[Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

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WilliamDarkgates
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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#11

Mensaje por WilliamDarkgates » 30 Oct 2022, 16:41

Los Haunt
Imagen imagen del anime Shaman King

Estos son los poderes que los Devoradores de Pecados son capaces de manifestar gracias al Pacto que han realizado con los Geist. Usar estos poderes, en gran medida requiere un gasto de plasma. Generalmente cuando un mortal se ata al Geist recibe una serie de Haunt que aprende a usar de forma innata. Estos están relacionados con la naturaleza del espectro. También influye el tipo de atadura.

Aun así, aquellos que no son manifestados deben aprenderse. Hacerse con un nuevo Haunt requiere investigar y recorrer el inframundo para buscar la información necesaria para aprender el Haunt.

Los Haunt son:

Cementerio (Boneyard): encantas un espacio determinado. Transformándolo en un sitio maldito, como tu propio cementerio. Es un espacio donde tienes poder y puedes afectar a otros. Me recuerda el área de Dominio de Jujutsu Kaisen.

Crisálida (Caul) te fusionas con tu Geist, se vuelven un solo ser y puedes modificar tu cuerpo. Mecánicamente es interesante, a nivel narrativo también porque implica entenderse y compenetrarse con el Geist

Maldición (Curse): es colocar sobre alguien una maldición. Pueden ser sencillas o complejas. Curioso de este poder, es que los efectos se puede potenciar. En realidad creo que todos los Haunts con un gasto de plasma extra y se hacen más fuertes. Y por último, si alguien muerte gracias a este tipo de maldiciones, tiene más posibilidades de volverse un Devorador de Pecados.

Lamento o Elegía (Dirge) puedes canalizar las voces de más allá y usar el lenguaje del inframundo, lo que te permite saltarte las barreras del lenguaje.

Marioneta: la capacidad de controla y poseer cosas, como si fueses un titiritero. Esto va desde persona, objetos y hasta artefactos, lo que te permite potenciar sus capacidades. Esta Haunt da cuenta de un tipo de persona, que en vida fue controladora.

Memoria: consiste en traer a la vida recuerdos, para verlos. Lo interesante de este poder, es que revives un recuerdo verdadero. El Devorador estará metido en el recuerdo y será abrumado por el mismo, pero tendrá cierta capacidad para diseccionarlo

El Oráculo: consiste en que el devorador de pecados libere, infligiéndose la muerte de forma momentánea, su fantasma para hacer una consulta a los muertos, ya sea sobre el pasado, el presente o el futuro. Es un método un tanto complicado, pero permite al devorador obtener información, que a través de otros métodos no conseguiría.

Ira (Rage): es un poder violento, que no tiene mayor uso más allá del combate. Consiste en desatar toda la furia del Devorador. Tormentas, armas, romper cosas.

La Mortaja (The Shroud) el devorador se fusiona con el Geist. Pero, esta integración no es tan profunda como la crisálida, es como si estuviese envuelto por el Geist. Aun así, esta unión deja un efecto en el Devorador de Pecados. El uso de este poder se encuentra en la apariencia que asume el personaje. Se vuelve más fantasmagórico y aterrador, coincidiendo con la idea que tenemos de un fantasma.

La Tumba: permite al Devorador recrear un objeto perdido en el tiempo. Esto es la capacidad de recrear o reparar algo que haya sido roto, dañado y perdido. Pero para ello se necesita un fragmento de lo perdido. No puedes recrear a tu perro de la nada, pero si hacerlo usando uno de sus pelos. Puedes reparar un auto que tenía años destartalado y oxidado, a pesar de que no conozcas nada de mecánica. El mustang del abuelo… hecho, reparado. Eso sí, lo reparado no dura para siempre, porque tarde o temprano la muerte reclama lo suyo
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WilliamDarkgates
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#12

Mensaje por WilliamDarkgates » 31 Oct 2022, 14:39

Imagen
Las puertas del inframundo están cerradas. Todos saben que estás se abren sólo para admitir las sombras de los muertos, pero a lo largo de los milenios, los motivos comunes dejan surcos en el tejido de la muerte misma.

Así las cosas, cada asesinato, cada plaga, todo accidente sin sentido que arrebata una vida, deja una huella en la tierra de los muertos. Lo cierto es que se trata de un proceso no muy diferente de tomar una impresión de cera de una cerradura, pero al revés: En lugar de que los vasos se impriman en la cera blanda de la llave, la llave da forma a la cerradura para que se ajuste a sí misma.

Si bien cualquier persona con el conocimiento adecuado puede usar estas Llaves para abrir las puertas Avernian, el Devorador, al tener un pie en las fronteras entre la tierra de los vivos y la tierra de los muertos, son en sí mismos puertas al Inframundo.

Desbloquearse produce una ráfaga de energía y plasma. Ese poder no viene gratis; cada clave lleva una fatalidad que aflige a aquellos que invocan su poder. Si hay un argumento para la malevolencia activa y pensante del inframundo, bien pueden ser estos.
Las llaves pueden tener diferentes orígenes o fuentes

Pueden ser innatas, producto del acuerdo entre el Atado y el Geist. Pueden ser producto de la ectofagia. También puede provenir de la creación de un Memento o puede tener múltiples orígenes

Se pueden usar para desatar habilidades y Características, conseguir ectoplasma, superar los límites al uso de plasma que está relacionado con la Sinergia. Para aumentar la resonancia y potenciar los Haunts. También para imponerse la condición de condenado entre otras cosas.
Todas las llaves traen consigo una condena o perdición, que puede afectar el uso del poder. Es como un costo que hay que pagar por usar las llaves


La llave de las bestias

Es la sensación de adrenalina corriendo por las venas. Es la descarga del sistema nervioso simpático ante la sensación de dientes, pezuñas o cuernos que entran en el cuerpo. Esta es la clave de lo que sea necesario para estar a salvo, para escapar, para comer, para reproducirse, para tener un día más. La Llave Primordial se abre cuando la humanidad se le recuerda que son sólo parte del juego de la vida y que no siempre consigues ganarlo.

La llave de la sangre

Girar la Llave de la Sangre es la sensación de entumecimiento, sólo para sentir la picadura de avispa en la parte posterior de tu cráneo. La llave estigmática es el recuerdo de la pasión y las vidas perdidas por esa pasión. No todas las muertes que caen bajo el dominio de la llave son premeditados: un plan loco, un rumor malicioso, o una llamada telefónica irritada puede que nunca haya tenido la intención de matar alguien, pero los pestillos de la cerradura giran sin embargo y la puerta se abre.

La llave del azar

¿Quién sabía que el clima cambiaría? ¿Cómo? ¿Qué? ¿Supongo que realmente no se supone que debas operar los de una escalera? La llave del azar es la llamada y la respuesta de "hola, miren esto" y el millón a una muerte que sigue. Esta es la Clave del absurdo, lo injusto e improbable. Cuando las expectativas fallan, cuando las herramientas de la civilización se vuelven contra ti, cuando la probabilidad se hace la vista gorda, cuando los rumores se convierten en verdad - esos son los momentos cuando la cerradura se deshace.

La llave del viento frío

Exposición y ejecución: estos son las muertes que alimentan a la Llave Sin Aliento. Ellos son muertes de cosas pérdidas para lo informe y efímero, privado de un simple soplo de aire. Para girar la llave es necesario escuchar los susurros sin aliento de los prisioneros con la soga alrededor de sus cuellos y el rugido de las tempestades que borró pueblos de la faz del mundo viviente. Son los fríos susurros de tu comunidad mientras te dan la espalda, y la soledad que viene de ser un paria.

La llave de las aguas profundas

La sensación de girar La llave manchada de lágrimas es, irónicamente, la sensación de aire saliendo los pulmones, sin que entre agua en ellos. Es la experiencia de pérdida como agua fría e indiferente impulsa los últimos vestigios de conciencia del cuerpo. Es el vacío que extingue el dolor, el miedo y la esperanza por igual.

La Llave de la enfermedad

Ningún giro de La llave del desgaste es como el último. Cada usuario ha experimentado la fiebres y las vías respiratorias obstruidas que marcaron a muchas enfermedades infantiles, pero todos tienen una historia que contar.

Algunos hablan de los dolores invisibles de los venenos arcaicos utilizados por antiguos alquimistas, o sangrados fantasmas de bacterias que se extinguieron hace más tiempo que la penicilina fuese cultivada. Sin embargo, al igual que muchos atados han sentido los dolores de enfermedades demasiado comunes hoy en día, de crecimientos medidos en metáfora y tos seca.

La llave de la suciedad grave

Todas las cosas deben morir. Sin embargo, la humanidad lucha siempre tratando de dejar un recordatorio de sí mismo en el planeta. La llave de De la Suciedad en la Tumba es el celoso dueño de todos los que perecen en esa tarea. Los que están enterrados en tumbas reales y aplastados por pesadas vigas. Los que quedan varados en el fondo de pozos de minas vacíos y atrapados en los decrépitos monumentos de antaño. Nada se crea sin gastar algo: tiempo, recursos, vidas. La llave trituradora se los queda a todos, un pequeño pago por el inmortalidad de otro

La llave de la llama de la pira

Desbloquear la Llave Ardiente es comprender ser consumido, sentir la piel pelarse y correr mientras los pulmones se llenan de partículas calientes que queman, entonces l Sin embargo, un incendio no comienza de la nada.

Son creados, alimentados, animados a cocinar, a calentar, proteger. Sin embargo, esas razones pueden cambiar a medida que la llama está alimentado y alimentado. ¿Quizás fue por el dinero? Para ¿belleza? ¿Por venganza? ¿Por amor? La llama es apática, sin embargo, todo lo que sabe es cómo consumir y como difundir

La llave de la quietud

Las muertes bajo la Llave Silenciosa son aquellas puntuadas con la afirmación "No sabía", o “Es una pena”, si es que se descubren. Ellos son las muertes por ignorancia, impotencia y apatía de los individuos que fueron tratados como fantasmas mucho antes de que sacaran sus últimos suspiros. Son muertes provocadas por el giro de una válvula de apagado, un cero siendo barajado fuera de un presupuesto, o hablando en el teléfono.

Ceremonias y Mementos

Bien expuesto el tema de las llaves el manual nos habla de las Ceremonias. La mayoría de ella son conjuros rituales que los krewes pueden realizar. Lo interesante este punto, es que muchas de ellas se pueden crear. El juego ofrece unos cuadros y recomendaciones sobre los elementos simbólicos y acciones que se pueden llevar a cabo para diseñar tu propia ceremonia. Además de agregar una interesante lista de las mismas

Luego están los Mementos. Estos son objetos que han sido impregnados con la resonancia de la muerte. Estos puede contener poder e información, y tienen orígenes particulares, no queda claro que los crea. Por lo tanto son un elemento que puede dar mucho juego en las partidas. De todas formas, el manual ofrece una serie de reglas para que crees tus propias chucherías de la muerte.
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#13

Mensaje por WilliamDarkgates » 02 Nov 2022, 03:17

El capitulo que sigue es el IV se titula: Las leyes viejas. Este es el típico capitulo de reglas y sistema que traen los básicos, salvo que en la segunda parte nos expone la creación de las Krewes y un sistema de como usarlas otorgándoles rasgos y principios. La organización se transforma en un personaje más. Otro apartado tiene los antagonistas de los que hablare más adelante. Rescato una propuesta interesante del manual, la cual es colocada al margen en un cuadro de la pagina 185 del manual de Geist, que habla sobre la posibilidad de trasladar estas mecánicas a otros juegos
Krewes y las Crónicas de la Oscuridad

El sistema de acción krewe ofrece un nuevo juguete en el conjunto de herramientas del sistema Storytelling que los Storytellers pueden querer importar a otros juegos en la línea. Cualquier organización de tamaño pequeño a mediano (un culto de sangre de vampiros, una comisaría de policía o una mafia rusa) puede recibir Rasgos usando este sistema, con modificaciones mínimas.

Para la mayoría de los juegos, los Atributos y Ventajas básicos de un krewe necesitan pocas modificaciones, aunque las organizaciones grandes probablemente estén formadas por departamentos del tamaño de un krewe bajo un liderazgo común. También es posible que desee cambiar el nombre de "Congregación" a algo más apropiado, como "Membresía".

En lugar de Esoterismo, las organizaciones mundanas tienen Posición que indica la escala relativa del grupo y la importancia dentro de su campo. Las organizaciones aún crean Regalia, pero tienden a reflejar la extrañeza mundana o particular de cada grupo, como "Propietarios del lado este" o "Primogénitos entre iguales", en lugar de un concepto mitológico definitorio del nuevo Inframundo.

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#14

Mensaje por WilliamDarkgates » 14 Nov 2022, 02:02

Los Fantasmas Imagen

Bien continuamos con la lectura y reseña de Geist. Después del apartado de las Krewes, el juego se dedica a hablarnos de una criatura clave para este juego: los Fantasmas.

En esta apartado cuentan que un fantasma es un rastro que todo ser vivo deja, en especial si la muerte ha sido traumática. Pero, este rastro de lo efímero no es un alma, el fantasma es una copia que se irá transformando en algo diferente. El alma, por su parte, es algo que desaparece y no se sabe a dónde va. Luego de esta disertación, el manual nos da las reglas para crear y usar a los fantasmas:

Doppelgängers: este es un doble fantasmal que todo ser vivo puede generar si muere momentáneamente y regresa. Así una persona viva puede tener un gemelo fantasmal que con el tiempo irá tomando conciencia de sí mismo. Curiosamente, un miembro perdido puede generar un doble.

Barghest: son los fantasmas de los animales. Estos se crean si mueren de forma traumáticas y si el animal tenía mucha voluntad, por ejemplo era un alfa. También podría o suele generarse si el animal es recordado, como puede ocurrir en los zoológicos con animales famosos.

Los desechos (castoff) son los fantasmas que generar objetos que han sido destruidos. Curioso, eso pasa si los objetos son recordados por alguien. Con el paso del tiempo estos objetos van ganando algo de conciencia y malignidad.

Geist: son los fantasmas o espíritus que al beber las aguas del inframundo y superar el trauma que representa se vuelven más poderoso. Un Geist se puede desatar y volverse un segador.

Kerberos: son los señores de los dominios fantasmales. Algunos piensan que son amalgamas de seres espectrales. Por lo tanto, nunca estuvieron vivos. Otros especulan que son nativos de inframundo. Los Kerberos no se pueden manifestar o proyectar.

Los Cthonianos: son los nativos del inframundo. Nunca estuvieron vivos, rigen el inframundo como señores. Son alienígenas y temibles

Después de hablar de los fantasmas, el capítulo continúa con las Puertas del Averno (Avernian Gates)

Estas en términos sencillos, son las puertas que permiten a los fantasmas, sin grilletes, pasar al inframundo. Esta siempre se abren para un recién muerto, pero lo cierto es que hay formas de abrirlas. Algunos Atados descubren llaves o poderes específicos que pueden darles paso. Aunque existe formas más ortodoxas como hacer un sacrificio de sangre, que vendría siendo sacrificar algo importante y además una vida o varias vidas humanas para que estas puertas se abran.

Por cierto, para abrirlas hacia el mundo de los vivos hay que encontrar una llave específica o un ritual. También hay poderes o suficiente poder de fuego, se pueden destruir.

El espíritu guardián

Por alguna extraña razón que nadie entiende del todo, la primera persona enterrada en una ubicación, próxima a una puerta, inevitablemente se eleva como un fantasma de Rango 3. Los pocos que han presenciado el evento reportan géiseres de agua oscura y viscosa brotando del suelo, el geist arañando desesperadamente la tierra seca mientras se arrastra desde el cuerpo.

Pero aunque toda puerta del averno debería, según este proceso, tener un geist ligado a ella, no pocos la terminan abandonando. Tal vez sus geists fueron consumidos por uno del Atado, o de lo contrario hizo el trato y ya no se mantienen su fría y oscura vigilia. Nadie puede estar seguro.

Es seguro por qué el geist siempre precede a la Puerta. Quizás su presencia es el pie en la puerta del Inframundo necesita crear un pasaje entre sí mismo y el mundo de los vivos. Tal vez es simplemente un subproducto del esfuerzo, un eco inverso de un evento por venir imprimiendo los primeros rastros de su agarre en el suelo sobre el que se levantará.

Los geists, sus identidades y recuerdos borrados por las aguas que los engendraron, guardan silencio al respecto, si de hecho, alguna vez lo supieron para empezar.

El capítulo continúa con algunos aspectos interesantes, como los caminos muertos que surgen desde las puertas Averninas; luego habla de la sociedad y de la arquitectura. Esta última es cambiante, porque en el inframundo se cruzan diseños arquitectónicos de diferentes épocas. También diserta sobre la sociedad. Este punto es interesante, porque plantea que el inframundo se rige por principios hobbesianos, donde el más fuerte impera.

Luego habla de la necesidad de consumir alimentos en el inframundo. De cómo el hambre es intelectual y emocional, más que física. También habla de todo el sistema y de conseguir alimentos. Además, de cómo los atados son considerados uno de los máximos depredadores de dicho ecosistema, pero aun así si se confían pueden morir.

También disertan sobre los mercados negros que se forman en las riberas del os ríos infernales y las ciudades de palafitos que allí se forman. Y como el acceso a recuerdos, materiales y demás genera una división social y económica en el otro mundo. Los Señores de las bandas y los mercados negros viven mejor que el resto (ni en la otra vida)


Bien este último capítulo termina hablando de los Ríos; cosa que se reseñó más arriba. No los detalla. Esta vez habla del barquero y de como un jugador puede volverse un barquero. Luego nos explican que son las puertas de Irkalla y de cómo estas se abren para los Geist. Ellas llevaran a los jugadores hasta los dominios, donde deberán conocer las viejas leyes. Comenta algo interesante y es que en los ríos del inframundo se pueden encontrar los mismos monstruos marinos que alguna vez habitaron la prehistoria de la tierra.

Habla de las viejas leyes en los dominios y planteas varias posibilidades, siendo la más interesante la de los jugadores haciéndose con sus propios dominios. Posteriormente hable de la trascendencia y de lo que hay más allá de los dominios y el Océano de los Fragmentos, del que ya se habló.
Este capítulo resultó ser muy largo. Pero, realmente interesante, en especial por las mecánicas que aporta. Por ejemplo, la de las Krewes como organizaciones con sus propias fichas.
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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#15

Mensaje por WilliamDarkgates » 15 Nov 2022, 03:27

CAPITULO V LOS ANTAGONISTAS Imagen El capítulo 5 nos habla de los antagonistas, para no hacerlo muy largo iré contando sobre ellos.

Los Segadores (Reapers)

Son fantasmas que han encontrado una máscara de la muerte. Al colocársela se vuelven poderosos espectros de rango 3, o sea, se vuelven Geist. Enloquecidos y potenciados, siguiendo una agenda personal, tienen la capacidad de ir al mundo de los vivos a secuestras fantasmas para traerlos al inframundo. Las razones tras estas acciones pueden ser variadas.

Por cierto, las máscaras de la muerte se crean cuando los Geist se despellejan o separan parte de sí mismos. A veces, también existen por mediación de seres del inframundo.

Los necrófagos (Eaters of the Dead) estas son personas que de una u otra forma han aprendido la ectofagia, aunque también es válido el consumo de carne muerta. Al absorber el corpus de un fantasma, los necrófagos obtienen poderes tenebrosos, que si bien no son muy poderosos, les otorgan cualidades excepcionales, como una vida muy larga. Las formas de consumir los fantasmas pueden variar.

Los Nigromantes: se consideran como tales a todos persona o ser que pueda tratar de alguna forma con los muertos. Que tenga una gran influencia sobre ellos. El juego hace una ligera distinción entre profanadores de tumbas, los ritualistas, los cultos nigrománticos.

Atados como adversarios: en este caso se trata de atados que han decidido no ser devoradores de pecados, sino que han decidido servirse a sí mismo. Ya su meta no es buscar la paz para los fantasmas, sino su propio beneficio. Así formarían krewes de acuerdo las sus intereses. A Continuación una serie de estos Atados

Elíseos

Aun así, el final llega para todos nosotros eventualmente, aunque el impulso por trascender los pequeños problemas de los mortales deja a los Elíseos maduros para algo más. Para ellos, la muerte no es el final, sino simplemente un final, una parada en el camino hacia algo aún más grande. Para los antiguos griegos, los Campos Elíseos eran el hogar de almas distinguidas, las mejores y más brillantes, la flor y nata que ascendía naturalmente a la cima de la sociedad, pero no eran el premio final.

Recogehuesos

Los advenedizos y llamativos empresarios del Inframundo, Recogehuesos ruedan y tratan, traficando con nigromantes y comedores de muertos. Nada está prohibido si las ganancias son lo suficientemente altas. El ansia de poder no existe en el vacío.

Tanatólogos

Son científicos que estudian un nuevo y extraño campo académico. Trafican con información, aprovechando la tecnología, la investigación y sus geists para acumular datos y explotar los extraños poderes del inframundo en su propio beneficio.

Porteros

Para los Guardianes, vida tras vida es simple, o lo sería si tantos otros no se interpusieran en su camino. El universo es un sistema, una máquina, y para que todas las partes funcionen correctamente, es necesario que se les permita funcionar. Verdaderos guerreros del statu quo, dedican su tiempo a animar a todo el mundo a dejarlo en paz.

Kerberoi

Cada Dominio es regido por un Kerberos para hacer cumplir las Leyes Antiguas. Nadie sabe si los Kerberoi escribieron las Leyes, o si las Leyes originaron a los Kerberoi: son el huevo y la gallina, pero eso no impide que todos los Devoradores de Pecados tengan una teoría. La mayoría está de acuerdo en que los Kerberoi debe ser un producto natural de los Misterios Inferiores, vitales como son para el funcionamiento de los Dominios, pero unos pocos Devoradores de Pecados murmuran que los Misterios corrompieron el Vínculo perdido, atrapados allí como castigo o simplemente por mala suerte. Moldeados a la voluntad de los Dominios a los que ahora sirven.

Vengan de donde vengan, los Kerberoi son tan antiguos como los Dominios que protegen, y tan variados como ellos. Cada uno es una criatura ligada a su territorio, y cada uno se dedica a hacer cumplir sus Leyes Antiguas, pero ahí es donde terminan las similitudes. Cada Dominio convierte a su Kerberos en un habitante apropiado, un símbolo de justicia y miedo de acuerdo con el paisaje que vigila, y los Kerberoi van desde lo inquietantemente inocuo hasta lo visceralmente aterrador.
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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#16

Mensaje por WilliamDarkgates » 16 Nov 2022, 00:31

Imagen
Bien ya terminé el episodio de Los Escenarios, El capítulo que sigue es el de las recomendaciones de cómo armar una partida. Lo leeré, ese y el apartado del juego extra a ver qué tal.

En goodread leí un comentario que decía que este juego tiene un fuerte componente político y lo cierto es que sí. Hay varios escenarios. De todos ellos solo 3 son en la época actual: uno en Edimburgo, otro en Massachusetts, Bru na Boine en Irlanda y otro en Beijing, que recibe el nombre de Megacity 4 en un guiño al Juez Dreed. Los demás son históricos.

Uno está ambientado en Carcassone en 1360, Otro es en Calcuta en los años 1526, y hay uno en Quilombo de Palmarés, en Brasil en 1654.
Pero lo más interesantes y detallados son 2 escenarios que están en EEUU (el de Beijing también es detallado) uno en Washington ambientado en 1968 y el otro en Mobile, Alabama en 1910. Los 2 tocan el tema del racismo y la segregación en EEUU. Tanto que hay un apartado de media página que habla sobre cómo entender y abordar respetuosamente las leyes de Jim Crow. O sea, como usarlo e interpretar sin ofender a jugadores afroamericanos (afro-gringos) en la mesa.

La mayoría de los escenarios traen pequeños ganchos de aventura de al menos un párrafo de 5 líneas. Me ha gustado mucho ese énfasis racial que pusieron y que tomaran escenarios que no son sencillos. Hay cierta sensibilidad que a alguien, en EEUU supongo, podría ofenderle. De allí los comentarios en Goodread que decían que este juego fue creado por un tipo X y Bernie Sanders-

A mí me faltó un escenario en Japón. El folklore y las leyendas de fantasmas japoneses calzan muy bien con Geist. Aunque lo más cercano es el escenario de Beijing. Yurei, Yurei.

Está de más decir que los dos escenarios en Estados Unidos son los más interesantes Mobile y DC con todo el peso racial que eso implica. Aquí hay elementos políticos y sociales que se puede explotar.

Fin del juego

Interesante que un juego plantee como debería terminar, el manual nos dice:

Una crónica puede terminar de varias maneras, pero Geist se centra en tres: Catarsis, Catabasis y Cabeiros. Cada uno resuelve la historia de Devorador de Pecados y su geist a su manera. Si su crónica se va a construir hacia uno de ellos, debe discutirlo con sus jugadores antes de que comience el juego: es mucho más fácil construir hacia una conclusión satisfactoria si todos están en la misma página.

Catabasis: La forma en que están las cosas no es lo suficientemente buena, el trato está amañado y es hora de cambiar las reglas. A medida que la pandilla profundiza su comprensión de su mitología compartida y el Inframundo corrupto y en descomposición, la pandilla asume desafíos rituales para derrocar al Inframundo y crear algo nuevo. Este final puede ocurrir junto con Catarsis.

Catarsis: Resuelve tanto la Carga del personaje como el Recuerdo de su geist. Esto puede ser un final personal para un personaje, o el final de una crónica (por ejemplo, un grupo que trabaja en conjunto para la resolución). La catarsis permite que el Devorador de Pecados y su geist sigan adelante, eludiendo el inframundo por completo. Dependiendo de cómo se desarrolle la crónica, esto puede suceder junto con Catabasis.

Cabeiros: Cambiar empatía por poder. Al aplastar la voluntad de su geist y alimentarlo a la fuerza con la Esencia contaminada del Inframundo, el personaje asciende para convertirse en una encarnación viviente del Gran Abajo, un Dios Chthonic que preside un sistema corrupto y deshumanizador*

*Stout T (2020) Geist the sin eater. Pág 267-268
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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#17

Mensaje por WilliamDarkgates » 16 Nov 2022, 01:10

Imagen La tarjeta Geist

La "Tarjeta Geist" es una variante de la Tarjeta X de John Stavropoulos. La tarjeta es una herramienta para facilitar un espacio abierto y seguro en la mesa de juego.

El objetivo de cualquier juego es que todos los presentes tengan una experiencia agradable. El primer paso de cualquier juego en curso es establecer las expectativas de los temas que se pueden cubrir y permitir que los jugadores tomen una decisión informada sobre el contenido con el que quieren participar. Geist es un juego de terror sobre la opresión y el abuso sistémicos, y eso puede volverse demasiado intenso para algunos jugadores. Ejecutar un juego de Geist en en el contexto de las leyes Jim Crow en Alabama, por ejemplo, puede ser más de lo que algunos jugadores pueden soportar; no hay vergüenza en eso, pero es mejor establecerlo antes de que comience el juego. Sin embargo, ninguna discusión previa al juego puede cubrir todos los temas potencialmente desencadenantes, y ahí es donde entra en juego la carta Geist.

En cualquier momento durante una sesión, si surge un tema con el que alguien en la mesa se siente incómodo, puede tocar o levantar la tarjeta. Esa es una señal para que el resto de la mesa cambie de escena o se aleje del tema. La persona que usó la Tarjeta Geist no necesita explicar por qué. El juego continúa en la nueva dirección y todos acuerdan mantener ese tema fuera de la historia en el futuro.

Tenga en cuenta que esta no es una regla opcional. A menos que toda la mesa acuerde renunciar a usar la Tarjeta Geist por completo, es tan vinculante como las reglas para calcular los éxitos o cuántos puntos de Mérito obtienen un personaje inicial. Si nunca necesita usar la Tarjeta Geist, está bien: la presencia de la tarjeta y la charla descrita anteriormente pueden ser suficientes para todos en la mesa. Pero si lo necesitas, está ahí...

Conclusión

Geist es, a mi juicio, un juego interesante. Me parece realmente bueno, especialmente por los temas que se pueden tocar. Este es un juego que como ha sido planteado toca temas trascendente como es el racismo, la alienación, gira alrededor de determinar ¿Qué es una persona? ¿Qué merece ser preservado? Todo ello aderezado con elementos que pueden dar pie para aventuras muy introspectivas o muy movidas.

Una cosa que me ha llamado mucho la atención es la versatilidad que tiene este juego para presentarte escenarios en otros momentos históricos sin tener que reventar el sistema o crear un juego nuevo. Eso se ve en el hecho de que fuesen pocos los escenarios ambientados en el siglo XXI

En cuanto al tipo de partida da mucho para la introspección, pero más para aventuras de investigación. Sus mecánicas para jugar con las Krewes te dicen que este es un juego para jugarlo a largo plazo. Aunque, eso no quita que no se pueda jugar partidas a corto plazo o one shot. Digo esto, porque si has lanzado una partida y los jugadores se han echado un buen rato armando una krewes para jugar una sola aventura es una pérdida de tiempo. Ya que estas últimas son culto o grupos con ideales y propuestas.

Ahora bien, hablando de lo interesante que puede ser jugarlo, La parte más atrayentes para mí, son las aventuras que se pueda hacer en el mundo de los vivos. El inframundo y sus misterios no dejan de ser atractivas, pero creo que más salsa hay en el mundo de la piel.

Para ir cerrando, destaco las mecánicas de crear fichas para las krewes, que como el mismo manual dice pueden ser trasladadas a otros juegos. Para mi esas cuestiones son un arma de doble filo, porque puede limitar, si no se manejan bien, la creatividad de los jugadores y narradores. Aun así, es bueno ver como los creadores intentaron darle más profundidad. Por otro lado, no es mal de morir si no se usa, la belleza y la gracia de Crónicas radica en que puedes hacer con ella lo que quieras. No hay límites y restricciones.
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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#18

Mensaje por WilliamDarkgates » 29 Nov 2022, 16:27

Encontré un anime que encaja, muy a su manera, con lo que es Geist y confirma que el mejor escenario para este juego es Japón. el capitulo 4 de la Segunda Temporada es una partida de Geist
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Shigeo Kageyama es un estudiante de secundaria promedio conocido como «Mob» —que literalmente significa «personaje de fondo»—, por carecer de un sentido de presencia. A pesar de parecer una persona discreta, Mob es en realidad un poderoso psíquico. Mientras crece, Mob se da cuenta de que sus poderes se hacen cada vez más poderosos y por ende, también más peligrosos. Para evitar que sus poderes se salgan de control, constantemente vive una vida poco emocional y no permite que sus emociones le dominen. Mob quiere vivir su vida como los otros, pero una gran cantidad de problemas vienen hacia él. Con sus emociones suprimidas creciendo poco a poco dentro de él, su poder amenaza con ir más allá de sus límites.
dejó la reseña en mi blog, aunque es de la primera temporada, los fantastmas tiene peso. Reseña Relampago: Mob Psycho 100

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WilliamDarkgates
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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#19

Mensaje por WilliamDarkgates » 13 Ene 2023, 03:33

One foot in the grave (Con un pie en la tumba)

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Esta es la aventura introductoria o jumpstar para el juego Geist: Los devoradores de Pecados en su segunda edición. Al Igual que Corazones a Juicio, esta aventura tiene lo necesario para arrancar a jugar una partida de este juego. Una suerte de abre boca

Cuenta entre su staff :
  • Desarrollo: Vera Vartanian
    Escritores: Jose Garcia, Rachel Judd, Julia Krystosek, Vera Vartanian
    Editor: Robert T. Johnson
    Arte: Tilen Javornik and Luis Sanz
    Director de arte: Mike Chaney
    Director Creativo: Richard Thomas.

El libro presenta una Aventura introductoria que transcurre en el vecindario de Rochester, New York. Donde el ecosistema fantasmal está en riesgo gracias a la gentrificación de la zona. Y todo el sistema fantasmal que se sostenía en una suerte de sistema feudal corre el riesgo de desaparecer, especialmente porque muchos edificios y zonas están siendo destruidos y con ello las anclas de muchos fantasmas. No conforme con ello, al parecer hay un Segador cazando fantasmas.

La aventura cuenta con 4 actos realmente sencillos, que tienen como finalidad introducir mecánicas, contexto, y ambientación. Con una maquetación usual y un arte un poco más vistoso, si se compara con el manual.

La historia es realmente sencilla, sosa se podría decir, pero con unos ciertos cambios se le puede meter más chica. Lo cierto, es que se te ofrecen unos ganchos para extender los actos o para que una vez terminada la aventura se extienda a una crónica más extensa.

Lo que me gustó mucho y me llamó la atención es que el juego nos ofrece 9 personajes pregenerados, y 5 krewes todo listo para jugar. Lo interesante, en el caso de estas últimas es que hay una serie de ganchos que presentan las razones o intereses que tendrían estos grupos para ir a Rochester.

Me gustó que los personajes son realmente vistosos y las krewes también. Para ser una aventura introductoria no está mal. Y de paso el apartado donde te explican el juego resume muy bien el montón de reglas del manual.

Es algo cuando menos curioso y una forma interesante de arrancar con este juego. Y, por otro lado, es una aventura interesante de leer.

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