Cazador: La Venganza 5ª Edición

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Saint Germain
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Re: Cazador: La Venganza 5ª Edición

#71

Mensaje por Saint Germain » 14 Ene 2023, 18:47

CAZADOR: LA VENGANZA, LIBRO BÁSICO, EL JUEGO DE ROL.

FICHA TÉCNICA

“Viste algo que no debías, el velo, que cubría el mundo secreto y los monstruos que acechan en él, ha caído. Has registrado las tragedias que han causado estos monstruos y las víctimas a las que han acosado. Has comprendido la extensión de su influencia y sido testigo de la corrupción de las organizaciones formadas para mantenerlas a raya.Y has jurado hacer algo al respecto. Esta noche actúas.

Es tiempo de Venganza.”

Un Juego Narrativo de medidas desesperadas.

Autores: Justin Achilli, Daniel Braga, Johnathan Byerly, Edward Austin Hall, Karim Muammar y otros.

Arte: Paulina Westerling, Tomas Arfert, Krzysztof Bieniawski, Lloyd Drake-Brockman, Raquel Cornejo y otros.



CONTEXTO

Pasaron nada menos que cuatro años desde la publicación de Vampiro: La mascarada 5ª edición hasta la llegada del segundo juego a esta línea que supone un reinicio del Mundo de tinieblas y una ruptura o rediseño de los juegos anteriores. Y claramente supuso una sorpresa, ya que no era Cazador lo que la mayoría estábamos esperando, pero si lo pensamos con calma, tiene cierto sentido.

Los cazadores siempre han sido el gran antagonista de los vampiros, en Drácula aparecen cazadores, no hombre lobo; antes que Hombre Lobo: El apocalipsis llegaron a publicar Cazadores cazados y, si por algo se ha caracterizado Vampiro 5ª es por enfrentar a los vástagos contra la humanidad, representada por la Segunda inquisición.

Así que, con este libro tenemos un material estupendo para crear antagonistas de Vampiro y un buen suplemento, como el de La segunda inquisición. ¿Pero merece la pena convertirlo en una línea de juego propia?

Pese a los numerosos suplementos de organizaciones humanas enfrentadas a lo sobrenatural (Cazadores Cazados, Arcanum, Inquisición, Proyecto Crepúsculo), Cazador: La venganza no llegó como línea de juego independiente hasta 1999, en el contexto de una serie de eventos que sacudieron Mundo de tinieblas conocidos como El tiempo del juicio. En estos, interpretábamos a un cazador imbuido por poderes divinos y enviado a investigar y purgar lo sobrenatural.

Cazador: La venganza no tuvo una segunda edición, fue coetáneo de la tercera edición de Vampiro: La mascarada, Hombre lobo: El apocalipsis y Mago: La ascensión. Y aunque se trató por todos los medios de aliviar la crisis que estaba teniendo la industria y el pobre rendimiento de juego como Wraith o Changeling (que no llegaron a su tercera edición) con títulos como Cazador o Demonio, en 2004 se puso punto final al universo.

Siete años después llegaron las cuartas ediciones de la mano de Onyx path, estas ediciones 20 aniversario eran reclamos para coleccionistas, compilaciones de los juegos originales de White wolf, incluyendo material de los suplementos más buscados, como líneas de sangre, tribus exóticas de hombres lobo o linajes de Changelings.

Y dado que incluyeron los juegos originales, no incluyeron otros como Demonio: La caída, Orpheus: No mires atrás o el propio Cazador : La venganza. La única referencia a estos temas la podríamos hallar en Cazadores Cazados 2, de Vampiro 20 aniversario.

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Re: Cazador: La Venganza 5ª Edición

#72

Mensaje por Saint Germain » 14 Ene 2023, 18:48

CAZADOR 5ª

Pero yendo, al fin, al juego en sí que tenemos entre manos. ¿Qué nos plantea Cazador? Cazador: La venganza subvierte la premisa básica de los juegos de tinieblas, ya que en éste no interpretamos ni a un monstruo, ni a un ser sobrenatural, ni siquiera a un elegido imbuido por poderes divinos, como en la edición de 1999.

En Cazador 5ª interpretamos a seres humanos llevados al límite, deshechos por su contacto con lo sobrenatural y determinados a tomar las armas para acabar con las amenazas más peligrosas para la sociedad.

El juego, en cierto modo, podría recordar a series como Supernatural o Buffy cazavampiros, pero tratando de tomarse más en serio las consecuencias emocionales del trauma que supone ver tu realidad desafiada por la presencia de monstruos.

Podríamos, salvando las distancias, compararlo a juegos tan importantes como La llamada de Cthulhu, con la diferencia que aquí el terror es más gótico, que cósmico. Pero realmente, al igual que en su predecesor, los cazadores tienen las de perder en su lucha contra los mitos. Y ese es, de hecho, el tema principal del juego, una lucha desesperada por hacer justicia en un mundo injusto, por desafiar la tormenta hasta el último momento.

Los cazadores viven vidas cortas y violentas, no sólo por su lucha contra vampiros, brujos y otras criaturas, sino porque son también parias sociales, no pertenecen a organizaciones bien financiadas de gobiernos, son gente común llevada al límite.

El capítulo 1 nos habla de estos temas, de esta atmósfera entre el noir y el cine de terror, del proceso de caza y como, realmente, la investigación y la búsqueda de información son la parte más crucial del proceso, ocupando más peso en las crónicas que las escenas de acción llenas de balazos y explosiones.

Pero el capítulo 1 también nos presenta los 5 credos, las clases de personaje, comparables a los clanes en Vampiro 5ª. Los credos nos dicen gran parte de cuál es el enfoque del personaje con la cacería, ya sea más intelectual o más religioso. Los 5 credos son clandestino (un buscavidas), emprendedor (un ingeniero), el fiel o religioso, el marcial (un soldado) y el inquisitivo (el académico o investigador).

Mecánicamente, cada credo está definido por una especialización, una especialidad o circunstancia en la que puede usar los dados de desesperación, poco más. Más adelante veremos que son los dados de desesperación.

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Re: Cazador: La Venganza 5ª Edición

#73

Mensaje por Saint Germain » 14 Ene 2023, 18:48

PERSONAJES

El capítulo dos explica la creación de personajes y es muy similar a la creación de personajes de Vampiro 5ª, incluyendo piedras de toque y convicciones. Utiliza las mismas habilidades, los mismos atributos, ventajas e, incluso, el mapa de relaciones. La única diferencia es que aquí no podemos comprar fichas de conocimientos y cambiamos las disciplinas y estilos de depredador (obviamente ausentes) por facultades y beneficios.

El capítulo tres explica las facultades y beneficios, son doce ventajas o dotes que confieren alguna capacidad especial al personaje, como sentir lo sobrenatural, tener acceso a una fuente de armamento o ser capaz de pilotar drones de combate. Si las facultades son estas capacidades, los beneficios son mejoras que pueden adquirir, como pilotar drones cada vez más avanzados o sentir lo sobrenatural con mayor precisión o alcance.

Y el capítulo cuatro son las reglas del sistema narrativo, así que tampoco me voy a detener en profundidad a explicarlas. Basta decir que son prácticamente las mismas que las de Vampiro 5ª, sustituyendo el Ansia por una mecánica nueva, la Desesperación. La Desesperación es una condición que puede adquirir un cazador que haya usado los dados de Desesperación y sacado 1.

Si bien los dados de Desesperación son dados extra que fluctúan según el nivel de Peligro (del 1 al 5), sucumbir a esta supone quedar sumido en un estado de desesperanza que solo se supera siguiendo la determinación del personaje, su motivación personal para la cacería.

Lo mejor de este capítulo son una serie de ilustraciones conectadas entre sí que muestran en distintas escenas a un mismo grupo de cazadores.

NARRACIÓN

Y entonces llegamos al capítulo 5, en el cual un libro hasta ahora bastante anodino comienza a brillar. El capítulo de narración es bastante largo y en este se nos ofrece una serie de consejos que yo creo que son de gran utilidad, tanto para narradores veteranos como noveles. Dedican especial atención a la importancia del consenso, la confianza y hablar las cosas entre un narrador y sus jugadores, aunque sea por una mera cuestión de expectativas compartidas. Y esto, en mi experiencia de los últimos años, es en lo que fallan la mayoría de partidas.

Para ser un buen narrador no basta con ser creativo, ni siquiera con escribir o crear un mundo o una historia interesante, hay que saber tratar con los jugadores, liderarlos, conocerlos y escucharlos. Si un narrador no es capaz de escuchar a sus jugadores y establecer un diálogo franco sobre qué esperan de la partida, está abocada al fracaso. Esto es algo que a mí me ha llevado más de 10 años aprender y a menudo es una cuestión de madurez, no todo el mundo tiene la madurez necesaria para tratar según qué temas.

En resumen, el capítulo 5 creo que está lleno de buenos consejos que vale la pena leer con calma, solo me falta uno: Para ser un mejor narrador, juega; para ser un mejor jugador, narra. Cambiar de rol en el grupo de vez en cuando es clave para entender los distintos roles y sentimientos que surgen jugando.

En siguiente lugar, el capítulo 6 es el de antagonistas. En lugar de proveernos de las reglas genéricas de una lista de antagonistas, a modo bestiario (neonato tremere, hombre lobo veterano) nos dan las piezas necesarias para montarlos nosotros mismos y doce personajes de ejemplo escritos en gran detalle y profundidad. A cada uno de estos doce antagonistas le dedican un mínimo de tres páginas y tenemos desde chupasangres y hechiceros a cosas mucho más extrañas.

Han puesto mucha atención a abrir el foco del juego, contratando autores extranjeros y, de hecho, muchos de los antagonistas están ambientados en Méjico o en Filipinas, lo cual es una agradable sorpresa. Hay algunos que me gustan más y otros me gustan menos, pero están escritos en tanto detalle que cada uno da para una crónica o dos, así que es un muy buen capítulo.

Por último, el capítulo 7 es el capítulo final del libro y en este nos presentan a las organizaciones, que ocupan un lugar gris en la vida de los Cazadores, ya que pueden ser aliadas en la lucha contra lo sobrenatural o, a menudo, parte de una apisonadora burocrática que únicamente busca mantener el status quo, a costa de alienar, usar y manipular a los Cazadores.

Las organizaciones también están descritas en mucho detalle y cada una puede dar para varias crónicas, ya sea como aliadas circunstanciales o como enemigos, muchas de ellas son viejos conocidos, como la Sociedad de San Leopoldo, el Arcanum u Orpheus. Buena parte de ellas las podemos encontrar descritas en La segunda inquisición, que funciona bastante bien como suplemento de Cazador.

Pero, además de nuestros viejos favoritos (soy fan de las tres anteriores) tenemos nuevas, como los Clavos de Cristo (un grupo de fanáticos nacionalistas religiosos filipinos) o Re:Vancha, un Uber de cazadores, que prostitute la caza y explota laboralmente a cazadores autónomos.

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Re: Cazador: La Venganza 5ª Edición

#74

Mensaje por Saint Germain » 14 Ene 2023, 18:48

CONCLUSIONES

Cazador: La venganza me ha parecido un buen juego y un buen libro, especialmente en su segunda mitad. Como juego no es terriblemente original, el hombre contra lo sobrenatural es algo que hemos visto cien veces, especialmente en juegos como La llamada de Cthulhu, pero en el Mundo de tinieblas sí que es un enfoque diferente.

Tiene, por encima de todo, la gran virtud de ser un juego sencillo y narrativo, pero narrativo de verdad. Para dolor de muchos fans del antiguo Cazador de 1999, las reglas de combate no podrían ser más simples, ya que no es el elemento principal del juego. El juego es la puerta de entrada perfecta para todos aquellos a los que MdT les resulte intimidante, ya porque su trasfondo o sistema puedan parecer complejos.

Sin duda, las crónicas de Cazador no están llamadas a ser muy largas, la mortalidad y vulnerabilidad de los personajes es notable, pero creo que en este juego la clave no está en el desarrollo de los personajes, como en contar una buena historia (aunque los cazadores vayan cayendo). Como podría ser el caso de aventuras como Las máscara de Nyarlhotep.

EL FUTURO DE LA LÍNEA

Cazador: La venganza no está llamado a tener muchos suplementos, algunos incluso lo consideran un suplemento venido a más. De momento únicamente contamos con el reciente anuncio de Trazos en sangre, un libro con cuatro aventuras cortas que se espera para 2023. Pero más allá de eso, no hay nada anunciado, ni es fácil imaginar por donde tirar.

El Cazador 1999 tenía muchos suplementos de antagonistas, a modo bestiario, pero creo que eso lo dejarán para Storytellers vault. También podrían sacar suplementos de credos o una guía del jugador con facultades nuevas, pero no sé si tirarán por ahí.

Personalmente, creo que una buena crónica al estilo de La caída de Londres y ambientada en el ataque a la capilla tremere de Viena podría ser un gran acierto, pero dudo de que se aventuren a escribir esa clase de suplemento sin la presencia de autores austríacos y casi que mejor.

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Re: Cazador: La Venganza 5ª Edición

#75

Mensaje por Voivoda » 22 Ene 2023, 21:34

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