[Tribu] Uktena
- Alexander Weiss
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Re: [Tribu] Uktena
FANOUN, TIÑE-AL-WYRM-CON-SANGRE
La vida de la mujer guerrera conocida como Tiñe-al-Wyrm-con-Sangre fue corta, pero gloriosa. Era una Danzante de la Senda nacida entre el pueblo choctaw, pero algunos Contadores de Historias dicen que sus ancestros también venían de los primeros cajún que habitaron en los pantanos de Luisiana, señalando a sus brillantes ojos avellana como una evidencia de su herencia europea.
Cualquiera que fuera su origen, Faroun derramó su primera sangre de los esbirros del Wyrm, cuando todavía era joven y vivía en el hogar de su madre de la Parentela en una reserva choctaw en el profundo sur. La vida no era fácil para la familia, pero Fanoun aprendió mucho de las antiguas costumbres de su Parentela y estaba preparada para defenderla cuando un Fomor intentó llevarse a uno de sus hermanos pequeños. Fanoun, que todavía no había cumplido diez años, degolló al hombre con un cuchillo de carnicero, y escondió su cadáver en las entrañas de la tierra.
El clan Uktena que vigilaba a su familia acudió en busca de Fanoun poco después. Tras superar su Rito de Iniciación, que consistió en una búsqueda Umbral en la que mató a cuatro criaturas del Wyrm sólo con sus garras, la Guerrera regresó al hogar y se preparó para unirse a su clan como Guardiana, pretendiendo proteger su Túmulo con su vida si era necesario. Pero el destino tenía otros planes.
Había pasado menos de un año cuando un extraño llegó al clan. Dijo que su nombre era Habla al Humo y le dijo a Fanoun que había sido elegida para servir a los Danzantes de la Senda; Uktena lo había enviado a través de un sueño de las nieblas más allá del mundo para enseñarle dónde encontrarla. Fanoun se mostró respetuosa, pero escéptica. Pidió saber más, pero Habla al Humo le dijo que su juramento a Uktena le obligaba a callar a menos que aceptara seguirle. Finalmente, aceptó, y su clan no volvió a saber de ella hasta que pasaron seis estaciones.
La mujer Guerrera regresó, y parecía más formidable y tenía nuevas cicatrices, varios tatuajes misteriosos y un klaive que parecía manchado con sangre seca. Obviamente, Fanoun había estado ocupada, pero ahora también parecía llena de preocupación. Sin contar a nadie dónde había estado o qué había hecho, les dijo a sus antiguos compañeros de clan que había regresado al hogar para realizar un ritual de sabiduría y descubrir cuál era su siguiente misión.
Y así el clan la ayudó a reunir madera limpia para hacer un fuego, como había pedido. Las mujeres de la Parentela, hábiles tejedoras de cestas y esteras, mezclaron ricos tintes de rojo, azul y púrpura. Fanoun sumergió sus manos en el líquido hirviendo, sin siquiera parpadear de dolor. Aspiró una mezcla de rosas y pimienta que la Parentela había arrojado al fuego. Y frotó su piel con un bálsamo de cicuta, acónito, muérdago y hojas de álamo antes de caminar lentamente hacia el bosque de cipreses de las cercanías.
Fanoun entró en el mundo de los sueños. Allí vio el sol moverse sobre elevados acantilados color naranja, tiñéndolos de púrpura al ponerse. A medida que la luz se extinguía, un estanque se abrió bajo sus pies, y un hombre apareció en la orilla. La luna llena brillaba sobre su piel desnuda y sus ojos eran estrellas que brillaban mientras la contemplaba. Fanoun pensó que era un fantasma, pero la miraba con deseo y ansia. Y a medida que se acercaba el amanecer, la visión desapareció, y Fanoun escuchó el llanto de un niño recién nacido, lleno de hambre y de rabia, antes de que los sonidos del pantano regresaran.
-¿Qué debo hacer? -preguntó al Gran Uktena, confusa y furiosa- Quiero servir a mi tribu. Nunca he huido de la batalla ni del deber, incluso con heridas que sangraban como un río de primavera. ¿Y ahora debo dejar a mi pueblo para irme con un Pariente desconocido que me desea y engendrar a su hijo? ¿Es esto lo que significa mi visión? ¡Dame una señal!
Con sólo un susurro, una serpiente cayó sobre su regazo desde las ramas de un alto ciprés. Era una serpiente de mocasín, que rápidamente se escurrió en el agua. Así que Fanoun regresó con su pueblo y tres años después se había unido honorablemente y engendrado una hija que la Mujer Medicina de su clan dijo que sería una líder grande y poderosa. Fanoun dejó a su hijo cuando apenas había comenzado a caminar, y de nuevo emprendió su deber como Danzante de la Senda.
El fin de la Guerrera no llegó luchando contra el Wyrm, al que se había enfrentado toda su vida, sino en la ciudad, contra la prole del Abuelo Araña. Estaba reunida con unos Parientes con habilidades místicas cuando fueron emboscados con un grupo de personas que controlaban magia del Tejedor. Se enfrentó a ellos hasta que los Parientes que habían sobrevivido consiguieron escapar, pero cuando consiguió atravesar la Celosía malherida, su última visión fue un nido de arañas de guerra que se abalanzaban sobre ella. Uno de los Parientes que consiguieron huir escuchó su último grito de guerra y llevó la historia de su final a su pueblo. De la asamblea que honró su memoria, la historia de Tiñe-al-Wyrm-con-Sangre se extendió como una heroína Uktena conectada a las hebras místicas que unen las vidas de todos los Garou.
La vida de la mujer guerrera conocida como Tiñe-al-Wyrm-con-Sangre fue corta, pero gloriosa. Era una Danzante de la Senda nacida entre el pueblo choctaw, pero algunos Contadores de Historias dicen que sus ancestros también venían de los primeros cajún que habitaron en los pantanos de Luisiana, señalando a sus brillantes ojos avellana como una evidencia de su herencia europea.
Cualquiera que fuera su origen, Faroun derramó su primera sangre de los esbirros del Wyrm, cuando todavía era joven y vivía en el hogar de su madre de la Parentela en una reserva choctaw en el profundo sur. La vida no era fácil para la familia, pero Fanoun aprendió mucho de las antiguas costumbres de su Parentela y estaba preparada para defenderla cuando un Fomor intentó llevarse a uno de sus hermanos pequeños. Fanoun, que todavía no había cumplido diez años, degolló al hombre con un cuchillo de carnicero, y escondió su cadáver en las entrañas de la tierra.
El clan Uktena que vigilaba a su familia acudió en busca de Fanoun poco después. Tras superar su Rito de Iniciación, que consistió en una búsqueda Umbral en la que mató a cuatro criaturas del Wyrm sólo con sus garras, la Guerrera regresó al hogar y se preparó para unirse a su clan como Guardiana, pretendiendo proteger su Túmulo con su vida si era necesario. Pero el destino tenía otros planes.
Había pasado menos de un año cuando un extraño llegó al clan. Dijo que su nombre era Habla al Humo y le dijo a Fanoun que había sido elegida para servir a los Danzantes de la Senda; Uktena lo había enviado a través de un sueño de las nieblas más allá del mundo para enseñarle dónde encontrarla. Fanoun se mostró respetuosa, pero escéptica. Pidió saber más, pero Habla al Humo le dijo que su juramento a Uktena le obligaba a callar a menos que aceptara seguirle. Finalmente, aceptó, y su clan no volvió a saber de ella hasta que pasaron seis estaciones.
La mujer Guerrera regresó, y parecía más formidable y tenía nuevas cicatrices, varios tatuajes misteriosos y un klaive que parecía manchado con sangre seca. Obviamente, Fanoun había estado ocupada, pero ahora también parecía llena de preocupación. Sin contar a nadie dónde había estado o qué había hecho, les dijo a sus antiguos compañeros de clan que había regresado al hogar para realizar un ritual de sabiduría y descubrir cuál era su siguiente misión.
Y así el clan la ayudó a reunir madera limpia para hacer un fuego, como había pedido. Las mujeres de la Parentela, hábiles tejedoras de cestas y esteras, mezclaron ricos tintes de rojo, azul y púrpura. Fanoun sumergió sus manos en el líquido hirviendo, sin siquiera parpadear de dolor. Aspiró una mezcla de rosas y pimienta que la Parentela había arrojado al fuego. Y frotó su piel con un bálsamo de cicuta, acónito, muérdago y hojas de álamo antes de caminar lentamente hacia el bosque de cipreses de las cercanías.
Fanoun entró en el mundo de los sueños. Allí vio el sol moverse sobre elevados acantilados color naranja, tiñéndolos de púrpura al ponerse. A medida que la luz se extinguía, un estanque se abrió bajo sus pies, y un hombre apareció en la orilla. La luna llena brillaba sobre su piel desnuda y sus ojos eran estrellas que brillaban mientras la contemplaba. Fanoun pensó que era un fantasma, pero la miraba con deseo y ansia. Y a medida que se acercaba el amanecer, la visión desapareció, y Fanoun escuchó el llanto de un niño recién nacido, lleno de hambre y de rabia, antes de que los sonidos del pantano regresaran.
-¿Qué debo hacer? -preguntó al Gran Uktena, confusa y furiosa- Quiero servir a mi tribu. Nunca he huido de la batalla ni del deber, incluso con heridas que sangraban como un río de primavera. ¿Y ahora debo dejar a mi pueblo para irme con un Pariente desconocido que me desea y engendrar a su hijo? ¿Es esto lo que significa mi visión? ¡Dame una señal!
Con sólo un susurro, una serpiente cayó sobre su regazo desde las ramas de un alto ciprés. Era una serpiente de mocasín, que rápidamente se escurrió en el agua. Así que Fanoun regresó con su pueblo y tres años después se había unido honorablemente y engendrado una hija que la Mujer Medicina de su clan dijo que sería una líder grande y poderosa. Fanoun dejó a su hijo cuando apenas había comenzado a caminar, y de nuevo emprendió su deber como Danzante de la Senda.
El fin de la Guerrera no llegó luchando contra el Wyrm, al que se había enfrentado toda su vida, sino en la ciudad, contra la prole del Abuelo Araña. Estaba reunida con unos Parientes con habilidades místicas cuando fueron emboscados con un grupo de personas que controlaban magia del Tejedor. Se enfrentó a ellos hasta que los Parientes que habían sobrevivido consiguieron escapar, pero cuando consiguió atravesar la Celosía malherida, su última visión fue un nido de arañas de guerra que se abalanzaban sobre ella. Uno de los Parientes que consiguieron huir escuchó su último grito de guerra y llevó la historia de su final a su pueblo. De la asamblea que honró su memoria, la historia de Tiñe-al-Wyrm-con-Sangre se extendió como una heroína Uktena conectada a las hebras místicas que unen las vidas de todos los Garou.
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Re: [Tribu] Uktena
ADONI ESTRELLA DE FUEGO
Adoni Estrella de Fuego es un anciano aborigen aranda del Clan del Despertar del Sueño en Australia. A pesar de que es un Metis lampiño, se ha ganado un amplio respeto como chamán experto cuyo conocimiento de la Umbra y del Tiempo del Sueño posiblemente supera al de cualquier hombre lobo vivo. Adoni a menudo insiste a quienes le preguntan, que vive dentro del altjiranga ngambakala, que puede significar el Tiempo del Sueño, pero también se refiere a la “eternidad propia.” Le gusta explicar que el Tiempo del Sueño es parte de una era mítica, donde héroes eternos forman parte de la tierra que nunca muere. También es una serie de reglas para los vivos del presente y el futuro, con conexiones con los pueblos, lugares y cosas del pasado. Adoni hace conexiones constantes entre el pasado, el presente y el futuro en sus historias de formas que normalmente no tienen sentido para quienes no son aborígenes. Entre los chamanes es respetado por su famoso Rito de Invitación a los Ancestros, una danza ceremonial que da la bienvenida a un ancestro y le ofrece regresar al cuerpo de un hombre lobo vivo.
Adoni nació en el clan del Despertar del Sueño, pero ningún extraño sabe mucho sobre sus padres u orígenes. En forma humana es un pequeño hombre calvo de piel oscura con grandes ojos marrones; como dingo, carece de pelo. Su edad avanzada es aparente en todas sus formas: es viejo para ser un humano, y anciano para ser un hombre lobo. Adoni no tiene ningún interés en la política del Consejo Jindabyne y cree que sus miembros no tienen ni idea de lo que necesitan los Garou de Australia. Aunque lamenta profundamente la pérdida de los Bunyip, cree que es mejor honrarlos y dejar que sus espíritus descansen en lugar de intentar forzar su regreso. Sin embargo, se siente intrigado por la reaparición de Nglayod, la Serpiente Arco Iris, el Tótem de los Bunyip, y está dispuesto a ayudarla a fortalecerse. Si el Consejo Jindabyne quiere hacer algo para ayudar al espíritu, Adoni cree que deberían dejar su charla sin sentido y ayudar ya al tótem, antes de que pase otro día más.
El chamán australiano no es antipático, pero es precavido a la hora de confiar en otros. Su única amiga importante fuera de su propio clan es la excéntrica Innana, Voz de la Diosa de los Hijos de Gaia australianos. Respeta su sabiduría, y a menudo habla con ella sobre lo que ha visto. A su vez, Innana ha compartido con Adoni lo que cree que es el posible fin de los Hijos de Gaia, que ha visto en una serie de sueños y visiones, especialmente en una terrible pesadilla que tuvo recientemente. En su sueño, Innana se vio devorada por unos tilacinos que llevaban la marca de los Bunyip, pero que también llevaban las marcas visibles del Abuelo Araña.
Ni Innana ni Adoni tienen ni idea de lo que ha conseguido Cernunnos, un investigador genético de los Hijos de Gaia, en su proyecto de “recrear” a los tilacinos. Si Adoni alguna vez descubriera la verdad, probablemente no dudaría en matar a las criaturas corruptas e imponer algún tipo de castigo o censura sobre Cernunnos.
Adoni Estrella de Fuego es un anciano aborigen aranda del Clan del Despertar del Sueño en Australia. A pesar de que es un Metis lampiño, se ha ganado un amplio respeto como chamán experto cuyo conocimiento de la Umbra y del Tiempo del Sueño posiblemente supera al de cualquier hombre lobo vivo. Adoni a menudo insiste a quienes le preguntan, que vive dentro del altjiranga ngambakala, que puede significar el Tiempo del Sueño, pero también se refiere a la “eternidad propia.” Le gusta explicar que el Tiempo del Sueño es parte de una era mítica, donde héroes eternos forman parte de la tierra que nunca muere. También es una serie de reglas para los vivos del presente y el futuro, con conexiones con los pueblos, lugares y cosas del pasado. Adoni hace conexiones constantes entre el pasado, el presente y el futuro en sus historias de formas que normalmente no tienen sentido para quienes no son aborígenes. Entre los chamanes es respetado por su famoso Rito de Invitación a los Ancestros, una danza ceremonial que da la bienvenida a un ancestro y le ofrece regresar al cuerpo de un hombre lobo vivo.
Adoni nació en el clan del Despertar del Sueño, pero ningún extraño sabe mucho sobre sus padres u orígenes. En forma humana es un pequeño hombre calvo de piel oscura con grandes ojos marrones; como dingo, carece de pelo. Su edad avanzada es aparente en todas sus formas: es viejo para ser un humano, y anciano para ser un hombre lobo. Adoni no tiene ningún interés en la política del Consejo Jindabyne y cree que sus miembros no tienen ni idea de lo que necesitan los Garou de Australia. Aunque lamenta profundamente la pérdida de los Bunyip, cree que es mejor honrarlos y dejar que sus espíritus descansen en lugar de intentar forzar su regreso. Sin embargo, se siente intrigado por la reaparición de Nglayod, la Serpiente Arco Iris, el Tótem de los Bunyip, y está dispuesto a ayudarla a fortalecerse. Si el Consejo Jindabyne quiere hacer algo para ayudar al espíritu, Adoni cree que deberían dejar su charla sin sentido y ayudar ya al tótem, antes de que pase otro día más.
El chamán australiano no es antipático, pero es precavido a la hora de confiar en otros. Su única amiga importante fuera de su propio clan es la excéntrica Innana, Voz de la Diosa de los Hijos de Gaia australianos. Respeta su sabiduría, y a menudo habla con ella sobre lo que ha visto. A su vez, Innana ha compartido con Adoni lo que cree que es el posible fin de los Hijos de Gaia, que ha visto en una serie de sueños y visiones, especialmente en una terrible pesadilla que tuvo recientemente. En su sueño, Innana se vio devorada por unos tilacinos que llevaban la marca de los Bunyip, pero que también llevaban las marcas visibles del Abuelo Araña.
Ni Innana ni Adoni tienen ni idea de lo que ha conseguido Cernunnos, un investigador genético de los Hijos de Gaia, en su proyecto de “recrear” a los tilacinos. Si Adoni alguna vez descubriera la verdad, probablemente no dudaría en matar a las criaturas corruptas e imponer algún tipo de castigo o censura sobre Cernunnos.
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Re: [Tribu] Uktena
JOSH CREEK
Josh Creek, llamado Corazón de Piedra, es el líder Guerrero del Clan del Correcaminos en el noroeste de Arizona, y un líder firme en la paz y en la guerra. Para alguien que se supone el guerrero definitivo, tiene mucho sentido común y una cabeza sorprendentemente fría, y su manada más de una vez ha apreciado la habilidad de su mujer Rosie de la Parentela, que es una doctora en osteopatía. Josh lleva un antiguo Klaive (realmente un macauitl de metro y medio) con una empuñadura de madera endurecida y un filo de plata grabado con símbolos azteca-tatoanos en obsidiana. Es un hombre alto y robusto con largo cabello negro y penetrantes ojos castaños. En forma de lobo el Ahroun es negro con un una fina franja plateada en su frente. Lleva una cicatriz pelada en el abdomen en todas sus formas.
Josh creció en el clan bajo la tutela de un Guerrero más viejo, Joseph Holt. Cuando Joseph murió en un enfrentamiento contra Pentex, Josh sufrió mucho; había intentado salvar a su mentor sólo para terminar medio destripado. La viuda de Joseph, mucho más joven que su marido muerto, era Rosie. Curó a Josh física y espiritualmente, y después de un largo período de luto, se casó con él con la aprobación del clan y la Parentela.
El macauitl que lleva Josh tiene muchos siglos. Él y sus compañeros de manada lo encontraron en las profundidades de Echo Cliffs, junto con lo que parecían los restos de un asentamiento azteca, mucho más lejos de donde los eruditos dicen que habían estado los aztecas. Además del macauitl, Josh y la manada encontraron varios pergaminos, que pueden ser más antiguos que el Códice Florentino, una serie de escritos aztecas recopilados por el fraile español Bernardino de Sahagún a principios del siglo XVI. El lenguaje parece ser un dialecto del náhuatl, pero Josh y sus compañeros de clan sólo han conseguido traducir algunos fragmentos. Hasta con varios diccionarios, varios ritos y bastantes Dones, es una tarea difícil, porque el lenguaje es tanto metáfora como acertijo y narrativa directa.
Josh se encuentra con dudas; su corazón de Guerrero lo impulsa a saquear y rebuscar en las ruinas, tratando de descubrir quién vivió allí y qué hacía. La parte más calculadora de su espíritu le aconseja cautela e ir con cuidado en la investigación. Sabe que no hay indicios de quién o qué pudo haber vivido allí...ni por qué sus habitantes se fueron con tanta prisa. Josh está considerando la posibilidad de revelar la existencia de las ruinas en el siguiente Gran Consejo y posiblemente pedir algo de ayuda a los Uktena.
Josh Creek, llamado Corazón de Piedra, es el líder Guerrero del Clan del Correcaminos en el noroeste de Arizona, y un líder firme en la paz y en la guerra. Para alguien que se supone el guerrero definitivo, tiene mucho sentido común y una cabeza sorprendentemente fría, y su manada más de una vez ha apreciado la habilidad de su mujer Rosie de la Parentela, que es una doctora en osteopatía. Josh lleva un antiguo Klaive (realmente un macauitl de metro y medio) con una empuñadura de madera endurecida y un filo de plata grabado con símbolos azteca-tatoanos en obsidiana. Es un hombre alto y robusto con largo cabello negro y penetrantes ojos castaños. En forma de lobo el Ahroun es negro con un una fina franja plateada en su frente. Lleva una cicatriz pelada en el abdomen en todas sus formas.
Josh creció en el clan bajo la tutela de un Guerrero más viejo, Joseph Holt. Cuando Joseph murió en un enfrentamiento contra Pentex, Josh sufrió mucho; había intentado salvar a su mentor sólo para terminar medio destripado. La viuda de Joseph, mucho más joven que su marido muerto, era Rosie. Curó a Josh física y espiritualmente, y después de un largo período de luto, se casó con él con la aprobación del clan y la Parentela.
El macauitl que lleva Josh tiene muchos siglos. Él y sus compañeros de manada lo encontraron en las profundidades de Echo Cliffs, junto con lo que parecían los restos de un asentamiento azteca, mucho más lejos de donde los eruditos dicen que habían estado los aztecas. Además del macauitl, Josh y la manada encontraron varios pergaminos, que pueden ser más antiguos que el Códice Florentino, una serie de escritos aztecas recopilados por el fraile español Bernardino de Sahagún a principios del siglo XVI. El lenguaje parece ser un dialecto del náhuatl, pero Josh y sus compañeros de clan sólo han conseguido traducir algunos fragmentos. Hasta con varios diccionarios, varios ritos y bastantes Dones, es una tarea difícil, porque el lenguaje es tanto metáfora como acertijo y narrativa directa.
Josh se encuentra con dudas; su corazón de Guerrero lo impulsa a saquear y rebuscar en las ruinas, tratando de descubrir quién vivió allí y qué hacía. La parte más calculadora de su espíritu le aconseja cautela e ir con cuidado en la investigación. Sabe que no hay indicios de quién o qué pudo haber vivido allí...ni por qué sus habitantes se fueron con tanta prisa. Josh está considerando la posibilidad de revelar la existencia de las ruinas en el siguiente Gran Consejo y posiblemente pedir algo de ayuda a los Uktena.
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Re: [Tribu] Uktena
ROCÍO PARTE-EL-AGUA
Rocío Parte-el-Agua es una joven Media Luna que pasa la mayor parte del tiempo viajando por la larga frontera entre México y Texas. Procede de un pequeño clan cerca del parque nacional de Big Bend, pero raramente se encuentra allí. Rocío es la hija de una Ahroun Uktena del centro de México y su padre es un Pariente de Texas, así que cuando Cambió a los trece años, sabía exactamente lo que quería hacer: Convertirse en una Exploradora y viajar para los Uktena. Con el tiempo ha pasado por muchos clanes, ha hablado con varias Fera e incluso se ha hecho amiga de varios “extraños,” entre ellos algunos chamanes humanos interesados en la magia de los antiguos ancestros toltecas de su madre. Le gustaría que los Balam y los Garou pudieran cerrar la larga brecha en su amistad, pero no cree que pueda ocurrir pronto.
Rocío hace amistades con naturalidad, incluso aunque al principio parece un poco áspera. Para ser una Uktena, es especialmente extrovertida y charlatana, y así se gana la confianza innata de la gente. Aunque normalmente habla inglés de una forma vibrante y musical, también puede conversar fluidamente en español, ya sea de manera formal o en su dialecto mexicano materno. Rocío disfruta enseñando a los jóvenes, y está considerando si ha llegado el momento de asentarse y ayudar a su clan, en lugar de seguir viajando como emisaria. Una batalla reciente en el Amazonas la obligó a retirarse durante semanas y le dio tiempo para pensar con más calma.
La Pariente más cercana de la Media Luna es su vieja tía Luisa. Esta anciana tiene habilidad para decir la fortuna, y le ha dicho a Rocío que se futuro “se encuentra en la paz entre viejos enemigos.” La Philodox no tiene ni idea de si esto significa que debería ayudar a negociar entre Fera y Garou, los Puros y los Portadores del Wyrm o algo por completo distinto.
Rocío parece una mujer de unos treinta años, robusta y musculosa. Su cabello oscuro tiene reflejos rojizos y le llega hasta los hombros. Su rasgo más destacado es su nariz aguileña, que le da un aire de fuerza a su cara, separando sus grandes ojos castaños. Normalmente viste con ropa casual y amplia de algodón y calza sandalias.
Rocío Parte-el-Agua es una joven Media Luna que pasa la mayor parte del tiempo viajando por la larga frontera entre México y Texas. Procede de un pequeño clan cerca del parque nacional de Big Bend, pero raramente se encuentra allí. Rocío es la hija de una Ahroun Uktena del centro de México y su padre es un Pariente de Texas, así que cuando Cambió a los trece años, sabía exactamente lo que quería hacer: Convertirse en una Exploradora y viajar para los Uktena. Con el tiempo ha pasado por muchos clanes, ha hablado con varias Fera e incluso se ha hecho amiga de varios “extraños,” entre ellos algunos chamanes humanos interesados en la magia de los antiguos ancestros toltecas de su madre. Le gustaría que los Balam y los Garou pudieran cerrar la larga brecha en su amistad, pero no cree que pueda ocurrir pronto.
Rocío hace amistades con naturalidad, incluso aunque al principio parece un poco áspera. Para ser una Uktena, es especialmente extrovertida y charlatana, y así se gana la confianza innata de la gente. Aunque normalmente habla inglés de una forma vibrante y musical, también puede conversar fluidamente en español, ya sea de manera formal o en su dialecto mexicano materno. Rocío disfruta enseñando a los jóvenes, y está considerando si ha llegado el momento de asentarse y ayudar a su clan, en lugar de seguir viajando como emisaria. Una batalla reciente en el Amazonas la obligó a retirarse durante semanas y le dio tiempo para pensar con más calma.
La Pariente más cercana de la Media Luna es su vieja tía Luisa. Esta anciana tiene habilidad para decir la fortuna, y le ha dicho a Rocío que se futuro “se encuentra en la paz entre viejos enemigos.” La Philodox no tiene ni idea de si esto significa que debería ayudar a negociar entre Fera y Garou, los Puros y los Portadores del Wyrm o algo por completo distinto.
Rocío parece una mujer de unos treinta años, robusta y musculosa. Su cabello oscuro tiene reflejos rojizos y le llega hasta los hombros. Su rasgo más destacado es su nariz aguileña, que le da un aire de fuerza a su cara, separando sus grandes ojos castaños. Normalmente viste con ropa casual y amplia de algodón y calza sandalias.
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Re: [Tribu] Uktena
AMY CIEN-VOCES
Amy Cien-Voces es una rareza, incluso entre los Uktena, Una mujer a principios de la veintena, sufrió su Primer Cambio en la adolescencia. Amy es una Guardiana de Canciones, pero que todavía se esfuerza por contar historias a partir del conocimiento que recoge. De hecho, Amy se ha ganado la reputación en su tribu de ser una contadora deslucida de historias. Su mayor don, como indica su nombre, es la lingüística; Amy habla muchas lenguas y dialectos distintos, entre ellos el italiano, arameo, griego, francés, hopi, inuit, portugués y ruso. También es toda una rareza entre los hombres lobo por tener dos licenciaturas universitarias, en estudios de los nativos americanos y cultura occidental. Amy también sabe mucho sobre los Hisatsinom, a quienes los Diné llamaban Anasazi. Unos pocos ancianos creen que ese conocimiento será inmensamente útil cuando lleguen los Tiempos Finales.
Amy lleva un arco fetiche, y es una hábil arquera, aunque es muy autocrítica consigo misma. También es hábil luchando cuerpo a cuerpo, moviéndose con decisión y rapidez en el combate. A pesar de las críticas negativas sobre sus historias, a sus compañeros de manada Garras con Dientes y Chottle les encanta Amy, y ellos a ella. Los tres forman un grupo extraño, en el que todos son marginados a su manera. Su preocupación más reciente es la destrucción del clan Wendigo de la Roca Gris, que a regañadientes había cuidado del Metis Chottle.
Hace tiempo Amy reconoció como su tótem personal a Quimera, las muchas criaturas que son una. Se pregunta si la naturaleza de Quimera, una criatura que oculta la verdad bajo máscaras y engaños, es la razón por la que su tribu se encuentra un poco incómoda en su presencia ¿Su conexión con Quimera implica que Amy no es lo que parece? Como Quimera es el tótem de los Contemplaestrellas, Amy también se pregunta si su futuro también puede estar entrelazado con esa tribu.
Imagen: Amy muestra rasgos de su herencia vietnamita, africana y judía. Su cabello es liso y negro, recogido en dos trenzas. Sus ojos almendrados son de un color oscuro, y su nariz es prominente, dándole una expresión intensa. Tiena una complexión y estatura media, con un cuerpo musculoso. Normalmente lleva ropa gastada de viaje con colores neutros, pero también lleva una gastada bolsa medicina de cuero, junto con alguna bufanda ocasional con patrones de color azul, naranja, púrpura o dorado. Nunca se separa de su arco y su carcaj de flechas. Aparte de cuentas ocasionales en su cabello o en su ropa, no lleva más joyería. Sus principales aficiones son leer, coser y tejer.
Consejos de interpretación: Amy parece carecer de una rabia fuerte, lo que es desde luego inusual para un hombre lobo, mucho menos para una Luna Gibosa. Quiere ser una mujer loba protectora, cultivando conocimiento, canciones y secretos como una jardinera que cuida de sus plantas. Por desgracia, Amy tiende a tropezar con frecuencia en sus búsquedas de sabiduría. El hecho de que algunos de sus ancianos se muestren impacientes con ella no mejora su confianza; a menudo cree que ha hecho algo bien sólo para oír burla y crítica. Aunque intenta ser optimista, Amy lleva una gran carga emocional sobre sus jóvenes hombros, lo que ha hecho circular rumores entre sus compañeros Uktena. Algunos sospechan que se encuentra cerca del Harano; otros creen que tiene algo de sangre Croatana en sus venas. Sea lo que sea, Amy cree que tiene un propósito que cumplir, pero que Gaia todavía no se lo ha revelado.
Raza: Homínida
Auspicio: Galliard
Rango: 2 (fostern)
Atributos Físicos: Fuerza 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 3 (5/6/6/5)
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2 (1/0/0/0), Apariencia 2 (1/0/2/2)
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Expresión 1, Esquivar 2, Impulso Primario 1, Intimidación 1, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Conducir 1, Etiqueta 1, Interpretación 1, Pericias 1, Supervivencia 1, Sigilo 1
Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 1, Lingüística 5, Ocultismo 3, Política 1, Rituales 1
Trasfondos: Fetiche 3, Parentela 1, Tótem 2
Rabia: 4, Gnosis: 3, Fuerza de Voluntad: 5
Dones: (1) Persuasión, Habla Mental, Sentir Magia; (2) Distracciones, Ignorar, Mirada Paralizante
Ritos: Rito de la Piedra Buscadora
Fetiches: Arco de la Luna (Nivel Tres)
Amy Cien-Voces es una rareza, incluso entre los Uktena, Una mujer a principios de la veintena, sufrió su Primer Cambio en la adolescencia. Amy es una Guardiana de Canciones, pero que todavía se esfuerza por contar historias a partir del conocimiento que recoge. De hecho, Amy se ha ganado la reputación en su tribu de ser una contadora deslucida de historias. Su mayor don, como indica su nombre, es la lingüística; Amy habla muchas lenguas y dialectos distintos, entre ellos el italiano, arameo, griego, francés, hopi, inuit, portugués y ruso. También es toda una rareza entre los hombres lobo por tener dos licenciaturas universitarias, en estudios de los nativos americanos y cultura occidental. Amy también sabe mucho sobre los Hisatsinom, a quienes los Diné llamaban Anasazi. Unos pocos ancianos creen que ese conocimiento será inmensamente útil cuando lleguen los Tiempos Finales.
Amy lleva un arco fetiche, y es una hábil arquera, aunque es muy autocrítica consigo misma. También es hábil luchando cuerpo a cuerpo, moviéndose con decisión y rapidez en el combate. A pesar de las críticas negativas sobre sus historias, a sus compañeros de manada Garras con Dientes y Chottle les encanta Amy, y ellos a ella. Los tres forman un grupo extraño, en el que todos son marginados a su manera. Su preocupación más reciente es la destrucción del clan Wendigo de la Roca Gris, que a regañadientes había cuidado del Metis Chottle.
Hace tiempo Amy reconoció como su tótem personal a Quimera, las muchas criaturas que son una. Se pregunta si la naturaleza de Quimera, una criatura que oculta la verdad bajo máscaras y engaños, es la razón por la que su tribu se encuentra un poco incómoda en su presencia ¿Su conexión con Quimera implica que Amy no es lo que parece? Como Quimera es el tótem de los Contemplaestrellas, Amy también se pregunta si su futuro también puede estar entrelazado con esa tribu.
Imagen: Amy muestra rasgos de su herencia vietnamita, africana y judía. Su cabello es liso y negro, recogido en dos trenzas. Sus ojos almendrados son de un color oscuro, y su nariz es prominente, dándole una expresión intensa. Tiena una complexión y estatura media, con un cuerpo musculoso. Normalmente lleva ropa gastada de viaje con colores neutros, pero también lleva una gastada bolsa medicina de cuero, junto con alguna bufanda ocasional con patrones de color azul, naranja, púrpura o dorado. Nunca se separa de su arco y su carcaj de flechas. Aparte de cuentas ocasionales en su cabello o en su ropa, no lleva más joyería. Sus principales aficiones son leer, coser y tejer.
Consejos de interpretación: Amy parece carecer de una rabia fuerte, lo que es desde luego inusual para un hombre lobo, mucho menos para una Luna Gibosa. Quiere ser una mujer loba protectora, cultivando conocimiento, canciones y secretos como una jardinera que cuida de sus plantas. Por desgracia, Amy tiende a tropezar con frecuencia en sus búsquedas de sabiduría. El hecho de que algunos de sus ancianos se muestren impacientes con ella no mejora su confianza; a menudo cree que ha hecho algo bien sólo para oír burla y crítica. Aunque intenta ser optimista, Amy lleva una gran carga emocional sobre sus jóvenes hombros, lo que ha hecho circular rumores entre sus compañeros Uktena. Algunos sospechan que se encuentra cerca del Harano; otros creen que tiene algo de sangre Croatana en sus venas. Sea lo que sea, Amy cree que tiene un propósito que cumplir, pero que Gaia todavía no se lo ha revelado.
Raza: Homínida
Auspicio: Galliard
Rango: 2 (fostern)
Atributos Físicos: Fuerza 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 3 (5/6/6/5)
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2 (1/0/0/0), Apariencia 2 (1/0/2/2)
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Expresión 1, Esquivar 2, Impulso Primario 1, Intimidación 1, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Conducir 1, Etiqueta 1, Interpretación 1, Pericias 1, Supervivencia 1, Sigilo 1
Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 1, Lingüística 5, Ocultismo 3, Política 1, Rituales 1
Trasfondos: Fetiche 3, Parentela 1, Tótem 2
Rabia: 4, Gnosis: 3, Fuerza de Voluntad: 5
Dones: (1) Persuasión, Habla Mental, Sentir Magia; (2) Distracciones, Ignorar, Mirada Paralizante
Ritos: Rito de la Piedra Buscadora
Fetiches: Arco de la Luna (Nivel Tres)
- Alexander Weiss
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