[Reseña] Prometean: los creados

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WilliamDarkgates
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[Reseña] Prometean: los creados

#1

Mensaje por WilliamDarkgates » 02 Sep 2022, 16:35

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No sé si va por aquí, pero quisiera ir poniendo los comentarios de este juego. Lo he hecho en el canal de Discord, pero quisiera dejarlo por aquí, pa que no se pierda y aprovecharlo a futuro. ¿Por qué no en mi blog personal? Ando sin PC, por ahora.
Si no va en este foto, pues no tengo problema con que algún moderador lo mueva o borre.

+++++++++

Son interesantes los conceptos que se manejan, especialmente los relacionados con la alquimia, que no solo tiene como finalidad mejorar al creado, sino que también busca mejorarlos en términos metafísicos..

Me llama la atención algunas premisas que presenta el juego, con el personaje odiandose a si mismo o estando incómodo con su naturaleza, se refleja bien en la idea de dismorfia. El papel que juega el tormento y el aislamiento. Además, me llama mucho la atención, que parece ser que uno de los mayores rivales es la misma realidad que no tolera la presencia de un prometeico por mucho tiempo en un mismo lugar

Premisa del juego: eres una criatura artificial, creada con partes de cadáver, un cadáver o de algo artificial. Has Sido imbuido por el fuego sagrado gracias a ti creador no un extraño demiurgo. Tu meta es refinarte, hacerte mejor y alcanzar la humanidad.

Inspiración: Frankestein de Mary Shelley, la leyenda del Golem, el mito de Osiris y otros mitos e historia sobre autómatas. Pero, también sobre nociones de la alquimia.

Juegos con lo que puede estar relacionado: de a momento son especulaciones mías, pero Prometean puede vincularse o hacer un buen crossover con Mago el despertar. La presencia de estos seres distorsiona a la realidad, lo que yo creo que es efecto de la paradoja o el abismo haciendo de la suyas. Está distorsión puede crear cosas locas, que podría llamar la atención de los magos. Aunque no se dice, de forma sui generis un mago podría ser un creador.

Apostaría que se puede trazar un vínculo con Geist, además de la Crónica del Dios Máquina. Y tal vez Deviant los renegados pueda tener que ver. Con los otros juegos se puede hacer crossover,.pero creo que estos deben tener más afinidad.

Leído el primer capítulo la premisa me ha enganchado y encantando. La idea de buscar el perfeccionamiento y alcanzar la humanidad, como una suerte de piedra filosofal me parece una idea que da pie a mucho drama y acción. Aún desconozco cómo es el sistema, pero de entrada hay unas cosas interesantes planteadas en las criaturas a elegir.

¿Con que jugamos? Hay 6 criaturas.
Imagen Los Frankestein: inspirados en el personaje de la novela. Los Frankestein se mueven por la furia, los guían altos sentidos de la justicia.

Los galateos: inspirados en el mito de Pigmalión y Galatea.. su humor es la sangre y su pasión es el amor y la obsesión. Buscan alcanzar la humanidad a través de vivir el amor, entendido este en el sentido más amplio de la palabra.

Los Osirianoa: inspirados en el mito egipcio de Osiris..estos se mueve por el conocimiento. Son la sempiterna clase noble y elevada.

Los Tammuz: inspirados en el golem judío,.pero también en el mito de Inanna y su descanso a Inframundo. Los mueve el trabajo y el deber, el esfuerzo y una extraña relación con el lenguaje. Algunos o hablan mucho o casi nada.

Los Ulgan: están inspirados en unos cuantos mitos mongoles y turquicos. Estos Prometeos están hecho de ectoplasmas y espíritus. Son una legión de voces y mentes.

Los Descarnados: son artificiales, robots con conciencias, autómatas, maniquíes. Tienen su propio humor y buscan la comprensión de la humanidad. Son Pinocho queriendo ser un niño de Verdad o Data de Star Trek TNG.

Los Extemporáneo: son únicos, extraños y salen de la nada. Son el último grupo, son especiales, difícil de llevar. Equivaldría al Revenant en Vampiro el Réquiem, o al Caitiff en Máscara, pero más chungo.

Existe un último que son los Pandorean. Pero, estos son adversarios y sobre ellos no he leído. Cómo pueden ver esta vez se excede la costumbre de los 6 usuales que se ven en Mago, Changeling o Vampiro.

En líneas generales, me gusta como pinta el juego. La idea la alquimia cómo transformación física y espiritual me encanta. Además de asombrarme la cantidad de variantes que sacaron a esta idea del monstruo de Frankenstein.

Seguiremos informando
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Re: [Reseña] Prometean: los creados

#2

Mensaje por WilliamDarkgates » 03 Sep 2022, 22:30

Imagen Los refinamiento

El capítulo 1 termina con el tema dem refinamiento. Siguiendo con la temática de la alquimia, los Prometeos buscan la forma de mejorarse para alcanzar la Obra Máxima que es volverse humano, perfeccionarse.

Los refinamientos son la senda de peregrinación que deben seguir para llegar a su objetivo. Estás son forma o caminos para entender a la humanidad y para entenderse a si mismos. Aportan una ética, una práctica, el rol que tendrá el Prometeos en una amalgama (lo equivalente a mandar, Coterie, cuadrilla, party) además de los otorgamiento.

El refinamiento, a nivel mecánico, si se sigue bien aporta Beats o hitos, que cada vez que se acumulan 5 se consigue experiencia.

Los refinamientos son la forma como estos seres desarrollan lo que en otros juegos se conoce como naturaleza y conducta. O en Changeling los perdidos: agua e hilo, en Réquiem Mask and Dirge etc.

Los nombres de los refinamientos, que son 10, y son metales y sustancias relacionadas con la alquimia y son
  • Aurum: busca imitar y comprender a la humanidad

    Cuprum: busca el auto descubrimiento

    Ferrum: busca el perfeccionamiento físico

    Plumbum: busca el perfeccionamiento espiritual.

    Stannum: este extraño peregrinaje tiene como finalidad alcanzar la comprensión total de todo a través de la furia y el tormento

    Aes: la senda de bronce busca alcanzar la perfección a través de ayudar a otros. La sanación y el martirio

    Argentum: es la senda del misterio, de la comprensión del mundo de Tinieblas,.el contacto con lo sobrenatural.

    Cobalus: es la senda de la catarsis. Encontrar los defectos y purgarlos

    Mercurius: está senda busca la compresión de la naturaleza del Prometeo a través del estudio del pyro que es el fuego que les da vida, es la sustancia que usan los Prometeos es equivalente a la gnosis de los magos o el glamour de las Hadas.

    Phosphorum: es la senda más extraña, dentro de las básicas porque parece que hay una más peligrosa. Fósforos estudia el fuego, alcanzar la iluminación del un golpe.
En síntesis me gusta la propuesta, especialmente porque es una forma interesante de desglosar el concepto de naturaleza y conducta que se da por sentado en los juegos de MDT Y CoFD.

También me gusta porque es una forma de ganar Beats que obligaría a los jugadores a interpretar y tener presente sus sendas.
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Re: [Reseña] Prometean: los creados

#3

Mensaje por WilliamDarkgates » 08 Sep 2022, 22:16

Me a tomado algo de tiempo, en gran medida porque he estado distraído con problemas personales y de salud. Pero, ya terminé el capítulo 2.

El primero fue un capítulo introductorio cómo en cuál manual de rol de Mundo o Crónicas de Tinieblas. Un recorrido por los conceptos básicos, la esencia del juego y todo eso. Ahora toca el siguiente dónde hemos profundizado en varios elementos,.como : en qué consiste el peregrinaje, que es la alquimia, el vitriol, el pyros, el flux, el athanor. Por encima de ello los conceptos de elpis o la esperanza y el tormento.

Otro elemento interesante de este capítulo es la disertación sobre el Azoth , algo llamado el Principio y su relación con la construcción del mundo. Hasta hay un apartado donde se expone la posibilidad de que la Crónica del Dios Máquina y los Prometeos encaje. Ello se plantea en una dialéctica entre el principio generador y este Dios.

En líneas generales el capítulo aclara muchas cosas, pone en evidencia que el viaje de los Prometeos no es fácil. Lo que me dice que este juego, jugado en consonancia con su espíritu es un juego muy dramático. Al fin y al cabo, Prometeos los creados va de perfeccionarse física y espiritualmente para trascender la condición y volverse humano, volverse algo superior

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Re: [Reseña] Prometean: los creados

#4

Mensaje por WilliamDarkgates » 16 Sep 2022, 18:53

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El capítulo 3 se titula Alquimia, no lo he terminado de leer, pero me parece interesante comentar algunas cosas.

Este apartado trata sobre la creación de personaje, y por lo tanto de las principales características de los Prometeicos. La creación de personaje no difiere mucho de la creación de otros seres monstruosos en Crónicas de Tinieblas. Salvo por dos cosas interesante de los creados y es que ellos reciben dos elementos para adquirir mejoras. Por ejemplo tienen la experiencia, con la que pueden subir casi todo, y luego tienen el Vitriolo, que se usa para aumentar el Azogue /Azoth y calcificar los alambiques.

Y es que el camino para volverse humano es muy complicado, por lo cual un Creado debe pasar por varios refinamientos, tanto los complejos como los sencillos. Y, en cada refinamiento debe cumplir con todos los roles del refinamiento. Alcanzar un rol se considera un hito (milestone) que te pueden dar nuevos poderes, y ventajas.

En este apartado también se exponen las imposiciones, que son los poderes base que se reciben por cada uno de los linajes. También se habla del Elpis y el Tormento, que cumplen la función de naturaleza y la conducta, o la Máscara y el Lamento en Requiem, o la Aguja e hilo en Changeling.
Además, están los méritos especial y luego vienen las transmutaciones que son bastante, y que cada una tiene aproximadamente cuatro subdivisiones. Lo que le da a un Prometeo una cantidad ingente de poderes. También presenta algo interesante, y es que podríamos tener un amalgamiento (coterie, party) de un mismo tipo de Creado, y todos serian diferentes en cuanto a poderes. Porque cuando tú cambias de refinamiento, salvo que hayas calcificado un alambique, cambias de poderes. Y los poderes están demasiado interesantes.
Luego están los rasgos de los prometeos, que son interesantes.

Tenemos el Azogue/Azoth que es el fuego que los anima y tiene efectos interesantes, como que Azogue afecta la psiquis de los humanos alrededor y también afecta al entorno. Que gracias al brillo del Azogue un Prometeo puede detectar a otro, si como los inmortales o en Dragon Ball, pero mientras más alto es tu valor en Azoth, más visible eres para todos. El capítulo pone un ejemplo donde te dice que si 2 prometeos de niveles diferentes viven en el mismo barrio, y uno tiene su Azogue en nivel 1 y el otro en nivel 6. Es muy probable que el Creado con Azogue nivel 1 detecte al del nivel 6, pero este último no sienta al más joven.

Lo se explica que es el pyros y como se recarga. El pyros es la sustancia que, en términos mecánicos, se usa para activar los poderes. Y la forma de recargarse varía de acuerdo al tipo de Creado que seas, de los intereses que tengas y de lo que haga. Y, una vez al día cuando sale el sol ganas 1
Por otro lado, hay otras ventajas, por ejemplo los prometeos son más resistentes al hambre y enfermedades. Generan energía eléctrica o estática, que puede usar de algunas formas y tienen capacidades transhumanas.

Curiosamente, según leo, los Creados son las criaturas más difíciles de matar en Crónicas. Llegando al punto de que si mueres, puedes revivir de forma espontánea (los Osiris son un ejemplo de ello) o con una sencilla inyección de Pyros o Azogue.
También tienen algo que recuerda a los changeling, porque los prometeos tiene una suerte de ilusión encima, que hace que la gente los vea como personas normales. No es hasta que usan sus poderes, o que aumenta la desazón a su alrededor, que esta fachada cae y se puede ver a los monstruos como son.

O sea, que usted puede tener de vecino a un Frankenstein y no saberlo. Y esa vecina buenorra que todos los días sale a hacer las compras en leggins y que usted, vil macho chismoso, ve pasar todos los días por el frente de su calle, puede se perfectamente una Galatea. O su compi de tragos en la Construcción puede ser Tammuz.

Entre los defectos que tienen los Prometeos están que siempre se sienten desfigurados, especialmente los que están hechos con parte de diferentes personas. El Tormento, que les genera malestar, y que depende mucho del tipo de Creado que sean. Los Frankis se vuelven irascibles, las Galateas entran en desorden de ansiedad, entre otros. Los Tammuz se vuelven melancólicos y depresivos, los Osiris se vuelven controladores, los Ulgan comienza a generar cosas extrañas y espectros, los Desencarnados se comportan como maquinas, se hacen más evidentes y los Extempore, que da a criterio del narrador y el jugador.

Y luego está la Desazón, que es algo que se va generando en las personas alrededor, y que tiene efectos diferentes en la personas de acuerdo al linaje. Por ejemplo los Frankenstein generan una desazón donde la gente se molesta con ellos y los culpa de todo, hasta que los persiguen y atacan. Las Galateas despiertan obsesión, los Osirianos también generan sospechas sobre ellos, la gente se obsesiona porque los ven como misterios, los Ulgan atraen fantasmas a su alrededor, los Desencarnados son vistos como máquinas y la gente puede buscar a desarmarlos y los Tammuz son esclavizados.

Es curioso, pero la desazón no afecta por igual a todos los seres sobrenaturales. Por ejemplo los vampiros y Hombre Lobos entran en rabia porque perciben al Prometeo como una amenaza, los Devoradores de pecado, los Changeling, magos y Cazadores, al ser más humanos se comportan ante la desazón como tales. Y los Demonios y momias son afectados de forma diferentes. Los primeros al tener control de sus emociones, puede decidir cómo reaccionar, y las momias solo reacciona si sienten que el creado o la desazón pueden dañar al culto. ¿Las bestias? son inmunes a la desazón.
Luego está el concepto de la Tierra yerma o los Baldíos, que ocurren en una zona cuando un creado pasa mucho tiempo en un mismo lugar y no avanza en sus refinamientos. Las zonas pueden variar, en función al tiempo y al nivel de Azogue, desde una habitación hasta un condado. Así que esa casa extraña, embrujada al final de la calle, puede ser un terreno baldío creado por un Prometeo.

Además, no conforme con ello, usa y abusa del pyros. Entonces la zona comienza a verse afectada por un aura extraña y comienzan a pasar eventos inusuales, que van desde la aparición de monstruos y cosas insólitas como que lluevan ranas.
Y hasta aquí he llegado, luego les hablo de los peregrinajes
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Re: [Reseña] Prometean: los creados

#5

Mensaje por WilliamDarkgates » 22 Sep 2022, 04:15

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El peregrinaje

Este representa la forma como los prometeos han decidido abordar su camino hacia la humanidad. Son las sendas que deben recorrer y, curiosamente, determinaran su vida futura si logra alcanzar el Nuevo Amanecer. Las Sendas o refinamientos son 10 y cada una tiene o presenta una serie de retos o hitos, que si se consigue se avanzan en la senda.

Lo más curioso de ellas, es que también poseen una serie de roles. Cada refinamiento tiene 3 roles, lo que hace aproximadamente 30 roles a la experimentar. Un jugador, para considerar que superó un refinamiento debe haber cumplido al menos 1 rol en cada uno. Los jugadores deben cumplir con al menos 8 de los 10 refinamientos; ya que hay dos que son considerados peligrosos, como son el Fósforo y el Mercurio.

Cada rol posee, a su vez, un hito: que es lo que se debe alcanzar y cumplir para superar el rol. Y un punto de ruptura, que indica que fracasaste en el rol. Fracasar en un rol puede significar un retraso, un paso atrás en tu peregrinaje y por lo tanto, a la larga sufrir algo de tormento. Por cierto, otra forma de perder camino en el peregrinaje es repetir un rol o atascase en uno. El principio o el Azogue castigan a todo Prometeo que haya elegido quedarse estancado.

También, hay otros mecanismos para avanzar en el peregrinaje al margen de conseguir los hitos por refinamiento. Y es que existen los hitos universales. Estos dan más vitriolo, y dependiendo de su alcance y magnitud puede acercar al Prometeo a su meta final estos son.
  • Sublimato, sublimación — Una Creado puede no conocer la Peregrinación para empezar, pero ella sabe que implica pasando a través de una serie de Refinamientos, y que cada uno tiene algo que decir acerca de lo que significa ser Creado y lo que significa ser humano

    Separatio, división: el prometeico debe comprender las partes de sí misma que la distinguen de los demás, los efectos de Inquietud y Tormento.

    Ceratio, adherida tentativamente: una prometeica debe adherirse a sí misma al mundo conectándose con otros de su propia especie dentro eso. A veces, esto viene en forma de conocer a otro Creado y tomando su Medida

    Fermentatio, fermentación — Los Creados son ambos reactivos y crisol en sus trabajos alquímicos, y este hito refleja ese hecho. Cada Prometeo es un reactor que fermenta Azoth en vitriolo.

    Multiplicatio, multiplicación — Los humanos tienen la necesidad de crear, como hacer aquellos que serían humanos. Esta etapa de la Gran Obra requiere que la Prometeica transmita lo que sabe, que deje un parte de ella que quedará en el mundo después de que ella pase por el Nuevo amanecer. Muchos optan por propagar su existencia compartiendo conocimiento, asesorando a otro Creado e induciéndolo a un Refinamiento complejo y, en general, la transmisión de conocimientos.

    Projectio, proyección — Como operación, proyecto implica pasar de cosas muertas animadas por el Fuego Divino a una vida real humano. Es la culminación de la Gran Obra, el momento del Nuevo Amanecer.

La Creación de un nuevo ser

Después de explicar el proceso de los hitos, este capítulo nos habla de la Creación. Al parecer, para algunos prometeos el proceso de crear a otro ser vivo es parte del camino para ser humano. Esto, hasta cierto punto recuerda al mandato de crecer y multiplicarse. El juego, Presenta aquí una serie de estadísticas y factores a tener en cuenta a la hora de engendrar otro Prometeo. También se contempla el rol que asumirá el genitor con respecto a su creación. Si será un mentor, si abandonará a su creación o si fungirá como una suerte de ángel guardián.

Otro punto importante del proceso de creación, radica en la posibilidad de fallar. Si eso ocurre, pues no estaríamos fracasando del todo, sino creando a un Pandoran, que suelen ser adversarios y que se alimentan de otros prometeicos al robarle el vitriolo.

El nuevo Amanecer

Luego el juego nos habla del nuevo amanecer. Este es el momento en que un Prometeo trasciende su naturaleza. Hay que hacer una serie de tiradas, si se tiene éxito, el personaje es consumido por el fuego y tendrá una nueva vida en función a los roles que cumplió durante los refinamiento. Lo más interesante en este punto es que el Azoth/Azogue altera la realidad, para que todo lo que hiciste coincida con esta vida nueva que tienes. Si tuviste éxito recordarás que fuiste. Si consigues un éxito excepcional, todas las condiciones serán buenas para ti y no recordarás de la nueva vida. El universo se habrá ajustado para que hagas frente a la nueva vida.

Cierra el capítulo con 3 conceptos más:

Elpis
Este es el último monstruo que quedó en la caja de pandora: la Esperanza. En el juego, durante ciertas partes del proceso de refinamiento un creado puede recibir una visión del universo, a esto se le conoce como Elpis. Las visiones pueden inspirarlo e incentivarlo a seguir adelante. Pero, a veces pasa que estas no llegan. Entonces, un Prometeo puede forzar una visión, con todo el riesgo que representa.

Lacuna:

Que es el acto de substraerle a un Prometeo el vitriol. Esta es la sustancia que se consigue al alcanzar los hitos. Para los Creados este es uno de los hechos más abominables. Y ser víctima de ello, es muy peligro, porque se pone en riesgo cualquier refinamiento que se esté llevando adelante.

Athanor

Por ultimo están los Atanores, que pueden ser creados cuando se completan 3 roles de un mismo refinamiento. Este puede ser la creación de una marca u objeto que contendrá lo aprendido por el Prometeo, y que puede servir para ayudar a otros a futuro.
Última edición por WilliamDarkgates el 08 Oct 2022, 04:37, editado 1 vez en total.

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Re: [Reseña] Prometean: los creados

#6

Mensaje por WilliamDarkgates » 22 Sep 2022, 04:51

El siguiente capítulo es uno al que no suelo prestarle mucha atención, pues se habla de las reglas, las mecánicas. Aun así, comentaré lo que considere que destaca. Por último, luego de llegar a este punto del manual, no puedo más que comentar algo que dije ayer en otro grupo. Y es que Prometean: los creados, como juego presenta un reto muy grande a los jugadores, especialmente si deseamos jugar apegados al principio o los principios del juego.

Y es que, seguro alguno saldrá en defensa de su juego, los prometos, a diferencia del resto, tienen más claro el objetivo del juego. Y es que, al fin y al cabo, hay una meta final: el nuevo amanecer. Por lo tanto, si jugamos buscando este punto, tendríamos que ser o necesitar, a un jugador comprometido con el desarrollo del personaje. Aunque, no niego que se puede jugar de otras formas y pasar de la meta.

También, esta situación llama a reflexión sobre lo que nos hace humano. Porque, no puedo dejar de pensar en lo complicado que es ser humano. En lo mucho que estos seres, que no existen pero que de existir lo harían, valoran algo como la humanidad o la naturaleza humana. Condición que nosotros damos por sentada y que a veces, como conjunto, despreciamos y vemos como mala. Cuando leo este juego y me pongo en los zapatos de estos personajes no puedo sentir nada más que una suerte de respeto, admiración y tristeza. Este juego invita a cierta reflexión… o tal vez me esta pegando la luna y me estoy volviendo un viejo sentimental.

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Re: [Reseña] Prometean: los creados

#7

Mensaje por WilliamDarkgates » 26 Sep 2022, 04:27

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Hacemos un break en una programación usual, para pasar una información interesante sobre el juego. En el STV encontré un archivo interesante escrito por Neil Raemon Price y que lleva por nombre: La Guía de Estilo de Prometean The Created. Este archivo es interesante, porque nos permite hacer una comparativa entre las 2 ediciones. Tome algunas partes —las narrativas, que son las que me interesante—, y las traduje aquí para que las lean.

Se nota que en la segunda subieron de nivel la cuestión. Tiene como que más corazón y orientación.

PRIMERA EDICIÓN

Tono: En la portada del núcleo Promethean libro, una cara monstruosa empuja contra un mármol tela. Las facciones son menos que humanas, pero en los ojos —ventanas del alma— están intactos y claros, aunque encerrado en el sueño o la tristeza. Ese es el núcleo de primera edición Prometeo: los Creados son casi humanos, y pueden fingir, pero están separados para siempre, presionando contra una separación que realmente no pueden ver o captar.

La primera edición mantiene el objetivo final de Prometheans ser la Gran Obra del devenir humano, y hay pocos pasos expresamente equivocados. Incluso El refinamiento de Flux se trata como una solución viable y potencial. Manera de volverse humano (¿pues no son los peores monstruos de la historia completa y totalmente humanos?). Se supone que viajar por el Camino Saturnino requiere el acto generativo, o el acto de crear otro prometeico de tu linaje.

Temas: Alienación de la humanidad; anhelo por algo más allá; plus est en vous — hay ¡más en ti de lo que crees!; el mundo es cruel y oscuro; misterios; atisbos de lo grotesco.

Consejo de ambientación: La primera edición tiene un carácter individualista. Tomar por la existencia de un Prometeico, a pesar del estándar tipo de personaje de jugador instado a estar en una multitud.


SEGUNDA EDICIÓN

Tono: si bien abarca los mismos temas, la segunda edición de Promethean tiene un tono más esperanzador que la edición anterior, más sombría, a pesar de que es más fácil fracasar en última instancia en la Gran Obra. Los prometeos son dramáticamente más resistentes y fuertes que antes, pero en última instancia poseen poderes idiosincrásicos. Su lista de enemigos se extiende más allá de los pandoranos y del odio generalizado hacia la humanidad, ya que los alquimistas mortales cazan a los prometeos por su virulencia y sus Pyros, buscando un atajo fácil hacia el poder divino.

La inquietud y los efectos de Wasteland se reducen drásticamente y se pueden manejar, aunque nunca cómodamente. Los Prometeos a menudo habitan Roles y asumen diferentes aspectos de sus Refinamientos para evitar la temida presión de la Inquietud. Los Refinamientos se han refinado en Básico y Complejo, lo que representa las dificultades para comprenderlos, y se insta a los personajes a adoptar múltiples Refinamientos en el transcurso de la Gran Obra.

Donde la segunda edición difiere más radicalmente es dentro de los elementos sutiles de la existencia prometeica. Los athanores se transforman de expresiones individualistas y animales de la humanidad en sensaciones y lecciones de vida encerradas dentro de Pyros, abiertas por una experiencia o una contraseña específica. Todos los prometeos están vinculados por un registro azotico, una experiencia prometeica universal que habita en el alma de todos menos de Extempore (que puede acceder estando en una multitud marcada). Por lo tanto, los rasgos y estereotipos del linaje son más razonables para transmitir, arraigados dentro de los Pyros como están. Sin embargo, la segunda edición de Promethean enfatiza que si bien el acto generativo sigue siendo un hito necesario para completar la Gran Obra (un Creado debe crear y contribuir al mundo para ser completamente humano), esto ya no significa explícitamente crear otro Promethean, sino que puede ser cumplida enseñando variaciones personales de Refinamientos Complejos, creando un Athanor mayor, o algún otro acto que transmita algún elemento del personaje al mundo para que perdure más allá del personaje mismo.

El tono es menos sombrío que la primera edición, aunque las luchas de los Creados son mayores. La Gran Obra puede fallar más fácilmente, y cosas como los Atanores jovianos tientan a los prometeos para que se aparten del camino correcto. El Refinamiento de Flux no es una forma válida de lograr la humanidad, sino un estado de fracaso explícito de deleitarse en ser un monstruo mientras se niega la oportunidad de ser humano. Además, lograr el Nuevo Amanecer le permite a un Promethean retener gran parte de sus recuerdos o integrarse completamente en el mundo con una transmutación final.

Esta edición enfatiza los temas humanísticos de Promethean. Se evita el transhumanismo y el impulso de elevarse por encima de la humanidad; ser humano en sí mismo es un estado maravilloso y raro, capaz de una razón noble y una facultad ilimitada. Por último, la segunda edición enfatiza la singularidad de los Prometeos, incluso entre sí. Con un número de cientos en todo el mundo, puede ser difícil para los Prometeos encontrarse entre sí, pero los que lo hacen provienen no solo de Linajes míticos, sino también de objetos inanimados o de la naturaleza misma.

Temas: La humanidad en todas las innumerables formas; poder, orgullo y fracaso; los diversos roles que todos los humanos juegan y esconden su verdadero ser.

Consejo de configuración: las crónicas transitorias con los linajes clásicos siguen siendo las predeterminadas, pero todo excepto Zeky (prometeos nucleares) está en el libro principal, y la mecánica de multitudes de marca hace que permanecer en un lugar sea más fácil. Las ubicaciones deben presentar al menos una situación dramática de desigualdad; Los prometeos suelen gravitar hacia los oprimidos o marginados y, por lo tanto, tienen una visión única de la situación. Los magos pueden pasar décadas o siglos estudiándolo sin sacar conclusiones firmes.

Son conocidos los pasos de la Romería; intente construir ubicaciones y personajes a lo largo de un camino definido que cumplirá y logrará (o fallará) en cada paso. Recuerde que pasar al Refinamiento de Flux es un callejón sin salida de Peregrinaje, incluso si no es narrativo.

Los Prometeos generalmente no interactúan con las Crónicas de la Oscuridad más grandes, debido a su relativa rareza y su tendencia a estar atados al mundo material. Hay excepciones; Ulgan puede ver e interactuar con espíritus, ciertos poderes prometeicos establecen parentesco con ángeles y demonios, y cada prometeo que muere se encuentra en los Ríos de la Muerte en el Inframundo.
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Re: [Reseña] Prometean: los creados

#8

Mensaje por WilliamDarkgates » 30 Sep 2022, 15:43

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Hablemos de los adversarios.

Las Pandoras.

Inspirados en el mito griego. Recordemos que Pandora, la primera mujer fue creada como un regalo envenenado para Prometeo. Aunque es su hermano Epimeteo quien se casa con ella, por lo tanto es muy curioso que el adversario más común en este juego este inspirado en este mito.
Cómo saben los Prometean deben engendrar vida; es una suerte de hito a cumplir durante el peregrinaje. Así que en algún momento intentarán crear a otro ser como ellos. Pero, ¿Qué pasa cuando la cosa sale mal? Pues nace un Pandoreno.

Los pandoreanos o Pandoras, son prometeicos que al ser creados, por determinadas causas, (queda a discreción del narrador) salieron defectuosos. Y si el genitor no lo mata en el acto este escapará. Una vez que ha sobrevivido iniciará una serie de cambios que harán de ellos unos adversarios temibles.
Estos adversarios pueden detectar el pyros y el azogue. Sienten un hambre voraz por esta energía, en gran medida porque no la producen o canalizan. Por lo tanto, deben robarla. Lo hacen consumiendo la carne y sangre de otro creado. También tienen algo interesante y es que pueden robar el vitriol de otro Prometeo. Esto se conoce como Lacuna y es el acto más vil que un creado puede cometer contra otro. Las Pandoras son capaces de sentirlo y robarlo, de la misma forma que roban el pyros.

Cuando uno de estos Monstruos consume toda esta energía de su cuerpo, entra en una fase durmiente dónde toma una apariencia inorgánica que le permite camuflajearse con su entorno. Estará así hasta que sienta una fuente de azogue o pyros y se reanime.

En un comienzo no son muy inteligentes. Pero con el paso del tiempo pueden ir desarrollando cierta inteligencia. Esto lo logran porque tienen la capacidad espontánea de dividirse. Una pandora dividida puede consumir las partes en las que se dividió y crecer en inteligencia y poderes, eso sí no recibe ayuda de algún centimani. A este tipo de pandora se les llama Sublimati

Dependiendo de su inteligencia y poder, estás criaturas pueden cazar solas o en compañía. A veces una sublimati puede tener una cohorte de réplicas o Pandoras más primitivas que la acompañan.

Muchas veces, un Centimani puede criarlas y conducirlas para que causen caos o casen Prometeaa. Por cierto, ellas producen desazón, pero no afecta con la misma contundencia a los seres sobrenaturales. Aunque a los humanos si
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Re: [Reseña] Prometean: los creados

#9

Mensaje por WilliamDarkgates » 30 Sep 2022, 15:45

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Otro de los antagonistas son los Centimani.

Estos son Prometeos que han abandonado la gran obra y han abrazado su naturaleza monstruosa. Su meta es sembrar el caos, abrazar el flujo y el cambio.

Los Centimani no desean imitar a la humanidad. No le ven sentido. Algunos han sucumbido a tormento y se han ido por la espiral del cambio. Algunos creen que el refinamiento de estaño y el de plata, son las puertas de entrada a esta senda. Pero otros simplemente dicen que no, que cualquiera que ceda a la curiosidad y al tormento se puede perder.

Los Centimani tienen acceso a los mismos poderes que otros creados. Salvo que no poseen roles, este refinamiento no los necesita y que muchos de los poderes o cosas con las que experimenta un Centimani son poderes o acciones que la ética de otros refinamientos ven con malos ojos Aun así, los centimanis han desarrollado sus propios alambiques. Todos ellos centrados en el flujo.

Flujo

Asociarse con Flux no está exento de costos. Al dar ellos mismos a Flux, los Centimani han cambiado fundamentalmente.
Estos cambios se expresan a través de sus propios Alambiques. Los poderes que ganan no son solo cosas que otros Prometeos no pueden hacer, pero cosas que no harían.

Al mezclarse con Pandorans, ellos permiten al Flux mutar sus cuerpos y contaminar las transmutaciones de los que la rodean.
Fomentando la expansión de Wastelands y Firestorms, se ha entregado a lo que sus compañeros Los prometeicos consideran las blasfemias más oscuras. Ellos se han contaminado.

Flux se divide en cuatro alambiques. Esos alambiques son: Blight (alimentando a Inquietud), Señorío (controlando a Pandorans), Mutación (transformación física), y Solvente (cancelación de Transmutaciones).

El Narrador determina cuántos Alambiques tiene un Centimanus ha aprendido, basado en cuánto tiempo el personaje ha seguido el Refinamiento de flujo.
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Re: [Reseña] Prometean: los creados

#10

Mensaje por WilliamDarkgates » 01 Oct 2022, 00:32

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El siguiente antagonista en la lista es el Alquimista.

Los alquimistas son personas que por alguna razón han llegado al conocimiento de esta disciplina. Ya sea a través del estudio académico, la intuición, la cultura etcétera. Esta persona, desde la perspectiva del juego está realizando el peregrinaje opuesto al del Prometeo.

Mientas que un Prometeo desea alcanzar la humanidad, un alquimista desea abandonarla, superarla a través de estos estudios. Existen diversos tipos de estos místicos. Pero, en esencia se resumen a 2: los racionales y los insaciables.

Los primero son personas "cuerdas" que practican la alquimia con todos los riesgos que ello implica. Pero, no va a cruzar ciertos límites, tales como torturar y secuestrar a un prometeico para conseguir sus componentes. Por su parte, los insaciables han cruzado la barrera ética. Están técnicamente locos, ya sea llevados por su obsesión o por la desazón que se obtiene al acercarse mucho a un prometeico.

Los alquimistas, buenos o malos, suelen tener relaciones con los Cazadores. Algunos pueden pertenecer a las organizaciones que salen en dicho juego. Otros, solo colaboran y ya. También hay magos que pueden interesarse en el arte alquímico. Pero, el mismo juego nos dice que las ganancias pueden ser escasas para un mago, pero no sé debería descartar.

Por cierto, en términos de juego, la alquimia funciona. Los Prometeos son reactores alquímicos andantes, pero aun así se pueden realizar proezas similares trabajando con la alquimia convencional. Y el Vitriol es la sustancia clave. Cualquier poción alquímica que tenga este ingrediente será permanente

Luego hablamos de las organizaciones netamente de alquimistas


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La Sociedad Lodowick: son un grupo de alquimistas cristianos que piensan que los prometeos son una afrenta a Dios y por eso los cazan. Pero, no conforme con ello, estos personajes usan el vitriol y las partes de los prometeos para hacer sus milagros. Se enfrentan, a su vez, a una organización llamada los Amigos Dorados, que tienen una mentalidad similar, pero que no cazan a los prometeicos. Los Lodowick han llevado a los amigos dorados a su casi total extinción.

La Encrucijada Esmeralda: los miembros de esta organización desean trascender la condición humana, por ello se han organizado para cazar a los prometos para extraer sus humores y órganos. Con ello, esperan curar todos los males de nuestro cuerpo y mejorarse.

La Prístina Orden del Áureo Cáliz: creen que los prometeos, las pandoras y otras cosas más son producto de la gente que usa la alquimia con fines avaros. También creen que todos esos males son resultado de la difusión del conocimiento alquímico. como ya cualquiera puede ser alquimista, cualquiera puede hacer desastre. Este grupo, entonces, se dedica a cazar a las personas que no tienen abolengo y practica la alquimia. Prohíben mujeres en sus filas y a gente no blanca.

Amalgama LTD: esta es una corporación de biotecnología que busca a los alquimistas, los contrata y ayuda en sus experimentos. Pero, en realidad es un sindicato dirigido por tres alquimistas holandeses que nacieron por allá por el siglo XV. Cuando eres un alquimista y la gente de Amalgama toca a tu puerta, tienes que decir que sí porque no aceptan negativas.

La Orden del Sello de las cuatro esquinas: es un grupo de alquimistas chinos, que después de experimentar con un prometeo se dieron cuenta de que este ser, a pesar de tener los humores y las esencias fuera de equilibrio, gozaba de buena salud y era casi inmortal. Partiendo de esa premisa decidieron que el camino para alcanzar la inmortalidad y el perfeccionamiento era a través del desequilibrio, así comenzaron un recorrido lleno de cosas extrañas y corrupción cuya finalidad era alcanzar la inmortalidad. Con el tiempo, serían expulsados de China. Pero, ahora que el telón de acero chino se afloja, la organización ha vuelto al terreno para ganar poder.
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