[Reseña] Momia: La maldición

Avatar de Usuario
WilliamDarkgates
Mensajes: 320
Registrado: 31 Dic 2021, 20:58
Ubicación: Venezuela
Mensajes miarroba: 1213
Contactar:

[Reseña] Momia: La maldición

#1

Mensaje por WilliamDarkgates » 26 May 2023, 06:56

347148.jpg
Momia: La Maldición es un juego narrativo de almas atemporales ambientado en el universo de Crónicas de Tinieblas, un mundo muy parecido al nuestro, pero lleno de horrores sobrenaturales. Este libro contiene todo lo que necesitas para crear tus personajes Levantados (Arisen) y sus seguidores y guiarlos en sus Descensos a lo largo de la historia.

En Momia: La Maldición eres un antiguo ciudadano del Imperio Sin Nombre. Sus hechiceros-sacerdotes te otorgaron la inmortalidad, pero a un costo. Te despiertas de tu sueño mortal rebosante de poder, pero sin memoria. Cada Descenso es una carrera para descubrir quién eras y en quién te has convertido, antes de que Duat te reclame una vez más. ¿Qué vas a construir con el tiempo que tienes?

Los Levantados no siempre experimentan el tiempo de forma lineal. Una momia se despierta en los Estados Unidos de la década de 1950, pero recuerda partes de su Descenso anterior que ocurrió en 2012. Recuerda la historia desordenada, tanto la del mundo como la suya. ¿Cómo puede provocar las cosas que sabe que vendrán? ¿Qué piezas puede cambiar y en quién se convertirá si las cambia?

También puedes interpretar a miembros del culto de los Levantados, mortales que dedican sus vidas a servir a los Inmortales. Ya seas el heredero de un legado hechicero milenario o un nuevo devoto, llevas a cabo los deseos de tu mamá mientras ella duerme. Guardas su tumba. Administras el negocio que ella estableció en un Descenso anterior. Buscas reliquias para empoderarla cuando despierte. A cambio, ella confía en ti para ejercer una parte de su inmenso poder.

Presentamos opciones para jugar un meret, un grupo de momias, o una compañía mixta de Inmortales y mortales mientras cumplen los deseos de sus Jueces en Duat, compite contra otros grupos para recuperar reliquias y luchan contra sus antiguos enemigos, los Shuankhsen.

Momia es un juego sobre imperios: cómo se construyen, cómo caen, cómo los reforzamos y cómo nos liberamos. También es un juego sobre individuos: quién eres y quién te percibes a ti mismo. ¿Qué pasa cuando aprendes cosas sobre ti que contradicen la narrativa que tan cuidadosamente has reconstruido?

Es un juego sobre el poder: las consecuencias de ejercerlo, las cosas por las que lo intercambiamos, cómo se siente cuando se desvanece.
Esta es la premisa básica con la que inicia el juego que tiene una temática muy interesante, pero realmente muy específica. En el primer capítulo, leído hasta el momento aparte de este apartado y el lexicón se nos presentan tres cosas que forman los pilares del juego
La primera son los Gremios

Estos eran grupos alrededor de los cuales la sociedad del Imperio Sin Nombre, también conocida como Irem, la ciudad de los pilares (ciudad nombra en el Corán). Estos gremios eran diversos, y muchos de ellos formaron parte del Rito del regreso que fue el realizado para transformar a los siervos de los Sacerdotes- Hechiceros devotos de los juegos en las Momias.
Estos gremios son:
Maa-Kep: un gremio de espías, buscadores de información y maestros de los secretos

Mesen-Nebu: es el gremio de artesanos y alquimistas, dedicados no solo a la creación de objetos mágicos sino a la búsqueda de la perfección del ser.

Sesha-Hbesu: es el gremio de los maestros del conocimiento, los diplomáticos y árbitros de la sociedad

Su-Menent: es el gremio de los nigromantes, de los pastores de gentes

Tef-AAbhi: son los maestros de la construcción y lo simbólico. Son geomantes, artesanos del destino y preservadores de la memoria.
Luego hay unos gremios menores, pero estos representan vicios y los estratos más bajos de Irem
Como los :
Akhem-Urtu : que eran maestros de los nombres verdaderos y de la magia de la nomenclatura, que fueron engañados y no participaron del rito, sus momias son imperfectas.

Kher-Minu: los guardianes de piedra, este gremio se dedica a la protección de los lugares sagrados. Estos fueron creados con un propósito específico y son vistos casi como cosas

Maar-Kherit: estos eran los médicos en el tiempo de Irem y se opusieron al rito del Retorno, por verlo como algo que iba contra sus ideas y principios, por lo tanto, cuando se vieron en la necesidad de pasar por el rito se volvieron seres opuestos a ellos. Pasaron de ser médicos a enfermos

Wadjet-Itja: este gremio estaba conformados por picaros, jugadores y adivinadores que fueron excluidos, pero que lograron conseguir el rito para sí.

Avatar de Usuario
WilliamDarkgates
Mensajes: 320
Registrado: 31 Dic 2021, 20:58
Ubicación: Venezuela
Mensajes miarroba: 1213
Contactar:

Re: [Reseña] Momia: La maldición

#2

Mensaje por WilliamDarkgates » 26 May 2023, 07:14

Default_the_god_anubis_in_a_black_suit_red_tie_and_a_cane_star_2_189266eb-5370-49fe-91f5-2e84db31d0f2_1.jpg
Los decretos vienen a ser el tipo de momia que seremos y la función que esta tendrá. La característica de la Momia se combina con el Gremio y podemos tener una serie de personajes especializados para un función determinada o interpretando un trabajo de una forma poco convencional.
Ashem (Chacal) Estas momias lidian con lo sobrenatural, luchan contra los fantasmas y demonios.

Deshret (halcón) Estos son los superiores, las momias creadas para guiar, para liderar y ser temerarias. Los Deshret son el típico arquetipo noble que podemos ver en los juegos.

Kheru (león) conocido como los ardientes, estas momias se dedican a todo con fuerza, con furia, lujuria y pasión. Pueden ser sensualistas o los más apasionados historiadores.

Nesrem (Toro) son la fuerza hecha carne, la obsesión y la terquedad.

Usheb (Serpiente) son momias movidas por los secretos, la búsqueda de conocimientos ocultos; pero por encima de todo: la astucia.
Por último, este capítulo cierra con los jueces de Duat o los Asesores del Ma´at. Estas son las divinidades a las que las momias sirven. Son 42 y cada una está especializada en juzgar una falta específica. El juego nos ofrece como cuatro principales y unos cuantos menores. Los Jueces son los patrones de las momias.

Con esto se cierra el primer capítulo. Vale la pena decir que la propuesta es muy interesante. Todo llama la atención, especialmente la combinación entre gremio y Decreto; ya que puede dar interpretaciones muy interesantes. Piensa por ejemplo un Kheru todo pasional y sensual perteneciendo al gremio de los Maa-Kep que son espías. Sería un enfoque interesante, una suerte de socialite y pare usted de contar.

Al margen de esto, tengo una queja para el primer capítulo: este entra de lleno en el juego, nos presenta el tipo de criatura y la organización política a la que vamos a pertenecer (cosa tipica de toda la línea) pero no nos presenta contexto, y lo cierto es que un juego como Vampiro o tal vez Changenling el contexto puede ser difuso, mínimo por lo cual primero puedes conocer al ser sobrenatural y luego al marco de referencia en el que este se va a mover.

Pero, en el caso del juego de momia esa premisa no debería aplicarse, aquí la cuestión es harto específica, por lo tanto debieron de haber introducido un poco el contexto (que viene en el capítulo 2) y luego vendernos a los gremios y demás o, de lleno empezar con el cuento de Irem. Y es que si no tienes un ligero contexto no vas a entender el ¿por qué del rito? ¿Qué sentido tienen las momias y los cultos? vamos, terminé el capítulo y a mi aun no me queda claro.

Avatar de Usuario
WilliamDarkgates
Mensajes: 320
Registrado: 31 Dic 2021, 20:58
Ubicación: Venezuela
Mensajes miarroba: 1213
Contactar:

Re: [Reseña] Momia: La maldición

#3

Mensaje por WilliamDarkgates » 27 May 2023, 00:00

Default_An_older_teacher_in_a_very_well_lit_classroom_He_is_dr_2_a70305e7-0ac2-4895-a7ae-0eea71333682_1.jpg
Agrego este punto que considero importante, aunque es probable que lo toque más adelante, pero es la cuestión de la apariencia que posee la momia cuando esta despierta, me recuerda un poco a la segunda apariencia de los Changeling y los Prometeos

Los Levantados (Arisen) se consideran una forma de muertos vivientes, aunque prefieren el término 'Inmortal' ya que son diferentes en muchos aspectos a los vampiros, zombis y los Creados; como resultado del Rito del Retorno, son animados a través de la energía vital del cosmos, conocida como Sekhem, en lugar de sangre maldita u otras formas de magia prohibida. Cuando duermen o recién resucitan, los Resucitados se asemejan a los restos desecados y preservados de su khat —su cuerpo original momificado durante la época de Irem— y una vez que se les ha concedido tiempo para adaptarse a su despertar, el flujo de Sekhem les permite asumir su sahu, este es un simulacro de su ser original tal como eran en vida.

El período de vigilia de un Arisen se conoce como un Descenso, que comienza con un Arisen prácticamente rebosante de Sekhem antes de que su flujo comience a disminuir gradualmente, desapareciendo rápidamente al principio antes de disminuir la velocidad a medida que el Arisen, presumiblemente, asume el propósito por el cual se creó y fue despertado. Negarse a seguir el propósito que les otorga su culto o su Juez patrón, completar este propósito o blasfemar a los Jueces de Duat hace que Sekhem decaiga más rápido, con la excepción de los Descensos causados por la Rueda Sothica cada 1.461 años.


Durante un Descenso, un Arisen recupera gradualmente la Memoria, lo que le permite redescubrir aspectos de sus antiguas identidades y eventos e individuos en Descensos pasados.

Los Arisen pueden manipular a Sekhem, que está ligado a sus almas quíntuples, para realizar hazañas sobrenaturales, como obtener una destreza física sobrehumana, alimentar una magia increíblemente destructiva y activar reliquias y artefactos antiguos. Sin embargo, utilizar Sekhem hace que irradie hacia afuera desde el Resucitado y aflige a los mortales con sentimientos de inquietud o pavor, un efecto conocido como Sybaris, o "la enfermedad". Debido a su conexión y sintonía especial con Sekhem, los Arisen poseen una forma de "sexto sentido", conocido como Kepher, que les permite detectar y rastrear artefactos y reliquias imbuidos de energía vital cósmica.

El Sahu del Resucitado no depende de los órganos internos que fueron extirpados hace mucho tiempo durante el Rito del Retorno, con la excepción de su corazón. Sus cavidades corporales vacías se llenaron de hierbas perfumadas, dándoles un distintivo aroma dulce y amargo.
Los Arisen poseen la capacidad de comer y beber, sin embargo, la materia digerida se disuelve al entrar en contacto con el estómago vacío de una momia. Son capaces de hacer el amor, sin embargo, son universalmente infértiles y, por lo tanto, no pueden tener hijos ni engendrar hijos. Su condición inhumana también los vuelve inmunes a las enfermedades, el ahogamiento (y por lo tanto la asfixia), la hipotermia y no necesitan dormir, sino que se alimentan del Sekhem dotado durante su regreso a la vida.

Editor completo

Volver a “Momia”