos que el objeto puede contener, puedes incrementar el poder de la evocación, utilizar un objeto de calidad inferior (y más fácil de obtener) o simplemente seguir adelante con el proceso de la evocación de Encantar Objeto.
PASO UNO: LA EVOCACIÓN BÁSICA
El poder de la evocación –el número de puntos en saber que necesitas para evocar ese efecto- es la base de la que comienzas. La reliquia necesita un número de éxitos mínimo igual a dos veces el número de puntos en el saber requerido. Si tu reliquia evoca un efecto equivalente a una evocación de tres puntos, necesitas seis éxitos en este paso.
Si la reliquia crea un efecto conjunto que requiere el conocimiento de múltiples sendas de saber entonces duplica el nivel del saber más elevado que se necesita. Si la reliquia es un centro que inspira lealtad en un mortal (Aura de Leyenda, tres puntos en el Saber del Resplandor) y expande su consciencia (Inspirar, cuatro punto en el Saber de la Añoranza), entonces el objeto necesitará ocho éxitos en este paso.
Si el efecto de la reliquia no es una evocación normal, entonces el Narrador debería imponer un mínimo basado en el poder del efecto. Si es comparable a una evocación menor de un punto, entonces el jugador necesita dos éxitos; si el efecto es poderoso y comparable a una evocación de cinco puntos, entonces el jugador necesita diez éxitos.
PASO DOS: EL PODER DEL EFECTO
La evocación tiene una reserva de dados asociada al efecto que determinar su poder –todas las evocaciones normales incluyen una reserva asociada. La reliquia tiene su propia reserva de dados para el efecto, en lugar de usar la del portador o la del creador. Esta reserva de dados puede hacerse mayor incrementando el número de éxitos necesarios para hacer la reliquia.
La reserva de dados básica para el efecto de una reliquia es el mismo que la reserva de dados relevante del creador. Si tu personaje está haciendo una reliquia que imita la evocación Crear Protección, que requiere una reserva de Carisma + Intuición, entonces la reserva de la reliquia es igual al Carisma + Intuición del personaje. Las reliquias que imitan los rasgos de una faz particular tienen una reserva de dados igual a la puntuación de Fe permanente del creador. Si el efecto está basado en dos o más evocaciones diferentes, entonces la reserva de dados básica es igual a la mayor de las reservas del creador. Para estos objetos, el jugador normalmente tira la reserva de la reliquia una vez, y aplica los éxitos al resultado del efecto, pero el narrador puede decidir que es más apropiado tirar la reserva por separado por cada parte del efecto. Si varios personajes están colaborando en el objeto, la reserva de dados del personaje que evoca Encantar Objeto es la que se usa para la reliquia.
Puedes incrementar esta reserva añadiendo más éxitos al total requerido, ya que una de las razones más comunes para crear reliquias encantadas es trascender los límites del creador. Cada éxito añadido al total requerido añade dos dados a la reserva de la reliquia y el único límite el número máximo de éxitos permitido por la adaptabilidad de la reliquia. Si añades tres éxitos al total requerido, la reserva de dados de tu reliquia es de seis dados más que la reserva relevante de tu personaje.
La dificultad de la tirada de efecto de la reliquia es la misma que la dificultad habitual para la evocación apropiada. Si el efecto no es una evocación normal, el Narrador debería determinar una dificultad (normalmente 6). No puedes reducir esta dificultad añadiendo más éxitos. No puedes evocar accidentalmente el Tormento elevado de una evocación cuando utilices una reliquia (otra ventaja de estos objetos) porque la reliquia sólo produce el efecto “programado” (Si la reliquia está diseñada para curar a otros, no puede repentinamente dañarlos). Si quieres que la reliquia produzca la versión de Tormento elevado de una evocación, tienes que decidirlo en el momento de creación de la reliquia. Si así lo deseas, el personaje ganará un punto de Tormento temporal que será imbuido en el efecto de la reliquia.
PASO TRES: FRECUENCIA DE USO
Una vez has determinado el poder del efecto de la reliquia, el paso siguiente es determinar la frecuencia con la que puede utilizarse. Las reliquias encantadas pueden utilizarse una y otra vez, pero normalmente sólo unas pocas veces en cada escena. Algunas reliquias pueden utilizarse cuando se desee, pero son mucho más difíciles de crear y requieren muchos más éxitos.
La reliquia comienza con un uso básico por escena. Puedes incrementar este límite añadiendo más éxitos al total requerido. Añadir hasta cuatro éxitos al total incrementa los usos en el mismo número por escena –así que si añades tres éxitos al total requerido, podrás utilizar esa reliquia tres veces más por escena (más el uso básico, un total de cuatro veces). De forma alternativa, si añades cinco éxitos al total requerido, el objeto podría ser utilizado tantas veces por escena como quieras. Sin embargo, sólo los mejores materiales serán capaces de contener este poderoso efecto.
PASO CUATRO: OTROS MODIFICADORES
Los primeros tres pasos son suficientes para definir casi todos los objetos encantados. Sin embargo, existen otras complicaciones y posibilidades, otras formas de hacer la reliquia más compleja y más costosa de elaborar. Las siguientes posibilidades abarcan algunas posibilidades alternativas, pero no es una lista exhaustiva. A jugadores y Narradores se les pueden ocurrir otros elementos que incrementen o reduzcan el número de éxitos necesarios.
-Trabajar con un colaborador: Es posible para un personaje trabajar con otro demonio para producir una reliquia que no podría hacer solo debido a los límites de su conocimiento o saber. Sin embargo, es mucho más difícil crear una reliquia dependiendo del conocimiento de otro. Además de incrementar la dificultad de la tirada de evocación, los éxitos requeridos para crear el objeto se incrementan en dos por cada otro demonio que trabaje con el personaje. Si un demonio tuviera que trabajar con otros dos compañeros para crear una reliquia –quizás debido a que cada uno conocía parte del saber necesario para crear el efecto –entonces el jugador necesitaría otros cuatro éxitos para crear la reliquia.
-Sacrificio adicional: Todas las reliquias encantadas necesitan el sacrificio de energía espiritual y la fuerza de la creencia para darles poder, normalmente basada en una tirada de Fe o de Fuerza de Voluntad. Puedes hacer el objeto más fácil de crear –reduciendo el número de éxitos requeridos –imponiendo un precio adicional por cada activación de la reliquia. La tirada debe realizarse, pero el usuario tendrá que cumplir otros requisitos.
Si el objeto necesita un sacrificio oneroso, reduce el número de éxitos necesarios en uno. Un sacrificio oneroso es inconveniente y produce dolor, pero no amenaza la vida ni la cordura del usuario ni de los demás. Un sacrificio apropiado en el sistema de reglas podría ser la pérdida de un nivel letal de salud sufrir una penalización a todas las tiradas durante el resto de la escena. Un sacrificio oneroso podría ser algo emocionalmente significativo para el usuario, como tener que dañar a alguien que ama o renunciar a proteger algo importante en su vida cada vez que utiliza la reliquia.
Si el objeto necesita un sacrificio severo, reduce el número de éxitos necesarios en dos. Un sacrificio severo requiere gran dolor por parte del usuario –o por parte de otros. Entre algunos ejemplos se pueden incluir matar a una persona inocente cada vez que la reliquia es utilizada, perder un nivel de salud permanente, tener que cortarse un dedo o sacrificar uno de tus recuerdos a la reliquia.
-Limitaciones Misceláneas: Si la evocación producida por la reliquia es significativamente limitada, el Narrador puede reducir los éxitos requeridos en uno o dos. Sin embargo es importante distinguir entre una evocación limitada –una que es menos útil de lo habitual- y un efecto específico, que es lo que la reliquia va a producir. Un objeto que evoca el Saber de la Añoranza pero sólo afecta a una emoción particular no está limitado- es apropiado para una reliquia. Una reliquia que afecta sólo a una emoción pero que además sólo funciona sobre las mujeres, está limitada. Corresponde al Narrador decidir si la evocación está limitada y qué reducción en los éxitos necesarios proporciona. Como regla general, las limitaciones significantes reducen los éxitos necesarios en uno, mientras que las limitaciones drásticas reducen los éxitos necesarios en dos.
-Bonificaciones Misceláneas: De la misma forma que el Narrador puede reducir los éxitos necesarios para una evocación que parece limitada, puede incrementar los éxitos necesarios si la evocación parece especialmente útil. Si la evocación consigue superar algunas de las limitaciones habituales del saber, como tener un alcance más lejano, el Narrador debería sentirse libre de incrementar los éxitos necesarios en uno o dos.
PASO CINCO: SUMARLO TODO
Ahora que has seguido todos los pasos del procedimiento, deberías saber cuántos éxitos necesitarás en la tirada de evocación de Encantar Objeto. Si es más de lo que el objeto puede contener –o más de lo que crees que puedes acumular con el tiempo disponible- vuelve al paso uno y trata de reducir el total.
EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
David y Kyla comienzan a determinar los éxitos necesarios para crear el espejo.
Paso uno: Como se ha mencionado, el efecto del espejo imita la evocación de dos puntos Respuesta Empática y la evocación de tres puntos Fantasma. El número de éxitos necesarios es igual al doble del nivel de la evocación más poderosa (Fantasma), con lo cual son 6 éxitos.
Paso dos: Respuesta Empática normalmente requiere una tirada de Manipulación + Empatía, mientras que Fantasma requiere Inteligencia + Interpretación. La reserva de Manipulación + Empatía del demonio Benignus es de sólo 5 dados, pero su reserva de Inteligencia + Interpretación es de 7 dados. La reserva de dados de la reliquia es de 7 dados, porque es la más elevada de las dos reservas de Benignus. David quiere que la reliquia sea muy fiable, así que añade otros 2 éxitos al total requerido para añadir 4 dados a la reserva de activación de la reliquia, con lo cual obtiene 11 dados. Kyla decide que basta con tirar la reserva de dados de la reliquia una vez, y esos éxitos terminan con qué perfección el espejo adivina las emociones del observador y crea el reflejo idealizado del mismo.
Paso tres: David quiere que el espejo funcione varias veces por escena ya que Benignus quiere que varios mortales lo utilicen en un período breve. La reliquia comienza con un uso básico de una vez por escena, lo que es demasiado bajo para lo que David quiere. David decide que quiere que el espejo funcione tres veces por escena, por lo que añade otros 2 éxitos al total requerido.
Paso cuatro: Para crear el espejo, Benignus no trabaja con colaboradores ni modifica más las propiedades de la reliquia, así que en este paso David no añade más éxitos.
Paso cinco: El número total de éxitos necesarios son 6 (Paso uno) + 2 (Paso dos) + 2 (Paso tres)=10 éxitos. Es demasiado –el espejo sólo puede contener un máximo de 9 éxitos porque es de “buena” adaptabilidad. David repasa los números. No puede reducir el mínimo de saber del paso uno y no quiere hacer que la reliquia sea más onerosa de activar o más limitada en función, así que tiene que reducir la reserva de dados de la reliquia o el número de éxitos. Decide que quiere mantener los tres usos por escena, así que reduce un éxito de la reserva de dados de la reliquia, que pasa de 11 a 9. Mediante esta reducción, el número de éxitos necesarios para crear el espejo desciende a 9, lo que resulta factible.
LA EVOCACIÓN
Una vez has determinado cuántos éxitos necesitas en la tirada extendida de evocación, el siguiente paso es realizar la tirada, determinando el número de dificultad y la reserva de dados.
La dificultad básica depende del objeto que se esté utilizando para contener el poder -6 si tu personaje lo creó por sí mismo, 8 si lo hizo otra persona. La reserva básica de la tirada es igual a la Destreza + Pericias del personaje. Haces una tirada cada día que tu personaje pase encantando el objeto. Cuando acumules el número de éxitos necesario, habrás terminado la reliquia.
Si fracasas la tirada en cualquier momento, la reliquia potencial se habrá estropeado, y perderás la Fe que habría necesitado el objeto. Si en el transcurso de la tirada extendida no obtienes más éxitos que el Tormento de tu personaje, el objeto quedará maldito y exigirá un precio superior de su usuario.
Varios modificadores diferentes pueden cambiar la reserva de dados y la dificultad de la evocación. A continuación se presentan algunos ejemplos. El Narrador puede imponer u otorgar otros si lo considera adecuado.
-Expolio: Si tu personaje saquea las almas de sus esclavos, puedes añadir un número de dados hasta su puntuación de Fe a la reserva de dados para una evocación. Si quieres incrementar la reserva de la siguiente tirada, tu personaje tendrá que expoliar a sus esclavos otra vez.
-Fe: Gastar un punto de Fe temporal añade un éxito automático a una tirada de evocación. Si quieres otro éxito en la tirada siguiente, tendrás que gastar otro punto de Fe.
-Resonancia (1): Si tu personaje utiliza resonancias apropiadas al Saber de la Forja durante la evocación extendida, la dificultad del intento de evocación se reduce en 1. También puedes reducir la dificultad en 1 si la propia reliquia resuena con el saber de la evocación. Por ejemplo, una lápida ayudaría en la evocación del Saber de la Muerte; un libro de poesía resuena con el Sabe de la Añoranza. Sólo puedes reducir la dificultad en 1 utilizando resonancia, aunque utilices resonancias del Saber de la Forja y encantes un objeto que resuene con la evocación.
-Resonancia (2: También obtienes bonificación de resonancia en la evocación si la reliquia causa resonancia como efecto secundario. Puedes añadir dados extra a todas las tiradas de evocación si manifestaciones menores del saber de la reliquia aparecen en las cercanías cuando se utiliza la reliquia. Como ejemplo, una reliquia que evoca el Saber de la Naturaleza podría provocar que las plantas crezcan más deprisa en la zona durante un día después de ser utilizada. Una reliquia que evoca el Saber de la muerte podría provocar sombras permanentes en el lugar donde se usa. Estas manifestaciones son siempre demasiado menores para producir un beneficio o perjuicio en términos de juego, pero pueden hacer el objeto más fácil de identificar (También hacen la reliquia más interesante y eso merece alguna recompensa).
-Faz: Si tu personaje se beneficia de una dificultad reducida en su tirada de Pericias en su forma apocalíptica, o si gana un bonificador a su Destreza, esos beneficios pueden aplicarse a la tirada de evocación mientras el demonio permanezca en forma apocalíptica mientras realice la evocación. Hacerlo durante una tirada extendida no suele resultar práctico e incluso puede resultar imposible. Los personajes lo tienen muy difícil para permanecer en forma revelada durante días hasta el final del proceso. Los Narradores pueden permitir que el personaje se beneficie de su faz si permanece en su forma apocalíptica durante una o dos escenas por día, o puede permitir que el beneficio cuente sólo para las tiradas realizadas mientras el personaje manifieste su faz.
-Reliquia: Recuerda, si el objeto ya es algún tipo de reliquia no puede ser encantado.
-Colaboración: Si otros personajes te están ayudando a crear el objeto proporcionando el saber necesario, incrementa la dificultad de la evocación en 1. Varios colabores también sólo incrementan la dificultad en 1.
Con todos estos detalles predeterminados, es el momento de tirar dados, anotar éxitos y determinar lo bien que le han ido las cosas a tu personaje.
EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
David necesita acumular 9 éxitos para crear el espejo reliquia. Él y Kyla calculan la reserva de dados y la dificultad de la tirada.
El demonio Benignus no quiso crear el espejo por sí mismo, así que la dificultad básica de la tirada es de 8. No va a crear la reliquia en su forma revelada, así que no obtiene beneficios por ella. Kyla considera que los espejos son objetos resonantes del Saber de la Añoranza y del Saber de la Luz, así que reduce la dificultad en 1 por utilizar un objeto apropiado para la reliquia. Benignus no está utilizando una reliquia existente ni está trabajando con colaboradores, así que no sufre penalizaciones. La dificultad final para la tirada de Encantar Objeto es de 7.
La reserva básica de la tirada es la Destreza + Pericias de Benignus, que cuenta con un total de 9 dados. Benignus no está dispuesto a saquear a sus seguidores para obtener poder en la evocación, y David no quiere desperdiciar Fe temporal en éxitos automáticos. Sin embargo, David decide que la reliquia provocará pequeños efectos secundarios resonantes. Habla con kyla y decide que la reliquia hará que crezcan rosas en los alrededores –las rosas serán flores retorcidas con la fealdad que el espejo oculta. Como las rosas resuenan con el Saber de la Añoranza- y como es un efecto atractivo- Kyla decide que es suficiente para otorgar un dado más en la reserva de dados, lo que da un total de 10.
Por lo tanto, David necesita tirar 10 dados contra una dificultad de 7, una vez por cada día de juego en el que Benignus pase creando la reliquia hasta que acumule 9 éxitos. Después de cuatro días de juego, David finalmente obtiene su noveno éxito, y Benignus termina de encantar su espejo.
TOQUES FINALES
Con la tirada extendida de evocación completada, sólo se necesitan algunos detalles más antes de utilizar tu reliquia.
-Estabilizar la evocación: La evocación ha sido diseñada e imbuida en la reliquia, pero no será permanente a menos que el nudo de energías se estabilice. Para hacerlo tu personaje tiene que gastar un número de puntos de Fe temporal igual al saber máximo necesario para la evocación. Así que si la reliquia imita la evocación de dos puntos del Saber de la Llama, necesitas gastar dos puntos de Fe temporal. En el caso de evocaciones que requieran varias sendas de saber, no necesitas pagar la Fe de todas las evocaciones –sólo la del saber necesario más elevado.
El Narrador puede incrementar o reducir esta Fe necesaria en un punto si lo considera apropiado. Una reliquia que es especialmente útil o flexible podría costar un punto extra de Fe al terminar. Una reliquia con una aplicación significativamente limitada puede que reduzca su coste de Fe en uno (hasta un coste mínimo de un punto).
-Activación y uso: Para usar una reliquia el portador debe sacrificar una parte de su propia energía en el objeto –normalmente se trata de una cantidad pequeña. Siempre que un mortal utilice el objeto, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o gaste un punto de Fuerza de Voluntad para activar el poder de la reliquia. Los jugadores de los demonios deben hacer una tirada de Fe (dificultad 6) o gastar un punto de Fe para activar la reliquia. Este tirada debe realizarse cada vez que se usa la reliquia, pero el usuario sólo necesita un éxito en cada ocasión. Si se fracasa la tirada, el usuario pierde un punto del rasgo relevante para activar. Las reliquias que requieren una condición onerosa o severa (ver el Paso Cuatro) necesitan hacer esa tirada además de los sacrificios adicionales que el usuario debe hacer.
Si el personaje evoca la versión de Tormento elevado de Encantar Objeto –de forma deliberada o accidental- la reliquia exige algo más costoso del usuario, pero es más fiable. No se necesita una tirada de dados para activar una reliquia de Tormento elevado. Sin embargo, los usuarios mortales deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar la reliquia, mientras que los demonios ganan un punto de Tormento temporal cada vez que la utiliza. Finalmente la maldición de la reliquia corrupta rompe la voluntad de cualquier usuario mortal y corrompe a cualquier demonio que utilice su poder. Como se ha mencionado, cualquier reliquia que precise de un sacrificio adicional mantiene su coste, que debe pagarse aparte del coste normal de utilizar el objeto. Las reliquias de Tormento elevado también fracasan más a menudo –con resultados de 1 o 2- y esos fallos casi siempre tienen trágicas consecuencias.
-Vinculación: En lugar de tener que realizar una tirada cada vez que tu personaje utilice un objeto –independientemente de lo que creara o no- el personaje puede “sintonizar” la reliquia. La vinculación es un proceso intuitivo que no requiere ningún tipo de ritual ni de conocimiento- el usuario sencillamente necesita comprender las exigencias y naturaleza del objeto. Este proceso es bastante insignificante para los demonios, pero la vinculación es más significativa para los mortales. A menudo se convierte en una señal de profunda obsesión y de problemas psicológicos, pues el mortal comienza a obsesionarse por la reliquia hasta el extremo que la considera parte de sí mismo. Antes de que un usuario pueda vincularse a una reliquia, debe tenerla en su posesión y haberla utilizado con éxito como mínimo una vez.
Para vincular una reliquia, los demonios deben gastar un punto de Fe permanente, mientras que los mortales deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente (los demonios no pueden elegir gastar Fuerza de Voluntad en lugar de Fe). Una vez que el personaje se ha vinculado con la reliquia, puede utilizarla con facilidad, y no necesita ninguna tirada de dados para activarla. Si la reliquia requiere una condición de activación más onerosa, ese coste permanece –la vinculación hace el objeto más fiable, pero no menos costoso. La reliquia todavía fracasa más frecuentemente si está maldita debido a una evocación de Tormento elevado, pero el usuario vinculado no necesita gastar Fuerza de Voluntad o gana Tormento cuando la usa.
Cualquier número de personaje puede vincularse a una reliquia en un momento dado. Eso no quiere decir que a al propietario le guste que cualquier recién llegado se vincule con su preciossso tesoro. El usuario original no puede evitar que el nuevo usuario se vincule a la reliquia –pero un usuario celoso podría atacar o matar a cualquiera que se atreva a intentar utilizar su valiosa posesión.
EL ESPEJO DE LAS MENTIRAS
Cuando ha terminado el espejo, el demonio Benignus decide estabilizar el encantamiento. Kyla decide que la evocación no es tan limitada ni poderosa como para provocar un cambio de coste, así que David gasta tres puntos de Fe (porque Fantasma es la evocación de tres puntos del Saber de la Luz) para rematar el encantamiento.
Ahora el espejo está listo para ser utilizado. Como David no añadió ninguna condición onerosa para su uso ni evocó la versión de Tormento elevado de Encantar Objeto, la reliquia es bastante fiable. Cuando alguien se mira en el espejo, David debe hacer una tirada de Fe (dificultad 6). Si esa tirada tiene éxito, puede tirar la reserva de dados de la reliquia (9 dados) para realizar la evocación. David planea que Benignus se termine vinculado a la reliquia, pero no será posible hasta que sea utilizado en la Crónica.
EJEMPLOS
Como has podido ver, crear objetos encantado es un proceso muy complejo, pero se te hará fácil con un poco de práctica. Los siguientes ejemplos deberían ayudarte a ilustrar cómo puede utilizarse el sistema.
-Ejemplo 1: El Malefactor Orobas quiere crear una llave que abra cualquier cerradura. Orobas ya conoce la evocación apropiada –Abrir/Cerrar Portales del Saber de los Portales- pero su reserva de dados para la evocación es de apenas cuatro dados, y su jugador quiere una reliquia que compense la debilidad de su personaje.
Abrir/Cerrar Portales es una evocación de 1 punto, así que la reliquia tiene un requisito básico de 2 éxitos. Orobas realizará la reliquia con una llave antigua, que el Narrador decide es “adecuada” (después de todo, sólo es un trozo de metal).
El principal objetivo del jugador de Orobas es conseguir que la reserva de dados de la reliquia para activar la evocación sea tan alta como puede –comienza con una reserva de dados de 4, igual que la reserva de Orobas. Añade un éxito al total requerido hasta 6 dados, pero eso le parece demasiado poco, así que añade otro éxito más para mejorar la reserva de dados de la reliquia a 8 dados.
Un objeto “adecuado” permite un máximo de tres éxitos, así que Orobas ha de reducir el coste (4 éxitos). Añade una activación onerosa para que la reliquia se active, así que el jugador decide que el usuario debe sufrir un nivel letal de daño para activar la reliquia. De hecho, esa condición sugiere una imagen muy atractiva del objeto. La llave está afilada en los bordes y el usuario debe apretar la llave y bañarla con su sangre para activar su magia. El Narrador coincide en que se trata de una posibilidad atractiva y permite la condición de activación, reduciendo el número de éxitos necesarios a 3.
La reserva de Orobas para Encantar Objeto es de 7 dados. La dificultad de la evocación es de 8 –ya que Orobas no creó la llave- pero el Narrador la reduce a 7 porque las llaves resuenan con el Saber de los Portales (y porque le gusta el siniestro condicionante). El Narrador permite que el jugador haga la tirada de evocación en lugar de hacerla por sí mismo y comprobar los éxitos atormentados en secreto. Tirando una vez por cada día de juego, Orabas tarda dos días para crear la reliquia, que no está maldita. Finalmente Orobas gasta un punto de Fe (porque Abrir/Cerrar Portales es una evocación de 1 punto) para terminar la reliquia.
Para que Orobas utilice la llave, el jugador debe tener éxito en una tirada de Fe (dificultad 6). Si funciona, podrá utilizar 8 dados para abrir una cerradura. La llave sólo puede utilizarse una vez por escena, lo que está bien, ya que el jugador no desea dañar demasiado a su personaje a menos que sea absolutamente necesario.
-Ejemplo 2: A Phil le gusta la idea de hacer una “granada reliquia” –un objeto de un solo uso que su personaje, Lachama, puede utilizar como último recurso. Repasando el libro de reglas, examina la versión de Tormento elevado de la evocación de Gobernar el Viento, que invoca una miasma de gas pestilente. Decide que ése será el efecto de la evocación de la reliquia.
Gobernar el Viento es una evocación de tres puntos, así que la reliquia necesitará un mínimo de 6 éxitos. Sin embargo, Lachama no tiene puntos en el Saber de los Vientos, así que necesita un colaborador para construir la reliquia. Eso incrementa los éxitos necesarios en dos, hasta un total de 8. Sin embargo, contrarrestando este coste está la naturaleza de un uso de la reliquia. El Narrador considera que se trata de una limitación severa, así que reduce los éxitos necesarios en dos, devolviendo el total a 6. Phil no va a tratar de incrementar la reserva de dados del efecto de la reliquia o mejoras en el objeto, así que 6 éxitos es el total final.
Una vez que Lachama persuade a su aliado Braxamun (que conoce el Saber de los Vientos) para que le ayude a construir la reliquia, necesita reunir los materiales. Seis éxitos requieren un objeto de adaptabilidad “adecuada” como mínimo, y Phil quiere que Lachama cree el objeto por sí misma. Decide hacer la reliquia de cristal –una especie de huevo de cristal, lleno de mercurio, con filigranas de cobre y acero, y colgando de un collar de acero. Parece una extraña pieza de joyería –pero cuando el usuario arranca el huevo del collar y lo tira al suelo, se rompe y libera el gas pestilente. El Narrador decide que esos materiales y el objeto son “adecuados” y Lachama pasa unos días comprando mercurio, cristal, cobre y acero.
Para crear el objeto se necesita una tirada extendida de Destreza + Pericias, tirando una vez por cada día de juego hasta que Phil acumule 6 éxitos (la cantidad necesaria para contener la evocación). La dificultad de la tirada normalmente sería de 6, pero el Narrador decide que el objeto es demasiado complejo y elaborado, además del peligro de manejar mercurio, por lo que incrementa la dificultad a 7. La reserva de Lachama de Destreza + Pericias es de 8 dados; y tirando en cada día de juego, Phil determina que le lleva cinco días hacer el collar.
Ahora es el momento de encantar el collar, y Lachama se reúne con su colaborador para realizar la evocación de Encantar Objeto. La dificultad inicial de la evocación es de 6, ya que Lachama hizo el collar por sí misma. Pero como está trabajando con un colaborador, la dificultad se incrementa a 7. La reserva de Destreza + Pericias de Lachama es de 8, y no está haciendo nada para ganar dados extra. Como Lachama está imbuyendo un efecto de Tormento elevado, debe ganar un punto de Tormento temporal para crear la reliquia.
El narrador decide tirar el intento de evocación en lugar de permitir que Phil lo tire. Determina que le cuesta cinco días crear la reliquia –y que sin saberlo Lachama ha evocado la versión de Tormento elevado de Encantar Objeto así que el collar está maldito. Todavía funciona y realizará la evocación, pero fracasará con resultados de 1 o 2. Además, Lachama conseguirá un punto de Tormento temporal cuando utilice el objeto (pero no tendrá que realizar la tirada de Fe para activarlo).
Con la evocación completa, Phil gasta tres puntos de Fe para finalizar el encantamiento, y cuelga la reliquia del cuello de Lachama.
-Ejemplo 3: A Mike se le ocurre una buena idea para crear una reliquia para su personaje Namastar –una cadena de plata irrompible que puede aprisionar a cualquier que ate y que evite que los demonios utilicen evocaciones para liberarse. Su Narradora, Janet, decide que es una buena idea, pero que será complicado llevarla a cabo. Ninguna evocación normal del libro básico de Demonio es capaz de atrapar a una víctima de esta manera, así que los dos necesitan encontrar una forma apropiada de niveles de evocación y saberes.
Examinando las distintas sendas de saber, unas pocas como mínimo parecen apropiadas. El Saber de los Celestiales afecta a las evocaciones de otros demonios, así que tendrá que utilizarse. El efecto de aprisionamiento podría proceder del Saber de las Sendas (que afecta al movimiento), el Saber del Fundamento (que también afecta al movimiento y las leyes físicas) o incluso del Saber de la Carne (que afecta al cuerpo). Tras pensarlo, Janet decide que el efecto es una combinación del Saber de la Carne, de los Celestiales y el Fundamento. La cadena capturará la energía de los músculos del sujeto y la redirigirá a la reliquia, haciéndola más fuerte. Eso parece coincidir bastante bien con la evocación Manipular la Inercia del Saber del Fundamento, que es una evocación de tres puntos. De forma similar la evocación Pilar de la Fe del Saber de los Celestiales, que puede negar las evocaciones de un demonio, es un efecto de tres puntos. Janet también decide que la reliquia necesitará conocimiento del Saber de la Carne, el Saber del Fundamento y el Saber de los Celestiales para su creación, y comenzará con un requisito básico de 6 éxitos (las evocaciones son de tres puntos como máximo). Por fortuna, Namastar conoce esas tres sendas de saber (y además dispone de cuatro puntos en el Saber de la Forja), así que puede realizar la reliquia sin ayuda.
La reliquia utilizará una única tirada de dados para provocar ambos efectos –negar las evocación del sujeto y aprisionarlo (que funciona de forma bastante similar a una maniobra de agarre). El Pilar de la Fe se activa con la reserva de Manipulación + Liderazgo de Namastar, que es de 9 dados y Manipular la Inercia se activa con su Destreza + Atletismo, que es de sólo 5 dados. La reserva básica de la reliquia será de 9 dados, pero a Mike le gustaría que fuese más alta. Añade dos éxitos al total requerido (aumentándolo a 8) y la reserva de la reliquia aumenta a 13. No cree que el objeto tenga que ser más utilizado en más de una ocasión por escena, así que no añade más éxitos al total.
Esta reliquia es bastante inusual y tiene ventajas y desventajas que difieren de las evocaciones en las que se basa. El Pillar de la Fe normalmente requiere el conocimiento del Nombre Verdadero o Celestial del objetivo, pero esta reliquia no. Por otra parte, la cadena sólo afecta al objetivo al que aprisiona, y Janet decide que un personaje consciente y que puede moverse no podría ser encadenado. De forma similar, Manipular la Inercia sólo dura un turno, mientras que el efecto de la cadena dura mientras el sujeto esté atado. De todas formas el efecto es muy limitado en comparación con los logros que pueden conseguir con Manipular la Inercia. Janet decide que todas estas ventajas y desventajas se anulan mutuamente, así que no incrementa ni reduce el número de éxitos necesarios. Sin embargo, Mike quiere que la cadena tenga un rasgo adicional –que la reliquia no sólo niegue evocaciones sino que también evite que los demonios asuman su forma apocalíptica. Eso es una gran ventaja sobre el efecto habitual de Pilar de la Fe, así que Janet incrementa el total de éxitos de 8 a 9.
9 éxitos significan que Namastar debe crear la reliquia de materiales de buena calidad, lo que para Mike está bien, ya que de todas formas planeaba utilizar una cadena de plata. Mike necesita tirar la reserva de Destreza + Pericias de Namastar para hacer la cadena sobre una dificultad de 7. Janet considera que los detalles de orfebrería añadidos a la cadena y su complejidad sólo permiten hacer una tirada cada tres días de juego y necesitará 9 éxitos. Namastar tarda varias semanas en terminar la cadena, acumulando nuevo éxitos con su tirada de Pericias.
Con la cadena lista, Namastar puede comenzar a encantarla. La dificultad básica de la tirada será de 6, ya que hizo la cadena por sí mismo. Mike añade un toque interesante al proceso. Durante la evocación, Namastar graba cuidadosamente una palabra que significa “atadura” en cada eslabón de la cadena, y en cada eslabón graba la palabra en una lengua diferente. Janet considera que es una buena idea y cree que resuena con el propósito del objeto y el saber que está siendo utilizado, así que reduce la dificultad a 5. La reserva de dados de Destreza + Pericias de Namastar es de 7 dados. Janet hace la tirada de encantamiento en lugar de Mike, y Namastar sólo tarda cuatro días en encantar la reliquia. Entonces gasta 3 puntos de Fe para terminar la evocación.
Una vez la cadena es activada (con una tirada de Fe o de Fuerza de Voluntad), se envuelve en torno a la muñeca de alguien y se fija a un anclaje sólido (como un poste o barra de hierro), la cadena realiza la maniobra de Agarre (pág. 204 del manual básico de Demonio) sobre el objetivo utilizando una reserva de dados de 13 dados. También tira esta reserva para resistir cualquier intento del prisionero para realizar evocaciones o asumir su faz. La cadena sólo puede romperse si el prisionero se libera del Agarre (lo que no es probable, debido, a la gran reserva de dados), pero otro personaje no afectado podría soltarla con facilidad.