[Reseña] Werewolf: El Exilio

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WilliamDarkgates
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[Reseña] Werewolf: El Exilio

#1

Mensaje por WilliamDarkgates » 25 Nov 2022, 15:43

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Bueno sigo con mi cruzada para leer los básicos de Crónicas de Tinieblas. Ya llevo varios, en especial los que difieren mucho de MDT. Pero, para no empacharme con los diferentes, he decidido intercalar uno de los que tiene un hermano similar en la línea clásica, no vaya a ser que luego me de fastidio leerlo. En este caso es el Exilio.

Yo hace muchos años leí la primera edición de este juego y no a encontré tan diferente a lo que conocía de la línea clásica. Pero, ahora que le he echado un ojo a esta veo que hay ciertas diferencias no solo con la clásica, sino con la 1era edición; siendo el principal o los principales, que esta línea busca la integración con las otras, esto se nota a través de la lectura cuando hay referencia a los otros juegos o seres sobrenaturales o la Crónica del Dios Máquina. También la gran diferencia, es que podemos encontrar —solo lo han nombrado— un hilo conductor que es la Crónica de Idigam. Sin más, traduzco a los golpes y pego aquí los prefacios del juego.

Werewolf: The Forsaken es un juego narrativo de salvajes horror. Cubre todo lo que necesitas para jugar uno de los Renegados — hombres lobo que llevan a cabo la Cacería Sagrada en nombre de Padre Lobo, el depredador original. Este libro es un completo juego, desde los conceptos centrales de la existencia de los hombres lobo hasta descripciones de cotos de caza en todo el mundo. También tiene reglas completas para jugar uno de los Uratha, los hombres lobo que acechan el Mundo de Tinieblas.

Este libro también incluye la Crónica de Idigam. Los idigam son espíritus de conceptos que desaparecieron del mundo en la prehistoria. En lugar de pasar a la nada, se deformaron, cambiaron masas. Papá Lobo no pudo matarlos, así que hizo lo mejor que pudo cosa: convenció a la Madre Luna para que los encerrara en la luna.

Allí permanecieron durante miles de años, hasta el alunizaje. Los idigam han regresado a la Tierra. Ellos quieren su vengarse de Padre Lobo, pero él no está cerca. Sacándolo sobre su descendencia tendrá que hacer. Los Uratha, que tienen pasaron milenios cazando presas específicas, no tengo idea de cómo para manejar el idigam. Los Desterrados por la Luna son una novedad especie de presa, una que odia a los hombres lobo. Los uratha tienen No hay más remedio que adaptarse a esta nueva amenaza. Cambiar o morir.

Capítulo 1: Aullidos en la noche presenta los auspicios, las castas dadas por la luna poseída por cada uno de los Renegados. También presenta las tribus, herederas de los Primogénitos que acosan y cazar a su presa elegida en nombre de la primera manada de Padre Lobo.

Capítulo 2: Un lobo que soy revela cómo es ser un hombre lobo. Aquí aprenderás los cambios físicos viscerales que vienen con el cambio de forma, cómo es vivir en un paquete de otros hombres lobo, y las manadas más grandes que componen sociedad de hombres lobo. También revela los secretos del mundo de los espíritus. y la historia mítica que subyace a los Renegados.

Capítulo 3: Las leyes de la Matanza: da reglas y sistemas de juego para los personajes de Uratha. Revela las propiedades del cambio de forma. Y regeneración, los poderes otorgados a cada hombre lobo por los espíritus, y las debilidades que pueden matar incluso a los más grandes depredador. También descubrirás lo difícil que es para un hombre lobo mantener su equilibrio entre carne y espíritu, su Armonía.

Capítulo 4: Reglas de la caza presenta la narración sistema, las reglas que describen y resuelven la acción en un juego de hombre lobo. Cuando se trata de encantar a un nuevo compañero de manada o desgarrando la garganta de tu presa, este capítulo te tiene cubierto

Capítulo 5: Presa cubre lo que cazan los hombres lobo. Detalla las presas conocidas de cada tribu: las tribus puras de hombres lobo, espíritus, las huestes de antiguos dioses espirituales y los híbridos montados de carne y espíritu. También entra en detalles sobre los idigam, espíritus de cambio que una vez fueron desterrados a la luna. Encontrarás sistemas para la presa y muchos ejemplos de cosas para cazar, o que cazarán a tu manada.

Capítulo 6: Terrenos de Caza: hace un recorrido por el mundo desde la perspectiva de un hombre lobo. ¿Por qué los Garras Sangrientas tomaron Basora? ¿Qué amenaza con desestabilizar la alianza que sostiene Bristol? ¿Cómo lidian los hombres lobo en Tokio con la variedad de amenazas sobrenaturales? ¿A qué se adhieren los hombres lobo del Centro Rojo de Australia incluso más que sus tribus?

Capítulo 7: Narración cubre los principios básicos detrás de ejecutar un juego de hombre lobo. Cubre los conceptos básicos a tener en cuenta para dar vida al Mundo de Tinieblas, y una serie de reglas y técnicas opcionales para desarrollar la creación de paquetes, Death Rage y el cambio de forma.

Apéndice 1: Wolf-Blooded brinda pautas y reglas para Wolf-Blooded, por lo demás humanos normales que soportan el toque de Moon o Wolf.

Apéndice 2:
Condiciones es una sección de referencia para la gama de efectos persistentes causados por poderes sobrenaturales y otros sistemas.

El capítulo uno nos plantea y presenta el juego, además de los auspicios y las tribus. A pesar de tener nombres diferentes, algunos se asemejan un poco a los auspicios del Apocalipsis, con un saborcito particular. El Elodoth por ejemplo se asemeja al Philodox, pero hay un poquito de maldad allí.
  • Cahalith: el visionario
    Elodoth: el que camina entre los mundos.
    Irraka: El Acechador
    Thaeur: el maestro del mundo espiritual
    Rahu: el Guerrero
En cuanto a las tribus cada una cumple un rasgo específico, tiene una presa específica un ser sobrenatural al que adversan.

Garras Sangrientas: son una tribu furiosa, extraña. Pero también son la típica tribu de guerreros. Su presa preferida o la que adversan son los vampiros, aunque en cierto apartado dicen que también cazan a los mismos lobos.
Huesos sombríos: son una tribu interesante de hombre lobos dedicados a la magia, el adversario al que se oponen son los magos.
Cazadores en la Oscuridad: son una tribu muy relacionada con el territorio y cacería; tanto que persiguen a cualquier que viole la santidad de sus terrenos. Los Changeling se vuelven su mayor adversario.
Amos del Acero: es la tribu más humana, cazan dentro de estos. Son el lobo con piel de cordero y adversan a los Promethean.
Señores de la Tormenta: son la típica tribu de nobles, de nuevo la presa a la que directamente Adversan son los Devoradores de Pecado. Tienen una visión de que aquello que ha sido reclamado debe volver a lo que fue reclamado, sino es un ofensa. Para ellos, la mayor abominación son los Espíritus que reclaman a otros. O los que sintetizan en si mismos carne y espiritu.
Los Lobos Fantasmales: son los sin tribus.


como dije: saben diferentes, pero se sienten parecido a Werewolf: The Apcalypse

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WilliamDarkgates
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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#2

Mensaje por WilliamDarkgates » 29 Nov 2022, 01:03

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El capítulo 2 se titula: Un Lobo yo soy.

Este apartado nos cuenta las principales características que tiene un hombre lobo. Nos habla del primer cambio y de la naturaleza cambiante del licántropo. Este es un ser que no es carne, pero tampoco es espíritu. También diserta sobre la necesidad que tiene el Uratha por cazar.
Habla de cómo las manadas tienen una actitud de ellos contra nosotros, pero aun así deben preservar sus entornos. Posteriormente habla del Desgarramiento, que fue ese momento en que el Padre Lobo fue muerto por su descendencia y que separó al mundo espiritual del mundo físico. Este apartado nos recuerda, hasta cierto punto, la noción de mundo caído que podemos observar en Mago el Despertar.

EL JURAMENTO DE LA LUNA

Luego el capítulo habla sobre el juramento de la luna que viene siendo como la Letanía

El Lobo debe cazar: esta ley es un mandato y a la vez un instinto para el licántropo

La gente no asesina a la gente: se refiere a que un Uratha no debe matar a otros uratha y a quien engloban a la parentela

Los Bajos Honran A Los Altos; Los Altos Respetan Los Bajos: esta ley restringe el respeto que debe de existir hacia los más viejos por parte de las más jóvenes y viceversa. Pero, también se refiere a cualquier otra jerarquía dentro de la sociedad de los Uratha

Respeta a tu presa: Esta ley significa que debe mostrarse respeto hacia la presa exclusiva de cada tribu o cualquier presa. Eso quiere decir darle cacería y muerte con honor.

No debes comer la carne del lobo o del hombre: ley contra el canibalismo.

La Manada No Debe Saber: Esta ley protege contra ese pensamiento testarudo; nació de una necesidad de proteger hombres lobo, no humanos. Una guerra a gran escala entre humanos. Y los hombres lobo terminarían mal para los hombres lobo. Incluso si los Uratha ganaron una guerra prolongada contra sus parientes humanos, los resultados devastarían el mundo. Los hombres lobos astutos se pegan a las sombras, cazando en noche o al otro lado del Guantelete. Si bien es fácil descartar "Bigfoot avistamientos” y ataques de animales aislados, el peligro sigue mayor escrutinio. Los hombres lobo ya enfrentan suficientes desafíos en la búsqueda.

El Uratha Deberá Adherirse A El Humano: Los Uratha se aparean entre ellos y los humanos. Ellos cuentan humanos entre sus manadas, incluidos aquellos con sangre de lobo. Si bien sienten parentesco con los lobos, anhelan la socialización. Entre humanos Los pone a tierra, los mantiene en contacto con humanidad, les ayuda a mantener el equilibrio. Los hombres lobo no pueden abandonar sus lados humanos, para que no se conviertan en monstruos despiadados tan egoísta como los espíritus.

JURAMENTOS DE LAS TRIBUS

Oferta sin rendición que no aceptaría

Los Garras Sangrienta llevan vidas violentas incluso para los hombres lobo. No ofrecen cuartel y no buscan ninguno. Jurado por Fenris-Ur nombre es este juramento: no ofrecer ninguna rendición deshonrosa, y para no aceptar nada de sus enemigos. Los Garras Sangrienta se paran en la vanguardia de los conflictos de Uratha, donde desnudando sus gargantas significa peor que la muerte: Significa debilidad.

Pague cada espíritu en especie

Los Sombra de Hueso saben que su camino los lleva a través oscuridad, muerte y terribles secretos. Ellos acechan a la Sombra, cazando las cosas que los cazarían. Jurado en Kamduis- El nombre de Ur es este juramento: pagar a cada espíritu con garra y gathra, respeto y rabia. Las Sombras de Hueso saben qué horrores espéralos si los Uratha se debilitan.

No permitas ningún lugar sagrado en tu territorio ser violado

Los cazadores en la oscuridad mantienen sus territorios sagrados en una forma en que otras tribus no entienden. Es la tierra en la que los Meninna son supremos, los ápices depredadores. El suyo es un antiguo legado llevado con orgullo en sus corazones salvajes. Juramentado El nombre de Hikaon-Ur es este juramento: nunca permitir que amigos o enemigos violen el territorio del Cazador sin oposición. Las Menina dan forma a sus mus-rah al servicio de la caza; una violación de ese motivo es una violación de la devoción misma del Cazador.

Honra tu territorio en todas las cosas

Los Maestros del Hierro saben que el cambio es la única constante. El mundo de mañana sólo puede parecerse al mundo de hoy en paso. Los Maestros del Hierro saben que deben adaptarse al mundo. Siempre buscan formas de dominar su reino. Jurado en nombre de Sagrim-Ur es este juramento: recordar lo que define a un hombre lobo incluso frente al cambio.

No permita que nadie sea testigo o Cuida tu debilidad

La presencia y el poder significan todo para Señores de la Tormenta. Deben presentarse como gigantes entre sus parientes. A sus enemigos y sus rivales por igual no muestran debilidad. A los Iminir mismos, no tienen debilidad. Señores de la tormenta se mantienen a sí mismos a un nivel más alto, de modo que cuando alguien mira el rostro de los Uratha, ven un lobo intrépido. Jurado en nombre de Skolis-Ur es este juramento: permanecer inquebrantable al servicio de la caza.



Luego se habla del Guante, que es el espacio entre el mundo fisico y la sombra, el reflejo oscuro de nuestro mundo. También habla de la Resonancia, que son los efectos de la energía emocional y psíquica de los humanos que junto a la esencia del mundo espiritual crea un reflejo de lo material en el Guante.

Luego habla de los espiritus, algunos son reflejos del mundo natural y otros surgen de las ideas humanas. De sus construcciones

SEIS ESPÍRITUS URBANOS

Los Blightlings (Iri Thim) son espíritus de la decadencia urbana, alimentándose de la esencia de las ciudades que alguna vez fueron orgullosas podrido. Se parecen a la gente de la calle con rotos, cuerpos arruinados hechos de asfalto desgarrado y basura.

Los ojos de cristal (Anzah-Haz) son espíritus de vigilancia. Cámaras, sirviendo como vigías y perros guardianes para espíritus más poderosos. Cada uno se asemeja a un alto, delgado humano hecho de acero con un vaso ciclópeo lente-ojo, mirando hacia abajo a los transeúntes. Ojos de cristal son notorios chismosos y soplones, siempre ansiosos por ofrecen cosas que han visto a cambio de Esencia.

Las alimañas (Nihhilim) son espíritus de ratas que se reúnen en Enormes crías debajo de las calles y detrás del callejón cercas Muchas manadas sospechan que Nihhilim sirve los Beshilu, pero son demasiado cobardes para eso. Ellos prefieren evitar la ira de los hombres lobo, arrastrándose en las secuelas de las cacerías para recoger los restos.

Travels Below (Thifulmatha) son los espíritus de sistemas de metro, que se asemejan a esqueletos, serpientes de acero con los ojos muy abiertos. Son puntuales en exceso, obligando cualquier cosa que intente retrasarlos a un lado.

Allholders (Gibsur) son los espíritus de la caja grande tiendas y supermercados, los corpulentos terratenientes y señores de los barrios marginales de los tribunales espirituales. A diferencia de sus primos más pequeños y sombríos, como los espíritus del gas estaciones y tiendas rápidas, los espíritus de fuera de la ciudad el comercio minorista masivo se enorgullece del trato justo, y se ven a sí mismos como anfitriones geniales para espíritus menores del dinero, de la familia y de los muchos bienes que pasan a través de sus puertas. Las manadas los ven más a menudo como parásitos, extorsionando la Esencia de los Hursahim también débil para escapar de sus garras.

Los oscurecimientos (Uthsu) son algunos de los más espíritus de emociones comunes, extrayendo Esencia de pena humana. Se congregan en hospitales, cementerios, funerarias, incluso monumentos de guerra. Ellos aparecen como bancos de niebla oscura con bobinas negras batidas apenas visible por dentro.




SEIS ESPÍRITUS RURALES

Los Hermanos Lobo (Uralath) son los Uratha medio hermanos, el ilthum una vez gobernado por el Padre Lobo y ahora dirigido por el Primogénito. Apareciendo como grandes lobos con variaciones menores dependiendo de qué tótem tribal sirven, las manadas de Wolf-Brothers se encuentran entre los mayores aliados de Uratha en Hisil, enseñando Dones y a veces uniéndose al Siskur-Dah de su tribu relacionada.

Las Aguas Rápidas (Dagukurum) son espíritus del río, entre los elementales más accesibles. Suele aparecer como la vía fluvial misma, Dagukurum son altamente sensibles a cambios en sus contrapartes físicas, cambios de personalidad en respuesta a eventos en sus bancos o cursos.

Los Viejos (Kur-Abha) se encuentran entre los más antiguos y los espíritus más poderosos que encontrarán los hombres lobo; la espíritus de las montañas. Apareciendo como caras gigantes formadas de formaciones rocosas en las formas de la Sombra de sus picos asociados, los Viejos no se mueven – suplicantes hay que ir a ellos. Los espíritus de la montaña son Ensah al menos: Everest, K2 y otros mundialmente famosos Los picos son Dihirim, si no más poderosos.

Afortunadamente, las montañas se contentan con ver pasar millones de años en su mayor parte, pero las excepciones son dramáticas y extremadamente peligroso. Los espíritus de las montañas que han matado a demasiados montañeros por hambre resonancia de muerte y paquetes en regiones volcánicas luchar para aplacar a los espíritus de los picos de fuego que amenazan bañar a los Hisil en lava a menos que se cumplan sus demandas.

Aquellos que esperan (Hiri Hufesi) son los espíritus de robles, con una reputación entre Ithaeur para sabiduría, imparcialidad y paciencia. Los de regiones donde los humanos adoraban a los robles recordar con cariño los sacrificios y oraciones, y los hombres lobo pueden convencerlos de que actúen como mediadores en el espíritu cortejar disputas rindiendo el debido respeto.

Los ladrones de carroña de la playa (Bisugin Lagah) son los espíritus de las Gaviotas, cazadores oportunistas que consumen espíritus más pequeños a lo largo de la costa sombreada. Debido a la propensión de sus contrapartes físicas. Para comer cualquier cosa, estos espíritus de aves pueden consumir una amplia variedad de esencia sin volverse magath, lo que significa que pueden obligar a otros espíritus a salir sus terrenos de caza a través de la fuerza de los números.


Los Caballos de Hierro (Anfarsisu) son los espíritus de los trenes; monstruos mitad caballo, mitad serpiente hechos de acero oscuro. Hace mucho tiempo usurpado como el ilthum gobernante del Vehículo Umia, ellos tienen un solo propósito y obsesionado con viajar por las líneas de ciudad en ciudad. Cualquier cosa en su camino es aplastada debajo sus pezuñas o barridas a un lado cuando pasan.

Habla de los distintos sitios como costas y bosques, y como son tanto en el mundo fisico y espiritual. Siendo digno de mencionar los Baldíos

Cuando el Guantelete crece anormalmente grueso, asfixiante el Hisil de la Esencia, o la Sombra ha sido tan fregada de la Esencia por la devastación, el alboroto de un idigam o la presencia de un Ilusah, resulta en un desierto espiritual llamado Estéril. Los Baldíos solo contienen Esencia en tenues rastros alrededor los bordes, obligando a los espíritus a evacuar o morir de hambre.

Son tan espiritualmente muertos que incluso usar los Dones es difícil. Algunos baldíos sanan lentamente a lo largo de décadas o siglos. Algunos paquetes han logrado debilitar el Guantelete y usar ritos raros para inundar la Sombra con Esencia, poner en marcha el proceso de recuperación a un gran costo. En la Sombra, un Barren parece blanqueado y estéril, el paisaje desnudo acentuado por la falta de espíritus. En el mundo material, los animales huyen y las plantas se marchitan, mientras los humanos que viven en los alrededores se sienten apáticos y sin pasión.

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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#3

Mensaje por WilliamDarkgates » 03 Dic 2022, 18:57

Capítulos 3: La Leyes de la Matanza
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Yo tenía pensado con El Exilio reseñar cada capítulo, pero estoy en medio de la lectura de este número y considero que es suficientemente largo. En el momento que lo termine se quedaran muchas cosas en el tintero. Por eso, siguiendo la misma tónica de los otros la haré por partes.

La primera parte nos habla de que nos vamos a hacer un monstruo. Que a pesar de todo lo bueno que nosotros deseamos agregarle a nuestro personaje, en el fondo no deja de ser una criatura a la que hay que temer. La primera parte no tiene mucha gracia, porque explica a nivel mecánico como hacer un personaje. Aunque, me agrada la forma como está redactada la cuestión. Aunque he de acotar que no entendí el funcionamiento de compra de los Dones; tendré que buscar un canal donde lo expliquen.

Luego nos explican a detalle algunos aspectos de la ficha como son el

Impulso Primario, Impulso Salvaje (Primal Urge):

El Impulso primario es el instinto más interno de Uratha; es el fuego interior que anhela abrumar, matar y consumir. Al lobo dentro del Uratha, todo es manada, presa, pareja o territorio. Todo lo ve en tonos de carne. Normalmente, esto el instinto es un susurro en el fondo de su mente. Cuando ella ve su luna de auspicio en el cielo, se convierte en un bramido constante voz. A medida que aumenta su Impulso Salvaje, un hombre lobo se despoja de su educación humana. Ella se vuelve más cercana a la Diosa de la Caza, el último depredador. Unos cuantos hombres lobo, los que siguen la bestia furiosa dentro, siente el impulso de convertirte en algo más, similar al Primogénito, o incluso al mismo Padre Lobo.

El Impulso Primario de un hombre lobo es el aliento que se eleva en su pecho, el olor a miedo en el aire, el fuego que corre por sus venas, y el delicioso sabor de la sangre de su presa en su lengua. Esta brisa del poder espiritual le da una serie de beneficios y debilidades.

En términos mecánicos, Esta característica es similar al Wyld de los Changeling, la Sinergia de los Geist o la potencia de sangre del vampiro. Indica la fuerza del hombre lobo, cuanta esencia pueden usar por turno (Esencia es la sustancia metafísica que usaremos para pagar dones, ritos y poderes) cuánto daño puede regenerar tor turno, cuanto tiempo pueden durar en ciertas formas, restricciones alimenticia, cuanto tiempo deben cazar y presenta los bonos a rastrear y a la locura.

Las anclas.

Si algo caracteriza todos los juegos de CDT es que en todos ellos se nos ofrecen mecánicas para preservar la humanidad de nuestros personajes. También nos otorga una mecánica para interpretar nuestra condición de monstruos viviendo entre personas normales. Es por ello que todos tienen Piedras de Toque o Piedras angulares, y todos presentan un rasgo que hace referencia a la esencia del personaje y otro a la máscara que el personaje muestra a la sociedad.

En el caso de los Uratha se conocen como Sangre y Hueso. Los arquetipos de sangre representan el lado primitivo y salvaje del personaje, mientras que el hueso representa el lado racional, más humano. Estas dos variables, al igual que la antigua Virtud y Vicio o Naturaleza y Conducta reflejan esa dicotomía.

El juego presenta una serie de arquetipos interesantes, que a la vez dan cuenta del rol del personaje en la Manada.

Piedras de Toque

La idea no difiere de ninguna otra que hayamos visto. Las piedras de toques son personas, objetos o lugares que nos recuerdan que somos humanos, y en el caso de los Exiliados, también recuerdan que son espíritus. Entonces, curiosamente encontraremos piedras de Toque físicas, y piedras de Toque espirituales. Estas últimas pueden ser tótems, espíritus hasta ideas abstractas. Me llamó mucho la atención esta piedra de toque
El Abusador (Piedra de Toque física/ Physical Touchstone) — Hirió a tu personaje. Profundamente. Regularmente. Tu personaje sabía que estaba mal, pero no sabía cómo alejarse. Cuando su carácter cambió, hizo todo lo posible para evitar a su abusador. Después de todo, ese tipo de daño ciertamente podría desencadenar el Kuruth. Desde un punto de vista práctico, el asesinato es complicado. Desde un punto de vista emocional, el asesinato es asesinato Sin embargo, ella no aceptará un “no” por respuesta. Ella insiste en forzar su camino de regreso, para aprovechar lo que ella ve como una debilidad en tu carácter. Ella tiene una necesidad, y eso necesidad podría convertir a tu personaje en un asesino.
Después te describen la creación de las manadas. Aquí de nuevo me llama la atención, porque la manada funciona como un culto, me recuerda mucho a Geist. Aquí la manada estar conformada por Hombre lobos, Espíritus, Parentela (wolf blooded) y hasta humanos normales y comunes. Es interesante como ya me encuentro con otro juego que promueve estas mecánicas sociales. Los jugadores deben crear su manada, con ideales, crear los miembros y tienen que interpretarlos en caso de ser necesario. Creo, que Hombre Lobo si se compara con Geist o Mago es un juego mucho más sociable. Aquí formar parte de lago es más importante.

Otra característica que contempla el juego, y que va con el espíritu de crossover de CDT es esta
OTROS

Esta sección asume que una manada de Renegados incluye a Uratha, Parentela (Wolf-Blooded), humanos y un tótem. Esa no es toda la historia. Algunas manadas intentan acercarse a Lobos o Lunes, atrayendo lobos o espíritus a su redil. Estas manadas son más comunes entre los Puros — los Tocados por el Fuego traen espíritus a sus manadas, mientras que los Predator Kings se jactan de compañeros de manada caninos. Algunos Renegados toman lo mismo camino, pero son raros.

El mundo de las tinieblas tiene habitantes más extraños además. Un hechicero, un vampiro o un mosaico de criaturas podrían unirse a una manada de hombres lobo. A menos que un tótem tenga un prejuicio particular, no hay razón por la cual no podría pasar

La mayor parte del tiempo, tales criaturas encajan en el nivel de la parentela (Wolf-Blooded): tienen poderes sobrenaturales conciencia, pero no el mismo imperativo espiritual para cazar que poseen los Uratha. En algunos aún más raros casos, una criatura formidable puede encontrarse en el mismo nivel con el Uratha de la manada, porque se le permitió unirse en (pero no beneficiarse de) el Siskur-Dah.

Si los jugadores quieren incluir a estos extraños compañeros de manada, Tómese su tiempo para hacer y responder algunas preguntas. Que surgen. ¿Qué hace la manada cuando es vampiro miembro debe dormir durante el día? ¿Qué pasa cuando deben cazar un espíritu del mismo umia que un compañero de manada?

Cuanto antes aborde esas preguntas, mejores serán estas los casos marginales se integrarán en su crónica
Última edición por WilliamDarkgates el 04 Dic 2022, 02:39, editado 1 vez en total.

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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#4

Mensaje por Pagliacci » 03 Dic 2022, 22:31

Vaya tela el google translator y los paquetes. A partir de ahora lo voy a aplicar también a los paquetes Sabbat.

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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#5

Mensaje por WilliamDarkgates » 04 Dic 2022, 02:32

Saint Germain escribió: 03 Dic 2022, 22:31 Vaya tela el google translator y los paquetes. A partir de ahora lo voy a aplicar también a los paquetes Sabbat.
jajajajaj Que te puedo decir, soy un flojo. Se me pasó el revisarla. Pero cerca del final lo hago. Al menos algunas palabras no las traduce, como las inventadas como Urathas y demás

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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#6

Mensaje por WilliamDarkgates » 04 Dic 2022, 19:18

Imagen La siguiente parte del capítulo se titula El Cuerpo del Lobo. Aquí se explica como funciona la regeneración en el cuerpo de los hombres lobos, como mucho del daño se sana rápidamente dependiendo del impulso primario. Pero también se presenta algo interesante y es que durante el primer cambio cualquier defecto que el humano hubiese tenido hasta ese momento es sanado o regenerado. Eso quiere decir que si estaba incapacitado de alguna manera dicha minusvalía desaparece.

Luego se exponen los sentidos del lobo. Estos tienen ciertas características ya que se puede definir en dos los sentidos humanos que mejoran, luego los sentidos de lobo que se vuelven superiores y luego los sentidos espirituales que funcionan cuando el Uratha cruza el Guantelete

Cambiar de forma

Esta es la parte más interesante, porque nos exponen cómo funciona el cambio de forma del licántropo. Aquí cada forma ofrece una mejora en fuerza o sentidos, pero también nos dice cómo afecta a la psiquis del personaje. Curiosamente, dependiendo de la variable Armonía, el proceso será más o menos tolerable para el Uratha.

Verán armonía es una característica que mide la sintonía con la cual está el lobo con su naturaleza carnal y espiritual. Cuando alta el proceso de cambio es dolores, requiere un gasto de esencia y en mayor o menor medida dura una acción. Mientras que cuando esta es más baja el proceso es instantáneo

La mecánica exacta del cambio de forma depende de la habilidad de un hombre lobo.

Armonía y el cambio:

• En Armonía 9-10, gasta 1 Esencia como acción instantánea para cambiar de forma.
En Armonía 7-8, gasta 1 Esencia para cambiar como reflejo acción, o tomar una acción instantánea para cambiar sin costo alguno.
• En Armonía 4, 5 o 6, el cambio de forma es una acción refleja que no requiere Esencia ni tiradas.
• En Armonía 2-3, gasta 1 Esencia como acción refleja, o tomar una acción instantánea sin costo alguno para evitar cambiar de forma.
• En Armonía 0-1, gasta 1 Esencia como acción instantánea para evitar cambiar de forma.
PERTENENCIAS

En Armonia 9 o superior, la ropa del personaje y las pertenencias no se mueven con ella. Debajo de eso, asumir su cambio de ropa y posesiones inmediatas con ella, subsumiéndose en su cuerpo en Gauru, Urshul, o Urhan, o estirarse para adaptarse a Dalu, lo que sea tiene más sentido para la escena.
Imagen Hisu

Hishu se parece a un ser humano. Es el homo sapiens forma en la que Uratha nace. Si bien no permite ningún beneficios de rasgos sobre lo que un ser humano normalmente posee, un Hishu Uratha es más humano que humano”, y se funde con la multitud.

Dalu

Dalu es un monstruo algo sutil. Es un humano: más grande, más fuerte, con alrededor del 150% de la masa corporal. En un Dalu los músculos son como rocas por todo su cuerpo. Su mandíbula se extiende sutilmente. Sus dientes se alargan y afilan. Sus uñas se vuelven duras, garras viciosas. Sus sentidos de lobo se agudizan en comparación con su forma Hishu.

Funcionalmente, Dalu es una forma de caza urbana. Sin que mucho escrutinio, un hombre lobo en Dalu puede caminar entre la humanidad pasando desapercibido. Ella es más grande y menos atractiva, pero no por fuera.

Llamar demasiado la atención puede causar problemas, ya que la forma Dalu es mucho más fuerte que la mayoría de la gente, y un poderoso hombre lobo puede arrancarle extremidades a un cuerpo de la víctima con poco esfuerzo.

Gauru
Gauru es el clásico hombre lobo de la leyenda. Enorme, temible, y devastador, los Gauru Uratha pesan casi cuatro veces sus homólogos de Hishu. Mientras son bípedos, tiene una vez y media la altura del hisu. Son voluminosos, con brazos del tamaño de la mayoría de las cinturas de las personas, piernas como troncos de árboles y dientes como cuchillos de chef.

Gauru es una forma para tomar y esquivar golpes mortales, y para poner fin a una cacería o una batalla de forma rápida y eficiente. La forma de Gauru solamente se comunica, para ayudar con la matanza. Un hombre lobo solo puede mantener en esta forma primigenia durante mucho tiempo.
La transformación a Gauru se puede realizar una vez por escena, y luego solo por un número de turnos igual a (Hishu) Resistencia + Impulso Primario. Después de ese punto, se debe elegir: caer en Dalu o Urshul, o caer en Kuruth. Si ella no cambia, tira Resolución + Compostura como acción refleja. Si tiene éxito, ella tiene un turno más en Gauru, luego debe cambiar a Dalu o Urshul, y entra en Wasu-Im. Si falla, ingresa a Basu-Im inmediatamente.

URSHUL

Urshul es una bestia de leyenda. Parece una suerte de lobo, pero con del tamaño de un caballo. Es del doble de la masa corporal de la forma Hishu, y sus hombros están a la misma altura que sus hombros humanos. El Urshul acosa a la presa, la desgasta y deja heridas feroces. Urshul no puede comunicarse con humanos, pero puede usar la primera lengua con facilidad.

URHAN

Urhan es la forma de un lobo normal. En una manada de lobos, el Urhan se integra a la perfección, dependiendo de su región marcadores y abrigo. Urhan es para cubrir largas distancias rápidamente, para rastrear presas y para mezclarse con la naturaleza. El Urhan no puede comunicarse con los humanos y no puede manejar más que unas pocas palabras simples en la primera lengua.

El aspecto del Cazador
Imagen (Monroe liberando su aspecto del cazador)

Los Uratha tiene una curiosa capacidad, y es la de liberar su bestia interna para intimidar a sus adversario o presas. Esto significar que puede imponer el miedo sobre otros y puede usarse en tiradas de intimidación o interacciones sociales dentro de la sociedad uratha. Pero, lo más interesante es que dependiendo del auspicio la victima intimidad sufre una condición.
  • Cahalith: El Aspecto Monstruoso. Cuando tiene éxito, se ofrece la Condición Renuncia
    Elodoth: El Aspecto Aislante. Cuando tiene éxito, ofrece la condición aislada.
    Irraka: El aspecto dichoso. Cuando tiene éxito, ofrece la Condición Inconsciente.
    Ithaeur: El aspecto místico. Cuando tiene éxito, ofrece la Condición Mistificada.
    Rahu: El Aspecto Dominante. Cuando tiene éxito, ofrece la condición sumisa.

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WilliamDarkgates
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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#7

Mensaje por WilliamDarkgates » 07 Dic 2022, 03:06

El espíritu del lobo

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Otro apartado del capítulo 3 que nos habla de los aspectos espirituales de los hombres lobos. La otra mitad de un Uratha es espiritual. Mientras que muchas de (aunque no todas) las cualidades físicas de un Uratha simplemente se mejoran, su relación con los Hisil es enteramente exclusiva de los Exiliados. Su misma naturaleza desconcierta a muchos. Ella burbujea con energía espiritual y resonancia. Ella puede atravesar el Guantelete de la misma manera que algunas personas van a la estación de tren. Para ella, el mundo de los espíritus es tan real como una hamburguesa, un accidente automovilístico o una ejecución hipotecaria. Es la mitad de su ser, Se puede decir fácilmente que están desconectado de la otra mitad en muchos sentidos, conectado en otros

RENOMBRE

El renombre rastrea el progreso y los logros de Uratha durante el curso de su vida. A diferencia de muchos rasgos de carácter, el Renombre es una cosa palpable, medible. Los Lunes otorgan Renombre a seguir los logros de un Exiliado. Marcando ese registró en la carne del hombre lobo con runas plateadas brillantes. Estas misteriosas runas de la primera lengua solo aparecen en el Hisil, pero marca el Uratha como Exiliado para cualquier espectador.

Un Uratha podría, poco después de su Primer Cambio, emprender esfuerzos masivos para impresionar a sus compañeros. Muchos jóvenes Exiliados, mueren menos de un año después del Primer Cambio en los esfuerzos para impresionar a sus nuevas familias. A veces, el éxito resulta en eventos francamente épicos que bañan a un joven hombre lobo con Renombre.

El problema es que un personaje establece su propio estándar para el Renombre. Con cada aumento, eleva ese listón. Para llevar además, debe mejorar sus logros anteriores.

Tipos de Renombre

ASTUCIA

Uratha caza cosas más grandes de lo que son. No siempre pueden ganar a través de la fuerza bruta o números superiores. A veces, la creatividad y la planificación ganan el día. Astucia, Renombre de los Irraka y los Maestro del Hierro, se rigen por estos comportamientos.

GLORIA

Los uratha se mantienen firmes y luchan hasta que sus músculos se desgarran. Hierven con furia épica, irrumpen en la batalla y permanecen en la refriega a pesar de las abrumadoras amenazas. Gloria, Renombre de los Cahalith y los Garras Sangrientas, reflejan estos comportamientos.

HONOR

Los Renegados luchan no porque deban hacerlo, sino porque es lo correcto. Un hombre lobo podría evitar sus deberes ancestrales, y encontrar un lugar para esconderse lejos de su papel. Un honorable Uratha toma ese papel y lo posee con orgullo, presentándose como jueces y pastores. Honor, Renombre de los Elodoth y la Señores de la Tormenta

PUREZA

Los Renegados representan al Padre Lobo, Luna y el Primogénito en todo lo que hacen. Un Uratha abrazando la Pureza se adhieren estrictamente al Juramento de la Luna, con exclusión de otras preocupaciones. Anteponen su deber ancestral a las amistades, trabajo, amor e incluso territorio. Pureza es el Renombre de los Rahu y los Cazadores en Las Tinieblas, gobiernan tales comportamientos

SABIDURÍA

Los Uratha favorecen la Sabiduría como contrapunto a su furia salvaje. A veces, es mejor adoptar un enfoque holístico a un problema, incluso cuando la sangre del lobo levanta su violenta cabeza. Después de todo, los Uratha son seres mitad del espíritu, y tienen respuestas esotéricas a muchas preguntas. Sabiduría, Renombre del Ithaeur y las Sombras de Hueso.

ESENCIA

La esencia es la energía efímera del Hisil. Es la comida y combustible de los espíritus. Es el maná que mantiene la Sombra pulsante. Se puede decir que es una moneda, un recurso que motiva a todo una cadena alimenticia hasta la depredación. Para los Uratha, alimenta Dones, cura, acelera el cambio de forma y activa los fetiches. Fluye a través de cada espíritu, y llega a existir generalmente en loci, pero a veces en otros lugares más extraños.

GANANDO ESENCIA

Uratha obtiene Esencia a través de algunos lugares clave:
  • • Pueden absorber Esencia a través del manantial de un locus. En el Hisil, esto significa tocar físicamente el lugar en su corazón.
    En los reinos físicos, esto significa devorar los bichos extraños de carne y vegetación que aparecen cerca del lugar.
    • El rito de la Caza Sagrada, el Siskur-Dah, permite que una manada cazar y devorar espíritus en el Hisil. Cuando se come, la Esencia del espíritu fluye a través del Uratha.
    • Pueden comer carne de lobos y humanos. Por cada punto del daño causado por la mordedura de un Uratha, pueden optar por ingerir la carne y ganar un punto de Esencia. Esto es una clara violación del Juramento de la Luna, y siempre representa una pérdida de Armonía, por punto de quiebre hacia el espíritu. Al devorar carne por Esencia, el Uratha provoca heridas agravadas.
    • Tienda de fetiches. Al destruir un fetiche, los Uratha puede tomar la Esencia interior.
    • La primera vez que un Uratha ve su luna de auspicio en la noche, gana un punto de Esencia.
USO DE ESENCIA

Uratha usa Esencia para numerosos propósitos. La característica de impulso primario indica cuanta Esencia se posee y cuanto se puede usar en un turno
  • • Uratha normalmente regenera daño contundente cada turno al gastar un punto de Esencia, el hombre lobo se regenera daño letal en su lugar.
    • Uratha puede cruzar el Guantelete con el tiempo, pero con un gasto de esencia puede acelerar el proceso.
    • Dependiendo de Armonía, algunos hombres lobo necesitan gastar Esencia para cambiar de forma.
    • Ciertos Dones requieren Esencia para activarse.
    • Los fetiches a menudo requieren Esencia para su uso.
ALCANCE

Alcanzar es el arte de empujar a través del redaño del Guantelete, anclándose uno mismo, luego atravesando el Hisil. Para un extraño, parece desaparecer en la nada, con una ráfaga rápida y una explosión de aire entrando para llenar el vacío.

EL GUANTELETE

La membrana entre los mundos no es una simple barrera, sino un medio en sí mismo que aquellos que cruzan entre el material y Hisil tienen que atravesar. La fuerza o el grosor del Guantelete dependen de una amplia gama de factores en ambos mundos, no todos los cuales un hombre lobo puede conocer. El Guantelete generalmente se fortalece con la presencia de humanos. El tumulto de las emociones y actividades humanas mantiene a los mundos de Carne y Espíritu aparte, y simultáneamente genera nuevos espíritus y la Esencia de la que se alimentan.

EL EQUILIBRIO: DEBILIDADES

Uratha atravesó a los enemigos como si fueran papel. Curan los disparos como nosotros curamos los cortes con papel. Sin embargo, no son invencibles. Tienen sus defectos y debilidades.


PLATA

La plata, el metal de Luna, quema la carne de Uratha como ninguna otra cosa. Las armas de plata siempre infligen daño agravado a Uratha.
Un toque no dañino con plata no causa daño, pero en cambio causa un dolor intenso mientras el hombre lobo permanece en contacto y deja cicatrices duraderas como si fueran heridas agravadas. El artículo debe ser plata real (no compuestos como el nitrato de plata), y las aleaciones o mezclas deben tener al menos un 80 % de plata. Las armas con recubrimientos plateados solo funcionan para un golpe dañino antes de perder efectividad. A menos que un arma esté forjada en plata, cuenta como un arma improvisada.

LOCURA

La locura es el miedo profundo y ancestral del lobo en la puerta. Cuando una persona ve de cerca de un hombre lobo en Dalu, Gauru o Urshul, o es testigo de un cambio de forma o daño de regeneración de un hombre lobo, sufre un punto de ruptura. El rollo no necesariamente viene de inmediato; llega en el momento dramáticamente apropiado cuando el testigo de otro modo tomaría un respiro racional y recobraría el sentido.

Hay algo interesante con la locura producida por el avistamiento de un hombre lobo, y es que el testigo de tal evento debe pasar ciertas tiradas. Y, en caso de que falle una de forma dramática, el individuo se vuelve parentela. También hay algo interesante y es que si es un grupo de testigos estos minimizan el efecto del avistamiento.

RABIA LETAL: EL KURUTH

La Rabia letal, Kuruth, es un monstruo al acecho en el fondo de la mente de cada Uratha. Es el poder y la furia encarnados; es una bomba de relojería con la que el Uratha se arriesga en cada momento de vigilia.

Kuruth se llama Rabial Mortal o Rabia de Muerte por una razón. Entrar en Kuruth siempre resulta en la muerte, generalmente para los enemigos del hombre lobo, a veces para sus amigos y, a menudo, para sí mismo. Cuando la Ira de Muerte alcanza al Uratha, se presenta en fases. La primera fase es Wasu-Im, la Furia Suave. Es el último suspiro de control para un hombre lobo que pronto tendrá al monstruo venciéndolo. Permite durante un breve período la posibilidad de encontrar un lugar seguro para desatar la peor parte de su ira. Basu-Im, la Rabia Dura, es lo que la mayoría de los Uratha consideran como Kuruth, el instinto y la necesidad de matar y destruir. Basu-Im es una pérdida total de control. Es un período en el que los Exiliados se convierten en un monstruo desenfrenado y arrasador.

Las dos etapas se basan en la Armonía y el Impulso Primario de un hombre lobo como base. Tanto lo que atrae la Ira Mortal como cuánto tiempo puede mantener el control en Wasu-Im depende de la Armonía de Uratha. La duración mínima de Basu-Im depende de su impulso primario. Normalmente, un hombre lobo que se encuentra con un evento que disparar su Kuruth entra en Wasu-Im. Si toma la forma Gauru en cualquier momento, o cae en Kuruth mientras ya está en forma de Gauru (como si toma a Gauru fuera del combate), inmediatamente ingresa a Basu-Im.

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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#8

Mensaje por WilliamDarkgates » 07 Dic 2022, 03:33

ARMONÍA

Cada Uratha se encuentra dividido entre dos extremos. Por un lado, es una cazador que viste la piel de un humano y un lobo, una criatura de la naturaleza diferente a cualquier otra cosa en el mundo natural.

Es carne encarnada. Por otro lado, es una criatura de espíritu, una entidad que existe entre los habitantes de Hisil, alimentándose de la efímera Esencia del mundo del Espíritu. Estos dos extremos atraen a los Renegados en dos direcciones. La Armonía refleja su capacidad para equilibrar estos dos lados de su identidad.

En términos de juego, la Armonía es un rasgo que va de 0 a 10, siendo 0 un hombre lobo limitado al mundo del Espíritu y 10 un hombre lobo encerrado en el mundo de la Carne. El punto ideal, el equilibrio, son cinco puntos. Todos los hombres lobo comienzan a jugar con la Armonía 7, más cerca del equilibrio que en el Primer Cambio, pero aún sumidos en lo físico. Los jugadores no pueden gastar Experiencias para aumentar o disminuir la Armonía; solo puede cambiar al experimentar puntos de ruptura. La Armonía reemplaza el rasgo de Integridad usado por los personajes humanos (ver El Libro de Reglas del Mundo de Tinieblas o La Crónica de la Máquina de Dios).

Llena un nicho diferente, ya que Uratha lucha con una naturaleza dualista, mientras que los personajes humanos reúnen la fortaleza mental para resistir el trauma. Los humanos que pasan por el Primer Cambio reemplazan la Integridad con la Armonía y comienzan con nueve puntos independientemente de su Integridad. Los dos rasgos no son equivalentes; un hombre lobo con siete puntos de Armonía está en un estado muy diferente al de un humano con siete puntos de Integridad.


PUNTOS DE RUPTURA

HACIA LA CARNE

• Profanar un lugar.
• Negarse a participar en Siskur-Dah.
• Permanecer fuera del Hisil durante una semana.
• Usar un arma plateada contra otro hombre lobo.
• Violar el Juramento de la Luna. (Solamente abandonado, –2)
• Permanecer fuera del Hisil durante un mes. (–3)
• Armonía 3 o inferior
• Permitir el paso seguro de un espíritu al mundo físico mundo.
• Comer alimentos procesados.
• Aparearse con un humano.
• Permanecer fuera del Hisil por un día.

HACIA EL ESPÍRITU

• Matar a un humano o a un lobo.
• Estancia en el Hisil durante una semana.
• Cazar humanos o lobos para comer (–2)
• Matar a un compañero de manada. (–2)
• Comer carne humana o de lobo para obtener Esencia (–3)
• Estancia en el Hisil durante un mes. (–3)
• Armonía 8 o más
• Infligir Locura a un ser querido.
• Dirigir el Siskur-Dah.
• Pasar más de dos días lejos de su Manada
• Estancia en el Hisil durante un día completo.

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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#9

Mensaje por WilliamDarkgates » 08 Dic 2022, 04:17

LA MAGIA DEL LOBO: LOS DONES

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Los Uratha son criaturas de cambio, con carne mercurial que fluye y baila entre formas. El espíritu no es un medio menos maleable, que lleva Dones desgarrados por canales de sangre y Esencia. Estos símbolos-cicatrices dotan al hombre lobo de poder, dando vida a extrañas habilidades con tanta facilidad y naturalidad como el respirar o cazar. Los dones remodelan los ríos de Esencia que corren a través del ser mismo de los Uratha.

A pesar de su origen, los Dones no son poderes extraños, ajenos, alienigenas injertados en el alma de un hombre lobo. Innegablemente reflejan la naturaleza de los Uratha como depredadores. El poder de estos símbolos brilla a través de la lente del espíritu del hombre lobo para proyectar una sombra adecuada para la caza y la matanza.

Los Dones lunares desgarran el espíritu de un hombre lobo durante la comunión del Primer Cambio. Estos Dones son la marca y recompensa de Luna, una cicatriz que queda en el suplicante de ese instante de armonía con un dios vasto y poderoso.

Los Dones de las Sombras los otorgan los espíritus, o se los arrancan —los exiliados— al final de una Cacería Sagrada. Al carecer de los lazos de la Luna con los Uratha, tales entidades deben desgarrar tanto la Esencia como la carne para dejar su marca, una experiencia dolorosa e hiriente, pero que otorga poder.

Los Dones del Lobo son fundamentales para la Esencia de los Uratha. Como manifestaciones del linaje de Lobo y Luna, estos Dones arman a los Uratha con las herramientas que necesitan para ser depredadores letales y consumados cambiaformas.

USO DE LOS DONES

El uso de un Don es completamente instintivo para un Uratha. Ella no necesita pronunciar un encantamiento o enfocar su mente. Ella simplemente lo desea, y su Esencia se derrama a través de la marca del Don en su espíritu. Sin embargo, la simple presencia del poder simbólico de ese Don no es suficiente para otorgarle a un Uratha un dominio completo sobre él. Cada Don se divide en cinco Facetas, expresiones de su significado reflejadas a través del Renombre del hombre lobo.

Las Facetas están entrelazadas con las marcas que portan los Uratha y extraen fuerza directamente de ellas. Un Uratha que lleva la marca de un Don solo puede usar aquellas Facetas que haya adquirido. Algunas Facetas afectan los flujos de Esencia del receptor a un nivel tan fundamental que tienen un efecto permanente, mientras que otras requieren que Uratha gaste Esencia para activarlas. Para aquellas Facetas que requieren una reserva de dados para activarse, esta se compone de un Atributo, una Habilidad y el Renombre de la Faceta. Algunas Facetas tienen modificadores específicos o toman la forma de una tirada opuesta contra la presa.

Varios modificadores generales pueden afectar la reserva de dados de una faceta. Tenga en cuenta que estos solo afectan a las reservas de dados, no a los modificadores estáticos basados en el Renombre.

GANANDO DONES Y FACETAS

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Los Dones no son lecciones que se puedan enseñar. No son trucos de magia que se pueden aprender. Son simbolismos hechos realidad en la carne y el espíritu de los Uratha. Son vitales y primarios, y deben tallarse en el recipiente, no repartirse como una pequeña y delicada revelación. La obtención de un Don es un momento de latidos cardíacos acelerados, adrenalina acelerada y dolor vigorizante.

El primer Don de la Luna de Uratha se escribe en ella cuando recibe su auspicio. Este es el toque de Luna, el momento en que la Luna la reclama. Resuena intensamente con las marcas de Renombre que marcan la mayor virtud del auspicio.

Un nuevo hombre lobo gana un solo Don Luna asociado con su auspicio. Las Facetas del Don de la Luna están todas asociadas con el Renombre del auspicio y se clasifican de uno a cinco puntos.

Cada vez que Uratha gana un punto en su Renombre de auspicio (incluso durante la creación del personaje), gana la Faceta de calificación de punto igual a su nuevo total de Renombre. Por ejemplo, un Ithaeur con Sabiduría 3 tendría los primeros tres puntos del Don de la Luna Creciente desbloqueados ya que sus logros hacen que el Don interior florezca en un poder vibrante. Obtener Facetas de esta manera no cuesta Experiencias.

Un hombre lobo puede descubrir otros Dones de la Luna asociados con su auspicio a un costo de 5 Experiencias, lo que desbloquea la primera Faceta del Don. Obtener más facetas cuesta 2 experiencias cada una y deben comprarse en orden ascendente. Un Uratha nunca puede elevar los puntos en un Don de la Luna por encima de la calificación de su Renombre de auspicio actual. Los Uratha recogen los Dones de las Sombras de los espíritus cuya naturaleza simbólica coincide con el Don que se desea. Un hombre lobo puede adquirir un Don de los habitantes de la Sombra a través de varios medios.

Algunas de las Personas persuaden, coaccionan y negocian. Otros obligan a un espíritu a cumplir con los ritos de Siskur-Dah. Unos pocos logran engañar a los espíritus para que otorguen regalos. La única constante es que un espíritu no puede otorgar un Don que no refleje su propia verdad simbólica. Una cosa carbonizada y flotante de carne cenicienta y brasas podría saber que el trabajo del carnicero es necesario para cortar el Don del Elemental o el Don de la Muerte en un hombre lobo, pero el secreto del Don de la Protección está más allá de su conocimiento.

Una vez que el espíritu acepta otorgar un regalo, rasga físicamente el símbolo en el destinatario. Los lazos de Luna con los Exiliados son estrechos y puros, y la Luna puede marcar a sus hijos desde lejos. Otros espíritus no poseen tal conexión y deben trabajar el lienzo de la Esencia del hombre lobo con herramientas más primitivas.

Un espíritu inflige un punto de daño letal en un proceso a menudo agonizante, ya que araña, desgarra o talla tanto la carne como el espíritu del beneficiario. Esta pintura espeluznante a veces puede dejar cicatrices que se niegan a sanar adecuadamente. No es desconocido que Uratha se tatúe sobre la carne curativa de una marca de Don, o que tenga las heridas recién abiertas y escarificadas ritualmente. Tales hombres lobo llevan sus Marcas de Don con orgullo y como una advertencia de su poder.

Desbloquear un Don de las Sombras cuesta 5 Experiencias, o 3 si está favorecido por el auspicio o la tribu. Una vez que se adquiere, el Uratha gana inmediatamente una sola Faceta dentro de ese Don. Luego puede comprar Facetas adicionales por 2 Experiencias cada una en cualquier momento que lo desee. Se aplica una limitación: nunca puede desbloquear una Faceta asociada con un Renombre en el que no posee puntos. Cada vez que Uratha gana un nuevo punto de cualquier Renombre, puede desbloquear la Faceta de Renombre respectiva en un Don que posee sin costo alguno. Este desarrollo espiritual hace que las marcas del Don se retuerzan y se abran paso más profundamente en el ser de Uratha, abriendo los flujos de Esencia frescos de las nuevas Facetas.

Si el hombre lobo ya ha desbloqueado todas las Facetas asociadas con ese Renombre en los Dones que posee, el desbloqueo gratuito se almacena hasta que obtenga un nuevo Don con una Faceta adecuada.

Los Dones del Lobo no requieren intervención espiritual de La luna o la Sombra. Representan caminos naturales de desarrollo espiritual que los Uratha comúnmente experimentan, infligiendo cambios nacidos de su herencia híbrida. Un Uratha puede desbloquear una Faceta de un Don de Lobo en cualquier momento, siempre que posea al menos un punto en el Renombre relevante. Esto siempre cuesta 1 Experiencia.

CONFLICTO SOBRENATURAL
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En el Mundo de Tinieblas, los Uratha a veces llama al Siskur-Dah contra extrañas e inusuales criaturas sobrenaturales que se encuentran fuera de las presas habituales de las tribus. Algunas Facetas exigen tiradas disputadas y permiten que la presa agregue su Impulso Primario a su reserva de dados. En el caso de otros seres sobrenaturales, la presa puede añadir su equivalente más cercano, como la Potencia de Sangre de un vampiro o el Wyld de un changeling.

CHOQUE DE VOLUNTADES

Cuando dos Uratha usan el poder sobrenatural de sus Dones para enfrentarse entre sí, pueden surgir conflictos en los que no está claro qué símbolo espiritual resultará triunfante sobre el otro. Cuando los efectos de las Facetas chocan directamente de esta manera, tiene lugar un Choque de Voluntades.

Los jugadores de todos los personajes que usan poderes en conflicto entran en una tirada disputada, cada uno usando una reserva de su Impulso primigenio más sus puntos en el Renombre asociado con la Faceta que está usando.

Los empates se repiten hasta que un jugador haya acumulado más éxitos que todos los demás. El efecto invocado por el personaje de ese jugador gana y se resuelve como de costumbre, mientras que todos los demás fallan. La victoria de una potencia en un enfrentamiento no significa la cancelación inmediata de las demás, excepto en los casos en que sólo una potencia pueda resistir.

Un jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para reforzar la tirada disputada, pero solo si el personaje está físicamente presente y es consciente de que los poderes están en conflicto. Ciertos poderes, como aquellos con duraciones excepcionalmente largas, son más duraderos en un enfrentamiento. Los efectos de un día añaden +1 dado a la tirada de choque, los efectos de una semana +2, los de un mes +3; los efectos que durarían un año o más suman +4.

El Choque de Voluntades también se aplica a los conflictos de poder con otras criaturas sobrenaturales. Los rasgos involucrados dependen de la criatura en cuestión: los vampiros usan Potencia de Sangre en el concurso, por ejemplo. Donde las habilidades inherentes de un hombre lobo chocan con otra criatura, como las reacciones sobrenaturalmente rápidas otorgadas tanto por la forma de Urhan como por la de un vampiro.

La disciplina de Celeridad, el hombre lobo usa su Impulso Primario más sus puntos en su auspicio Renombre. Un espíritu en un Choque de Voluntades usa su Rango como su reserva de dados. Si el Choque proviene del espíritu que usa una Influencia, agrega sus puntos en esa Influencia a la reserva de dados.

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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#10

Mensaje por WilliamDarkgates » 26 Dic 2022, 18:03

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Señores, yo quería comer hallacas en diciembre y tuve que detenerme porque salieron unos trabajillos. Eso, aunado al hecho de estar haciendo los videos me obligó a poner de lado mi lectura y reto, pero he decidido retomarla. Aquí vamos con los ritos y Fetiches para cerrar este capítulo.

RITO

La Sombra es un extraño paisaje animista tejido de tabúes y prohibiciones. Los espíritus cabriolan y chocan de acuerdo con antiguos pactos y leyes. Los hombres lobo son parientes de estos seres de otro mundo. Seres y pueden recurrir a esos mismos pactos. Ellos hacerlo en forma de ritos: súplicas y demandas que tomar la forma de prácticas simbólicas y rituales.

Los ritos del lobo son pactos poderosos que se basan en lo espiritual. Naturaleza de los Uratha. Algunos son peligrosos, muchos son apreciados secretos, y todos ellos requieren maestros de ritos de hombres lobo.

Los Ritos de Manada dependen del vínculo espiritual que une a la manada, amplificándolo o usándolo como un canal. Semejante Los ritos chamánicos empoderan a todos dentro de una manada, ya sean Uratha, humano, o de otra manera.

USO DE RITO

El simbolismo se encuentra en el centro de cada rito. Invoca el espíritu de pacto y obliga a una respuesta. La mayoría de los ritos requieren algún tipo de ceremonia o ritual, pero los detalles exactos de ese desempeño varían enormemente entre regiones, tribus y Mandas. Cuando un maestro de ritos enseña a un estudiante uno de estos secretos ocultos, el rito cambia; el estudiante agrega algo suyo; una interpretación durante su práctica. Vamos, su propia comprensión del simbolismo.

Cualquier Uratha que conozca un rito puede dirigirlo como maestro de rito. Otros personajes que conozcan el rito pueden ayudarla como equipo de trabajo. Uratha de diferentes manadas pueden unirse para realizar un Rito de Lobo, pero los Ritos de Manda requieren que todos los participantes sean de la mismas manada.

Los Ritos de Manada también pueden incluir a miembros que no conocen el rito en sí. Estos participantes no aportan ningún bono de trabajo en equipo pero puede beneficiarse de los efectos del rito.

Aprendiendo los Ritos

Un hombre lobo por lo general se entera de un nuevo rito a través de un Uratha o maestro espiritual. A veces los hombres lobo registran ritos en cilindros cuneiformes o huesos carbonizados, rayados con sigilos. La enseñanza puede ser una lección cuidadosamente codificada, o simplemente un torrente de símbolos vitales que el alumno debe saber utilizar por su cuenta.

Un personaje que desee aprender un rito debe encontrar una fuente de conocimiento para proporcionarlo; luego gasta 1 Experiencia por punto del rito. Por supuesto, encontrar esa fuente puede ser difícil. — ella puede necesitar perseguir a un espíritu sabio en una Cacería Sagrada, o buscar membresía en una tribu o logia para acceder a su oculto conocimiento. Mientras el Pueblo enseña libremente algunos ritos comunes, la mayoría de los hombres lobo guardan cuidadosamente su conocimiento atesorado y voluntad solo cámbielo por una recompensa significativa.


FETICHES
Imagen Los fetiches y los talentos son herramientas poderosas en los Renegados. Estos amuletos y baratijas infundidos espiritualmente muestran cómo el Pueblo puede aprovechar la Sombra para la causa de la caza, vinculando a sus habitantes al servicio. Tales artículos; manadas y tribus intercambian talentos a cambio de favores, Esencia e información. Guardan más celosamente los fetiches debido a su relativa permanencia e historia acumulada, y un regalo de tal artículo es una cuestión de profundo simbolismo, emoción, y honor.

Los fetiches a menudo parecen bastante inusuales. Sus formas reflejan el simbolismo del poder ligado dentro de ellos, glifos, las runas y los sigilos son decoraciones comunes. Un conocedor Uratha que tiene tiempo para estudiar un fetiche o talen puede identificar su naturaleza general con una tirada exitosa de Inteligencia + Ocultismo, pero cualquier hombre lobo que toque uno de estos elementos puede inmediatamente sentir el poder espiritual contenido en su interior.

La creación de un fetiche no es un acto simple, ni casual. De hecho se trata de invocar ritos antiguos y enjaular un espíritu dentro un artículo Algunos espíritus participan voluntariamente en tales ceremonias, intercambiando su poder con los Renegados a cambio de protección o recompensas juradas después de un período de servicio. Los hombres lobo cazan otros espíritus, encadenándolos a sus nuevos hogares por la fuerza. Un fetiche hecho de esta manera es un riesgo: alimentarlo con Esencia para alimentar sus poderes un día conducirá al espíritu a romper sus cadenas rituales y evasión. Uratha que abusan implacablemente de los espíritus de una región llevándolos a convertirse en fetiches en lugar de negociar y regatear puede esperar ganarse el miedo, la desconfianza, o la ira absoluta de la Sombra con el tiempo.

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