[Recurso] Introducción a los Gremios

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HeyderLópez13
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Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#11

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 18:00

Los Gremios en la Estigia Moderna: Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/-XLqiYAlIng
Oficialmente, los Gremios aún están prohibidos en Estigia. De manera no oficial, las cosas son un poco más complicadas. No todos los wraiths pertenecen a un Gremio, pero todos los wraiths conocen a alguien que sí, o conocen a alguien que conoce a alguien, o saben dónde encontrar a un wraith de un Gremio si lo necesitan.

La mayoría de los wraiths de los Gremios han colocado sus negocios pregonando sus habilidades en Arcanos a simple vista, cada barrio tiene una tienda con una linterna de Perdonador en su ventana. Sin embargo, la autoridad de Estigia es más de dejadez que de persecución.

Esa es la ley en Estigia. Lo que pueda suceder en una Necrópolis lejana puede ser otra cosa totalmente distinta. Algunas ciudades son conocidas por ser amigables con los Gremios, o han caído completamente sobre la influencia de un Gremio particular.

Otras Necrópolis son controladas por partidarios de Estigia que ven a los Gremios como una amenaza a su autoridad, y que destruyen cualquier presencia gremial inmisericordemente.

Por otra parte, también están las comunidades que yacen fuera del control de Estigia: Campamentos Renegados, comunas Heréticas y demás que dan la bienvenida a la asistencia que los Gremios puedan prestar, pero no a demasiada de ella.

Tras las puertas cerradas, los Señores de la Muerte son muy conscientes de los Gremios y sus estructuras de poder: quién está a cargo, cuáles son sus políticas, y qué tan dispuestos están a hacer tratos. Varios de los Gremios tienen negocios bajo la mesa con las Legiones, ofreciendo apoyo y entrenamiento a cambio de protección y que las patrullas de Legionarios hagan la vista gorda cuando negocios poco placenteros salen mal en las calles.

Muchas Legiones han tratado de instalar estructuras paralelas a los Gremios dentro de sus filas, con muy poco éxito. Las más poderosas variantes de Arcanos y sus artes está bajo la estricta propiedad de los antiguos miembros de los Gremios. Dicho conocimiento es el As bajo la manga de los Gremios, algo tan valioso que nadie más puede poseerlo, y estarían perdidos sin dicho conocimiento.

Al final el resultado es un precario balance, donde las Legiones permiten a los Gremios trabajar en paz en tanto los Gremios no excedan sus límites. Si hubiera la más leve sospecha de que los Gremios están intentando repetir su rebelión fallida de 1598, la situación cambiaría rápidamente, y para mal.

La única excepción al laissez-faire (la economía liberal) de Estigia en cuanto a los Gremios es el caso de los llamados Gremios Prohibidos.

Pertenecer a uno de los Gremios Prohibidos es una razón automática para ser forjado, debido al hecho de que los poderes que tienen y los usos que le han dado a esos poderes en el pasado son considerados un riesgo potencial para la misma Estigia.

Los miembros de los Gremios Prohibidos pueden ser vistos recorriendo los límites de la sociedad de Estigia u ocultos profundamente dentro de ella, esperando por el momento cuando la necesidad de su talento supere el miedo de verse atrapados por hacer uso de ellos.

Los Abogados y los Mnemoi en particular pueden ser considerados como algo cercano a los Espectros por Estigia, pero aún así hay un mercado para sus servicios en los salones de poder de la Isla del Pesar (también llamada Isla del Lamento), donde se levanta Estigia.

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#12

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 18:03

Organización de los Gremios: Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/8jCwi9y9EzM
Cada Gremio tiene su propia estructura interna, pero aquellos que han firmado el Pacto también participan del Concilio de los Gremios, un cuerpo de gobierno bastante libre donde hay un representante de cada Gremio, usualmente un antiguo wraith del Gremio. El Concilio también toma decisiones en las políticas generales de los Gremios en conjunto, y también arbitra disputas formales entre los Gremios a razón de prevenir que se salgan de sus manos. Una vez el Concilio ha decidido, todos los Gremios (inclusive aquellos que no se benefician de la decisión) deben obedecer.

Aunque la Guerra de los Gremios yace hace siglos en el pasado, para algunos wraiths de los Gremios los recuerdos aún están frescos, y han jurado que jamás van a permitir que esto ocurra de nuevo. Jóvenes, y más ambiciosos miembros se irritan por el liderazgo conservador de sus antiguos, y la fricción entre los Gremios es constante.

Todavía no se olvida la original arrogancia de los Artesanos, pero hasta ahora el Concilio ha logrado permanecer y todos las grietas entre las facciones de los Gremios han sido curadas. Dentro del Pacto, los Gremios se dividen en tres grupos: Los Altos Gremios, Los Gremios Obreros y los Gremios Criminales.

Los Altos Gremios contienen a los Artesanos, los Perdonadores, las Máscaras y los Usureros. Sus talentos son por mucho necesarios para el funcionamiento de Estigia. Por lo tanto, las autoridades son más laxas con ellos, tienen gran riqueza y mayor prestigio que cualquiera de los otros Gremios, y no son tímidos a la hora de hacer notar esto ante sus demás compañeros.

Los Gremios Obreros incluyen a los Juglares, Heraldos, Oráculos y Soñadores, y son bastante tolerados, sus dones suelen ser bastante apreciados, pero no son vistos como algo esencial para la supervivencia. Dicho esto, pueden tener enorme influencia, y grupos populares de Juglares y Soñadores a menudo se encuentran invitados a los corredores de los poderosos sin siquiera solicitarlo.

Los llamados Gremios Criminales son los que trafican en Arcanoi que desafían el Dictum Mortuum, y como tal están en el lado equivocado de la ley. Las autoridades de Estigia trabajan muy duro en justificar el no prohibir agresivamente estos Gremios (la verdad es que de vez en cuanto necesitan también sus servicios): Furias, Trasgos, Monitores, Titiriteros y Vigilantes, mientras que mantienen su ojo vigilante en las violaciones escandalosas del Dictum Mortuum cometidas por miembros individuales de los Gremios.

Los Gremios Criminales mantienen un perfil bajo, son más difíciles de encontrar a menos que sean «conocidos» señores del crimen y proveen servicios que todo el mundo necesitará tarde o temprano, a pesar de lo que la ley diga. Los Legionarios no son distintos, y saben que reprimir el abuso de Títeres un día significa que no recibirán ayuda si necesitan dicha habilidad al otro lado del Manto.

La membresía de cada Gremio varía según el wraith. Nadie es Segado por un miembro de un Gremio, aunque algunos wraiths tienen predilección por un Arcanos u otros desde el inicio. Ser aceptado dentro de un Gremio requiere encontrar un wraith agremiado que esté dispuesto a patrocinar al novato, y un exitoso desempeño en las varias pruebas de iniciación y los rituales peculiares de ese Gremio en específico.

La seguridad dentro de los Gremios es muy alta, y cuidan sus secretos celosamente, siempre estando en guardia ante la posibilidad de otra Ruptura. Pero convertirse en un miembro de confianza, puede abrir muchas puertas.

Los Gremios tienen aliados y miembros en altos lugares a través de todo el Inframundo, y un wraith agremiado en buena posición puede encontrar amigos cuando menos lo espera.
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Ago 2022, 22:01, editado 3 veces en total.

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#13

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 18:06

La mirada de afuera: Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/VfTabVV1ggs
La mayoría de los wraiths no son miembros de un Gremio. Encontrar uno en tiempos de necesidad, requiere diferentes acercamientos dependiendo del Gremio. Los miembros de los Altos Gremios practican sus servicios abiertamente bajo el auspicio de Estigia, aunque no se proclaman a sí mismos como wraiths agremiados.

Los Gremios Obreros pueden ser difíciles de encontrar, pero los miembros individuales pueden ser hallados.

Los Gremios Criminales pueden ser hallados en el lado equivocado del camino, y sus conexiones son hechas de manera segura para asegurarse que todos sean honestos.

En cuanto a lo que atañe a los Gremios Prohibidos, encontrarlos es un asunto de suerte. Y un wraith que está buscando un encuentro con un Abogado es más probable que se encuentre a sí mismo acorralado en una cuidadosa operación llevada a cabo por el Ojo Sin Párpado (los Inquisidores de Estigia, que obedecen solo a Caronte mismo y están por encima de la ley de Estigia).

Hay algunos wraiths que han decidido que la estructura de los Gremios no es para ellos. Algunos quieren ser disruptivos con lo que ve como una manera calcificada de hacer las cosas, otros quieren el considerable prestigio que aún confiere (junto con la habilidad de cobrar grandes cantidades de óbolos) ser parte de un Gremio sin ningunas de sus restricciones o disciplina, y pretenden ser miembros sin habérselo ganado.

Los Gremios actuales (y sus aliados de facto en la Jerarquía) aniquilan a los falsos agremiados cruel e inmisericordemente, en los márgenes del territorio de Estigia nadie va a mirar atentamente y de cerca para darse cuenta si un wraith con sus dedos manchados ha pagado sus deudas con los Perdonadores.

A pesar de que estos falsos agremiados son puestos bajo observación cuando son descubiertos, es altamente improbable que descubran algo que los Gremios no han logrado, pero si lo hacen el Concilio quiere estar preparado.
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#14

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 18:10

Mnemoi: Recuerdos de una vieja historia. Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/52xJnC86CbQ
Nadie es más odiado en Estigia que los Mnemoi. Su habilidad para manipular los recuerdos es particularmente atemorizante para los wraiths, seres que al fin y al cabo están enteramente construidos por los recuerdos que tienen de sí mismos. Todo el mundo sabe que los Mnemoi, quienes alguna vez fueron los más confiables jueces de Estigia, tuvieron que haber cometido algo horrible para que sus poderes les fuesen arrebatados, fuesen exiliados y cazados.

El problema es que nadie puede recordar exactamente lo que hicieron. Los rumores y la evidencia contradictoria abunda, pero la verdad permanece elusiva. Mientras tanto, los teóricos de la conspiración entre los Legionarios y los Renegados construyen sus excéntricas teorías: que los Mnemoi fueron inculpados, que los Mnemoi son los Señores de la Muerte originales, que todo es parte de un largo juego que los Mnemoi están jugando para eventualmente retornar y conquistar Estigia, y miles más. Sea como sea, la verdad respecto a todo esto permanece oculta.
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#15

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 18:55

El Dictum Mortuum y el nacimiento de los Gremios: Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/dvA-iOd4jRU
El Dictum Mortuum también conocido como “Código de los Muertos”, es una serie de leyes que fueron establecidas por Caronte y que regulan muchas normas respecto a la Jerarquía, las cuales gobiernan el comportamiento apropiado de los wraiths respecto a los Vivos. El Dictum Mortuum gobierna estrictamente la manera en que los wraiths de Estigia pueden interactuar con los vivos (esta es una de las tantas razones por las cuales existen los Renegados, por ejemplo: para poder romper el Dictum Mortuum impunemente).

Entre estas reglas que los rigen están: la prohibición de establecer comunicación con los vivos mediante el uso de Arcanoi para romper el manto, o impactar a los vivos de formas que puedan guiar sus acciones; este comportamiento está totalmente prohibido, siendo la única excepción los Señores de la Muerte y aquellos wraiths que realizan acciones bajo la protección de su Señores (para cumplir con cuotas de almas o demás, sin embargo, dichos casos son excepcionales).

Las razones para el Código de los Muertos son relativamente complejas. Caronte mismo era simpatizante de los wraiths que cruzaban el Manto como una manera de lograr la Trascendencia, ya que ésta es imposible de lograr sin la interacción con los vivos. Sin embargo, según parece, Caronte reflexionaría luego junto con la Dama del Destino sobre cómo esto se prestaba para enormes abusos por parte de los wraiths.

Arcanoi como el llamado «Títeres» abrieron la puerta a un increíble abuso. En adición a esto, muchos wraiths que cruzaban el Manto (la barrera que separa el mundo de los vivos del de los muertos) lo hacían para alentar suicidios y muertes a beneficio personal, en razón de incrementar su propio portafolio y su poder personal (sin seguir órdenes de los Señores de la Muerte). Los abusos que condujeron hacia la creación del Código, fueron determinantes respecto a lo que sucedería con los Gremios (organizaciones que enseñaban Arcanoi a los wraiths).

Los Gremios fueron oficialmente desmantelados el 14 de abril de 1598 cuando Caronte decretó el Decreto de Ruptura. Antes, el 6 de abril de ese mismo año, los Gremios habían intentado usurpar el poder de Caronte y de los Señores de la Muerte, en un intento que terminó con el exterminio de Grandes Maestros de los Gremios por parte de las tropas de Estigia.

Una vez fue declarado el Código, la mayoría de los Gremios se hicieron criminales. El grado exacto en que se consideraban criminales estaba vinculado con las relaciones pasadas con la Jerarquía: Los Vigilantes no fueron duramente impactados por el código, dado que cuando cruzaban el manto era para realizar cosas generalmente no invasivas y usualmente sin hacer daño a nadie. En cambio, los Titiriteros eran explícitamente exterminados dado que violaban el Código con objetivos malignos. De sobra está decir que los Gremios aún sobreviven pese al exterminio, aunque operan en sumo secreto.

Sin embargo, no es raro que algunos de ellos presten sus servicios a Estigia (después de todo son vitales para el funcionamiento de la sociedad), aunque lo hacen de una manera individual y la agremiación (el seguir las doctrinas propias de los Gremios) está estrictamente prohibida, siendo sus trabajos cuidadosamente vigilados por los miembros de la Jerarquía.

Como pasa siempre en Mundo de Tinieblas, la gente se olvida que la ley no regula solamente a los muertos sino también a los vivos y otros seres sobrenaturales que se meten en asuntos que afectan el funcionamiento de la Jerarquía o del Inframundo en su totalidad.

La gran mayoría de las veces el Dictum Mortuum se refuerza por razones de índole política: eliminar rivales, eliminar elementos problemáticos entre los mortales que entorpecen a la Jerarquía, o lidiar con elementos que son un serio peligro ya sea para los vivos o para los muertos (acorde al espíritu de la ley cuando Caronte la promulgó).

Al igual que la guerra contra las drogas en las Tierras de la Piel, tener una manera de controlar cada violación es muy difícil y sólo se persiguen las violaciones más graves, y las Legiones de la Jerarquía tienen especialistas para lidiar con este tipo de cosas (ya sea para lidiar con los vivos, perseguir los muertos que violan el código, o negociar con los vivos o criaturas sobrenaturales a la manera de diplomáticos).

En resumen: (1) la regla se usa políticamente para eliminar competencia y mantener el status quo o cambiarlo, (2) la regla se usa para lidiar con asuntos que verdaderamente amenazan la existencia de los fantasmas o de los vivos, (3) la regla se viola de vez en cuando, puesto que hay corrupción dentro de la Jerarquía y a veces resulta más útil no vigilar la regla estrictamente o inclusive violarla que adherirse a ella.

En Mundo de Tinieblas, el Dictum Mortuum es una especie de «guerra contra las drogas» fantasmal: se entiende por qué se combate el fenómeno o por qué la regla existe en primer lugar (la amenaza), se entiende lo que se busca ganar (lo político), y se entiende por qué no se sigue estrictamente o se la viola (corrupción burocrática).

No resultan extraños escenarios como: miembros de la Jerarquía buscando acumular beneficios o buscando lograr algún tipo de ascenso dentro de la estructura de la Jerarquía y asesinando personas para reclamar sus almas. Los miembros en los cargos superiores de la Legión hacen la vista gorda al hecho puesto que ello también los beneficia a ellos y les de más material con el cual trabajar. Pero en cierto momento, otra Legión podría ver lo que están haciendo y puede tratar de intervenir o de juzgarlos.

El Dictum Mortuum es parte vital de la política de los Sin Descanso.
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#16

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 20:19

Clasificación de los Gremios: Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/xvdnT4esPzQ

Grandes Gremios: Los Grandes Gremios son Gremios que son vitales para el funcionamiento de la sociedad de Estigia. Aquellos que practican estos Arcanos suelen ser respetados por todo el mundo, incluyendo la Jerarquía:
  • Artesanos
  • Máscaras.
  • Perdonadores.
  • Usureros.
Gremios Obreros: Los Gremios Obreros están constituidos de wraiths que se ganan la vida a través del uso de sus Arcanos. Estos gremios son aún ilegales pero en la medida en que estos Arcanoi no suelen violar en forma drástica el Dictum Mortuum se les otorga cierto grado de tolerancia.
  • Juglares.
  • Heraldos.
  • Oráculos.
  • Soñadores.
Gremios Criminales: Están constituidos de wraiths que suelen usar sus Arcanoi para violar el Dictum Mortuum y la ley de Estigia, ser visto por las Legiones ofreciendo dichos servicios o violando el Código de Caronte es motivo suficiente para ser capturado por la Jerarquía o enviado a las Forjas, dependiendo de la gravedad del delito.
  • Trasgos
  • Monitores.
  • Furias.
  • Vigilantes.
  • Titiriteros.
Gremios Prohibidos: También llamados Gremios Menores, están constituidos de aquellos Gremios que no fueron invitados al Pacto de los Gremios. Estos Gremios suelen ser cazados por la Jerarquía y muy temidos por la sociedad wraith. La sola membresía a uno de estos grupos implica una sentencia automática para ser víctima de las Forjas de Almas. Razón por la cual sus miembros suelen esconder muy bien sus talentos.
  • Alquimistas.
  • Mnemoi.
  • Abogados.
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#17

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 20:28

Aliados en los Gremios: Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/ImXNU8Kg4H0
Cada Gremio tiene aliados tradicionales, estas relaciones han generado que se diseminen ciertas lecciones y artes iniciales por fuera de los Gremios originarios. Mecánicamente hablando, esto significa que el trasfondo Estatus en un Gremio permite acceso limitado a la instrucción y artes iniciales de otros dos Gremios. Cuando se busca instrucción de otro Gremio aliado, la puntuación de Estatus es igual a dos niveles por debajo, es decir: si tuviera estatus 4, se consideraría de estatus 2 en alguno de los Gremios aliados. Así cuatro puntos de Estatus en Heraldo, representaría dos puntos en Oráculos y dos puntos en Artesanos.
  • Alquimistas (Flujo): Artesanos (Habitar), Vigilantes (Materializar).
  • Artesanos (Habitar): Heraldos (Argos), Alquimistas (Flujo).
  • Juglares (Lamento): Soñadores (Fantasma), Vigilantes (Materializar).
  • Heraldos (Argos): Artesanos (Habitar), Oráculos (Fatalismo).
  • Trasgos (Pandemónium): Furias (Ultraje), Mnemoi (Mnemosynis).
  • Máscaras (Moliar): Usureros (Usura), Soñadores (Fantasma).
  • Mnemoi (Mnemosynis): Perdonadores (Castigar), Trasgos (Pandemónium).
  • Monitores (Red Vital): Titiriteros (Títeres), Abogados (Intimación).
  • Oráculos (Fatalismo): Heraldos (Argos), Usureros (Usura).
  • Perdonadores (Castigar): Abogados (Intimación), Mnemoi (Mnemosynis).
  • Vigilantes (Materializar): Alquimistas (Flujo), Juglares (Lamento).
  • Titiriteros (Títeres): Monitores (Red Vital), Furias (Ultraje).
  • Soñadores (Fantasma): Juglares (Lamento), Máscaras (Moliar).
  • Abogados (Intimación): Perdonadores (Castigar), Monitores (Red Vital).
  • Furias (Ultraje): Trasgos (Pandemónium), Titiriteros (Títeres).
  • Furias (Ultraje): Trasgos (Pandemónium), Titiriteros (Títeres).

Sobre los Arcanos y Personajes fuera de los Gremios: No hace falta pertenecer a los Gremios para que un personaje posea Arcanos. Sin embargo, hay ciertos usos de los Arcanos que solamente poseen los miembros de los Gremios (los que dicen Iniciado). Además para avanzar en el entendimiento (niveles por encima de 3) de los Arcanos es necesario poder contar con alguien que pueda enseñar sobre el uso de dichos Arcanos, eso implica lógicamente buscar un mentor dentro de los miembros del Gremio correspondiente, sin que ello implique pertenencia a dichos gremios o acceso a las artes específicas de los gremios (los niveles de Iniciado). Sin embargo, usar los Arcanos sin pertenecer a un Gremio, especialmente prestar servicios sin su autorización, puede meter en serios problemas a un wraith. Esto último, debido a la competencia que puede representar (en caso de que esté prestando un servicio) o con la Jerarquía en caso de que esté usando Arcanoi de una forma ilegal.
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Ago 2022, 22:21, editado 1 vez en total.

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#18

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 20:56

Heraldos Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/uTen4lcHVAo
¿Lo oyes? los aullidos tras las sombras del callejón y bajo la piel de asfalto de los edificios…¿lo oyes? coge mi mano, y agárrate fuerte. Allí es donde te llevo. Imagen
Maestros de Argos. Argos es un Arcanos para viajar; específicamente, para viajar a través de la Tempestad. Permite a los wraiths “nadar” por la sustancia de la Tempestad, encontrar Derroteros seguros de un sitio para otro y viajar de forma razonablemente segura por los reinos del Inframundo. Los expertos en Argos pueden ir prácticamente a cualquier lugar de la Tempestad sin ser importunados por los espectros.

Sin embargo, el estudio de Argos es extremadamente peligroso, y a menudo los principiantes se ven perdidos en medio de la Tempestad, algunos de ellos con menos suerte podrían hallarse rodeados de Espectros o viajar al mismo Laberinto si no tienen cuidado en el uso de sus habilidades.

El Gremio de los Heraldos empezó como un grupo de mensajeros, heraldos y exploradores. Nunca se sometieron al mismo nivel de insípida burocracia de los Gremios más formales. Ocupaban un hueco en la periferia del gobierno de Estigia, sin formar verdaderamente parte de él. Su sentido del honor les llevó a hacer la función de una especie de “Guardia Costera” de la Tempestad, rescatando a los perdidos y acosados. Desde entonces los Heraldos han servido a la logística de las Necrópolis, ya como parte del sector comercial, como aquellos encargados de los faros, como capitanes, como los encargados de reparar barcos. Este sentido del honor de los Heraldos también se aplicaba a su lealtad a Estigia, y los Heraldos se unieron a la Gran Revolución de 1598 a regañadientes. Poco después de que las Máscaras y los Usureros se echaran atrás, les siguieron los Heraldos.

Después de la separación de los Gremios, la mayoría de los Heraldos siguió desempeñando el mismo trabajo, aunque en una base individual en vez de gremial. Vale la pena mencionar que los Heraldos aún imponen respeto, y se considera de mal agüero interferir con el deber de uno de ellos. Quizá para ganarse este respeto, los Heraldos siempre se detendrán para rescatar a las almas que se hayan perdido en la Tempestad. Naturalmente, los Espectros también lo saben, y es por eso que hay un dicho en Estigia “Cuidado de a quién ayudas en los derroteros, recuerda que al más sabio Heraldo asesinaron y tiraron al agujero”, aquel dicho hace referencia a la tendencia de los Espectros a poner trampas a los Heraldos incautos.

Sin embargo, a causa de su foco en la Tempestad, los Heraldos suelen tener pocos problemas con las leyes de Caronte. Y su participación en la revuelta fue más una elección personal que un mandato de los altos directos del gremio. Dicho sea de paso: fue el Gremio al que menos afecto la Ruptura de los Gremios y sus negocios. Y hay quienes aseguran dentro de la Jerarquía que no es una buena idea deshacerse de ellos: las Necrópolis que se libran de los Heraldos tienen la mala costumbre de terminar siendo arrasadas por los Maelstroms

Típicamente los Heraldos son excepcionalmente calmados, veloces, tranquilos y sosegados. A causa del tiempo que pasan en la Tempestad, sus ojos se tiñen, de forma gradual, pero incesante, de color negro azabache.

Dentro de las facciones de los Heraldos se encuentran:
-Los capitanes de puerto: que guían el comercio y las agendas del gremio.
-Los Pilotos de circuito: que viajan entre las pequeñas Necrópolis, ya sea solos o como parte de un Círculo, proveyendo servicios que la Jerarquía no puede o no quiere prestar.
-Los Anemógrafos: que estudian la Tempestad y se exploran los rincones más oscuros del Inframundo.
-Los Corsarios: que disfrutan de una reputación mixta, capaces de mover (o contrabandear) cualquier tipo de bienes, lo que suele implicar violar las leyes de la Jerarquía por el precio adecuado.
-Los Emisarios: que cultivan un aura de incorruptibilidad, a diferencia de los Corsarios y que sirven como mensajeros y consejeros de viaje en negocios críticos.

Aparte de los mencionados, los más respetados Heraldos son aquellos que patrullan la Tempestad y rescatan wraiths; lo cual se considera no un deber sino un llamado, uno que implica complejas (y no siempre cálidas) relaciones con los Barqueros.
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Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#19

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 21:14

Perdonadores (Castigar): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/Nu__TzWfpss
Nunca estás solo. Nunca. No cuando la Sombra se agazapa en tu espalda. Puedo ayudarte. Puedo hacerle daño. Por un buen precio, sí, pero menor del que ella cobraría por ayudarte.

Imagen Si no fuese por Castigar, el poder de la Sombra no tendría obstáculos. Los expertos en este Arcanos aprenden lo que motiva y alimenta a la sombra, de esta manera son capaces de debilitar su poder. Sin embargo, es sabido por los Castigadores más experimentados, que solo aquellos capaces de adentrarse seriamente en las intenciones de la Sombra y con alto grado de determinación pueden sobrevivir, los Castigadores suelen ser un objetivo favorito por parte de los Espectros y las Sombras, quienes a menudo buscan confundirlos con consecuencias fatales. Es por eso que adentrarse superficialmente en este Arcanoi tiene terribles consecuencias.

El Gremio de los Perdonadores casi era un culto Hereje; no en vano sus miembros se ocupaban de su trabajo con un celo casi religioso. Durante el período de mayor auge del Gremio, en todas partes había farolillos de hierro (el símbolo del Gremio), que señalaban los servicios de un Perdonador. Los Perdonadores se unieron a la Rebelión de los Gremios de 1598 principalmente para corregir los malos tratos que Estigia daba a los Herejes y otros prisioneros, el Gremio no fue estrictamente castigado cuando Caronte aplastó la revuelta. Incluso hoy en día, ningún soldado de la Jerarquía arrestará a un Perdonador por colgar su farolillo de hierro. A fin de cuentas, los Perdonadores son indispensables, sin ellos el Olvido hubiera devorado a Estigia mucho tiempo atrás.

Desde entonces e inclusive desde antes, el Gremio no se ha llevado bien con los Abogados. Según algunos miembros del Gremio, los Perdonadores surgieron al interior de los Abogados pero terminaron por separarse en los tempranos días, lo que llevó a que se separaran, y a que muchos vieron a los Perdonadores como una especie de culto herético. Lo irónico es que la sociedad terminó por aceptar más fácilmente a los Herejes que a los Abogados.

En cuanto a la manera típica de ser del gremio: los Perdonadores más viejos tienden a describir Castigar en términos poco menos que religiosos o espirituales; los wraiths modernos prefieren un enfoque más racional de la Sombra. Los Perdonadores son reconocibles por sus dedos negruzcos, manchados a causa del contacto con la cara oscura de los wraiths.

En cuanto a las facciones del Gremio se encuentran las siguientes:
-Los Cruzados: quienes se dedican a perseguir y a combatir a la Sombra, y están dispuestos a usar los métodos más extremos, que inclusive otros Perdonadores temen.
-Los Escribanos: son los más estudiosos de los perdonadores, luchan contra la Sombra aprendiendo todo lo que pueden de ellas y debatiendo, a menudo llevan registros y tienen detalladas bibliotecas.
-Los Simonistas (que prefieren ser llamados Corredores): se concentran en las posibilidades comerciales de Castigar (el chantaje político, por ejemplo), muchos en el Gremio no los ven con buenos ojos.
-Los Confesores: maestros en la Dialéctica del Diablo, pueden reducir a una Sombra a la vergüenza con sus argumentos.
Imagen
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#20

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 21:38

Soñadores (Fantasma): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/YxRxd8aNd6I
¿Sorprendido? No deberías estarlo. ¿Acaso no es todo posible en el mundo de los Sueños? ¡Vamos! Siéntate bajo el Árbol Mecánico. Bebe un sorbo del frasco de luz líquida que tienes al lado, disfruta, porque nuestro sueño pronto se verá trastornado. ¡El Desfile del Osario Onírico está a punto de comenzar!
Imagen Fantasma es el Arcanos de los sueños. Los expertos en sus artes pueden deslizar el alma de un mortal fuera de su cuerpo y llevarla de viaje por las Tierras de las Sombras. El durmiente recordará los acontecimientos en los que participe como un sueño borroso, si es que los recuerda, pero los sueños son completamente reales. Dichos artes, obviamente pueden ser usados con objetivos benéficos o malignos por parte del Soñador.

El Gremio de los Soñadores era, hace tiempo, un lugar espléndido para trabajar. Llenos de fervor artístico y de amor por lo dramático, los Soñadores esculpían escenarios del material del que están hechos los sueños e interpretaban grandes obras en los teatros de la mente. Los Señores de la Muerte y los Anacreontes se afanaban por conseguir sus servicios, y las artes de Fantasma otorgaban un prestigio considerable. Sin embargo, la Jerarquía pronto se dio cuenta que podía usar el Gremio para mucho más que para entretener y empezó a usarlos en tareas de Espionaje, manchando su reputación. Lógicamente, dada la gran cantidad de influencia y riqueza que lograron, a pocos Soñadores pareció importarles.

Cuando los Gremios fueron destruidos, los Soñadores hicieron todo lo posible para continuar el espectáculo. Y como es normal, empezaron las divisiones de índole estética, algunos apoyaron a Caronte y otros a los Gremios rebeldes. Incluso luego de que todo terminó, el Gremio no permaneció como algo unido o unificado.

Actualmente, restricciones como las del Dictum Mortuum impiden que los Soñadores puedan llevar grandes diversiones a sus clientes, pero la necesidad de entretenimiento hace que en ciertos lugares las restricciones sea menos estrictas. Sin embargo, aquellos que Sueñan en grande, deben saber que el precio no es barato y que la Jerarquía podría suponer un peligroso obstáculo. Aún así, muchos están dispuestos a asumir el riesgo por el tipo de servicios que sólo los Soñadores pueden ofrecer, a fin de cuentas: ¿Qué puede ser más emocionante que adentrarse en el reino de los Sueños y de las Pesadillas?

Los Soñadores se visten con telaraña, un material ligeramente incandescente tomado de los sueños. También son fácilmente reconocibles por sus ademanes y porte exageradamente dramático. A un nivel bajo de poder, las escenas fragmentadas de sueños de mortales que se encuentran cerca atraviesan los ojos de los Soñadores. A medida que crecen en poder, estos sueños atraviesan su rostro, y eventualmente todo su cuerpo.

Dentro de las facciones de los Soñadores se encuentran:
-La Escuela de la Sueñoturgia: cuyos miembros intentan elevar el Teatro Onírico a sus máxima expresión, recuperando el prestigio y la altura de la que alguna vez gozó el Gremio.
-La Escuela de Guignol: también conocidos como los Terrores Nocturnos o los Jinetes de la Noche, que se especializan en la creación de pesadillas y sueños horrorosos.
-La Escuela de la Meditación: que exploran el lado místico y sagrado del Sueño.
-La Escuela de la Oniromancia: que se involucra en el espionaje y en el combate a través de los sueños.
-La Escuela del Engaño: Renegados que claman que ellos son el verdadero gremio, los Engañadores pretenden ser artistas pero en realidad son estafadores profesionales que utilizan Fantasma para obtener ganancia personal.
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