[Recurso] Construyendo una Faz Demoníaca

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Alexander Weiss
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[Recurso] Construyendo una Faz Demoníaca

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Mar 2022, 13:17

Imagen CONSTRUIR UN DEMONIO Por David Carroll, Jacob Docherty, Matt McFarland, Patrick O´Duffy, Greg Stolze, Kyla Ward y Chuck Wendig

Cuando crees la forma revelada de tu demonio considera primero tu personaje. ¿Qué clase de ángel era? ¿Por qué se unió a la rebelión? ¿Cuál fue su papel en la Guerra de la Ira? Un ángel del mar que pasó la mayor parte de la guerra espiando al enemigo desde los ríos y arroyos podría asumir una forma sinuosa e iridiscente que confunda la vista. Un ángel de la naturaleza que perseguía a sus enemigos por las recién creadas sabanas del mundo podría tener un cuerpo de miembros largos y esbeltos, capaz de correr sin cansarse con sentidos físicos sobrenaturales. Con los demonios, a la forma le sigue la funcionalidad.
Una vez que hayas decidido la clase de capacidades que la forma apocalíptica de tu personaje debería incorporar, echa un vistazo a los tres tipos de faz que manifiestan las sendas de saber de tu Casa. Si cualquiera de ellas se adapta a lo que te habías imaginado, tu trabajo ha terminado. Si sin embargo, tu visión abarca algo diferente para tu personaje, siéntete libre de utilizar el sistema presentado aquí para construir una forma apocalíptica basada en la Casa del personaje y su saber primario.

SISTEMAS
Un jugador comienza con 16 “puntos de forma” con los que construir su forma apocalíptica. Cada capacidad tiene un valor en puntos de uno a cuatro. Estas listas incluyen poderes de forma “comunes” (accesibles para demonios de cualquier Casa) y poderes más especializados listados por Casa. El jugador debe adquirir ocho capacidades revelatorias (cuatro normales y cuatro de Tormento elevado) para el personaje, establecimiento así las principales habilidades de la forma revelada del personaje.
Nota: Estos “puntos de forma” no son transferibles en puntos gratuitos; un jugador no puede decidir gastar 10 puntos de forma en gastar su forma y gastar los otros seis adquiriendo Atributos o Habilidades adicionales. De la misma forma, un jugador no puede utilizar puntos gratuitos para adquirir características de forma adicional o más costosos para la forma apocalíptica de su personaje.
La forma revelada de un personaje recién creado todavía está basada en su saber primario hasta cierto punto, así que debería tener como mínimo una de las habilidades especiales de la faz básica descritas en el Capítulo Siete del manual básico de Demonio. Esta habilidad especial puede ser una de las habilidades de faz normales o de Tormento elevado. Además, cada una de las Casas tiene sus propias capacidades que asumen con más naturalidad que otras. Por ejemplo, los Diablos, destacan inspirando (y aterrorizando) a los demás, pero poseen una habilidad limitada para cambiar sus propios cuerpos, mientras que los Devoradores casi universalmente manifiestan aspectos del mundo natural en su forma revelada. Además de una lista de habilidades de forma “comunes”, cada Casa tiene su propia lista de habilidades especializadas. Un jugador que desee adquirir una capacidad de forma de una Casa diferente paga un punto más que el coste establecido. Por ejemplo, si un jugador quiere dar a su personaje Diablo el Aura de Vitalidad de un Azote, tendría que gastar cinco puntos en lugar de cuatro, pues esta capacidad no pertenece a la Casa de los Diablos y tampoco es una habilidad común. El Narrador tiene la última palabra sobre si un personaje puede elegir una habilidad de forma que no esté disponible normalmente para la Casa de su personaje o en la lista de poderes comunes.
Las habilidades presentadas en las listas siguientes pueden ser adquiridas como poderes normales o de Tormento elevado. Las Habilidades adquiridas como poderes de Tormento elevado cuestan un punto menos que el coste presentado. Una habilidad precedida por el símbolo “*” sólo puede adquirirse como una habilidad de Tormento elevado al coste que se indica.

HABILIDADES DE FORMA COMUNES
Las capacidades presentadas aquí están disponibles para todos los demonios de todas las Casas. En algunos casos el coste es ligeramente superior al presentado como poder similar de una Casa (el jugador de un Malefactor, por ejemplo, podría adquirir Maestro Artesano a un coste más bajo que el presentado para Habilidad Mejorada para mejorar la Habilidad de Pericias de su personaje, pero tendría que pagar el coste presentado aquí para Habilidad Mejorada para mejorar la Pelea de su personaje). Si un demonio puede adquirir una capacidad de forma con dos costes diferentes de la lista de su Casa y de la lista de habilidades comunes, se aplica el coste más bajo. Esta lista no es definitiva ni exhaustiva. Si un jugador desea crear una habilidad única para su personaje, el Narrador debería colaborar con el jugador para decidir su efecto en el juego y su coste en puntos. Las listas presentadas están por orden alfabético.
-Acciones Extra (3 puntos): Los puntos de Fe pueden gastarse para conseguir acciones extra en un turno al coste de un punto de Fe por acción. Estas acciones de producen en iniciativa descendente, así que un Diablo con una iniciativa de 7 si consigue una acción extra realiza su acción normal con iniciativa 7 y su acción extra con iniciativa 6. El jugador debe decidir adquirir acciones extra al principio de un turno antes de realizar cualquier otra acción.
-Alas (3 puntos): Un par de alas se extienden de los hombros del personaje. Plegadas, cada ala mide una tercera parte de la altura del personaje. El personaje puede planear hasta tres veces su velocidad de carrera por turno. Estas alas pueden parecerse a las de un cuervo, lechuza, cisne o águila o (si el demonio utiliza esta capacidad como Tormento elevado) las alas correosas de un murciélago. Al coste de un punto extra de forma el demonio puede despegar sin coger impulso y elevarse batiendo las alas.
-Armadura (4 puntos): Independientemente de que su armadura proceda de la piel pétrea de la Faz de la tierra o del grueso pellejo de cuero de la Faz de la Bestia, el personaje es extremadamente duro. Añade cuatro dados a las reservas de absorción del demonio para absorber daño agravado, letal y contundente.
-Atributo Mejorado (3 puntos): Uno de los Atributos del demonio se incrementa en dos en la forma revelada del personaje. Debe ser siempre el mismo Atributo, a menos que se utilicen las reglas para modificar la forma apocalíptica durante el juego (en este mismo capítulo).
-Claridad Mental Mejorada (4 puntos): El personaje recibe una chispa de la claridad de pensamiento que tuvo antaño. El personaje añade cuatro puntos a sus Atributos Mentales en cualquier combinación a discreción del jugador. La distribución debe determinarse en el momento en que se adquiere la habilidad y no puede cambiarse después a menos que utilice las reglas opcionales para modificar la forma apocalíptica durante el juego (en este mismo capítulo).
-*Cola de Látigo (1 punto): El personaje desarrolla una cola larga y reptiliana rematada en un espolón curvado y óseo que causa Fuerza -1 de daño agravado.
-*Cuernos: Un par ce cuernos de carnero o de toro surge de la frente de tu personaje. Si ees atacado a corta distancia, el personaje puede contraatacar a su enemigo con una embestida. Tira Destreza + Pelea, y si tiene éxito, el personaje causa daño agravado igual a Fuerza -1.
-*Dientes/Garras (1 punto): El personaje manifiesta colmillos y garras que causan Fuerza +2 de daño agravado.
-*Fauces Devoradoras (2 puntos). El demonio puede engullir y digerir cualquier cosa que se ponga al alcance de sus dientes. El metal, la piedra y la carne pueden ser engullidos y digeridos. La dificultad de los ataques de mordisco se reduce en dos y las fauces causan Fuerza +4 de daño agravado.
-Habilidad Mejorada (3 puntos): La dificultad de las tiradas relacionadas con una Habilidad desciende en dos mientras el personaje se encuentra en su forma apocalíptica. Esta bonificación puede deberse a una velocidad sobrenatural (Atletismo), un aliento ígneo que inspira respeto (Intimidación), una empatía natural con los animales (Trato con Animales) o un conocimiento mejorado de antiguos secretos (Ocultismo). El jugador debe especificar qué Habilidad afecta este poder en el momento en que lo adquiere y no puede cambiarlo a otra Habilidad posteriormente. Habilidad Mejorada puede adquirirse varias veces, pero cada adquisición ocupa una de las ocho habilidades que puede adquirir y cada Habilidad Mejorada debe situarse sobre una Habilidad diferente.
-Iniciativa Mejorada (1 punto): Añade dos puntos a la puntuación de iniciativa del personaje.
-* Miembros Extra (3 puntos): Al demonio le crece un segundo par de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos extra le permitan a un personaje desviar o bloquear un ataque cuerpo a cuerpo sin sacrificar su propio ataque, o hacer dos ataques extra aparte del suyo con toda su reserva de dados. Una cola prensil pesa la mitad del peso del personaje, utiliza la mitad de la Fuerza del personaje (redondeando hacia abajo) para levantar objetos y mantener suspendido al personaje.
-Niveles de Salud Extra (3 puntos): La vitalidad del personaje le proporciona tres niveles de salud de magullado para resistir daño agravado, letal y contundente.
-Paso sin Huella (2 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no altera el ambiente que le rodea de ninguna forma. No deja pisadas ni mueve el follaje.
-Rasgos Sociales Mejorados (4 puntos): La apariencia física de tu personaje, estilo y gracia dejan a los humanos estupefactos. El demonio consigue cuatro puntos para añadir a sus Atributos Sociales en cualquier combinación a discreción del jugador. La distribución debe determinarse en el momento en que se adquiere la habilidad y no puede cambiarse después a menos que utilice las reglas opcionales para modificar la forma apocalíptica durante el juego (en este mismo capítulo).
-Regeneración (4 puntos): El demonio regenera un nivel de salud contundente o letal por turno automáticamente como una acción refleja.
-Resistencia al daño (3 puntos): El demonio es capaz de soportar el daño que incapacitaría a un humano normal. Puede ignorar cualquier penalización por heridas durante la duración de la escena. Las penalizaciones por heridas evitadas mientras se encuentra en forma apocalíptica se aplican una vez el demonio regrese a su forma humana.
-Sentidos Mejorados (3 puntos): Los cinco sentidos del personaje se incrementan a niveles sobrehumanos, reduciendo la dificultad de sus tiradas de Percepción en dos.
-Sin Reflejo (2 puntos): La imagen del demonio no se refleja en los espejos, ni tampoco puede capturarse con una fotografía o en una videocámara.
-Tamaño Incrementado (3 puntos): En su forma revelada el cuerpo del personaje incrementa su tamaño en una tercera parte a partir de su propio peso, añadiendo las siguientes bonificaciones: +2 Fuerza, +1 Resistencia y dos niveles extra de Magullada para el propósito de absorber daño agravado, letal y contundente. La dificultad para golpear al personaje en combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia se reduce en uno.
Última edición por Alexander Weiss el 13 Mar 2022, 13:23, editado 3 veces en total.

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#2

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Mar 2022, 13:18

AZOTES
Durante la Guerra de la Ira, los Asharu fueron inmejorables espías y mensajeros, y su reaparición en la Tierra ha llevado a muchos de ellos a ocupar posiciones similares. Han batido sus alas de nuevo, llevando información a las distintas facciones y portando esperanza y protección –y ocasionales tempestades- a las ignorantes masas de la humanidad.
La mayor parte de la Casa del Viento Ascendente puede volar, o como mínimo planear sobre los vientos invocados por su saber. Sus formas reveladas varían en función de si originariamente insuflaban vida a quienes vivían sobre la Tierra o si realizaban sus tareas entre los vientos del firmamento (los primeros parecen casi humanos excepto por la luz sagrada que suavemente les rodea, mientras que los segundos son rápidos y cambiantes, raramente con colores vivos, pero siempre hermosos). Los Azotes Atormentados parecen hechos de humo y carne enferma y muchos dejan un hedor asqueroso a su paso.
-Aura de Vitalidad (4 puntos): Los seres vivos (plantas o animales) en un número de metros igual a la Fe del personaje están imbuidos con una energía restauradora. Los seres dentro de esa zona curan cualquier daño contundente a la velocidad de un punto de salud por turno.
-*Bilis Cáustica (2 puntos): El demonio es capaz de vomitar un chorro de bilis corrosiva a sus enemigos situados a un número de metros igual a su puntuación de Fe. Se necesita una tirada con éxito de Destreza + Atletismo para impactar en un objetivo. La bilis causa un daño agravado de Fuerza -1.
-Capacidades Físicas Mejoradas (3 puntos): El Caído gana las siguientes bonificaciones: Fuerza +1, Destreza +1, Resistencia +1.
-*Carne Viscosa (2 puntos): La carne enferma del Azote rezuma fluidos cuando se encuentra atorado o atrapado, dejando a su asaltante cubierto de carne podrida. La dificultad para agarrar al demonio se incrementa en dos, y el personaje puede escapar de ataduras como cuerdas y esposas con una tirada exitosa de Destreza.
-Equilibrio Perfecto (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo para saltar y lanzarse en picado se reducen en dos.
-Esquiva Mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en dos.
-Inmune al Daño de Caída (2 puntos) El demonio puede caer desde cualquier distancia y aterrizar sin ningún daño sobre sus pies.
-Intuición Mejorada (1 punto): La sabiduría sobrenatural de tu personaje reduce la dificultad de todas las tiradas de Intuición en dos.
-Manto de Sombras (2 puntos): El demonio está envuelto en una masa de oscuridad, lo que hace difícil vislumbrar sus rasgos incluso bajo la luz y lo hace casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanece en una sombra o se mueve en la oscuridad. Si el personaje es atacado se aplican las reglas de Lucha a Ciegas para el atacante (pág. 206 del manual básico de Demonio).
-*Miasma (3 puntos): El aliento del demonio emite una podredumbre apestosa que tiene un efecto debilitador sobre los enemigos situados a corta distancia. El demonio puede afectar a las víctimas situadas dentro de un radio de metros igual a su puntuación de Fe. Los mortales y demonios atrapados en el radio de su exhalación renuncian a sus acciones en ese turno a menos que realicen una tirada exitosa de Resistencia (dificultad 7). Si la tirada de Resistencia fracasa, la víctima también es infectada por un virus o enfermedad a discreción del Narrador.
-Niebla (4 puntos): El demonio puede invocar una nube de niebla para ocultarse. Hacerlo requiere una tirada de Fe o Tormento (dependiendo de si el poder es elegido como de Tormento bajo o elevado) a dificultad 6; y cada éxito oscurece una zona de 100 metros cuadrados. La niebla dura una escena si las condiciones son favorables –un viento fuerte disipará la niebla en unos pocos turnos. Las aplicaciones de Tormento elevado de este poder invocan humo en lugar de niebla.
-Ojos Múltiples (2 puntos): El demonio gana entre 4 y 6 ojos extra, que surge de su cabeza y/o cuello. Estos órganos adicionales proporcionan al demonio una visión de 360º y reducen la dificultad de todas las tiradas de Percepción en dos.
-*Plumas (1 punto): Los hombros y antebrazos superiores del demonio están cubiertos con una capa de afiladas plumas que constituyen una molestia para los enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Un atacante que golpea al demonio sufre un nivel de daño letal a menos que el jugador haga una tirada exitosa de Destreza (dificultad 7).
-Orientación Exacta (1 punto): Tu personaje sabe siempre dónde se encuentra en relación a límites conocidos, no importa lo lejos que se encuentren esos límites. A menos que sea afectado por evocaciones que distorsionen el espacio como Alterar Senda, nunca perderá su sentido de la dirección.
-Visión Sobrenatural (1 punto): El personaje puede ver cinco veces más lejos que un humano normal, permitiéndole ver objetos a 50 metros tan claramente como si estuvieran a 10 metros incluso con una luz débil (como la de la luz de la luna). Este efecto también reduce la dificultad de todas las tiradas de Percepción visual en dos.

CORRUPTORES
Los Lammasu pueden parecer mariposas sociales, pero antaño fueron los ángeles de las profundidades, inspirando a la hueste rebelde a que luchara contra las dificultades por el bien de la humanidad. Son capaces de inspirar gran sabiduría y pasión y sus formas apocalípticas a menudo reflejan esto, proporcionándoles un sorprendente y diverso arsenal de poderes y capacidades. La forma revelada de un Corruptor podría parecer un Adonis hermoso e intocable, mientras que otro podría parecer un horror andrógino alado compuesto de algas y agua de mar.
De la misma forma los Lammasu Atormentados también son diversos en sus capacidades. Algunos toman las formas y habilidades de las feroces criaturas del mar, mientras que otros desarrollar formas insidiosas de apoderarse de los corazones de los mortales.
-Alterar Tamaño (3 puntos): El demonio puede alterar su tamaño físico para escurrirse por huecos estrechos o atravesar espacios pequeños. Puede reducir su tamaño hasta un tercio de su volumen original. La dificultad de los ataques dirigidos contra el demonio en miniatura se reduce en dos.
-Belleza del Mar (3 puntos): La apariencia física, estilo y gracia del personaje dejan a los humanos estupefactos. El demonio consigue las siguientes bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulación, +2 Apariencia.
-Destreza Mejorada (2 puntos): Añade dos puntos a la Destreza del personaje.
-Distorsión (3 puntos): La forma del demonio cambia y se distorsiona como si el observador estuviera mirando al Corruptor a través del agua. La dificultad de todos los ataques a distancia contra el demonio se incrementa en dos, mientras que la dificultad de los ataques cuerpo a cuerpo se incrementa en uno. Otros demonios pueden resistir este efecto como si se tratara de una Ilusión (ver página 166 del manual básico de Demonio).
-Empatía Mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Empatía se reduce en dos.
-Espinas (2 puntos): Una larga cresta espinosa recorre la espalda del personaje y sus brazos. Provoca un nivel adicional de daño agravado cada vez que consigue un ataque con éxito en un combate sin armas.
-*Icor (2 puntos): Un repugnante icor negro cubre el cuerpo del personaje, haciendo difícil agarrarlo o retenerlo. La dificultad de cualquier intento de aferrarlo se incrementa en dos.
-Inmune a la Electricidad (2 puntos): El Corruptor no sufre ningún daño de ninguna clase de ataque basado en la electricidad.
-Intuición Mejorada (1 punto): La sabiduría sobrenatural del personaje reduce la dificultad de todas sus tiradas de Intuición en dos.
-Nube de Tinta (2 puntos): El demonio puede emitir una nube de tinta oscura que cubre el aire y ciega a sus enemigos. Los individuos dentro de una zona en metros igual a la Fe del demonio quedan cegados durante tantos turnos como la puntuación de Tormento del demonio, a menos que se consiga una tirada de Resistencia con éxito. Las víctimas se encuentran sometidas a las reglas de Lucha a Ciegas.(pág. 206 del manual básico de Demonio).
Nota del Traductor: En el original no aparece el coste de esta capacidad. Le he asignado un coste de 2 puntos.
-*Piel de Tiburón (3 puntos): La piel del demonio es como la de un tiburón y actúa como una armadura, proporcionando cuatro dados adicionales para absorber daño agravado, letal y contundente.
-Sentir el Tiempo (1 punto): El personaje siempre conoce intuitivamente los cambios del tiempo meteorológico hasta una distancia de 10 km por cada punto de Fe.
-Toque Electrizante (2 puntos): El toque del personaje causa un número de niveles contundentes de daño igual a su puntuación de Fe. Esta habilidad especial sólo puede utilizarse una vez por escena.
-*Veneno (3 puntos): La saliva del demonio contiene un veneno intoxicante que afecta a la voluntad de la víctima. Si una víctima se expone a la saliva del demonio (mediante un ataque con éxito de mordisco, lamiendo una herida abierta o mediante un beso), pierde un punto de Fuerza de Voluntad por cada punto de Tormento del personaje a menos que haga una tirada de Resistencia (dificultad 7) con éxito. Si la víctima pierde toda su Fuerza de Voluntad de esta forma cae en una especie de coma parecido a la muerte. Los efectos del veneno duran un número de días igual al Tormento del personaje.
-Voz Lírica (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo o Subterfugio se reduce en dos.

DEVORADORES
Los salvajes rebeldes de la Casa de la Naturaleza asumían las formas y habilidades de bestias y plantas en los días del pasado. Sus formas apocalípticas, retorcidas y torturadas por su tiempo en el Abismo y por el mundo moderno retienen gran parte de su fuerza primaria. Los Rabisu no son necesariamente crueles o viciosos, pero todos ellos aceptan que en el ciclo eterno del predador y de la presa, algunos seres deben morir. La forma revelada de un Devorador de bajo Tormento a menudo es tan monstruosa como la de Tormento elevado. Garras, colmillos y otro tipo de arsenal natural a menudo son comunes entre los Rabisu.
Sin embargo, cuando su Tormento se apodera de ellos, el mundo natural se queda un lado y los Devoradores hacen honor a su nombre. Los Rabisu monstruosos exhiben poderes que ninguna criatura sobre la tierra debería poseer. En esos momentos, verdaderamente se convierten en abominaciones.
-Arsenal Natural (3 puntos): Cada vez que se adquiere esta capacidad, el personaje puede elegir una de las características siguientes: Garras/Dientes, Fauces Devoradoras, Cuernos, Cola de Látigo o Espinas. Estas armas naturales son de Tormento bajo. Por un punto menos cada arma natural elegida es una habilidad de Tormento elevado.
-Aura de Vitalidad (4 puntos): Los seres vivos (plantas o animales) en un número de metros igual a la Fe del personaje están imbuidos con una energía restauradora. Los seres dentro de esa zona curan cualquier daño contundente a la velocidad de un punto de salud por turno.
-Cazador Ágil (3 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo se reduce en dos. Además la distancia de salto del demonio se duplica.
-*Dispersión (3 puntos): El demonio puede disolver su cuerpo en una masa de gusanos, arañas, insectos u otras pequeñas criaturas. El jugador tira un número de dados igual al Tormento del personaje (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito, la transformación es instantánea. El Devorador retiene su control sobre este enjambre y puede utilizar este poder para pasar por pequeñas aberturas o simplemente para aterrar a sus enemigos. El personaje puede utilizar este poder para atacar a sus oponentes mientras este poder está en efecto; consulta las reglas de Enjambre en el Manual del Narrador de Demonio. Los ataques con éxito provocan daño agravado.
-Espinas (1 punto): Los hombros del demonio, su pello y sus brazos están recubiertos de pinchos negros como alfileres que causan un nivel de daño agravado a cualquier oponente que golpee o agarre al demonio con éxito en un combate sin armas.
-*Frenesí (2 puntos): El Devorador estalla de rabia, arrojándose contra sus enemigos una y otra vez a pesar del dolor de sus heridas. El demonio es inmune a las penalizaciones por heridas durante el frenesí, pero el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno con una dificultad igual al Tormento del personaje. Si la tirada falla, el personaje debe atacar a la persona más cercana, amigo o enemigo, con cualquier arma que tenga a mano. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en esa tirada.
-Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin necesidad de descansar, permitiéndole recorrer distancias sobrehumanas sin pausa. Mientras esta habilidad permanezca activa, no es afectado por la fatiga o el hambre.
-Inmune a los Venenos (3 puntos): El personaje es inmune al daño o debilitamiento de las toxinas, incluyendo el alcohol o la nicotina.
-*Mente Primaria (3 puntos): El Devorador puede conectarse con la pequeña parte de la mente mortal que mantiene su ignorancia, que recuerda lo que es vivir como una bestia. Para usar esta habilidad el demonio debe tocar físicamente a su objetivo. Entonces el jugador tira el Tormento del demonio en una tirada resistida contra la Fuerza de Voluntad del mortal (dificultad 6 en ambas tiradas). Si el demonio gana, el humano pierde todos sus Conocimientos y la mayoría de sus Técnicas (aunque Habilidades como Sigilo o Supervivencia pueden permanecer a discreción del Narrador) durante una escena y generalmente actuará siguiendo sus instintos de supervivencia –huirá del fuego, atacará con dientes y uñas si es acorralado, etc.
-Pellejo Duro (2 puntos): La piel del demonio es dura como el cuero y actúa como una armadura, proporcionando cuatro dados adicionales para resistir daño contundente, letal o agravado.
-Piel de Camaleón (1 punto): La piel del demonio le permite confundirse con lo que le rodea. La dificultad de todas sus tiradas de Sigilo se reduce en uno si se mueve; dos si se queda quieto.
-Rasgos Sociales Mejorados (3 puntos): El refinamiento de los rasgos del personaje y, movimientos y voz proporcionan las siguientes bonificaciones: Carisma +1, Manipulación +1, Apariencia +2.
-Recompensa del Sol (2 puntos): Permaneciendo bajo la luz directa del sol durante toda una hora, el personaje puede curar todo el daño contundente recibido o un nivel de daño letal o agravado. Este poder sólo puede utilizarse una vez por día.
-Supervivencia Mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Supervivencia se reduce en dos.
-*Toxinas (3 puntos): Las garras y la saliva del demonio son venenosas. Los objetivos expuestos al veneno (bien mediante un ataque con éxito de garras o mordisco, a través de una herida abierta o mediante un beso) reciben una reserva de dados de daño letal igual al Tormento del demonio. Este daño puede absorberse.

DIABLOS
El dominio de los Namaru sobre la fe, el fuego y la Palabra Celestial otorgan a sus formas apocalípticas el aspecto de un salvador angelical –o un destructor infernal. Dependiendo de su saber primario, un Diablo puede aparecer como un guerrero envuelto en fuego sagrado o un ángel resplandeciente con rasgos hermosos y cegadores. La mayoría de los Diablos tienen como mínimo una capacidad de forma que les permite influir en los corazones y mentes de los demás de alguna forma.
Sin embargo, la sutileza abandona sus formas monstruosas. Aunque los poderes normales de sus formas reveladas les permiten aparecer como criaturas beatíficas de Dios, sus formas apocalípticas no pueden ocultar la verdad de su naturaleza infernal. Muchos de ellos desarrollan colmillos, garras, colas o algunas manifestaciones brutales de su Tormento interior. Cuando los Diablos alcanzan el punto de ruptura, todo lo que se encuentra a su alcance arde.
-Atraer (2 puntos): El demonio es tan hermoso que todos los que le miran no pueden hacer otra cosa que seguirle, encantados por su carisma sobrenatural. Cualquier mortal que falle una tirada de Revelación (pág. 213 del manual de Demonio) debe seguir al Diablo como pueda, manteniéndolo siempre en su campo de visión. El mortal sale de su encantamiento si es atacado o simplemente zarandeado. El demonio puede decidir desactivar este efecto a voluntad.
-Aura Radiante (1 punto): El cuerpo del personaje está envuelto en un aura de matices multicolores y cambiantes que distraen y confunden a sus enemigos. La dificultad de todos los ataques a distancia contra el personaje se incrementa en uno.
-Chispa de Fe (3 puntos): El Diablo puede inflamar la Fe de un mortal con un toque. El Diablo debe tocar a su objetivo para utilizar esta habilidad: entonces el jugador hace una tirada de Fe con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si la tirada tiene éxito, el demonio cura un nivel de daño contundente por éxito. Si el personaje posee Chispa de Fe como una habilidad especial de Tormento elevado, el jugador tira Tormento en lugar de Fe y causa un nivel de daño contundente por éxito.
-Consciencia Mejorada (2 puntos): El Caído se encuentra especialmente armonizado con el patrón de la realidad, reduciendo la dificultad de todas las tiradas de Consciencia en dos.
-Encanto Inhumano (2 puntos): La voz y los rasgos del personaje tienen una perfección inhumana, añadiendo las siguientes bonificaciones: Carisma +2, Manipulación +1, Apariencia +1.
-*Escamas (3 puntos): La piel del personaje está cubierta con escamas oscuras y lustrosas que el proporcionan cuatro dados de armadura contra daño agravado, letal y contundente.
-Inmune al Fuego (3 puntos): El Diablo no sufre daño del fuego o el calor de ninguna clase.
-Mirada Aterradora (4 puntos): Los individuos (mortales o demonios) que miran a los ojos del demonio y que fallan una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deben anular sus acciones durante ese turno.
-*Poseído (2 puntos): Bocas llenas de colmillos aparecen sobre el cuerpo del personaje, que puede causar un daño agravado de mordiscos de Fuerza +3 por turno tras un agarre con éxito. Cuando no están ocupadas de otra forma, las bocas susurran blasfemias en cualquier lengua que el personaje conozca.
-Porte Señorial (2 puntos): El aura de autoridad divina del personaje reduce la dificultad de sus tiradas de Carisma y Manipulación en dos.
-Reafirmar (3 puntos): Entablando contacto visual con un humano, el Diablo puede reafirmar su lugar en el plan de Dios. El jugador tira la Fe del demonio (dificultad 6). Si tiene éxito, el mortal recupera un punto de Fuerza de Voluntad temporal.
-*Saliva Corrosiva (2 puntos): La saliva del demonio quema como el ácido. Un mordisco causa un nivel adicional de daño agravado, y el personaje puede escupir a un objetivo a 5 metros con una tirada exitosa de Destreza. El escupitajo provoca un dado de daño agravado más cualquier éxito extra obtenido. Los objetivos como los mortales que no sufren daño agravado, sufren daño letal.
-*Sangre Ígnea (4 puntos): La sangre del personaje quema como el magma de un volcán. Los objetos inflamables sobre los que caen unas pocas gotas comienzan a arder en llamas y los oponentes en combate a corta distancia sufren un nivel de daño letal cada vez que consigue hacer daño al personaje.
-Sentir lo Oculto (1 punto): El personaje es especialmente hábil percibiendo a mortales o demonios que intentan esconderse de él. La dificultad de todas las tiradas de Percepción para detectar a individuos ocultos dentro de la línea de visión del personaje se reduce en dos.
-Voz de los Condenados (1 punto): La voz del demonio retumba con la autoridad de Dios, o de forma alternativa, emite maldad y odio inhumano. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación se reduce en dos.

MALEFACTORES
Los Malefactores construyeron la Tierra, añadiendo capa sobre capa para que la humanidad la habitara y explorara y descubriera por sí misma las maravillas de la Creación. Nunca pensaron que los humanos a los que tanto amaban destruirían el mundo de forma descuidada rechazando cualquier cosa que no les pareciera inmediatamente valiosa. Para ellos la rebelión fue un desesperado grito de atención, y ahora que vuelven a ser libres, muchos han percibido lo poco que su esfuerzo ha significado para la humanidad.
Cada uno de los Annunaki es único en su forma revelada. Estas formas dan prioridad a la funcionalidad –un Malefactor que originariamente estuvo encargado de dirigir el flujo de la lava probablemente tenga una piel rocosa, mientras que otro que dio colores a las gemas que sembraban la tierra posiblemente provoque que lo que toque cambie de color brevemente. Sin embargo, sus formas Atormentadas recuerdan a todos lo terrorífica que puede ser la Tierra. Un Annunaki monstruoso puede hacer temblar la tierra a su paso o incluso escupir ceniza al aire mientras respira.
-Alterar tamaño (3 puntos): El demonio puede alterar su tamaño físico para escurrirse por huecos estrechos o atravesar espacios pequeños. Puede reducir su tamaño hasta un tercio de su volumen original. La dificultad de los ataques dirigidos contra el demonio en miniatura se reduce en dos.
-Campo Magnético (2 puntos): El demonio está rodeado por un campo magnético que es lo suficiente intenso como para bloquear los aparatos electrónicos en un radio de metros igual a la Fe del personaje.
-Conjuración (2 puntos): El personaje dispone de una increíble repertorio de trucos de manos, y parece que conjura objetos de la nada, sólo para hacerlos desaparecer de nuevo con un simple giro de muñecas. Puede coger un objeto de un bolsillo u ocultarlo sin que sea detectado con una tirada exitosa de Destreza + Atletismo.
-*Espinas (1 punto): El cuerpo del demonio está cubierto de espinas pétreas, añadiendo dos dados de daño agravado en los ataques sin armas del Malefactor.
-Fuerza Irresistible (2 puntos): La dificultad de cualquier proeza de Fuerza (pág. 196 del manual básico de Demonio) realizada por el personaje se reduce en dos.
-*Icor (2 puntos): Un repugnante icor negro cubre el cuerpo del personaje, haciendo difícil agarrarlo o retenerlo. La dificultad de cualquier intento de aferrarlo se incrementa en dos.
-Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin necesidad de descansar, permitiéndole recorrer distancias sobrehumanas sin pausa. Mientras esta habilidad permanezca activa, no es afectado por la fatiga o el hambre.
-Inmune al Daño Contundente (4 puntos): El personaje no sufre ningún daño de los ataques que normalmente provocarían daño contundente.
-Inmune al Fuego (3 puntos): El Malefactor no sufre daño del fuego o del calor de ninguna clase.
-Maestro Artesano (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Pericias se reduce en dos.
-Piel de Hierro (3 puntos): La piel del personaje parece metálica y actúa como una armadura, añadiendo cuatro dados adicionales para absorber daño contundente, letal y agravado.
-Orientación Exacta (1 punto): Tu personaje sabe siempre dónde se encuentra en relación a límites conocidos, no importa lo lejos que se encuentren esos límites. A menos que sea afectado por evocaciones que distorsionen el espacio como Alterar Senda, nunca perderá su sentido de la dirección.
-Visión Nocturna (2 puntos) El personaje puede ver claramente en absoluta oscuridad.
-Sentir Temblor (3 puntos): El Malefactor puede sentir los temblores más ligeros que se producen en la tierra que le rodea, permitiéndole sentir incluso los movimientos más sigilosos. El demonio actúa automáticamente el primero en combate, y no puede ser sorprendido a menos que un enemigo consiga más éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo que la Fe o el Tormento del personaje (dependiendo de si este poder ha sido adquirido como habilidad de Tormento bajo o elevado).
-Voz de Trueno (3 puntos): El grito del personaje rompe el cristal y hace temblar la piedra. Los individuos situados dentro de un radio de metros igual a la Fe del personaje sufren cuatro dados de daño contundente. Esta habilidad sólo puede utilizarse una vez por escena y requiere una acción para realizar.

PERVERSOS
Los largos eones en el caos del Abismo pasaron factura sobre los ordenados Neberu. Mientras que antes disfrutaban con la hermosa maquinaria de toda la Creación, los ángeles caídos del destino pueden ver ahora cómo todo se ha corrompido y degenerado. Su forma revelada, lejos de la perfección física de los Namaru, refleja la naturaleza quebrada y desarticulada del universo, sin siquiera tener en cuenta su Tormento.
Sin embargo, irónicamente, cuando los Perversos asumen sus aspectos monstruosos, son más reconocibles y más terribles. Muchos de ellos adquieren un tono reflectante, reflejando la degradación del mundo que los rodea como un espejo roto. Lágrimas de plata a menudo caen de sus ojos vacíos mientras contemplan el mundo con las lentes distorsionadas de su Tormento.
-*Ataque Quimérico (3 puntos): Las ilusiones arremolinadas en torno al demonio atacan a los oponentes que se encuentran enzarzados en un combate a corta distancia con el Caído. Estas figuras quiméricas tienen la misma iniciativa que el demonio, y atacan como un solo oponente en un combate a corta distancia. Utiliza la puntuación de Tormento del demonio como la reserva de dados del ataque, que causa un daño básico de 4 más cualquier éxito extra en la tirada de ataque. Este daño es agravado.
-*Aura de Mala Suerte (3 puntos): Cualquier individuo situado dentro de un radio de metros igual a la puntuación de Tormento del demonio sufre un fracaso con puntuaciones de 1 o 2.
-Consciencia Mejorada (1 punto): El Caído se encuentra especialmente armonizado con el tejido de la realidad, reduciendo la dificultad de todas las tiradas de Consciencia en dos.
-Encanto Sobrenatural (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Manipulación se reduce en dos. Los demonios (y los esclavos dotados con poder) son capaces de resistirse a esta ilusión gracias a sus poderes innatos (ver pág. 143 del manual básico de Demonio).
-Esquiva Mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en dos.
-Habilidad Mental Mejorada (3 puntos): El personaje recibe las siguiente bonificaciones: Percepción +2, Inteligencia +1, Astucia +1.
-Intuición Mejorada (1 punto): La increíble sabiduría del personaje reduce las dificultades de todas las tiradas de Intuición en dos.
-Manto de Sombras (2 puntos): El demonio está envuelto en una masa de oscuridad, lo que hace difícil vislumbrar sus rasgos incluso bajo la luz y lo hace casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanece en una sombra o se mueve en la oscuridad. Si el personaje es atacado se aplican las reglas de Lucha a Ciegas para el atacante (pág. 206 del manual básico de Demonio).
-Ojos del Destino (4 puntos): El Perverso conoce instintivamente si un ser en concreto es importante para él o sus planes. El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito, el personaje consigue un sentimiento general de si un objetivo es importan o no para los actuales planes u objetivos del demonio. Como efecto secundario, y a discreción del Narrador, los Ojos del Destino pueden detectar a menudo si un mortal tiene o no un potencial especialmente elevado de Fe.
-Porte Aterrador (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo e Intimidación se reduce en dos.
-*Rasgar el Alma (3 puntos): El Perverso pone su mano en el objetivo y le muestra, durante un breve segundo, su insignificancia en la Creación. Tira el Tormento del personaje (dificultad 7). Por cada éxito, el objetivo pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si su puntuación de Fuerza de Voluntad se reduce a 0, el objetivo no puede hacer nada excepto sentarse y llorar. Los demonios no son afectados por este poder.
-Sentir lo Oculto (1 punto): El personaje es sobrenaturalmente hábil sintiendo mortales o demonios que intentan ocultarse de él. La dificultad de todas las tiradas de Percepción para detectar individuos ocultos dentro de la línea de visión de tu personaje se reduce en dos.
-Susurros Sibilinos (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Subterfugio se reduce en dos.
-Visión Nocturna (2 puntos) El personaje puede ver claramente en absoluta oscuridad.
-Visiones Hipnóticas (3 puntos): El aura de luz y sombra que rodea al Perverso distrae e intranquiliza la mente del enemigo. El jugador de un ataque debe realizar una tirada de Astucia contra una dificultad marcada por la Fe o Tormento del demonio (dependiendo de si la habilidad es adquirida como una capacidad de Tormento bajo o elevado). Si la tirada falla, el atacante no puede actuar hasta el fin del turno. Los demonios (y los esclavos dotados con este poder) son capaces de resistir los efectos de estas ilusiones gracias a sus poderes innatos (consulta la pág. 143 del manual básico de Demonio).

VERDUGOS
Los Halaku no lucharon tan fieramente en la Guerra de la Ira como los demás ángeles. Ambos bandos estuvieron agradecidos: los Verdugos son guerreros terribles, horrendos y silenciosos, lanzándose al combate simplemente para hacer lo que saben hacer de forma natural –terminar con la vida. Sin embargo, muchos de los ángeles del Segundo Mundo permanecieron al margen durante las batallas, atendiendo a los humanos que habían sido hechos mortales recientemente. La muerte, explicaban una y otra vez, no era el final, simplemente el principio de una existencia nueva y misteriosa.
No es de extrañar que los Halaku se horrorizaban cuando emergieron del Infierno para encontrarse con un mundo que no sólo temía la muerte, sino que tenían razones para hacerlo. Las tierras de los muertos estaban devastadas y los humanos vivos sentían el dolor del otro mundo, aunque no lo conocieran. Cada humano nace sabiendo, que de alguna forma, su tiempo sobre la Tierra es limitado. Y quizás por eso los Verdugos aparecen en sus formas reveladas silenciosos, pálidos y hermosos, pues la reacción más común es una silenciosa plegaria.
Por supuesto, los Verdugos Atormentados no constituyen una respuesta amable. Sin importar su forma particular, con alas o no, los colores del manto del demonio o el brillo de sus ojos, un humano que ve a un Halaku monstruoso sabe que ha visto el rostro de la misma muerte.
-*Aliento del Segador (3 puntos): El demonio puede exhalar un aliento gélido que afecta a los objetivos a una distancia de metros igual a su puntuación de Tormento. Los mortales y demonios alcanzados por su exhalación sufren un número de niveles de daño contundente igual a la Fe del personaje. Esta habilidad puede ser utilizada sólo una vez por escena, y no tiene efecto sobre criaturas que no respiran.
-Aullido de los Condenados (1 punto): La voz de los muertos resuena en las palabras del demonio. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación se reduce en uno.
-*Aura de Entropía (2 puntos): Las plantas se marchitan en presencia del demonio, y los seres vivos se sienten sofocados por un gélido escalofrío que debilita su fuerza. Los mortales y otros demonios situados dentro de un radio de metros igual a la Fe del demonio pierden un dado de sus reservas de dados a menos que hagan una tirada exitosa de Resistencia (dificultad 6). El efecto de esta capacidad persiste durante toda la escena.
-*Aura de Terror (2 puntos): El demonio está rodeado por un aura de terror que debilita la voluntad de sus enemigos. Los objetivos dentro de un radio de metros igual a la Fe del personaje pierden su iniciativa normal a menos que hagan una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad igual al Tormento del demonio. Los individuos afectados actúan al final del turno. La tirada de Fuerza de Voluntad se hace cada turno que la otra persona o demonio se encuentre dentro de la presencia apocalíptica del personaje. La iniciativa de la víctima regresa tan pronto como haga una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad.
-Conjuración (2 puntos): El personaje dispone de una increíble repertorio de trucos de manos, y parece que conjura objetos de la nada, sólo para hacerlos desaparecer de nuevo con un simple giro de muñecas. Puede coger un objeto de un bolsillo u ocultarlo sin que sea detectado con una tirada exitosa de Destreza + Atletismo.
-Consciencia Mejorada (2 puntos): El Caído se encuentra especialmente armonizada con el tejido de la realidad, reduciendo la dificultad de todas las tiradas de Consciencia en dos.
-Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin necesidad de descansar, permitiéndole recorrer distancias sobrehumanas sin pausa. Mientras esta habilidad permanezca activa, no es afectado por la fatiga o el hambre.
-Manto de Sombras (2 puntos): El demonio está envuelto en una masa de oscuridad, lo que hace difícil vislumbrar sus rasgos incluso bajo la luz y lo hace casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanece en una sombra o se mueve en la oscuridad. Si el personaje es atacado se aplican las reglas de Lucha a Ciegas para el atacante (pág. 206 del manual básico de Demonio).
-Mirada Aterradora (4 puntos): Los individuos (mortales o demonios) que miran a los ojos del demonio y que fallan una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deben anular sus acciones durante ese turno.
-Rasgos Sociales Mejorados: La beatífica apariencia del ángel le proporciona las siguientes bonificaciones: Carisma +2, Manipulación +1, Apariencia +1.
-Resistencia Mortífera (4 puntos): El espíritu del demonio puede aferrarse a la vida más allá de la resistencia humana. Si el cuerpo del recipiente del demonio sufre ocho niveles de daño letal o agravado, todavía puede seguir vivo con una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad. Si tiene éxito, el personaje cae en coma hasta la mañana siguiente, momento en que se alza de nuevo con un nivel de salud y un punto menos de Fe temporal. Si al demonio no le queda Fe cuando entra en coma, pierde un punto permanente de Fuerza de Voluntad.
-Orientación Exacta (1 punto): Tu personaje sabe siempre dónde se encuentra en relación a límites conocidos, no importa lo lejos que se encuentren esos límites. A menos que sea afectado por evocaciones que distorsionen el espacio como Alterar Senda, nunca perderá su sentido de la dirección.
-Toque de la Muerte (3 puntos): El Verdugo debe tocar a su objetivo para utilizar esta habilidad. A continuación, mientras el demonio mantenga su contacto físico, la víctima no puede moverse, hablar ni sentir. La víctima no siente dolor, y a menos que el poder sea elegido como capacidad de Tormento elevado, se encuentra tranquila y en paz (La versión monstruosa de este poder atrapa a la infeliz víctima en su propio cuerpo mientras el demonio le causa tanto daño como quiere). La víctima puede escapar de este trance gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero debe vencer al demonio en una tirada enfrentada de Destreza + Pelea (dificultad 7) para soltarse. Si no lo consigue, el poder sigue en efecto. Este no afecta a los demonios o a los seres sobrenaturales que ya están muertos.
-Visión Fantasmal (2 puntos): El ángel puede ver a los espíritus de los muertos que se aferran al mundo mortal, independientemente de que los fantasmas se muestren o no con una tirada exitosa de Percepción (dificultad 6).
-Visión Nocturna (1 punto) El personaje puede ver claramente en absoluta oscuridad.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Construyendo una Faz Demoníaca

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Mar 2022, 13:19

FAZ
El Capítulo Seis de Demonio: la Caída te ofrece todo lo necesario para crear un personaje funcional, pero esta sección dedica una atención especial a definir la verdadera faz del demonio, o su forma revelada. En muchos casos, un demonio se siente más a gusto en esta forma que en la carne humana robada en la que habita. Después de todo, la carne es una refugio temporal, y un recipiente prestado (o mejor dicho, robado) como mucho. Sin embargo, la forma revelada ofrece un poco de la libertad que antaño conocieron los ángeles, y a menudo es una manifestación más adecuada de la verdadera naturaleza del demonio que su traje de carne humana. La forma apocalíptica es algo más que una forma de guerra o un arma para los Caídos; es un reflejo de sus objetivos, sus sueños y su casi olvidado propósito como agentes de la Creación.
Cuando crees un personaje, echa un vistazo a la descripción de la faz del demonio, que es determinada por el saber primario del personaje. También lee las sugerencias para incorporar la faz de forma más completa en el concepto de tu personaje (ver la sección del Propósito de Dios). Incluso si te decides a elegir poderes completamente diferentes para tu forma revelada, esta faz todavía se aplica en cierto grado. Aunque un Dagan puede provocar que las plantas florezcan y que cualquiera que lo mire se sienta más fuerte (Las habilidades de Reafirmar y Aura de Vitalidad) y otro podría volar invisible en la noche vigilando a sus esclavos elegidos (Alas y Pasar sin Huella) el simple hecho de que ambos personifiquen la Faz del Despertar significa que ambos están llenos de vida, en cualquier forma que su personaje interprete esa característica. Decide cómo tu personaje personifica su saber primario y porque eligió especializarse en él. ¿Era necesario para cumplir su deber hacia Dios? ¿Se ha alejado de una senda de saber en particular porque los años erosionaron su conocimiento de su especialidad previa? (Consulta el Capítulo Dos para una descripción más detallada de aprender saber).

EL PROPÓSITO DE DIOS
Los distintos tipos de saber que los demonios evocan ahora son sólo un débil reflejo de lo que antaño dominaban durante la Guerra de la Ira. Cuando Dios creó a cada uno de los ángeles lo hizo con un propósito específico en mente. Ese propósito se muestra, aunque sólo sea un poco en la faz del ángel caído. Incluso las sendas de saber que perdieron su utilidad durante la guerra manifestaron formas reveladas que indicaban el papel original del ángel en el plan del Cielo. Aunque el Saber de la Forja no existía antes de la Caída, los Caídos que se dedicaron a dominar este conocimiento todavía muestran una piel de hierro y las venas de magma de un ángel de las profundidades de la tierra. Independientemente de cómo haya cambiado el Caído, incluso después de edades incontables de tormento, su apariencia todavía muestra señales de la luminosa gloria de sus orígenes.
A continuación se muestran algunas sugerencias para describir el propósito original que los ángeles exhiben en su faz. Considera qué propósito tenía tu personaje por voluntad del Creador (y expresada mediante su saber primario) cuando describas los detalles de su faz.
Puede parecer que un propósito concreto puede manifestarse a través de tipos distintos de faz. Por ejemplo, un ángel responsable de la esperanza podría ser un Verdugo con la Faz Namtar (las cosas viejas mueren, pero cosas nuevas toman su lugar), un Corruptor Ishhara (El anhelo no es tan diferente de la esperanza, después de todo). Esta clase de similitud de propósito es deliberada. Aunque los ángeles nunca cuestionaron la voluntad de Dios a este respecto, la asunción general es que dos pares de ojos en una misma función son mejores que uno. Por lo tanto, si un propósito puede caer bajo distintas jurisdicciones, evita que cualquier ángel tenga la última palabra sobre el aspecto y rasgos específicos del propósito.
-Adad, la Faz de la Tormenta: Los Adad eran antaño los Ángeles de las Profundidades, diseñados por Dios para cuidar de los océanos ilimitados y llevar el agua a la tierra dirigiendo las aguas de la vida por sí mismos. Estos ángeles elementales representaban el aspecto físico del agua (que sus hermanas, las Ishhara, personificaban espiritualmente). Como resultado, los Adad tienden a ser los más básicos y terrenales Corruptores. Pero una naturaleza terrena mezclada con la furia pura de la Faz de las Tormentas no es algo seguro para quienes rodean a un Adad. Estos ángeles recuerdan los días cuando la mayor parte del mundo no estaba cubierto por el océano. Incluso cuando las aguas retrocedieron lo bastante para permitir que humanos y animales caminaran otra vez por la tierra la mayor parte del mundo permanecía sumergido (y así sigue hasta hoy). Los Adad están orgullosos de este hecho. Cuando Dios dejó de confiar en el hombre, confió en ellos. Los Adad personifican una de las grandes verdades sobre la naturaleza del mundo –pueden ser mortíferos e inmisericordes desde el mismo momento que sostienen y crean la vida.
Los Adad del mundo moderno recuerdan, aunque vagamente, que Dios les ordenó destruir el mundo en una ocasión. Algunos desean volver a hacerlo de nuevo. Un Adad furioso es la furia de un huracán y un tsunami a la vez, pero un Adad Atormentado adopta la apariencia de los océanos modernos –mezclado con basura y apestando a polución. Es el mayor dolor de los Adad. Los mortales a los que tanto amaban han corrompido incluso los mares.
-Anshar, la Faz del Firmamento: El Saber del Firmamento es un débil reflejo del poder que tenían los Ángeles del Firmamento. Antaño fueron los ángeles que forjaron las conexiones espirituales entre los seres. Predador y presa, madre e hijo, planta y luz del sol; ninguno de estos elementos interactuaría si un Anshar no hubiese creado una unión entre ellos. Los Dagan insuflaron la vida de Dios en el mundo, pero los Anshar hicieron que ese aliento llegara a su destino. En verdad eran los mensajeros divinos. Con la Caída ese poder terminó, pero los Anshar poco a poco desarrollaron el Saber del Firmamento como su nueva razón de ser.
La mayoría de las culturas reconocen la existencia de una conexión entre todos los seres vivos. De dónde viene esa conexión –un elemento común a la vida de todos, un alma compartida, el toque de Dios- es algo en que no todos coinciden, pero en muchas filosofías, todo en la Tierra forma parte de algo más. Para los Anshar no se trata de una mera especulación filosófica, es su razón de ser. Implícito en el concepto de la conexión se encuentra el concepto de la distancia. Fueron los Anshar quienes colocaron las estrellas tan alejadas de la Tierra. Algunos Azotes que caminan por el mundo hoy todavía se enorgullecen de que la luz de algunas de las estrellas que colocaron todavía no ha llegado a los ojos de los humanos. Sin embargo, ese orgullo está teñido de melancolía. Puede que pase miles o quizás millones de años antes de que puedan contemplar su obra.
El poder y responsabilidad de los Azotes cambiaron después de la guerra, por supuesto, pero todavía conservan el conocimiento de cómo crear y mantener conexiones. Sin embargo han perdido para siempre la habilidad de crear nuevas y únicas relaciones entre los seres. Podría (y pueden) ver a través de los ojos de sus esclavos, sí, pero no pueden hacer que sus esclavos obtengan fuerza de su simple presencia. Los Anshar modernos temen aferrarse demasiado a las cosas de este mundo, y no desean recibir daño. El Tormento los separa todavía más de la Tierra, aislándolos de la vida y la vitalidad, haciendo más débil su luz eterna. Un Anshar que sucumbe por completo a su Tormento probablemente se desvanecerá, al carecer de fuerza para conectarse con el mundo.
-Antu, la Faz de las Sendas: Antaño la realidad estaba formada por varios niveles, de forma que cualquier ser viviente podía existir a la vez en distintos niveles. Sin embargo, a medida que el mundo se hacía cada vez más complejo y los humanos comenzaron a moverse por él, Dios creó a los Antu para que hicieran las sendas hacia los innumerables reinos de la Tierra. Los Antu fueron los responsables de crear las corrientes fluviales y marinas, las rutas migratorias de las bestias e incluso otros medios de viajar de un lugar a otro. Eso significa que a menudo colaboraron codo con codo con sus hermanos los Kishar, asegurándose de que el tiempo erosionaría y formaría algunas sendas que serían utilizadas en siglos venideros. La mayoría de los Antu trabajaron sobre el terreno entre los humanos y otros habitantes del Paraíso, influyendo de forma invisible en el crecimiento de los árboles y la caída de las rocas. Unos pocos trabajaron en el cielo junto a los Ángeles de los Vientos, asegurándose de que las tormentas y otros fenómenos atmosféricos siguieran el trazado de los planes de Dios.
La edad moderna asusta a muchos Antu, que ven a miles de millones de personas vagando por el mundo sin idea de a dónde ir. Los Antu son directos: cuando viajan, existe una razón, y llegan a su destino rápidamente. En tiempos pasados eran ángeles muy eficientes y su ética de trabajo ha cambiado poco. Coches, aeroplanos y otros métodos modernos de transporte les fascinan pero también les preocupan. Después de todo ellos crearon las sendas del mundo –y entre los mundos- que sólo los ángeles se atreven a utilizar. Los Antu escuchan historias de figuras mitológicas que viajaron a otros mundos y se pregunta de a dónde pueden conducir sus sendas ahora. Después de todo, si el mundo entero ha sido deformado, ya no pueden estar seguros de que los caminos que antaño crearon conduzcan a los mismos destinos. ¿Y si los humanos, en su actual estado despreocupado, terminaran encontrando esas sendas?
Los niveles elevados de Tormento privan a estos demonios de su conocimiento de los destinos. Pierden su senda y provocan la confusión e impotencia en quienes les rodean. Sus formas físicas comienzan a difuminarse en sus bordes, haciendo sus perfiles indistintos y borrosos. Por otra parte, sus voces comienzan a resonar con eco, como si no emanaran de sus bocas.
-Aruru, la Faz de la Carne: Antaño, los Ángeles de la Carne eran los más poderosos de los Ángeles de la Naturaleza, creando las leyes que regían la vida. Con un toque, un Aruru puede detener el corazón de un mortal o remodelar su carne para que ni siquiera su madre lo reconozca. Aunque se trata de algo impresionante, no es nada comparado con las maravillas que los Aruru podían obrar en el pasado, y esto les entristece. El Saber de la Carne es todo lo que queda de lo que eran los Aruru.
Los cínicos a menudo señalan que cualquier emoción humana, la fe incluida, puede ser cuantificada como un patrón electrodinámico del cuerpo. Los Aruru no consideran esto una evidencia de que Dios no existe; después de todo fue Él quien les ordenó que crearan esos patrones. La biología de la vida es inmensamente compleja, y requiere tantas reacciones y variables que Dios creó sólo unos pocos Aruru, en lugar de arriesgarse a que demasiadas manos arruinaran la vida primordial. Estos ángeles, al contrario que sus parientes más básicos, fueron los encargados de que la vida pudiera florecer, incluso en la inmensa variedad que Dios había dispersado sobre la Tierra. El hecho de que los humanos sigan descubriendo nuevas especies es algo de lo que estos ángeles se enorgullecen, como el hecho de que muchos organismos se siguen adaptando a ambientes para los que los Aruru no los diseñaron.
Como los Antu, los Aruru son eficientes. Puede que les guste experimentar, algunas veces en sus propios cuerpos, pero en conjunto sus formas reveladas son sencillas. Muchos de ellos se limitan a idealizar sus formas humanas, haciéndolas saludables y físicamente perfectas. Raramente les preocupa la estética, aunque tienden a corregir cualquier asimetría física que descubren. Las nuevas ciencias de la clonación y la genética horrorizan a la mayoría de los Aruru; Dios les otorgó esos poderes a los ángeles por una razón, después de todo. Los demonios más progresistas (o cínicos) simplemente señalan que Dios nunca ha otorgado ese poder a los humanos, aunque ahora lo utilicen. Sin embargo, incluso estos demonios consideran que el poder para remodelar la vida humana desde un nivel básico no parece estar muy seguro en manos humanas.
-Bel, la Faz de los Celestiales: Los Bel eran los líderes de la Hueste, designados por Dios para ser capataces, generales y cuando fuese necesario, imponer la disciplina. Con poder sobre la misma Fe –la materia prima del universo en los primeros tiempos- los Bel utilizaban su autoridad para dirigir y ordenar a los demás ángeles. Al contrario que sus hermanos Nusku, que portaban y controlaban el Fuego del Cielo, los Bel utilizaron su saber para extender la Palabra de Dios, propagando la comprensión y la iluminación y para que todos sepan cuál es su lugar en el universo. Los Bel se encuentran entre los pocos ángeles que raramente asumen una forma en particular. Como los Shamash, prefieren viajar como luz o sonido. A todos los Bel les molesta tener que adoptar forma física en el mundo moderno. Conceptualmente, algunos Bel trabajaron cono conceptos como la inspiración y la creatividad, mientras que sus hermanas entre las Ishhara proporcionaban esa inspiración. Los Bel hicieron posible que la humanidad tuviera ideas; los demás ángeles les proporcionaban la imaginación y los elementos físicos que las activaban y hacían realidad. Los Bel eran los ángeles del potencial, y en muchas formas, de la fe.
Como todos los Diablos, los Bel fueron hechos para el liderazgo y su faz es siempre resplandeciente, sin importar los detalles. Casi todos los Bel brillan con una luz interior –se parecen al ángel “clásico” en muchos aspectos. Ya sea porque las leyendas de los ángeles proceden de los recuerdos (o visiones) de los Bel o porque los Bel han adoptado esta forma para influir mejor en el pensamiento humano es una cuestión académica. A medida que el Tormento de un Bel se incrementa, su efecto sobre quienes le rodean cambia de una gloria inspiradora a un terror impío. Muchos Bel encuentran que sus formas físicas cambian más allá de su control, cayendo de la pureza espiritual de la luz en el poder básico de las armas naturales, por lo que los Bel monstruosos suelen exhibir rasgos como enormes colmillos, garras o tamaño enorme.
-Dagan, la Faz del Despertar: Los Ángeles del Despertar estuvieron presentes en el nacimiento –y quizás concepción- de todos los seres vivos de la Tierra antes de la Caída. Llevaban el aliento de Dios a todas las criaturas del mundo, desde los pequeños insectos a los enormes leviatanes. Para que una semilla germinara era necesario que un Dagan le diese la chispa esencial de la vida. Los Ángeles del Amanecer podrían propagar la palabra de Dios, pero los Dagan de toda la Creación interactuaban directamente con la vida. Como tales, tendían a ser los ángeles más terrenales y prácticos de la Segunda Casa. Los Dagan disfrutaban de una colaboración especial con los Namtar. Los Ángeles de la Muerte finalizaban el proceso de la vida y los Dagan lo revigorizaban para que nada se desperdiciara.
Cuando se produjo la rebelión, los Dagan que se unieron a Lucifer estaban encantaods con la idea de ser capaces de contemplar los nacimientos de los niños humanos sin ocultar su presencia. La maldición de Dios sobre los Asharu lo cambió todo. Los humanos envejecerían y morirían, no importaba cuánto los protegieran los Dagan de los avatares de la vida. Sólo eso fue suficiente para que muchos de ellos recurrieran al lado destructivo de sus poderes. Lo peor de todo es que su relación especial con la Casa del Segundo Mundo se rompió, pues ahora los Halaku tenían que segar las almas de los muertos, dejando de colaborar con los Dagan.
Los Dagan son seres de vida y vitalidad. Los Dagan monstruosos son la antítesis de la vida, horribles criaturas de enfermedad y decadencia. Son la vida descuidada, la salud desequilibrada por la negligencia. Aunque la forma revelada de un Daga es la imagen de la perfecta salud, el cuerpo comienza a decaer mientras su Tormento se incrementa. Un Dagan con un Tormento extremo puede no parecer más que un esqueleto con unos pocos jirones de carne colgando de sus huesos.
-Ellil, la Faz de los Vientos: Aunque los Dagan viajaban por toda la Creación para hacer su trabajo, los Ellil estaban mucho más especializados. Proporcionaban el aire que propagaba el aliento de Dios y trabajaban junto a los Adad para crear los patrones meteorológicos. Como los Kishar y los Adad, eran ángeles de los elementos, vinculados a la realidad física que los humanos podían ver (o sentir, en el caso de los Ellil). Los Ángeles de los Vientos se encontraban entre los Celestiales más interesados en la música. Enviando sus vientos a través de determinadas estructuras –como piedras, árboles y cuevas- los Ellil eran capaces de producir sonidos naturales y por lo tanto comunicarse con los humanos sin violar la prohibición de Dios. Era una buena idea, pero los humanos la ignoraron o malinterpretaron.
Los Ellil fueron los responsables de crear todo el aire, desde las más suaves brisas hasta los más violentos huracanes. Cuando estalló la rebelión, muchos de los rebeldes más destructivos se unieron simplemente para mostrar a la humanidad que ellos simplemente hacían su trabajo creando los vendavales que tanto les asustaban. Sin embargo, a largo plazo también significó que los Ellil más destructivo lucharon contra la Hueste Celestial en la Guerra de la Ira.
Los Ellil son ángeles del aire, así que su faz tiende a ser una forma ligera y esbelta. La mayoría de los Ellil tienen alas y utilizan su poder sobre los vientos para realizar algunas sorprendentes proezas aéreas. Y sin embargo, a pesar de todo eso, recuerdan los días en que tomaban la forma del mismo aire, en lugar de cabalgar en sus corrientes. Los Ellil son demonios Inexorables por así decirlo, pero los niveles elevados de Tormento les enloquecen. Los vientos que constantemente rodean sus formas apocalípticas comienzan a apestar –el término “ventosidad” es lo que mejor les define. Algunos Ellil tienden hacia las modificaciones físicas más básicas a medida que se eleva su Tormento; plumas afiladas y colmillos son comunes. Algunos son más sutiles y se dedican a envenenar el aire que los rodea.
-Ereshkigal, la Faz de los Reinos: Los Halaku cambiaron enormemente tras la maldición del Cielo, pero ninguno tanto como los Ereshkigal. Estos demonios no se parecen en nada a los ángeles que antaño fueron, simplemente porque crearon un nuevo propósito para sí mismos –así como una nueva senda de saber- tras la Caída. Los Ángeles del Segundo Mundo antaño eran los encargados de eliminar las especies que habían fallado en su propósito (muchos de los primeros experimentos de los Zaltu se convirtieron en trabajo para los Ereshkigal) o que simplemente habían sobrevivido a su papel en el ecosistema. Sólo los humanos permanecieron intocables, pues no morían. Entonces, tras la horrible proclamación del Arcángel Miguel, todo cambió. Los segadores que se aliaron comenzaron a recoger las almas de los hombres, y los Ereshkigal, que hasta entonces se habían limitado a eliminar las bestias que ya no tenían lugar en la Creación, intentaron encontraron formas de esconder las almas humanas. A su manera los Ángeles de los Reinos fueron los responsables de preservar lo poco que quedaba de “los niveles de la realidad” tras la Caída y la Guerra de la Ira, porque crearon los mundos espirituales donde las almas de los muertos podían esconderse de los ángeles segadores. Hasta este día nadie está seguro de si fue la voluntad de Dios o la de un ángel la que hizo que los habitantes de un mundo fueran incompatibles con los de otro, pues muchas de las criaturas que los Halaku ocultaron en los mundos espirituales morían tras unos instantes en la Tierra. Sin embargo los Ereshkigal tenían tiempo para dedicarse tanto a los animales como para enseñar a los humanos a cruzar los límites entre los mundos. Junto con unos pocos de los Antu rebeldes crearon portales y sendas que llevaban a los recién creados reinos espirituales.
El Saber de los Reinos es una de las muchas de las sendas de saber que fueron creadas por necesidad tras la Caída. Como los Ereshkigal crearon las tierras de los muertos, asumieron formas que les permitirían pasar sin ser reconocidos entre los reinos. Con el tiempo la humanidad los identificó con guías espirituales, psicompompos y los barqueros de los muertos. Se deshicieron de sus alas y rasgos angelicales y su faz se convirtió en una forma silenciosa, oscura y discreta para no llamar la atención. Los Ereshkigal del mundo moderno todavía exhiben estos rasgos, incluso cuando su Tormento comienza a consumirlos. Sin embargo, cuando la angustia se apodera de sus almas, se vuelven cada vez más gélidos. En la oscuridad de las tierras de los muertos aguarda el olvido, y ni siquiera los Ereshkigal más veteranos pueden recordar por qué dejaron que el vacío espiritual se introdujera en el reino que construyeron para sus amados humanos –y si fueron ellos quienes así lo decidieron.
-Ishhara, la Faz de la Añoranza: Los Lammasu comprenden el anhelo y la añoranza. Después de todo fueron creados para llevar a los humanos hacia pensamientos mayores y más profundos, pero sin revelarse nunca directamente. Esa habilidad para inspirar, atraer y crear deseo formaba la esencia de los Ángeles de la Añoranza. Y sin embargo, ellos también anhelaban estar más cerca de los humanos a los que hacían amar. Cuando se produjo la rebelión, muchos Ishhara aprovecharon la oportunidad para mostar a los humanos las posibilidades que tenían a su disposición, en lugar de limitarse a tentarlos. Por supuesto el problema es que esto no satisfacía los Ishhara, que desde el principio fueron creados para ser criaturas de eterno deseo. A corto plazo, incluso cuando tenían lo que querían, nunca era suficiente.
Esta especie de eterna búsqueda no era necesariamente algo malo, pero finalmente produjo la aparición de impulsos como la avaricia y la gula, y sin embargo también animó a los humanos a desarrollar métodos nuevos y más eficientes de estudio y adoración. Los Ángeles de la Añoranza actuaron como musas, trabajando con sus hermanas Mammetum para lentamente manipular los deseos de la humanidad de forma que mejoraran al conjunto de la raza. Pero el deseo humano, una vez desatado, demostró ser una bestia peligrosa, y los propios Ishhara, que personificaban el deseo, se sorprendieron al descubrir que había humanos que por mucho que consiguieran siempre querían más. En particular, la naturaleza competitiva de la humanidad horrorizó a los Ishhara a medida que se desarrollaba la Guerra de la Ira. Los mortales parecían alegrarse destruyendo lo que no podían conseguir en lugar de ver las cosas a largo plazo y esforzarse poco a poco y metódicamente para conseguir su objetivo. Los Ishhara, por naturaleza, veían el deseo como una motivación para alterar la conducta. La humanidad lo considera como una excusa para alterar el mundo.
Los Ishhara son siempre hermosos, sin importar cuánto Tormento acumulen. Sin embargo esa belleza cambia de la belleza pura y casi casta a un lascivo e intocable encanto de sirena a medida que el Corruptor deja que el Tormento del Abismo lo consuma. Un Ishhara monstruoso puede ser la cosa más bella que un mortal jamás haya visto, tan adorable que no puede controlar su propio deseo. Irónicamente también es la forma en la que los Ishhara se sienten con respecto al mundo que los rodea.
-Kishar, la Faz de la Tierra: A primera vista, los Ángeles de la Tierra pueden parecer simples y brutales. Sin embargo, cuando se considera la gran responsabilidad que tenían estos ángeles, su verdadera complejidad se hace patente. Los Kishar fueron los responsables de la topografía natural del mundo, incluyendo montañas, fiordos, volcanes, lechos marinos, glaciares y cualquier otro fenómeno terrestre o rocoso. En el proceso también desarrollaron conceptos como la paciencia, diligencia y tenacidad. Se les otorgó más poder que cualquier otro ángel “terrestre”, excepto quizás los Aruru. Comprendían que la tierra cambiaba lentamente, pero que al hacerlo cambiaba toda la vida de la Creación. Aunque los humildes Kishar nunca pensaron que hacían el trabajo más importante, consideraban que sólo ellos tenían la paciencia y la habilidad para moldear el barro literal del mundo. Cuando se produjo la rebelión, pocos Kishar se unieron a Lucifer, pero los que lo hicieron se convirtieron en los tanques de su ejército. Junto con sus compañeros Antu, los Kishar conocía el Fundamento de la Creación mejor que los demás ángeles. Con sus habilidades para remodelar la roca y la tierra podían crear túneles y caminos para las legiones, así como provocar tremendos terremotos y otros desastres naturales. En cada una de las fortalezas de la Hueste había un Ángel de la Tierra a mano, simplemente para evitar que un Kishar rebelde derrumbara la estructura con un solo gesto. Las batallas entre estos titanes hicieron literalmente temblar la tierra, como las modernas fallas y cordilleras montañosas pueden atestiguar.
Los Ángeles de la Tierra parecen gólems, enormes seres formados de roca. El temperamento y función de un Kishar resultan obvios con echar un vistazo a los minerales que componen su forma apocalíptica. Un ángel responsable de crear montañas podría estar formado de piedra gris, mientras que un ángel que hacía su labor bajo la tierra podría estar compuesto de carbón o incluso de metales preciosos. Las capacidades de los Kishar generalmente están dirigidas hacia las mejoras físicas, incluso cuando su Tormento se eleva. Sin embargo, mientras que un Kishar de bajo Tormento tiende a mejorarse a sí mismo, un Ángel de la Tierra monstruoso desarrolla espinas y armas naturales, lo mejor para romper y destruir a los objetivos de su maldad.
-Mammetum, la Faz de la Transfiguración: El mar cambia constantemente sin dejar de ser el mismo. Como todos los ángeles antes de la Caída, los Mammetum podían asumir cualquier forma que se adecuara a sus necesidades. Pero al mismo tiempo ellos habían sido creados para representar el cambio y la inestabilidad. Algunos Ángeles de la Transfiguración trabajaron en el cambio físico literal, haciendo que la vida evolucionara y se desarrollara. Algunos trabajaron con los Ishhara para crear atracciones y provocar cambios en búsqueda de la aprobación y la satisfacción. Algunos Mammetum incluso trabajaron en los conceptos esotéricos de la metáfora y la ironía, transformando los significados. Supuestamente, el Ángel que elaboró el humor era un Ángel de la Transfiguración.
Sin embargo, el cambio es difícil, y a menudo doloroso. Una vez que algo cambia, elimina una parte de sí mismo para siempre. Un hombre que envejece puede conseguir experiencia, conocimiento y felicidad, pero el cambio lo distancia del joven que fue. Los Mammetum sabían que no había que temer la evolución y anhelaban mostrar a la humanidad que el cambio era simplemente una parte del plan de Dios. Para los Mammetum la rebelión fue una forma de enseñar a la humanidad que el cambio no llevaba inevitablemente a la muerte. Por supuesto, después de la Caída, esta lección se hizo cada vez más difícil. Aunque pocos lo admitirían, en la oscuridad del Abismo casi todos los Mammetum pensaron que quizás hubiera sido mejor haber dejado a la humanidad en paz. Sin embargo, este pensamiento no es algo propio de su naturaleza. La transfiguración no consiste únicamente en cambiarse uno mismo, sino también en cambiar el ambiente para adaptarse mejor a las cambiantes necesidades. Los Mammetum nunca son sedentarios, y la perezosa naturaleza de muchos humanos modernos les enoja.
Aunque se dice que los Ángeles de la Transfiguración nunca asumían la misma forma dos veces antes de la Caída, el Saber de la Transfiguración es todo lo que les queda a los Corruptores caídos para recordar su anterior diversidad. Aunque los Mammetum no pueden alcanzar el mismo nivel de fluidez del pasado, la Faz de la Transfiguración sigue siendo un poder fuerte y cambiante. Muchos Mammetum abandonan su imagen fija en su forma revelada, cambiando constantemente su apariencia. Sin embargo, los Mammetum monstruosos pierden esa fluidez, y aunque sus formas todavía pueden cambiar, el cambio requiere un esfuerzo deliberado en lugar de ser algo intrínseco del Corruptor. Los niveles elevados de Tormento le proporcionan a los Mammetum la peor maldición que podrían imaginar: la permanencia.
-Mummu, la Faz de la Forja: Crear herramientas para el hombre habría violado la prohibición de Dios de interactuar con ellos, así que el Saber de la Forja (y con él los Mummu) no existían como tales antes de la Caída. Sin embargo algunos Annunaki trataron de enseñar a la humanidad cómo podían cambiar el mundo que los rodeaba para su beneficio incluso antes de la rebelión. Crearon piedras con formas determinadas y trabajaron con los Zaltu y los Mammetum para inspirar a las bestias a construir nidos y guaridas y a utilizar palos y otras herramientas. Pero no pareció funcionar. Intentaron enseñar a la humanidad indirectamente cómo su ambiente podía ser alterado de formas específicas para poder adaptarlo a sus necesidades. El día en que Adán creó una honda para matar un pájaro, los ángeles que se convertirían en los Mummu se regocijaron. El hecho de que olvidara su logro al día siguiente y se dedicara a perseguir conejos fortaleció la decisión de estos ángeles por rebelarse.
Con la libertad para crear y remodelar el mundo como quisieran durante la Guerra de la Ira, los Mummu se convirtieron en los artesanos y herreros de la Hueste infernal. Convirtieron la fe humana en herramientas de guerra y crearon tesoros malditos para seducir y corromper al enemigo. Como los Mummu nunca fueron parte de la jerarquía previa a la rebelión, no compartían las mismas limitaciones de las tácticas tradicionales y la guerra honorable y ritualizada. Su presencia en la Guerra de la Ira permitió que las fuerzas de Lucifer cosecharan varias victorias memorables. A pesar de su habilidad fueron derrotados y para su desesperación fueron arrojados al Foso durante un millón de oscuras eternidades con absolutamente nada que hacer.
Los demonios que manifiesta la Faz de la Forja son gigantes, titanes que antaño remodelaron la roca y los elementos terrestres según sus deseos. A pesar de su tamaño mantienen su habilidad y pericia mecánica…hasta que el Tormento los consume. Sus impulsos creativos se descontrolan, provocando el caos en todo lo que les rodea. Sin embargo, para ellos, incluso eso es preferible a la nada del Abismo.
-Namtar, la Faz de la Muerte: Antaño los Namtar utilizaron su poder sobre la muerte para determinar qué criaturas tenían que ser eliminadas de la Tierra, entonces simplemente las tocaban y devolvían sus cuerpos al mundo. Los Ángeles de la Muerte fueron creados para reciclar el material que quedaba tras el paso del espíritu (mientras que la disposición del propio espíritu quedaba en manos de sus hermanos, los Nergal). Sus poderes no fueron diseñados para ser utilizados sobre los humanos, y la maldición que fue lanzada sobre los Halaku puede peor de lo que los gentiles Namtar podrían haber concebido. A partir de entonces sus queridos humanos comenzaron a caer bajo sus guadañas proverbiales –no es de extrañar que algunos Halaku comenzasen inmediatamente a construir reinos donde los Nergal lealistas no pudieran encontrar las almas humanas. Como agentes de la decadencia y la muerte física, los Namtar trataron de concebir formas de conseguir que si la muerte no fuera aceptable, por lo menos fuera soportable. De sus esfuerzos surgieron nociones como el martirio, el consuelo, los funerales y muchas formas de medicina. Sin embargo, también surgieron la desesperación y el suicidio, cuando los Namtar trataron de facilitar el destino definitivo de cada humano.
Sin embargo, a medida que la Guerra de la Ira avanzaba, poco a poco los Namtar comenzaron a disfrutar de su trabajo. Como tenían poco contacto con las almas de los muertos para ellos la humanidad se convirtió en simple materia, trabajada de la misma forma que los Mummu trabajaban la tierra. Cuando los Namtar rebeldes fueron arrojados al Abismo, muchos ya habían cambiado, y el frío goce de finalizar la vida pavimentó el camino para que llegara el Tormento.
La Faz de la Muerte aterroriza a todos los que la ven, sin importar la puntuación de Tormento del demonio. Un Namtar es la personificación de la mortalidad, pero no ofrece ningún consuelo, como podría la Faz de un Nergal. A medida que el Tormento se incrementa, el frío silencio de la tumba da paso a los terribles aullidos de los muertos. Sin embargo, el propio Namtar se vuelve extrañamente sordo a esos gritos, viendo sólo cruda materia ante sus ojos.
-Nedu, la Faz de los Portales: Los Ángeles de los Portales fueron creados como una especie de auxiliares para los Ninsun, creando puertas para viajaran por toda la Creación de forma instantánea. Sin embargo, los Nedu también fueron los responsables de poner los fundamentos de la magia y de lo que posteriormente se convertirían en las invocaciones y protecciones, así como del proceso de pensamiento que inventó las cerraduras. Los conceptos de entrada y salida también exigieron su participación, así como conceptos como la privacidad y, desgraciadamente, el robo. Su colaboración con los Annunaki durante la guerra permitió la creación de cerraduras, puertas y portales entre los reinos físicos y espirituales. De hecho, fue un Nedu lealista quien supuestamente creó las puertas del propio Abismo.
Pocos Nedu se unieron a la rebelión, pues su trabajo los mantenía muy alejados de los mortales. Quienes se aliaron con Lucifer a menudo eran responsables de crear portales entre los cielos y la tierra, así que los ángeles con responsabilidades que los alejaban del Paraíso podían visitar a sus queridos humanos en ocasiones. También crearon portales para los Ángeles del Fundamento, transportándolos desde la superficie de la tierra a sus abrasadoras forjas. Como resultado, los Nedu conoce mejor la tierra que los demás ángeles, exceptuando quizá los Antu. Como los Antu y los Ereshkigal los Nedu crearon portales entre mundos. Los Perversos que conocen el Saber de los Portales probablemente tengan preparadas varias versiones de un hechizo de invocación para que sea realizada por sus esclavos, en el caso de que alguna vez sean devueltos al Abismo.
Los Nedu tienen una extraña relación con la luz. Los Ángeles de los Portales comprendían que las sombras podían utilizarse fácilmente como portales, pero los Shamash consideraban las sombras (una extensión ideológica de la luz) como su dominio. Sin embargo, después de la Caída, los Nedu tejieron las sombras en una intrincada red de portales que abarcaban el mundo entero. El secreto de esta red de portales se perdió después de que los Nedu fueran arrojados al Foso, aunque los hechiceros mortales e incluso algunos vampiros la han utilizado ocasionalmente. Los recién liberados Perversos no han tenido mucha suerte accediendo de nuevo a esta red, por razones desconocidas. Muchos Nedu todavía se muestran como apariciones sombrías en su forma apocalíptica, recordando su mayor creación durante la guerra. Los Nedu monstruosos a menudo parecen cubiertos completamente de oscuridad, como si estuvieran entrando en un portal invisible.
-Nergal, la Faz del Espíritu: Antes de la rebelión, los Nergal realizaban una función similar a sus hermanos, los Namtar, pero en lugar de reciclar la materia, trabajaban en ámbitos más esotéricos. Los Nergal colaboraban con los Dagan y los Ninsun para asegurarse de que todo lo que necesitaba despertar pudiera hacerlo, y entonces retiraban los desechos espiritual que quedaban tras el cambio. Sin embargo, su dominio cambió de forma dramática cuando los humanos se convirtieron en mortales y sus almas tuvieron que ser enviadas a los lugares adecuados. A los Nergal lealistas se les otorgó el deber de llevar las almas a otro lugar, pero por supuesto, los rebeldes nunca supieron cuál iba a ser ese lugar. Incapaces de soportar que las almas humanas se marcharan fuera de su alcance a un futuro incierto y desconocido, estos ángeles crearon el Saber del Espíritu. Los Nergal se convirtieron en barqueros de almas, consolando a los humanos en el momento de su muerte y permitiendo regresar a sus espíritus vinculándolos a los objetos y personas que amaban. Nadie puede decir si fue la tenacidad humana lo que permitió que las almas fuesen tratadas de esta manera o si fue la voluntad de los Nergal lo que utilizó esa tenacidad. Independientemente de lo que fuera, la muerte espiritual se convirtió en el dominio de los Nergal y desde entonces también controlaron las maldiciones y estados sobrenaturales asociados a la muerte. Por supuesto, el más común era el vampirismo. Cuando Halaku vieron el castigo que Caín había recibido, su propio castigo les pareció ligero en comparación.
Sin embargo, al final los Nergal se vieron superados intentando controlar el incesante flujo de almas que se perdía cada día en la Tierra, lo que terminó por llevarles a la creación del reino espiritual. El hecho de que el Abismo estuviese situado en las proximidades de este reino (hablando metafísicamente) y que los Ángeles del Espíritu pudieran escuchar e interactuar con esas almas no fue una mera coincidencia. Pero para los Nergal, que querían desesperadamente alcanzar y cuidar de sus protegidos, con el tiempo comenzaron simplemente a desear que se callaran.
Ahora, de vuelta a la Tierra, los Nergal conservan gran parte de su poder sobre las almas de los humanos muertos. Sin embargo, el Tormento que han sufrido durante su período en el Abismo los había alterado. Aunque un Nergal que mantiene a raya su Tormento conserva su faz beatífica, uno monstruoso es un cosechador infernal de almas surgido para arrastrar a los humanos al Infierno. Estos seres suelen incrementar su tamaño (sino su masa) y se abalanzan sobre sus víctimos como el Segador Sonriente o el Hombre del Saco de las leyendas humanas.
-Ninsun, la Faz de los Patrones: El universo está ordenado, aunque los humanos tardaron miles de años en darse cuenta (y sólo para comenzar a comprender ese orden). Los Ángeles de los Patrones fueron los responsables de construir ese orden y asegurarse de que no fuera destruido. Hicieron su trabajo bien e incluso durante la rebelión los Ninsun se enorgullecieron del hecho de que podían predecir con certeza en que dirección se movían los cielos y la tierra y por qué. Las leyes de la física e incluso las verdades espirituales básicas se encontraban en manos de los Ángeles de los Patrones. Los Ninsun construyeron gran parte de los fundamentos teóricos sobre los que se construyó el mundo, no en términos materiales (que quedaba en manos de ángeles elementales como los Kishar) sino por normas que regían hasta los elementos más básicos.
Y entonces Dios destruyó ese orden establecido de un manotazo y toda la obra que los Ninsun habían diseñado se tambaleó. Algunos demonios creen que Dios alteró el orden para que los Ninsun rebeldes (y había bastantes, pues muchos Ninsun creían en las terribles predicciones de Ahrimal) no alterasen el equilibrio de la Guerra de la Ira. Tal y como ocurrió, los Ángeles de los Patrones de ambos bandos de la guerra conservaron sus habilidades para predecir el futuro, pero no para afectarlo a gran escala (y ciertamente no para afectar al orden fundamental del universo). Los Ninsun a menudo fueron factores decisivos en la guerra, pero ya no podían manipular las leyes del mundo en su ventaja. Los rebeldes nunca consiguieron recuperar su poder antes de que fueran arrojados al Infierno.
Después de escapar, muchos Ninsun percibieron con horror que los grandes engranajes del mundo seguían funcionando, pero nadie los había mantenido durante eones. Esto significa que todo el conjunto podía descontrolarse en cualquier momento. Por supuesto, las diversas facciones respondieron a ese sentimiento de formas diferentes, pero en general los Ninsun no están preparados para ver como lo que queda de su obra se hace pedazos.
La Faz de los Patrones es perfectamente simétrica y normalmente cubierta de marcas y símbolos más antiguos que el propio lenguaje. Los Ángeles de los Patrones son grandes maestros del lenguaje y la escritura y suelen adoptar muchos símbolos en sus formas reveladas. Los Ninsun monstruosos, extrañamente, no pierden su simetría, sino que se vuelven fríos, extraños y distantes, como si estuvieran escuchando una lejana llamada.
-Ninurtu, la Faz de la Naturaleza: Como los Zaltu, los Ángeles de la Naturaleza tenían la tarea de crear tantas formas diferentes de vida como fuera posible. Como cualquier botánico moderno puede atestiguar, se superaron. Los Ninurtu crearon plantas que los animales utilizaban como alimento –y viceversa, pues los cuerpos de los muertos servían para alimentar a la flora del mundo. Los Ángeles de la Naturaleza también disfrutaban de una relación especial con los Shamash; los Ángeles de la Luz proporcionaban la energía para muchas de las creaciones de los Ninurtu.
Si no hubiera sido por la orden de Dios de amar a los humanos, los Ángeles de la Naturaleza podrían haber estado contentos con ignorarles eternamente. Pero los Ninurtu tenían grandiosos sueños en los que la humanidad vivía despreocupada en sus bosques, corriendo por sus campos sin miedo –no porque los ángeles los protegieran, sino porque los humanos aprenderían y recordarían que las plantas podían tocarse y comerse. Cuando se produjo la rebelión, los pocos Ninurtu que se unieron a Lucifer fueron los que habían protegido a los primeros humanos de la muerte por haber comido plantas venenosas o indigeribles. Durante toda la guerra los bosques se convirtieron en campos de batalla a medida que los Ninurtu cambiaban la flora en combatientes y guardianes. Y entonces los rebeldes se encontraron exiliados a un oscuro lugar sin vida, supuestamente para siempre.
Sin embargo, después de regresar a la Tierra, los Ninurtu descubrieron exactamente cómo los humanos habían tratado la creación de los ángeles, destruyendo bosques y envenenando el suelo con productos químicos. Sin embargo, a pesar de su desagrado no todos (ni siquiera la mayoría) de los Ninurtu son ecoterroristas. Muchos quieren destruir el mundo por completo, purificar la tierra para que crezca nueva vida de sus cenizas. Pero algunos Devoradores no desean tanto destruir el mundo como devolverlo al estado de sencillo Paraíso que fue. Eso significaría librarlo de la mayoría de los humanos, pues muchos Ninurtu creen que la oportunidad de los humanos ya ha pasado.
En su forma apocalíptica, los Ninurtu normalmente adoptan los rasgos de las plantas que ayudaron a crear. Por lo tanto, un Devorar que ayudó a crear los tejos podría ser enorme y firme, mientras que un ángel de la hiedra podría ser ligero pero extremadamente fuerte. Sin embargo, a medida que el Tormento se incrementa, la mayoría de los Ninurtu aumentan de tamaño y simbolizan la furia del planeta que sus queridos humanos están destruyendo lentamente.
-Nusku, la Faz de la Llama: Los ángeles que recibieron autoridad sobre el fuego no tenían el mismo prestigio que sus compañeros entre los Bel. Encargados de la creación de las fuentes de luz (en lugar de los usos de la propia luz, que era el dominio de los Shamash) los Nusku encendieron el sol y las estrellas. El rayo fue otra invención de los Nusku, aunque el dominio sobre él pasó a los Adad. Sin embargo los Nusku también tenían dominio sobre el fuego como personificación de la fe. Al trabajar con los Bel trataron de enseñar a los humanos cómo la fe podía protegerlos en momentos de frío como el fuego. Por supuesto, hasta la rebelión, los humanos no fueron capaces de hacer esta conexión. Los Ángeles de las Llamas continuaron con sus deberes de proporcionar luz y calor.
Completamente dedicados a su causa y a su fe, un Nusku constantemente corre el riesgo de arder con demasiada fuerza y consumirse. Durante la Guerra de la Ira, los Nusku se unieron a los Ellil para crear devastadoras tormentas de fuego. Los Ángeles de la Llama no solían ni suelen comprometerse-un fuego puede quemar o no. Puede ser contenido, pero nunca debilitado sin apagarlo por completo. Como el fuego, los Nusku tienden a ser extremistas, casi fanáticos, en su seguimiento de las facciones.
Un Ángel de la Llama siempre arde en su forma revelada, pero las llamas que le rodean son la única constante entre los Nusku. A medida que el Tormento del Nusku se incrementa, el fuego comienza a consumirse. Una emoción fuerte podría hacer que volviera a arder de forma inesperada (e incluso fuera del control del demonio), pero la mayor parte del tiempo los Nusku monstruosos parecen brasas agonizantes, apagadas y oscuras, pero no menos peligrosas.
-Qingu, la Faz del Resplandor: El Saber del Resplandor no apareció hasta después de la rebelión, cuando los Diablos que antaño habían sido los líderes de la Hueste refinaron sus poders de autoridad en una serie de evocaciones. Descubrieron el poder para inspirar a quienes les rodeaban, dirigiendo a mortales y Caídos por igual, y a hablar con una voz de autoridad. En el proceso los Qingu sufrieron gran hostilidad por parte de la Hueste del Cielo. El Arcángel Miguel, en especial, despreciaba a los Ángeles del Resplandor, denigrándolos como blasfemos por pretender asumir su autoridad perdida.
Durante la Guerra de la Ira los Quingu fueron estrategas y líderes guerreros. También fueron guardianes de registros, pues su poder les permitía marcar y recordar a amigos o enemigos. Cuando luchaban contra los ángeles lealistas que podían cambiar sus formas, esta habilidad demostró ser muy valiosa.
La eternidad en el Abismo humilló a los Qingu y a su regreso a la Tierra, muchos de ellos habían perdido gran parte de la influencia (y Eminencia) que habían tenido. Aunque por supuesto, su faz todavía era majestuosa y radiante. Su luz interior es cegadora, especialmente para los mortales, pues los Qingu son imposibles de ignorar. Algunas veces los Quingu monstruosos desarrollan rasgos como colas o cuernos, pero no se vuelven tan monstruosos como otros demonios como los Rabisu. En su lugar se convierten en crueles tiranos, preparados para castigar a cualquier atrevido que se atreve a posar su mirada sobre ellos.
-Shamash, la Faz de la Luz: El Saber de la Luz apareció durante la guerra, así que los Shamash apareció después de la rebelión, pero todos los ángeles tenían alguna especie de relación con la luz desde el principio del universo. Después de todo, Dios comenzó el universo con luz, y la energía esencial es parte de todas sus creaciones. Puede que sea esta la razón por la que los ángeles (y los ángeles caídos) son resistentes a la ilusión; ven con mucha más claridad, al haber aprendido a percibir la luz cuando todavía acababa de aparecer. Los Ángeles de la Luz anteriores a la rebelión no fueron responsables de la creación de la luz –que fue obra de Dios- pero desarrollaron formas diferentes de utilizarla. Crearon el color y propiedades como la fotosíntesis, a menudo en conjunción con otros ángeles.
Para los Shamash la rebelión fue importante porque les permitía ofrecer su luz a los humanos. Ya fuese una luz literal en la forma de fuego o una luz metafórica en la forma de conocimiento, los Shamash se regocijaron cuando los primeros mortales aprendieron cuánto les amaban los ángeles. Antes de la guerra las ilusiones ópticas fueron creadas como desafíos para llevar a los humanos a una mayor profundidad de pensamiento y conexión (algo que todos los ángeles, pero especialmente los Mammetum y los Anshar apoyaban fervorosamente). Ese uso de las ilusiones nunca pretendió ser una forma deliberada de dañar, sino simplemente la pista que proporcionaba un ángel de que existía una conexión entre dos elementos o ideas. Sin embargo, a medida que estallaba la guerra, los Shamash se vieron obligados a utilizar sus talentos para el engaño en lugar de la iluminación, algo que han lamentado desde entonces.
En el Abismo sin luz, los Shamash formaron por primera vez cuerpos propios. Cuando surgió la oportunidad de escapar del Infierno, los Ángeles de la Luz descubrieron que ya no podían viajar como la luz, aunque su faz todavía brillaba con fuerza. A medida que se incrementa su Tormento, los Shamash no se oscurece sino que se vuelven más hábiles en el engaño que tanto desprecian. Estos ángeles crean imágenes hipnóticas y arremolinadas, que confunden y aterrorizan a quienes los miran.
-Zaltu, la Faz de la Bestia: Como los Ninurtu, estos ángeles fueron los encargados de poblar el mundo con toda la variedad de vida posible. Desde los más pequeños insectos a las mayores criaturas marinas, los Zaltu trabajaron estrechamente con los Aruru para crear todos los animales. Los Zaltu se enorgullecían de su ingenuidad; crearon formas de que la vida sobreviviese y se adaptara sin importar el ambiente o las condiciones atmosféricas (algunos sospechan que existía cierta competencia no muy amistosa entre los Zaltu y los adad o Kishar más destructivos). Cuando llegó el momento de crear a los humanos, obedecieron las órdenes del Creador y no utilizaron los modelos más eficientes en su diseño. En el futuro algunas culturas hablarían de seres que recibieron dones naturales de los animales sin que quedara ninguno para el hombre, pero los Zaltu de buena gana habrían hecho a los humanos las criaturas más rápidas, fuertes y perceptivas de la Tierra si se les hubiera permitido. De todas formas, como en aquellos tiempos a las bestias se les prohibía atacar a los humanos, tampoco les importaba mucho.
Y entonces el Arcángel Miguel lanzó su maldición y los humanos se convirtieron en presas para las bestias de la Tierra, y los Rabisu aullaron angustiados, porque habían hecho su trabajo demasiado bien. Durante toda la guerra los Zaltu protegieron a la humanidad de las bestias más peligrosas, y cuando fueron encerrados en el Abismo, estos ángeles se preocuparon temiendo que las bestias se propagarían y devorarían a todos los humanos si los Zaltu no estaban allí para salvarlos. Pero cuando el primer Zaltu se liberó del Iniferno vio que la humanidad había matado sin control a muchos animales del mundo, predadores y presas, destruyendo especies enteras que a los Zaltu les había costado tiempo incalculable crear. Fue esto, más que cualquier preocupación por Lucifer, lo que convirtió a muchos Zaltu en Voraces. Aparte de su preocupación de que los humanos hayan arruinado su obra, los Zaltu se lamentan por no haber sido capaces de enseñar a la humanidad de que todo bajo el Cielo tiene un propósito, no importa lo horrible que pueda parecer ante sus ojos. Si la humanidad hubiera aprendido eso, afirman los Devoradores, el mundo podría haber sido un lugar mejor. Sin embargo ahora no hay tiempo para lamentos, y los Zaltu ya no ven razones para intentar educar a la humanidad.
No hay dos Zaltu que sean iguales. A menudo, la Faz de la Bestia depende del ámbito de especialidad del demonio en cuestión. De esta forma algunos Zaltu tienen pelo, otros escamas, mientras que otros tienen caparazones o pellejos endurecido. Sin embargo, a medida que el Tormento del Zaltu se incrementa, la caza se vuelve tan importante que sus cuerpos comienzan a decaer. Un Zaltu monstruoso puede parecer un ser enfermizo y ensangrentado que aúlla continuamente buscando sangre fresca.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Construyendo una Faz Demoníaca

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Mar 2022, 13:20

¿NOS PASAMOS?
Después de leer Demonio: la Caída (que realmente pone poco énfasis en la forma apocalíptica de un demonio) podría parecer que dedicar todo un capítulo a construirla y modificarla en la Guía del Jugador es un poco…innecesario. Después de todo ¿cuán a menudo necesitan los demonios asumir sus formas apocalípticas? Seguramente la faz de un demonio tendría poco efecto en una humanidad hastiada y sin fe.
Las formas apocalípticas y la faz no recibieron mucho detalle en el manual básico sencillamente porque no había espacio, pero son una parte extremadamente importante del juego. En un mundo que ignora la fe con tanta intensidad, la forma apocalíptica es una poderosa herramienta. Obliga a un escéptico a aceptar la posibilidad de la existencia de Dios, incluso por un breve instante, aunque su única reacción sea desmayarse o quedar paralizado. Para los demonios las formas reveladas son expresiones de quiénes y qué son. En los pocos momentos que adoptan esta forma, literalmente muestran sus almas.
Un demonio que asume su forma revelada es un milagro en la Tierra, llana y simplemente, no importa cuántas veces ocurra. Y eso merece un poco de detalle extra, ¿no crees?

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Re: [Recurso] Construyendo una Faz Demoníaca

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Mar 2022, 13:20

EL DEMONIO EN LOS DETALLES
Echa un vistazo a las ideas precedentes con respecto a la faz de tu personaje. Esas ideas y las descripciones proporcionadas en el Capítulo Siete de Demonio deberían proporcionarte una buena idea de lo que podría parecer la forma revelada de tu demonio. Únelas a las sugerencias que aquí te mostramos y te permitirán describir la visión de la forma apocalíptica de tu personaje con mayor detalle.
-Piel: La carne de un demonio no siempre cambia en su forma revelada. A veces un demonio parece ser simplemente un ser humano con alas (o cualquier otro rasgo adjunto que la faz conjura). Sin embargo, con igual frecuencia, la apariencia externa del demonio cambia de forma tan radical que nadie confundiría al demonio con un humano en ningún momento. ¿Adopta la piel de tu demonio un tono o color diferente? ¿Y una textura diferente? Algunos demonios tienen escamas o algún tipo de armadura natural en sus formas apocalípticas. A veces la piel del demonio ni siquiera parece sólida. Los Corruptores pueden parecer hechos de agua, mientras que los Azotes y los Perversos parecen seres etéreos.
-Voz: Independientemente del personaje, el ángel caído sigue siendo un ángel. La voz del personaje debería resonar, ser el tono profundo, retumbante, grave de un Malefactor o el suave pero persuasivo gruñido de un Devorador. ¿La voz del personaje se vuelve lírica o melodiosa o hace sangrar los oídos de los mortales? Quizás la voz del demonio suene para un mortal concreto como la voz de alguien que conoce y se preocupa por él profundamente (algo muy apropiado para Corruptores o Verdugos). Los demonios verdaderamente impresionantes podrían tener voces que suenen como muchas personas hablando a la vez. Esto es apropiado para demonios que utilizan habitualmente el Saber de la Humanidad (aunque no tenga su propia faz). ¿El Tormento del personaje se manifiesta en la voz de la forma revelada? Y si es así ¿cómo? ¿La voz del demonio se hace más grave a medida que acumula más Tormento? ¿O simplemente se vuelve más amenazadora?
-Ojos: Supuestamente los ojos son la ventana del alma. Cuando un demonio en forma apocalíptica entabla contacto visual con un mortal, los efectos de la Revelación podrían incrementarse. Muchos demonios poseen poderes sensoriales que les permiten ver a grandes distancias –y los ojos del demonio lo reflejan, quizás aguzándose como cuchillas cada vez que ven algo fuera del alcance de un mortal ¿Quizás los ojos cambia de color cuando se enfurece o comienzan a emanar humo cuando invoca el Saber de la Llama?
-Rasgos Monstruosos: Aunque algunos demonios carecen de alas, garras o cualquier rasgo obviamente inhumano, muchos de ellos exhiben esas características. Intenta imaginar qué forma adoptan esos rasgos en tu personaje. ¿Son sus garras apéndices retorcidos, negros, horribles o son simétricas, retraibles e inmaculadamente limpias? ¿Sus alas se despliegan majestuosamente mientras vuela o rezuman un fluido caustico mientras aletea? Las alas pueden ser de águila o de cuervo, dependiendo de la faz del personaje, pero las puntuaciones elevadas de Tormento a menudo provocan la aparición de alas correosas de piel como las de un murciélago, a veces con agujeros y vestigios de garras en sus articulaciones. Sin embargo, la mayoría de los rasgos monstruosos sólo aparecen a medida que el personaje acumula más Tormento. Considera cómo reflejan el dolor que tu personaje sintió después de tanto tiempo en el Abismo.
-Transformación: El cambio del recipiente humano a la forma revelada debería ser dramático y memorable, no importa cuántas veces ocurra. No te limites a un rápido: “¡Puf! Estoy en forma demoníaca.” Describe como las enormes alas de cisne de tu personaje surgen de sus hombros, mientras su cabello se oscurece de rubio a rojo sangre y su piel palidece como el mármol blanco. Imagínate la sombra de tu personaje alargándose mientras gana medio metro de altura, o su imagen desapareciendo de un espejo mientras su forma apocalíptica se manifiesta. Recuerda también que puedes decidir que tu personaje sólo manifiesta algunas de sus capacidades apocalípticas en un momento dado. Un demonio puede decidir crecer sólo unos centímetros de altura y atraer la atención de los presentes hacia sus ojos (Tamaño Mejorado y Mirada Aterradora), pero no necesita desplegar sus alas hasta que las necesite. Por otra parte, si el personaje elige utilizar un poder de Tormento elevado, recuerda que es una representación de su Tormento. Un demonio que exhibe el poder Inexorable como un poder normal simplemente es impulsivo y obstinado. Un demonio cuyo poder Inexorable proceda de su Tormento es un cazador imparable, con sus ojos inhumanos concentrados en su objetivo.
-Saber: Cuando un demonio usa su saber en su forma apocalíptica podría reflejarlo con pequeños cambios en su forma. Un Namtar que también ha aprendido el Saber de la Llama podría mostrar cómo en sus ojos bailan pequeñas llamas azuladas en sus ojos fríos y muertos cuando activa el poder Holocausto. Si un Corruptor con la Faz de las Tormentas invoca niebla, quizás la exhale, o quizás simplemente gire su cuerpo como un remolino emitiendo ráfagas neblinosas.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Construyendo una Faz Demoníaca

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Mar 2022, 13:20

EJEMPLO DE CREACIÓN DE FORMA APOCALÍPTICA
Tina decide crear un personaje de Demonio, y después de considerar las Casas, se siente atraída por los Ángeles del Fundamento, que surgieron de los Malefactores después de la Caída. Tina decide que su ángel era una especie de capataz del Paraíso, repasando y poniendo los toques finales en la obra que construían sus compañeros en la geografía física de la Tierra. Para trabajar utilizaba la erosión como la herramienta de un escultor, labrando un cañón aquí, un fiordo allá. El personaje se unió a la rebelión porque consideraba que el esplendor y el arte del mundo debían contemplarse desde el aire para ser apreciados de verdad y la humanidad nunca sería capaz de elevarse (literalmente) sin la ayuda de los ángeles. Tina tentativamente llama a su ángel Telviel (no es un nombre sacado de un libro, a Tina simplemente le gusta como suena).
Durante la guerra, Telviel utilizó su influencia sobre otros Ángeles del Fundamento para debilitar las defensas enemigas, utilizando el terreno y el dominio de los Malefactores de la tierra y la topografía. Sin embargo finalmente sus esfuerzos fueron en balde, y fue arrojado con el resto de sus compañeros al Infierno.
Después de escapar, Telviel terminó poseyendo de un joven aspirante a piloto, un hombre que había intentado en varias ocasiones ingresar en escuelas de vuelo pero que fue incapaz de terminar su aprendizaje por una razón o por otra. La frustración del demonio por haber sido encerrado durante una eternidad resonaba con la frustración de tener un sueño y ser incapaz de hacerlo real. Tina describe al recipiente humano de Telviel como un ser tranquilo y nada destacable, pero la forma revelada del Malefactor como una criatura con enormes alas luminosas que reflejan las nubes y chisporrotean con electricidad. Aunque esta imagen parece más apropiada para los Corruptores que para los Malefactores, Tina decide que Telviel controlaba la interacción de dos formas de materia –el agua y la tierra- como ángel de la erosión. Por lo tanto los Malefactores parecen una elección más adecuada que los Corruptores, especialmente después de leer las notas sobre la faz apropiada. Sin embargo el Narrador de Tina le pide que adquiera un punto en el Saber de las Tormentas para Telviel, lo que a Tina le parece razonable.
Con todo esto en mente, Tina comienza a crear la forma apocalíptica de Telviel. Sabe que desea elegir el Saber de las Sendas como su saber primario. Sin embargo, al ver las capacidades especiales que otorga la Faz de las Sendas, Tinas se da cuenta de que había considerado que Telviel sería capaz de volar (o por lo menos planear) contemplando la creación desde los cielos y cambiando y erosionando el paisaje a voluntad. Por supuesto, el personaje Caído en principio no tiene nada parecido a ese poder, pero el jugador todavía considera que Telviel siente añoranza por los cielos abiertos y la proverbial “vista de pájaro”, constituyendo una habilidad integral de la personalidad de su Malefactor (También sirve para que su personaje se distinga de la mayoría terrenal de su Casa). Sin embargo, como la Faz de Antu no está equipada normalmente con alas, Tina decide que creará la forma revelada de su personaje desde cero.
Con 16 puntos para gastar en la forma apocalíptica de Telviel, Tina analiza las listas de capacidades comunes y de Malefactor. Como el personaje debe poseer al menos una de las ocho capacidades presentadas en el Saber de las Sendas, mira las que le ofrece la Faz de Antu y considera que algunas encajan bien en la forma que desea para Telviel. Elige Conjuración, Orientación Exacta, Sentidos Mejorados y Alas para la forma no Atormentada de Telviel. Razona que la Percepción incrementada y el sentido innato de la dirección son perfectos para Telviel, que le gusta ser consciente de a dónde se dirige y contemplar lo que le rodea. Sin embargo, como se ha mencionado previamente, Tina desee que su personaje sea capaz de brillar, así que decide que Telviel chisporrotea con electricidad (algo que decide que se incrementará cuando Telviel gane Tormento). Por lo tanto, las habilidades no Atormentadas de la forma revelada de Telviel le cuestan a Tina 9 de sus 16 puntos de forma. Esto le deja siete puntos para comprar sus habilidades de Tormento elevado.
Tomar las habilidades de Tormento elevado asociadas con la faz del manual básico le costaría a Tina sus restantes siete puntos. Sin embargo, decide modificar un poco la selección de sus habilidades de Tormento elevado. Si así lo desea puede ignorar por completo las habilidades de Tormento elevado de la Faz de Antu, ya que Telviel ya dispone de dos habilidades normalmente relacionadas con la Faz de las Sendas. Tina decide que Espejismo e Inexorable son habilidades que se adaptan a Telviel, así que las toma para el personaje. Las versiones de Tormento elevado de estas capacidades cuestan un punto menos que las capacidades normales (con un mínimo de un punto), así que a Tina le quedan tres puntos. Adquiere la versión de Tormento elevado de Voz Atronadora (un reflejo más profundo de la asociación de Telviel con las tormentas y la erosión), gastando dos puntos más. Con el punto restante, Tina adquiere Sin Reflejo. Cuando se encuentra en su forma Atormentada, Telviel casi se desvanece y sólo puede ser percibido por el chisporroteo eléctrico que le rodea (y que no aparece en las cámaras o fotografías por cualquier razón).

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Construyendo una Faz Demoníaca

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 13 Mar 2022, 13:21

Reglas de construcción de la faz demoníaca.
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