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Mensaje
por HeyderLópez13 » 06 May 2023, 01:54
El paisaje de la Muerte:
Banda Sonora: https://youtu.be/tpMnVOq6FGM
Las Tierras de la Piel son el mundo de los vivos. Es donde se encuentra el Mundo de Tinieblas descrito en juegos como Mago la Ascensión, Vampiro la Mascarada, Hombre Lobo, etc.
Sin embargo, dado que estamos en el Mundo de Tinieblas, el mundo es mucho peor de lo que ya es en la realidad. Los crímenes atroces son el pan de cada día, la corrupción es aún más rampante, la violencia está tras cada rincón, los rascacielos son más impenetrables, la desigualdad es aún mayor; todo luce más frío, oscuro y sucio.
Ese es el tono a través del cual se ve el mundo real en toda la línea de Mundo de Tinieblas, a la cual también pertenece Wraith.
Las ciudades de las Tierras de la Piel están más superpobladas, las ciudadelas que pueblan los ricos son más limpias que cualquier otro lugar y están blindadas de cualquier resquicio del mundo real que pueda perturbar su fantástica burbuja: una realidad donde no existe la miseria; mientras que en el resto de la ciudad las calles están pobremente iluminadas, son laberínticas, están repletas de callejones sin salida y maniáticos al acecho.
Las Tierras de la Piel son un lugar donde hay un horror cotidiano, algo que nos dice que las cosas siempre saldrán mal, de una forma similar a la que nos recuerda la literatura de Thomas Ligotti.
En el Mundo de Tinieblas la realidad cotidiana se presenta como algo terrible que amenaza con devorarnos, someternos y hacernos daño; aunque muchas veces no podamos ver quién es el que mueve los hilos o simplemente seamos impotentes ante los actos de los poderosos y corruptos, los cuales muchas veces no son simples humanos sino monstruosidades sobrenaturales.
Sin embargo, el mundo de Wraith se orienta más al aspecto gótico de esa narrativa Gótico-Punk que constituye a las líneas de Mundo de Tinieblas (especialmente a Vampiro). Las catedrales de las Tierras de la Piel en Wraith están repletas de gárgolas; la arquitectura destaca todo aquello que sea colonial, antiguo o provenga del siglo XIX; las burocracias son aún más grandes, ineficientes e impersonales; los sonidos del exceso surgen de los jardines de algunos pocos demasiado afortunados, mientras afuera las sombras se hacen más largas y más frías.
Pero eso no significa que no haya lugar para el aspecto punk, la contracultura es vibrante y muchas veces violenta. Vitrales rotos en las catedrales y calles inseguras donde reina la anarquía. La mayoría en las Tierras de la Piel vive una vida de silenciosa desesperación, pero hay algunos que están determinados a arder rápido y consumirlo todo con ellos; mientras disfrutan de cada emoción que el mundo tiene por ofrecer.
Es un mundo embrujado, un mundo peligroso. Los wraiths pueden cruzar el Manto, la barrera que separa el mundo de los Vivos y Muertos, pero sólo lo pueden hacer brevemente y a un alto costo. Intentarlo es muy peligroso, las leyes de Estigia y la Jerarquía lo prohíben, El Dictum Mortuum de Caronte prohíbe el contacto de Vivos y Muertos, y cualquiera que sea hallado culpable de cruzar el manto sin autorización de los Señores de la Muerte enfrenta un castigo severo o las Forjas de Almas. Es una ley que no aplica sólo para los Muertos, sino también para los Vivos y otras criaturas sobrenaturales que puedan amenazar la existencia de los fantasmas, o mejor dicho… los intereses de la Jerarquía.
Algunos lugares son de más fácil acceso para los muertos, otros son prácticamente inaccesibles. Algunos lugares adquieren la reputación de estar encantados y son sitios generalmente abandonados donde habitan solamente los más intrépidos y los desesperados (las Moradas). Mientras tanto, el mundo de los Vivos sigue completamente inconsciente de la existencia de los wraiths, y la mayoría de ellos prefieren olvidar lo que vieron, gracias al efecto de la Bruma que hace que los vivos suelan olvidar sus encuentros con fantasmas, algo frustrante para los Sin Descanso que tratan de contactar con aquello que se encuentra al otro lado del Manto.
Aún así el contacto está repleto de peligros: nigromantes, organizaciones de cazadores de fantasmas, magos, investigadores de lo paranormal, organizaciones gubernamentales y corporaciones dedicadas a estudiar el tema de la muerte y de lo sobrenatural. Aunque los fantasmas tienen poca idea respecto a este "tipo diferente" de humanos, lo cierto es que existen, como pueden comprobar algunos aterrorizados supervivientes, o como podría decirte algún Legionario veterano: contactar con los vivos es peligroso y atrae atención no deseada.
El Inframundo no es como el mundo que habitan los mortales, no es el mundo como es, sino como algún día será gracias al Olvido. Pero no hay sólo Olvido, el Inframundo es un mundo de recuerdos; un lugar repleto de memorias y de pasión. Éste es un mundo donde la oscuridad lo permea todo, aunque también hay lugar para lo maravilloso. Aquí las viejas ideas, los viejos imaginarios, la emoción, importan y definen el paisaje. Sin embargo, el problema es que la muerte lo contamina todo, las cortinas están raídas, los caminos desconchados, el metal está oxidado, la pintura se cae y los edificios parecen agrietados y a punto de derrumbarse, puede ser difícil ver lo hermoso del paisaje en medio de un mundo tan afectado por lo decadente. Éste reflejo oscuro de las Tierras de la Piel se denomina Tierra de las Sombras, en este paisaje sombrío es donde se encuentra la Necrópolis de Atlanta.
Las Tierras de las Sombras están separadas por el Manto, que en algunos lugares es más fuerte o más débil que en otras, una barrera que obstaculiza el contacto entre vivos y muertos.
Pero en Inframundo también hay otros lugares en niveles más profundos, tales como:
La Tempestad: Un océano de almas y recuerdos donde se encuentran Estigia y los Reinos Oscuros, un plano que se encuentra en un nivel inferior a la Tierra de las Sombras. El paisaje asemeja las clásicas imágenes del Infierno, de la locura, y es allí donde habitan horrores como los Tindlehounds (perros espectrales de varias cabezas). Los Barqueros se encargan de llevar a las almas de forma segura a través de derroteros en la Tempestad.
El Laberinto: en un nivel mucho más profundo del Inframundo se encuentra el Laberinto. El Laberinto es distinto para cada wraith, es literalmente eso: un laberinto, un sitio que refleja tus más profundos horrores. Éste es el lugar donde habitan los Espectros, un lugar contaminado por el Olvido. Algunos Cazadores de la Condenación se adentran allí para cazar espectros y obtener valiosas reliquias y artefactos, algo que la mayoría considera un suicido. Por otra parte, cuando los wraiths sufren del proceso conocido como Tormento (el proceso mediante el cual un wraith comienza a romper sus vínculos con las Tierras de la Piel, o comienza a morir definitivamente) es llevado a cámaras especiales dentro del Laberinto que no son un espacio físico al que pueda acceder ningún otro wraith bajo ningún método posible, sino un rincón especial del Laberinto reservado sólo para él; un lugar donde confronta a la peor parte de sí mismo: su Sombra que trata de arrastrarlo al Olvido.
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HeyderLópez13 el 14 Oct 2023, 03:55, editado 3 veces en total.