[Clan] Banu Haqim / Assamita

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Alexander Weiss
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Re: [Clan] Banu Haqim / Assamita

#41

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Ago 2022, 21:41

Imagen Policía Banu Haqim, de Kevin Lytle

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Alexander Weiss
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Re: [Clan] Banu Haqim / Assamita

#42

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Ago 2023, 13:15

Imagen Ilustración de Lamar. ASSAMITAS
Assamitas (A.k.a.: Asesinos, Sarracenos, Banu Haqim): Los clanes independientes en su primera concepción en Vampiro: la Mascarada partieron de estereotipos muy definidos y concretos que limitaban las posibilidades de interpretación. En concreto los Assamitas partían de un origen histórico muy concreto: la secta de los ismaelitas nizaríes, una rama del Islam chií, que alcanzaron fama por utilizar el asesinato suicida para deshacerse de sus enemigos políticos y que en Occidente el término despectivo “hashisiyin” (o consumidores de hachís) que utilizaban sus adversarios dio lugar al término “asesino”.
Este origen concreto dio lugar a un clan de asesinos y mercenarios que cazaban a otros vampiros a cambio de sangre y como parte de su servicio a su fundador Haqim, y con el desarrollo del juego han pasado a ser el linaje más popular a la hora de describir a los vampiros del mundo islámico.
Ahora bien, el “mundo islámico” designa un amplio espectro de culturas, extendidas desde el Norte de África hasta Asia Central, y con comunidades extendidas por África, el Sudeste Asiático y prácticamente por todo el mundo, con sus propias peculiaridades. No es lo mismo un tendero de Marrakech, que un guerrillero de Grozny o un jeque de Qatar, cada uno se ha visto influido por una cultura propia que a su vez ha influido en su forma de entender el mundo que le rodea.
Lo mismo puede decirse del Islam, con varias corrientes religiosas internas, comenzando con la división entre sunníes y chiíes y diversas formas de interpretar sus preceptos a lo largo del tiempo y en todas las escalas culturales y sociales. Aunque el Islam ha tenido una gran importancia para el clan Assamita, sobre todo a partir del siglo XV, existen importantes minorías de otras religiones que no deberían ser despreciadas a la hora de crear un personaje. Tampoco, a pesar de su fidelidad al Antediluviano Haqim, no todo el clan es un culto dedicado a la adoración del Antediluviano, sobre todo en las Noches Finales, donde ha surgido la facción de los Cismáticos, sino que además, es indudable que debido al aislamiento geográfico o los intereses individuales, existe al menos una tercera parte del clan que se dedica a sus propios asuntos y pasa su existencia obedeciendo muy de cuando en cuando a los dictados de Alamut o desoyéndolos por completo. En el otro extremo existe un culto fanático liderado por los guerreros de la Telaraña de los Cuchillos que considera que deben seguir las enseñanzas de su fundador y destruir a los demás vampiros pero constituyen una minoría y constituyen todo un desafío a la hora de “encajarlos” en los grupos de jugadores.
A la hora de crear un personaje Assamita se debe tener en cuenta cómo encajará en el escenario. Si optas por un tipo “tradicional”, un individuo originario de un país musulmán, su presencia puede resultar demasiado exótica si la Crónica transcurre en un escenario de cultura occidental o cristiana. Sin descartar el concepto original, deberías pensar en la relevancia del Islam en el lugar de la Crónica, o quizás optar por un nativo que fue Abrazado por otros motivos. Tratar de mantener unas raíces musulmanas para el personaje puede convertirse en todo un problema, sobre todo en la Edad Oscura, donde la tolerancia religiosa es muy limitada y las minorías religiosas están sometidas a la suspicacia social y ocasionales estallidos de violencia. Busca una forma de conciliar la cultura local con el clan Assamita y buscar motivos para el Abrazo más allá del trasfondo cultural de Oriente Medio. No todos los Assamitas tienen que ser devotos musulmanes procedentes de Oriente Medio: otras minorías también tienen lugar en el clan. Por otra parte, en un mundo globalizado la emigración ha permitido que el Islam disponga de nuevas comunidades en Occidente, y su influencia sobre determinados movimientos como el “Islam negro” de los Estados Unidos no debe ser subestimada.
Un gran problema que se presenta a la hora de interpretar un Assamita es que muchos jugadores consideran que el clan está formado por los guerreros y asesinos definitivos, pero a la hora de interpretar los jugadores demuestran que no están a la altura, bien por torpeza o porque sencillamente terminan subestimando sus pretendidos objetivos. La idea del “asesino perfecto” se convierte en una parodia de sí mismo, un individuo arrogante, solitario y marginado por el resto que no puede resistir una oposición bien organizada.
Piensa en el clan Assamita como en un ejército: aunque la disciplina y el adiestramiento militar influyen en la mentalidad de los individuos, de ninguna manera convierten a todos y cada uno de los miembros del clan en la máquina perfecta de matar. Existen muchas divergencias, intereses y diferencias de opinión que deberían conformar al individuo y no convertirlo en un mero clon fanatizado que posiblemente no sobreviva a su primera misión dentro del clan.
En primer lugar, si vas a interpretar a un Assamita desde la vertiente de la casta de los Guerreros deberías pensar en cuáles de sus habilidades atrajeron la atención de su sire para cumplir su misión, o incluso si su Abrazo fue producto del capricho o del azar, y cómo ha reaccionado el personaje a su nuevo estado. El ámbito militar ofrece una gran variedad de posibilidades, incluso la de introducir conceptos de “conversos” a la causa procedentes del bando “enemigo”. Dentro del concepto de soldado existen muchas especializaciones y grupos de élite que podrían atraer la atención de los Assamitas. Asimismo, cuerpos de seguridad y el ámbito del espionaje, también ofrecen posibilidades. Por otra parte, recuerda que el personaje no será un guerrero a tiempo completo, y debería disponer de un buen trasfondo que le permite asentarse en la sociedad, mediante recursos, criados y negocios propios. Otra opción es que el personaje adopte una identidad “civilizada” y aparentemente inofensiva, que oculte la mentalidad fría de un asesino en espera de recibir la orden de golpear.
En cierto sentido, la casta de los Visires del clan Assamita, constituye el “lado civil” del clan, y es quizás el ámbito que ofrece una mayor posibilidad de interpretación más allá del estereotipo básico. Los guerreros no se mantienen del aire, necesitan una base económica y social que los sustente, y aunque este elemento puede quedar en manos de los seguidores humanos del clan, es demasiado valioso como para dejarlo exclusivamente en manos de los mortales, y sin duda requiere una supervisión, vigilancia e incluso intervención directa por parte de los vampiros. Dentro de esta casta cabe prácticamente cualquier tipo de concepto, bien dedicado a algún tipo de facción política de su clan, o bien dedicado a sus intereses independientes: delegados, embajadores, políticos e intermediarios que negocien los contratos de asesinato del clan siempre son necesarios, así como eruditos que recopilen información o la elaboren, artesanos que creen dispositivos y herramientas para el resto del linaje y empresarios que proporcionen riqueza y sangre para pagar los costes que requiere mantener una estructura social sólida.
Por último, la casta de los Hechiceros puede ser utilizada como complemento de cualquiera de los conceptos anteriores: tal vez un asesino que dispone de un par de trucos adicionales para deshacerse de sus víctimas o un artesano que crea herramientas mejoradas mediante su magia. En sí mismos, los Hechiceros pueden adoptar un trasfondo puramente esotérico y ocultista o añadirle la profundidad de un trasfondo académico o ámbito científico determinado.

Ideas de personaje para Edad Oscura:
-Pirata sarraceno.
-Paje asesino: un personaje que ha sido educado dentro de una corte nobiliaria o real en las artes del protocolo y del asesinato. Bajo una fachada de civilización se ocupa de reunir información para su señor y de deshacerse de sus enemigos cuando se lo mandan.
-Salteador de caminos
-Eunuco del harén (Visir)
-Herbolaria especializada en venenos (Hechicero)

Ideas de personaje para Vampiro: la Mascarada
-Pandillero fan de Malcolm X
-Taxista
-Policía de narcóticos
-Ejecutivo de empresa petrolífera (Visir)
-Conservador de museo (Hechicero)

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