Las puertas del inframundo están cerradas. Todos saben que estás se abren sólo para admitir las sombras de los muertos, pero a lo largo de los milenios, los motivos comunes dejan surcos en el tejido de la muerte misma.
Así las cosas, cada asesinato, cada plaga, todo accidente sin sentido que arrebata una vida, deja una huella en la tierra de los muertos. Lo cierto es que se trata de un proceso no muy diferente de tomar una impresión de cera de una cerradura, pero al revés: En lugar de que los vasos se impriman en la cera blanda de la llave, la llave da forma a la cerradura para que se ajuste a sí misma.
Si bien cualquier persona con el conocimiento adecuado puede usar estas Llaves para abrir las puertas Avernian, el Devorador, al tener un pie en las fronteras entre la tierra de los vivos y la tierra de los muertos, son en sí mismos puertas al Inframundo.
Desbloquearse produce una ráfaga de energía y plasma. Ese poder no viene gratis; cada clave lleva una fatalidad que aflige a aquellos que invocan su poder. Si hay un argumento para la malevolencia activa y pensante del inframundo, bien pueden ser estos.
Las llaves pueden tener diferentes orígenes o fuentes
Pueden ser innatas, producto del acuerdo entre el Atado y el Geist. Pueden ser producto de la ectofagia. También puede provenir de la creación de un Memento o puede tener múltiples orígenes
Se pueden usar para desatar habilidades y Características, conseguir ectoplasma, superar los límites al uso de plasma que está relacionado con la Sinergia. Para aumentar la resonancia y potenciar los Haunts. También para imponerse la condición de condenado entre otras cosas.
Todas las llaves traen consigo una condena o perdición, que puede afectar el uso del poder. Es como un costo que hay que pagar por usar las llaves
La llave de las bestias
Es la sensación de adrenalina corriendo por las venas. Es la descarga del sistema nervioso simpático ante la sensación de dientes, pezuñas o cuernos que entran en el cuerpo. Esta es la clave de lo que sea necesario para estar a salvo, para escapar, para comer, para reproducirse, para tener un día más. La Llave Primordial se abre cuando la humanidad se le recuerda que son sólo parte del juego de la vida y que no siempre consigues ganarlo.
La llave de la sangre
Girar la Llave de la Sangre es la sensación de entumecimiento, sólo para sentir la picadura de avispa en la parte posterior de tu cráneo. La llave estigmática es el recuerdo de la pasión y las vidas perdidas por esa pasión. No todas las muertes que caen bajo el dominio de la llave son premeditados: un plan loco, un rumor malicioso, o una llamada telefónica irritada puede que nunca haya tenido la intención de matar alguien, pero los pestillos de la cerradura giran sin embargo y la puerta se abre.
La llave del azar
¿Quién sabía que el clima cambiaría? ¿Cómo? ¿Qué? ¿Supongo que realmente no se supone que debas operar los de una escalera? La llave del azar es la llamada y la respuesta de "hola, miren esto" y el millón a una muerte que sigue. Esta es la Clave del absurdo, lo injusto e improbable. Cuando las expectativas fallan, cuando las herramientas de la civilización se vuelven contra ti, cuando la probabilidad se hace la vista gorda, cuando los rumores se convierten en verdad - esos son los momentos cuando la cerradura se deshace.
La llave del viento frío
Exposición y ejecución: estos son las muertes que alimentan a la Llave Sin Aliento. Ellos son muertes de cosas pérdidas para lo informe y efímero, privado de un simple soplo de aire. Para girar la llave es necesario escuchar los susurros sin aliento de los prisioneros con la soga alrededor de sus cuellos y el rugido de las tempestades que borró pueblos de la faz del mundo viviente. Son los fríos susurros de tu comunidad mientras te dan la espalda, y la soledad que viene de ser un paria.
La llave de las aguas profundas
La sensación de girar La llave manchada de lágrimas es, irónicamente, la sensación de aire saliendo los pulmones, sin que entre agua en ellos. Es la experiencia de pérdida como agua fría e indiferente impulsa los últimos vestigios de conciencia del cuerpo. Es el vacío que extingue el dolor, el miedo y la esperanza por igual.
La Llave de la enfermedad
Ningún giro de La llave del desgaste es como el último. Cada usuario ha experimentado la fiebres y las vías respiratorias obstruidas que marcaron a muchas enfermedades infantiles, pero todos tienen una historia que contar.
Algunos hablan de los dolores invisibles de los venenos arcaicos utilizados por antiguos alquimistas, o sangrados fantasmas de bacterias que se extinguieron hace más tiempo que la penicilina fuese cultivada. Sin embargo, al igual que muchos atados han sentido los dolores de enfermedades demasiado comunes hoy en día, de crecimientos medidos en metáfora y tos seca.
La llave de la suciedad grave
Todas las cosas deben morir. Sin embargo, la humanidad lucha siempre tratando de dejar un recordatorio de sí mismo en el planeta. La llave de De la Suciedad en la Tumba es el celoso dueño de todos los que perecen en esa tarea. Los que están enterrados en tumbas reales y aplastados por pesadas vigas. Los que quedan varados en el fondo de pozos de minas vacíos y atrapados en los decrépitos monumentos de antaño. Nada se crea sin gastar algo: tiempo, recursos, vidas. La llave trituradora se los queda a todos, un pequeño pago por el inmortalidad de otro
La llave de la llama de la pira
Desbloquear la Llave Ardiente es comprender ser consumido, sentir la piel pelarse y correr mientras los pulmones se llenan de partículas calientes que queman, entonces l Sin embargo, un incendio no comienza de la nada.
Son creados, alimentados, animados a cocinar, a calentar, proteger. Sin embargo, esas razones pueden cambiar a medida que la llama está alimentado y alimentado. ¿Quizás fue por el dinero? Para ¿belleza? ¿Por venganza? ¿Por amor? La llama es apática, sin embargo, todo lo que sabe es cómo consumir y como difundir
La llave de la quietud
Las muertes bajo la Llave Silenciosa son aquellas puntuadas con la afirmación "No sabía", o “Es una pena”, si es que se descubren. Ellos son las muertes por ignorancia, impotencia y apatía de los individuos que fueron tratados como fantasmas mucho antes de que sacaran sus últimos suspiros. Son muertes provocadas por el giro de una válvula de apagado, un cero siendo barajado fuera de un presupuesto, o hablando en el teléfono.
Ceremonias y Mementos
Bien expuesto el tema de las llaves el manual nos habla de las Ceremonias. La mayoría de ella son conjuros rituales que los krewes pueden realizar. Lo interesante este punto, es que muchas de ellas se pueden crear. El juego ofrece unos cuadros y recomendaciones sobre los elementos simbólicos y acciones que se pueden llevar a cabo para diseñar tu propia ceremonia. Además de agregar una interesante lista de las mismas
Luego están los Mementos. Estos son objetos que han sido impregnados con la resonancia de la muerte. Estos puede contener poder e información, y tienen orígenes particulares, no queda claro que los crea. Por lo tanto son un elemento que puede dar mucho juego en las partidas. De todas formas, el manual ofrece una serie de reglas para que crees tus propias chucherías de la muerte.