En Momia: La Maldición eres un antiguo ciudadano del Imperio Sin Nombre. Sus hechiceros-sacerdotes te otorgaron la inmortalidad, pero a un costo. Te despiertas de tu sueño mortal rebosante de poder, pero sin memoria. Cada Descenso es una carrera para descubrir quién eras y en quién te has convertido, antes de que Duat te reclame una vez más. ¿Qué vas a construir con el tiempo que tienes?
Los Levantados no siempre experimentan el tiempo de forma lineal. Una momia se despierta en los Estados Unidos de la década de 1950, pero recuerda partes de su Descenso anterior que ocurrió en 2012. Recuerda la historia desordenada, tanto la del mundo como la suya. ¿Cómo puede provocar las cosas que sabe que vendrán? ¿Qué piezas puede cambiar y en quién se convertirá si las cambia?
También puedes interpretar a miembros del culto de los Levantados, mortales que dedican sus vidas a servir a los Inmortales. Ya seas el heredero de un legado hechicero milenario o un nuevo devoto, llevas a cabo los deseos de tu mamá mientras ella duerme. Guardas su tumba. Administras el negocio que ella estableció en un Descenso anterior. Buscas reliquias para empoderarla cuando despierte. A cambio, ella confía en ti para ejercer una parte de su inmenso poder.
Presentamos opciones para jugar un meret, un grupo de momias, o una compañía mixta de Inmortales y mortales mientras cumplen los deseos de sus Jueces en Duat, compite contra otros grupos para recuperar reliquias y luchan contra sus antiguos enemigos, los Shuankhsen.
Momia es un juego sobre imperios: cómo se construyen, cómo caen, cómo los reforzamos y cómo nos liberamos. También es un juego sobre individuos: quién eres y quién te percibes a ti mismo. ¿Qué pasa cuando aprendes cosas sobre ti que contradicen la narrativa que tan cuidadosamente has reconstruido?
Es un juego sobre el poder: las consecuencias de ejercerlo, las cosas por las que lo intercambiamos, cómo se siente cuando se desvanece.
Esta es la premisa básica con la que inicia el juego que tiene una temática muy interesante, pero realmente muy específica. En el primer capítulo, leído hasta el momento aparte de este apartado y el lexicón se nos presentan tres cosas que forman los pilares del juego
La primera son los Gremios
Estos eran grupos alrededor de los cuales la sociedad del Imperio Sin Nombre, también conocida como Irem, la ciudad de los pilares (ciudad nombra en el Corán). Estos gremios eran diversos, y muchos de ellos formaron parte del Rito del regreso que fue el realizado para transformar a los siervos de los Sacerdotes- Hechiceros devotos de los juegos en las Momias.
Estos gremios son:
Como los :Maa-Kep: un gremio de espías, buscadores de información y maestros de los secretos
Mesen-Nebu: es el gremio de artesanos y alquimistas, dedicados no solo a la creación de objetos mágicos sino a la búsqueda de la perfección del ser.
Sesha-Hbesu: es el gremio de los maestros del conocimiento, los diplomáticos y árbitros de la sociedad
Su-Menent: es el gremio de los nigromantes, de los pastores de gentes
Tef-AAbhi: son los maestros de la construcción y lo simbólico. Son geomantes, artesanos del destino y preservadores de la memoria.
Luego hay unos gremios menores, pero estos representan vicios y los estratos más bajos de Irem
Akhem-Urtu : que eran maestros de los nombres verdaderos y de la magia de la nomenclatura, que fueron engañados y no participaron del rito, sus momias son imperfectas.
Kher-Minu: los guardianes de piedra, este gremio se dedica a la protección de los lugares sagrados. Estos fueron creados con un propósito específico y son vistos casi como cosas
Maar-Kherit: estos eran los médicos en el tiempo de Irem y se opusieron al rito del Retorno, por verlo como algo que iba contra sus ideas y principios, por lo tanto, cuando se vieron en la necesidad de pasar por el rito se volvieron seres opuestos a ellos. Pasaron de ser médicos a enfermos
Wadjet-Itja: este gremio estaba conformados por picaros, jugadores y adivinadores que fueron excluidos, pero que lograron conseguir el rito para sí.