[Reseña] Momia: La maldición

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WilliamDarkgates
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[Reseña] Momia: La maldición

#1

Mensaje por WilliamDarkgates » 26 May 2023, 06:56

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Momia: La Maldición es un juego narrativo de almas atemporales ambientado en el universo de Crónicas de Tinieblas, un mundo muy parecido al nuestro, pero lleno de horrores sobrenaturales. Este libro contiene todo lo que necesitas para crear tus personajes Resucitados (Arisen) y sus seguidores y guiarlos en sus Descensos a lo largo de la historia.

En Momia: La Maldición eres un antiguo ciudadano del Imperio Sin Nombre. Sus hechiceros-sacerdotes te otorgaron la inmortalidad, pero a un costo. Te despiertas de tu sueño mortal rebosante de poder, pero sin memoria. Cada Descenso es una carrera para descubrir quién eras y en quién te has convertido, antes de que Duat te reclame una vez más. ¿Qué vas a construir con el tiempo que tienes?

Los Resucitados no siempre experimentan el tiempo de forma lineal. Una momia se despierta en los Estados Unidos de la década de 1950, pero recuerda partes de su Descenso anterior que ocurrió en 2012. Recuerda la historia desordenada, tanto la del mundo como la suya. ¿Cómo puede provocar las cosas que sabe que vendrán? ¿Qué piezas puede cambiar y en quién se convertirá si las cambia?

También puedes interpretar a miembros del culto de los Resucitados, mortales que dedican sus vidas a servir a los Inmortales. Ya seas el heredero de un legado hechicero milenario o un nuevo devoto, llevas a cabo los deseos de tu mamá mientras ella duerme. Guardas su tumba. Administras el negocio que ella estableció en un Descenso anterior. Buscas reliquias para empoderarla cuando despierte. A cambio, ella confía en ti para ejercer una parte de su inmenso poder.

Presentamos opciones para jugar un meret, un grupo de momias, o una compañía mixta de Inmortales y mortales mientras cumplen los deseos de sus Jueces en Duat, compite contra otros grupos para recuperar reliquias y luchan contra sus antiguos enemigos, los Shuankhsen.

Momia es un juego sobre imperios: cómo se construyen, cómo caen, cómo los reforzamos y cómo nos liberamos. También es un juego sobre individuos: quién eres y quién te percibes a ti mismo. ¿Qué pasa cuando aprendes cosas sobre ti que contradicen la narrativa que tan cuidadosamente has reconstruido?

Es un juego sobre el poder: las consecuencias de ejercerlo, las cosas por las que lo intercambiamos, cómo se siente cuando se desvanece.
Esta es la premisa básica con la que inicia el juego que tiene una temática muy interesante, pero realmente muy específica. En el primer capítulo, leído hasta el momento aparte de este apartado y el lexicón se nos presentan tres cosas que forman los pilares del juego
La primera son los Gremios

Estos eran grupos alrededor de los cuales la sociedad del Imperio Sin Nombre, también conocida como Irem, la ciudad de los pilares (ciudad nombra en el Corán). Estos gremios eran diversos, y muchos de ellos formaron parte del Rito del regreso que fue el realizado para transformar a los siervos de los Sacerdotes- Hechiceros devotos de los juegos en las Momias.
Estos gremios son:
Maa-Kep: un gremio de espías, buscadores de información y maestros de los secretos

Mesen-Nebu: es el gremio de artesanos y alquimistas, dedicados no solo a la creación de objetos mágicos sino a la búsqueda de la perfección del ser.

Sesha-Hbesu: es el gremio de los maestros del conocimiento, los diplomáticos y árbitros de la sociedad

Su-Menent: es el gremio de los nigromantes, de los pastores de gentes

Tef-AAbhi: son los maestros de la construcción y lo simbólico. Son geomantes, artesanos del destino y preservadores de la memoria.
Luego hay unos gremios menores, pero estos representan vicios y los estratos más bajos de Irem
Como los :
Akhem-Urtu : que eran maestros de los nombres verdaderos y de la magia de la nomenclatura, que fueron engañados y no participaron del rito, sus momias son imperfectas.

Kher-Minu: los guardianes de piedra, este gremio se dedica a la protección de los lugares sagrados. Estos fueron creados con un propósito específico y son vistos casi como cosas

Maar-Kherit: estos eran los médicos en el tiempo de Irem y se opusieron al rito del Retorno, por verlo como algo que iba contra sus ideas y principios, por lo tanto, cuando se vieron en la necesidad de pasar por el rito se volvieron seres opuestos a ellos. Pasaron de ser médicos a enfermos

Wadjet-Itja: este gremio estaba conformados por picaros, jugadores y adivinadores que fueron excluidos, pero que lograron conseguir el rito para sí.
Última edición por WilliamDarkgates el 02 Jun 2023, 18:11, editado 1 vez en total.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#2

Mensaje por WilliamDarkgates » 26 May 2023, 07:14

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Los decretos vienen a ser el tipo de momia que seremos y la función que esta tendrá. La característica de la Momia se combina con el Gremio y podemos tener una serie de personajes especializados para un función determinada o interpretando un trabajo de una forma poco convencional.
Ashem (Chacal) Estas momias lidian con lo sobrenatural, luchan contra los fantasmas y demonios.

Deshret (halcón) Estos son los superiores, las momias creadas para guiar, para liderar y ser temerarias. Los Deshret son el típico arquetipo noble que podemos ver en los juegos.

Kheru (león) conocido como los ardientes, estas momias se dedican a todo con fuerza, con furia, lujuria y pasión. Pueden ser sensualistas o los más apasionados historiadores.

Nesrem (Toro) son la fuerza hecha carne, la obsesión y la terquedad.

Usheb (Serpiente) son momias movidas por los secretos, la búsqueda de conocimientos ocultos; pero por encima de todo: la astucia.
Por último, este capítulo cierra con los jueces de Duat o los Asesores del Ma´at. Estas son las divinidades a las que las momias sirven. Son 42 y cada una está especializada en juzgar una falta específica. El juego nos ofrece como cuatro principales y unos cuantos menores. Los Jueces son los patrones de las momias.

Con esto se cierra el primer capítulo. Vale la pena decir que la propuesta es muy interesante. Todo llama la atención, especialmente la combinación entre gremio y Decreto; ya que puede dar interpretaciones muy interesantes. Piensa por ejemplo un Kheru todo pasional y sensual perteneciendo al gremio de los Maa-Kep que son espías. Sería un enfoque interesante, una suerte de socialite y pare usted de contar.

Al margen de esto, tengo una queja para el primer capítulo: este entra de lleno en el juego, nos presenta el tipo de criatura y la organización política a la que vamos a pertenecer (cosa tipica de toda la línea) pero no nos presenta contexto, y lo cierto es que un juego como Vampiro o tal vez Changenling el contexto puede ser difuso, mínimo por lo cual primero puedes conocer al ser sobrenatural y luego al marco de referencia en el que este se va a mover.

Pero, en el caso del juego de momia esa premisa no debería aplicarse, aquí la cuestión es harto específica, por lo tanto debieron de haber introducido un poco el contexto (que viene en el capítulo 2) y luego vendernos a los gremios y demás o, de lleno empezar con el cuento de Irem. Y es que si no tienes un ligero contexto no vas a entender el ¿por qué del rito? ¿Qué sentido tienen las momias y los cultos? vamos, terminé el capítulo y a mi aun no me queda claro.
Última edición por WilliamDarkgates el 02 Jun 2023, 18:08, editado 1 vez en total.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#3

Mensaje por WilliamDarkgates » 27 May 2023, 00:00

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Agrego este punto que considero importante, aunque es probable que lo toque más adelante, pero es la cuestión de la apariencia que posee la momia cuando esta despierta, me recuerda un poco a la segunda apariencia de los Changeling y los Prometeos

Los Resucitados (Arisen) se consideran una forma de muertos vivientes, aunque prefieren el término 'Inmortal' ya que son diferentes en muchos aspectos a los vampiros, zombis y los Creados; como resultado del Rito del Retorno, son animados a través de la energía vital del cosmos, conocida como Sekhem, en lugar de sangre maldita u otras formas de magia prohibida. Cuando duermen o recién resucitan, los Resucitados se asemejan a los restos desecados y preservados de su khat —su cuerpo original momificado durante la época de Irem— y una vez que se les ha concedido tiempo para adaptarse a su despertar, el flujo de Sekhem les permite asumir su sahu, este es un simulacro de su ser original tal como eran en vida.

El período de vigilia de un Resucitado se conoce como un Descenso, que comienza con un Resucitados prácticamente rebosante de Sekhem antes de que su flujo comience a disminuir gradualmente, desapareciendo rápidamente al principio antes de disminuir la velocidad a medida que el Resucitado, presumiblemente, asume el propósito por el cual se creó y fue despertado. Negarse a seguir el propósito que les otorga su culto o su Juez patrón, completar este propósito o blasfemar a los Jueces de Duat hace que Sekhem decaiga más rápido, con la excepción de los Descensos causados por la Rueda Sothica cada 1.461 años.


Durante un Descenso, un Resucitado recupera gradualmente la Memoria, lo que le permite redescubrir aspectos de sus antiguas identidades y eventos e individuos en Descensos pasados.

Los Resucitados pueden manipular a Sekhem, que está ligado a sus almas quíntuples, para realizar hazañas sobrenaturales, como obtener una destreza física sobrehumana, alimentar una magia increíblemente destructiva y activar reliquias y artefactos antiguos. Sin embargo, utilizar Sekhem hace que irradie hacia afuera desde el Resucitado y aflige a los mortales con sentimientos de inquietud o pavor, un efecto conocido como Sybaris, o "la enfermedad". Debido a su conexión y sintonía especial con Sekhem, los Resucitados poseen una forma de "sexto sentido", conocido como Kepher, que les permite detectar y rastrear artefactos y reliquias imbuidos de energía vital cósmica.

El Sahu del Resucitado no depende de los órganos internos que fueron extirpados hace mucho tiempo durante el Rito del Retorno, con la excepción de su corazón. Sus cavidades corporales vacías se llenaron de hierbas perfumadas, dándoles un distintivo aroma dulce y amargo.
Los Resucitados poseen la capacidad de comer y beber, sin embargo, la materia digerida se disuelve al entrar en contacto con el estómago vacío de una momia. Son capaces de hacer el amor, sin embargo, son universalmente infértiles y, por lo tanto, no pueden tener hijos ni engendrar hijos. Su condición inhumana también los vuelve inmunes a las enfermedades, el ahogamiento (y por lo tanto la asfixia), la hipotermia y no necesitan dormir, sino que se alimentan del Sekhem dotado durante su regreso a la vida.
Última edición por WilliamDarkgates el 02 Jun 2023, 18:07, editado 1 vez en total.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#4

Mensaje por WilliamDarkgates » 02 Jun 2023, 17:51

El Capítulo 2 se titula: Las vida cuando eres Inmortal.
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Este es el capítulo donde se nos explica el contexto de las momias y sus capacidades y aptitudes. Aun no lo termino, estoy observando que tiene muchas cosas interesantes, vamos que buscaron las formas de hacerlo coherente, especialmente en lo que respecta a la relación de las momias con el mundo mortal (especialmente mientras más se acerca al siglo XXI). Pero antes de entrar en las honduras de lo que es una momia o un Resucitado es mejor conocer el pasado.

La esencia de Momia: La Maldición está en su historia; que es no es otra que la historia del Imperio sin Nombre, también denominado Irem o la ciudad de los pilares. Vale la pena destacar que este imperio es el antecesor de lo que posteriormente sería el Imperio Egipcio, pero precede a todas las dinastías.

Todo inicia en una región conocida como Kemet a las orillas del Gran Rio, allí sobrevivían algunas tribus. Estas disfrutaban de la gracia de sus dioses y los beneficios que les otorgaba su oscura tierra mientras le hacían frente al desierto. Un día, de esos como no se quiere la cosa aparecieron los Sacerdotes-Hechiceros, unos seres extraños. Estos poderosos nigromantes, que era y no eran humanos con su magia y portentos unieron a todas las tribus. Tomaron a este pueblo primitivo y le dieron forma a su gusto.

En poco tiempo la gente de Khemet era otra cosa. Las diferencias tribales quedó atrás, comenzó una era de progreso y avance bajo el estandarte del Escorpión. Los Sacerdotes Hechiceros entonces llevaron adelante su plan dividiendo a la sociedad en Gremios, cada uno especializado en una función: sabios, espías, artesanos, arquitectos, médicos y demás. Tal era su guía que aquellos que formaban parte de los gremios se dedicaban de por vida ello, habían sido cortados de la vida normal y el pueblo.

Con esta división los gremios se volvieron los intermediarios entre los Sacerdotes y el pueblo bajo, mientras que los Sacerdotes Hechiceros o Shani´atu eran los que mediarían entre los Dioses y Jueces con el resto. Estos gobernantes crearon los pilares y comenzaron a extender su sobre por todas las tierras. En poco tiempo el poderoso Imperio sin nombre iba desde lo que hoy conocemos como Etiopia hasta lo que es Libia. Y como todo imperio que va consumido y acabando con todo, comenzaron a expandirse cada vez más.

La maquinaria de Irem era muy grande, gracias a los gremios las batallas eran rápidas y brutales. Los Señores de Irem cuando conquistaba un pueblo lo devoraban por completo. Sus guerreros pasaban a formar parte de las legiones iremitas, sus sabios, artesanos y toda persona útil podría terminar engrosando las filas de los gremios o en muchos casos siendo esclavos. Bajo el estandarte del Escorpión Irem floreció sin adversario alguno, hasta que una amenaza surgió desde el noreste: otro poder en Canaán.

Kin-En-Gir era una poderosa coalición de ciudades autogobernadas que habitaban en la tierra de Canaán. Estas tierras eran gobernadas por reyes hechiceros. Poderosos magos capaces de predecir el futuro, pero no tan poderosos como los Shani´atu. Así las cosas lo inevitable ocurrió: ambas fuerzas chocaron. En poco tiempo ambas potencias se vieron envueltas en una lucha sin cuartel, esta con el tiempo dejaría de escalar y terminaría transformándose en una guerra de desgaste.

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La lucha entre ambas fuerzas terminaría en un intento de firmar una tregua entre los Kin-En-Gir y los Shani´atu. Esta se llevaría cabo en un terreno neutral pero cercano a las ciudades autogobernadas, que cada vez se veían más acorraladas. Las causas de lo que ocurrió son material para miles de especulaciones entre los Cronistas de lo oculto y los entendidos en esta materia. Pues, cuando los Reyes y los Sacerdotes-Hechiceros se encontraron hubo una gran conflagración, una explosión en la que ciertas ciudades resultaron destruida y todos los hechiceros del Kin-En-Gir resultaron muertos, solo los Shani´atu sobrevivieron.

¿Todo ello fue un plan de Shani´atu? ¿Fue un mal de los Hechiceros de Kin-En-Gir? nunca lo sabremos a ciencia cierta. Lo que si podemos tener por seguro es que Irem alcanzaría su cenit a partir de este momento y con ello llegaría su caída.

Como era de esperarse el hubris aunado al miedo a la muerte se sembró en el corazón de los Shani´atu. Estos sabían que los seres mortales si eran dignos terminarían ascendiendo al A´aru, la cual es una vida paradisiaca. Por su parte, ellos al no ser humanos del todo no tendrían esa ventaja, así que estos comenzaron a idea un plan para burlas a la muerte y mantener su estilo de vida para siempre y así crearon el Rito del Retorno.

El Rito del Retorno es un poderoso proceso que conlleva la momificación y el sacrificio de muchas vidas para que una persona regrese de la muerte. El rito implicaba la complicidad de los Jueces quienes reinan en el Duat o Reino del Inframundo. Después de un proceso de ensayo y error, el rito del Retorno funcionó. Los Shani´atu comenzaron a usarlos en los gremios y así fueron creadas las momias para servir a sus señores más allá de la muerte.

Posteriormente los Shani´atu comenzarían un plan cuya finalidad sería subvertir a los Jueces, y si bien no alcanzar el A´aru al menos gobernar en el inframundo, pero algo fue mal para los nigromantes. El primer choque para los Resucitados fue que muchos despertaron años después en el Egipto dinástico y se encontraron con un mundo que se parecida al suyo, pero que no era del todo. Los Shani´atu habían desaparecido y sido olvidado, los dioses no eran los mismos, las costumbres eran diferente. Estaban en un nuevo mundo, pero lo más sorpréndete, es que ahora estaban bajo la merced y orden de los Jueces.

Las momias se enfrentan a un proceso de cambio, un ir y venir, una devenir constante en su existencia. Siendo convocado por los Jueces o por eventos en el firmamento para llevar a cabo una tarea específica; todo ello con la esperanza de redimir y pasar las prueba de los 5 pilares o fragmentos para las almas y alcanzar de una buena vez la Apoteosis.

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De todo este relato me llama mucho la atención como Irem se asemeja mucho a la Atlántida, como una civilización que emergió, fue gloriosa y cayó. Aunque todos sabemos que Atlantis en Crónicas es una metáfora para otro evento que tal vez pasó antes de Irem. Por otro lado, Irem figura en el corazón como una poderosa Civilización que se elevó y Alá, en su sapiencia infinita, castigó por su pecado. Esto coincide con el hecho de que muchas civilizaciones tiene la historia de una ciudad similar.

Por otro lado podríamos considerar que Irem es el antecedente de Sodoma y Gomorra. Pero, debido al lugar geográfico señalado, creo que la caída de los Kin-En-Gir es el verdadero origen de este mito. Aun así, el Imperio sin nombre sería castigado por su osadía.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#5

Mensaje por WilliamDarkgates » 16 Jun 2023, 01:12

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Si la civilización es la obra maestra de Irem, entonces sus gremios guían —aun hoy— las estructuras virales del mundo, dirigen su triste pompa de maneras imperceptible, invisible, vital para aquellos humanos erróneamente reclamando el control sobre él. Estas facciones especializadas de la burguesía que una vez sirvieron directamente a Shan'iatu, apéndices dedicado a sostener los estándares sociales de clase y progreso, una pirámide pentagonal que sostiene en alto los rayos dorados del Imperio sin nombre. Desde el Rito del Retorno, todavía sirven, aunque subrepticiamente a través de la eternidad y para nuevos imperios — vagos y burdos reflejos de Irem, espejismos de la Ciudad de los Pilares—. De casas gremiales de piedra grabada a los asegurados en subterráneo búnkeres nucleares, estas sectas crecen y evolucionan hasta el día de hoy. Antiguos y arcaicos, los gremios, muy parecidos al epíteto de Monumentos de Irem más renombrados, son verdaderamente inmortales.

LOS GREMIOS Y LA ACTUALIDAD

Irem se ha ido. Larga vida a Irem.

Los ocultistas se desplazan a través de los rituales en pantallas táctiles y tabletas electrónicas grabadas en píxeles de nuevas lenguas, en relieve dentro de pantallas de cristal líquido. Los primeros alquimistas construyeron las fórmulas sagradas que ahora se ejecutan a través de servidores digitales suizos. Las pirámides colocadas por los arquitectos de Irem se replican en acero y vidrio y se llenan hasta el borde con reliquias mortales. Las teorías políticas iremitas allanan el camino hacia una Tierra impulsada por acuerdos comerciales y rehén de la proliferación termonuclear. La era de la información ha llegado, las mentes mortales todavía dudan en comprenderla, y los Inmortales postulan si alguien puede hacerlo.

LANZAS Y FUSILES METALICOS

Los Maa-Kep creen que pueden mantener el control. Todo lo que se requiere es que los Resucitados se mantengan fieles a su propósito, y la Junta maneja muchas herramientas ultramodernas para asegurar esta adhesión al camino de Irem. Las sectas controlan las amenazas potenciales mediante el seguimiento por GPS y la vigilancia por satélite desde un antiguo centro de despacho de la policía, lo que genera preocupación entre algunos nomos y una total indignación entre otros. Los piratas informáticos y los ladrones de identidad se infiltran en las infraestructuras de los alquimistas en busca de transacciones blasfemas y ejercen el poder suficiente para lanzar misiles de crucero sobre los herejes más endurecidos.

RITUALES DE SHAREWARE

Si la imprenta de Gutenberg sacudió las columnas de los Guardianes del Saber, la proliferación de procesadores de texto las derrumbó. En ninguna parte se ha sentido más la era moderna que en los gremios de Sesha-Hebsu, obligados a reconstruir sus monumentos escritos en la autopista de la información. Aun así, la Palabra se acelera a través de las infraestructuras del mundo. Algunos dentro del gremio adoptan la tecnología por su capacidad de difundir información y poder con poco más que un mensaje instantáneo o una cadena de correo electrónico, todo almacenado en bibliotecas que ya no son susceptibles a los incendios de la biblioteca de Alejandría. Otros encierran sus servidores en bóvedas seguras o dentro de los confines de sus tumbas, viendo la fácil transferencia de ideas rebeldes como un camino hacia la herejía. Sin embargo, todos los escribas están de acuerdo en la dura verdad de la historia: sin importar los registros grabados o escritos, la memoria mortal convierte todo en una exageración legendaria, o lo olvida todo a cambio de mentiras, según lo acordado.

PLATA Y ORO DIGITAL

El dinero gobierna a todos los mortales. Incluso ahora, los ducados de plástico dominan los solsticios antaño santificados, y los mercados digitales van y vienen de acuerdo con planes y perspectivas demasiado matizados para que la mayoría de los humanos los comprenda. Los alquimistas, sin embargo, utilizan recursos comunes para impulsar sus tratos en una economía mundial que no está preparada para su surgimiento. Los Mesen-Nebu manipulan los mercados financieros, coordinan el flujo y hacen estallar burbujas mientras los disidentes se quejan de que esta superflua mala colocación de activos es descuidada en el mejor de los casos, o una blasfemia abominable en el peor. Si los hijos de Shan'iatu no pueden ejercer el poder del dinero para cumplir los objetivos de Irem, los mortales que pretenden dominar el mundo seguramente relegarán esos objetivos a los rincones poco iluminados de la mitología. Esto no puede pasar.

DE LA CALIZA AL ACERO

Las torres de acero y piedra dominan los horizontes una vez desiertos, y los Tef-Aabhi luchan por remediar esta ofuscación de Sekhem y Red Vital con llamativos monolitos mortales. Los rascacielos de las instituciones financieras complacen al Arquitecto en la sala de juntas, pero la mayoría de los Mesen-Nebu encuentran repugnantes los arcos romanos llenos de basura y las cadenas de café corporativas en el fondo, y buscan una reubicación. La ciudad capital de los Estados Unidos les brinda cierta seguridad de que la geometría sagrada de la arquitectura antigua aún emana de lo que perciben como la Nueva Roma, pero incluso se cruzó el Rubicón sagrado y la Vía Apia se desmorona donde las organizaciones turísticas mundiales no están dispuestas a reparar.¿Adónde irán los Geomancers después?

LA SOMBRA INMUTABLE

Los Nigromantes no requieren evolución. Su dedicación al conocimiento del Inframundo es eterna, más allá de los caprichos de cuantas civilizaciones mortales reclaman una falsa hegemonía sobre pequeños trozos de tierra. Al menos, así es como lo ven los tradicionalistas. La teología de Irem es bastante literal, y solo aquellos que deseen abusar de ella para beneficio personal la verán distorsionada.

Aun así, las sectas sitúan estratégicamente a médicos forenses en hospitales y morgues modernos para notificar fácilmente sobre ataques especialmente espantosos o monstruosos, y franjas de ingenieros de audio a su servicio escuchan atentamente frecuencias de ruido blanco en busca de cualquier interrupción más allá del velo. Algunos ven esta tecnología como una herramienta para ser manejada como la varita o el cetro, mientras que otros la ven como el fin de los medios justificados.

CONFORMIDAD Y REBELIÓN, DERRUMBAMIENTO Y GUERRA

Los Resucitados son poderosos, pero la mayor parte del trabajo de mantenimiento de la infraestructura Iremite recae en sus cultos. El flujo de la humanidad aumenta y disminuye como las inundaciones del Nilo, por lo que no es de extrañar que las tradiciones de Irem tomen tantas formas como facciones mortales las interpreten. ¿Quién mantiene a los gremios en el camino correcto? Los nomos son la primera línea de defensa cuando se trata de herejías, pero cuando los mejores planes se derrumban bajo columnas que se desmoronan, Jueces apocalípticos se manifiestan en la realidad material y el mundo se altera. Llueven sapos del cielo, el invierno se convierte en verano de la noche a la mañana y los cementerios se convierten en campos vacíos llenos de tumbas vacías y lápidas volcadas. Sabiendo lo que les espera, los Resucitados rebeldes se ponen nerviosos y los herejes reaccionan peligrosamente ante sus peores temores.

Los gremios son consistentes en sus tratos, pero los conflictos entre ellos no son desconocidos, especialmente durante los Giros Sothic. Las momias forman intensas rivalidades, y las luchas competitivas por el poder a menudo se convierten en pruebas violentas a lo largo de milenios. Surgido despertar en la guerra, o empujado en misiones de mantenimiento de la paz para evitar este tipo de conflictos. Alternativamente, podrían encontrarse solos, su culto completamente devastado por los enemigos que actualmente están abriendo una brecha en la tumba.

LAZOS A TRAVÉS DE LA ETERNIDAD

¿Cómo se mantienen los gremios cuando sus miembros principales duermen mientras el mundo evoluciona, crece, se derrumba, muere y evoluciona de nuevo? Una vez que han comenzado su Descenso, ¿cómo reconocen los resucitados a sus compañeros de gremio o a las momias de otros gremios? Detectar reliquias con kepher es una buena estrategia para descubrir compañeros cercanos, pero surgen señales y ritos más matizados entre los Resucitados y evolucionan con el tiempo. Algunos cultos mantienen más de una tumba, manteniéndose alerta a las ubicaciones de los gremios en caso de que los maestros deban ser convocados. Incluso la memoria voluble asegura que la palabra más suave, el sello más pequeño o la más mínima mirada a Sothis en el cielo sean suficiente para traer recuerdos apresurados donde antes no los había.

AMULETOS DE TINTA Y PIEDRA

Con un poco de ayuda de sus cultos, y a través del vago borrón de la memoria distante y desvanecida, los Maa-Kep redescubren a los de su casta usando símbolos colgados alrededor de sus cuellos, insignias prendidas en los cuellos y pases de prensa colgando de cordones. Sus pechos están tatuados con amuletos de tinta y enormes anillos lucen llamativos sellos en sus dedos. Estas insignias no siempre son tan evidentes: el director de campaña del senador decora los membretes con símbolos del pasado, y el jefe de la mafia confía en sus asesores para decorar cajas ilícitas con iconos similares. Una vez encontrados, los símbolos reúnen a Maa-Kep, y una vez reunidos, ven su ascenso cósmico como una señal de que el mundo necesita una redirección difícil, una tarea que solo los Dapifers de confianza pueden lograr.

LA LLAMADA DE LOS GEOMANCEROS

Los Tef-Aabhi transmiten presagios y señales intrincadas a sus miembros, a menudo a gran escala. Los cultistas escanean imágenes satelitales que muestran extrañas formaciones geométricas ausentes solo una semana antes. Se convocan reuniones y se forman merets en calzadas sagradas a las que los Tef-Aabhi simplemente se sienten atraídos; Las reliquias despiertan los sentidos de los escondites entre los pilares de mármol y llegan a los obeliscos de Washington D.C. Provocando graffiti que aparecen de la noche a la mañana, una señal para todos los merets en el área circundante: algo anda mal, se necesita una reunión. Las señales a lo largo de las redes comerciales pavimentadas por los antiguos Nuevos Faraones todavía dirigen a los que saben a las salas capitulares donde las reliquias deben devolverse o las excursiones ocultas requieren planificación. Cuando los Geomancers quieren llamar tu atención, el mundo se da cuenta, lo sepan o no.

CADENAS DE ORO Y COOPERATIVAS DE CRÉDITO

El tiempo pasa y los productos cambian, pero las fórmulas siguen siendo las mismas. Los constructores levantan estructuras nuevas y brillantes a partir de las mismas materias primas, fusionadas y conjuradas de formas innovadoras. Se presentan nuevos objetivos con cada Descenso, sin importar el gremio, pero siempre exigen respaldo financiero. Las modernas estructuras económicas y alquímicas facilitan el depósito de fondos en cuentas deshonestas, a veces como un simple mensaje que dice que están listos para invertir, o que requieren la eliminación de un rival antes de hacerlo. Las abreviaturas de cotizaciones bursátiles en movimiento despiertan algo en las momias de Mesen-Nebu que buscan su gremio, y los crupieres de blackjack en el piso del casino de Luxor pasan fichas codificadas con información vital que conduce a la tumba en la bóveda.

CÓDIGOS Y CRIPTOGRAMAS

Los viejos hábitos tardan en morir, y los Sesha-Hebsu siempre han usado códigos de acceso, cifrados y acertijos arcaicos para entregar información o presentarse a los de su propia especie. Los glifos tatuados corren a lo largo de los antebrazos y decoran las esquinas de los ojos, mientras que los crucigramas y los crucigramas de los periódicos alertan a los nomos de los sucesos. Las piedras rúnicas se alzan como antiguos marcadores de camino que guían el camino hacia cámaras funerarias congeladas donde se pueden encender hogares cálidos y llevar a cabo ritos de resurrección. Mantenga los ojos cautelosos en la carta del profesor de lingüística, el membrete en braille o la partitura salpicada de melodías narradoras. Cuando llamen los escribas, debes estar atento.

RITO ETERNO

Los sacerdotes de Irem muestran sus lealtades sin color ni interpretación emocional. Los fantasmas y espíritus convocados durante los ritos de mensajeros entregan detalles de la misión de este Descenso a la momia recién despertada. Las ceremonias de los profetas del gremio llegan a los sirvientes en sueños y visiones, alertando a los Sadikh o hechiceros de un despertar que se requiere con urgencia. Las visiones de Neter-Khertet se conjuran tanto en las sedes corporativas rusas como en las mansiones del Támesis, delegando autoridad a los nigromantes cercanos o llamando la atención en momentos de extrema necesidad.

¿Por qué se forman Merets?

Pocas causas para formar merets son más potentes que un enemigo común. Los cultos convocan la ayuda de otros durante las emergencias y forman pactos duraderos contra los ataques de los sinvida: dos sin muerte siempre son mejores que uno. Cuando las momias aliadas se alzan en sus formas poderosas, son guiadas hacia problemas que necesitan ser eliminados, y las amenazas constantes llevan a Resucitados a sepultarse en grupos de tres a cinco o más, poderosos escuadrones preparados para cualquier cosa. Los pequeños grupos se convierten en resistentes legiones, compañerismo después de épocas de servicio en brigadas de caballería persa, tropas romanas, partidas de caza de Amkhat o equipos SWAT que abren brechas en las tumbas de Shuankhsen con cargas modernas devastadoras.

Los lazos de los Resucitados son difíciles de romper una vez formados, sin importar el gremio, y cuando los miembros de un meret Descienden juntos, se despiertan sintiendo un vínculo inmediato de prueba y trauma compartidos.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#6

Mensaje por WilliamDarkgates » 16 Jun 2023, 21:54

LA LLAMADA DE LOS JUECES


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La creación de un Inmortal solo se puede mantener a través del sagrado Rito del Retorno, un ritual que envía a su participante a las profundidades de Duat para enfrentar las partes más profundas de su alma, retorcerla, dividirla, solo para juntarla. En lo que se convierte en la momia. Durante el ritual, los jueces prueban y evalúan Ab (corazón), Ba (espíritu), Ka (esencia), Ren (nombre) y Sheut (sombra) del Resucitado. A través de sus poderes implacables, los Inmortales saben lo que realmente son, qué Pilares dan forma a sus poderes y a qué decreto pertenecen.

Duat es muy parecido al mundo del que provienen los mortales, pero completamente diferente. Los ríos serpentean a través de paisajes cubiertos de hierba, las montañas se disparan a alturas increíbles, los lagos y las montañas comparten familiaridades con lo que el mortal ya podría haber experimentado. A primera vista, Duat parece ser una copia exacta del mundo de los mortales, pero al viajar a través de su vasto territorio, la verdadera naturaleza se hace evidente. Los lagos no están llenos de agua, sino de lava abrasadora y burbujeante. Las criaturas del bosque son reemplazadas por monstruosas deidades de las cavernas. Serpientes escupefuegos y chacales de nueve cabezas esperan el ligero paso en falso de sus visitantes. Las montañas son imposibles de escalar, ya que están en constante expansión, los ríos rugen con corrientes de sangre espesa, y no existe cielo, ni noche, ni día. El tiempo ya no es un factor, y este suele ser el primer paso para que la momia comprenda su existencia. El tiempo tal como lo conocían deja de existir; ahora solo quedan los caprichos de los Jueces.

Esta visita a Duat tiene lugar la primera vez que la momia es asesinada como mortal, y cada vez que Descienden, cada viaje y experiencia es diferente. Mientras la momia deambula por Duat, sus abrumadores sentimientos son de miedo y desesperación. No saben dónde están, adónde van y cuál es su propósito, pero sienten un poder creciente con cada paso del camino. Sekhem, el poder de la vida, la fuente de la existencia, corre hacia ellos. Se sienten más fuertes después de cada prueba, más brillantes intelectualmente después de cada tormento, llenos de ingenio y alerta con cada desafío que conquistan. Sekhem surge a través de todo su ser, y de repente tienen el control de la vida misma. Este es el momento en que conocen sus Pilares y su decreto. Es entonces cuando se detiene frente a los Jueces, y cuando su verdadera naturaleza brilla y se hace visible. A medida que se completa el rito, el mundo vuelve a oscurecerse.

Cuando vuelven a abrir los ojos, es en otro lugar, en otro tiempo, en otro cuerpo, pero mente y alma siguen siendo similares pero alteradas. Ya no pueden recordar lo que alguna vez fueron y, para empezar, luchan con lo que son. Sin embargo, como en Duat, el Sekhem de la momia y los Jueces dirigen, y los Resucitados recuperan lentamente la Memoria y entienden su llamado, pero deben luchar una vez más contra el flujo del tiempo que pertenece al mundo de los mortales. A medida que pasa el tiempo, pierden gradualmente sus poderes, a menos que se alimenten de reliquias y vestigios. Es posible que se les haya dado una oportunidad de vida, pero el mundo no tiene en cuenta lo que son o sus objetivos. Simplemente continúa en el tiempo lineal, y la momia debe aceptar la voluntad del mundo o alterar el mundo que la rodea.

A medida que la momia se enfrenta a la muerte y la resurrección muchas veces durante su existencia, Duat se vuelve cada vez más sombrío y se aleja cada vez más de sus similitudes con el mundo de los mortales. Cada regreso ve una nueva vista alienígena, un nuevo y terrible peligro, y un nuevo sentimiento de liberación y libertad llega al despertar.


LOS CINCO PILARES

Aunque el poder de los cinco Pilares está representado en el Inmortal, algunos son más fuertes y significativos para la momia que otros. A lo largo del viaje de los Arisen en Duat, regalan su alma a los Jueces, permitiendo que esos dioses la dobleguen y le den forma en todo su potencial y se la devuelvan en la forma del poderoso Sekhem. Para entonces, la momia sabe cuál de los cinco pilares es su decreto. Para determinar la fe de los Inmortales, los Jueces crean un juicio o desafío que representa a cada Pilar. Dependiendo de su éxito, se establecen los cinco Pilares.

AB (CORAZÓN)

El corazón es uno de los órganos más poderosos del cuerpo y proporciona constantemente nutrientes y oxígeno a su huésped. Cuando una persona siente lujuria, odio, miedo y alegría, el corazón late con un ritmo acelerado y responde a las emociones y los deseos. Los inmortales seguidores de este decreto están por lo tanto en contacto con sus emociones y sentimientos, y aún en sus cuerpos Inmortales anhelan preocuparse por algo o alguien. Los jueces pueden colocar vívidas recreaciones de la familia mortal de la momia o amigos angustiados por su muerte, o formar simulacros para mostrar su sacrificio una y otra vez, observando atentamente su reacción. ¿La momia está respondiendo emocionalmente? ¿Están permitiendo que sus sentimientos se desarrollen? ¿O se están retractando, protegiéndose de lo que podría ser el dolor potencial de la pérdida? Los jueces establecieron juicios de naturaleza horrible, obligando a la momia a elegir entre la vida de dos seres queridos, asesinar a un hermano sobre una hermana, o incluso a un niño sobre el otro. Evocan falsos sentimientos de esperanza y felicidad solo para arrancarlos en el mismo instante, viendo a los Inmortales gritar angustiados. Hacen que la momia reviva recuerdos de tortura, trauma e incluso alegría solo para que experimenten la pérdida de no tener esa felicidad por más tiempo. Ab también puede tener la forma de una criatura que vive en Duat, que de repente se enferma y necesita ayuda. Aquí, los jueces observan si la momia acude en ayuda del animal. Si responden a estas pruebas, a menudo significa que este Pilar es fuerte dentro de ellos o que este es su decreto.

BA (ESPÍRITU)

El Rito del Retorno y la transformación de mortal a Inmortal eliminan ciertos rasgos que normalmente se usan para definir la personalidad, como la memoria y la mortalidad. Sin embargo, el espíritu nunca se elimina realmente, solo se vuelve a trabajar. Esta parte de un ser define quiénes son, cómo se comportan y con qué códigos y morales viven. Los jueces ponen a prueba la capacidad de sus sujetos para mantenerse fieles a sí mismos y confiar en su propia intuición en cada situación que enfrentan. Cuando está rodeado de cientos de bestias infernales engendradas desde las profundidades de Duat, ¿se levantarán y lucharán, usarán tácticas o huirán? Cuando aparezcan las ilusiones de manos macabras que atraviesan la corteza de la tierra para arrastrarlos a un abismo negro, ¿dejará la momia que el sentido común los mantenga en calma o entre en pánico? Un personaje extrovertido al que le encanta ser el centro de atención podría encontrarse repentinamente en una fiesta sin ninguno de sus amigos o familiares. Aquí los jueces observan si la reacción inicial de los Inmortales refleja su verdadero ser. Un personaje introvertido podría colocarse exactamente en la misma posición y observarse.

KA (ESENCIA)

La esencia es lo que empuja a cualquiera a dar el siguiente paso; la base de la motivación y el impulso, sin los cuales el estancamiento es inevitable. Todo ser vivo necesita desarrollarse para sobrevivir en un mundo que, de lo contrario, seguirá adelante sin ellos. Los jueces son conscientes de que algunos Inmortales están menos en contacto con Ka que otros, pero todos conocen la importancia de Ka. Las momias con este decreto son excelentes cazadoras de recipientes, ya que no dejan que nada perturbe su camino hacia su objetivo, pero también corren el riesgo de ser obstinados e innecesarios. Un Ka que pronto será Inmortal se evalúa en tareas sencillas y prácticas. Es posible que tenga que pasar por un paso de montaña custodiado por una serpiente dormida con cabeza de chacal para completar su viaje. La serpiente podría imponerle disciplinas ridículas o aturdidoras, como cavar un hoyo y volver a llenarlo o contar miles de guijarros sin ningún motivo. La tarea inevitablemente toma un giro oscuro: los niños comienzan a gritar pidiendo ayuda desde el profundo agujero, y los Arisen lentamente se dan cuenta de que están llenando una fosa común. Dependiendo de cómo completen su tarea, los jueces conocen el poder del Ka de la momia. Si completan la tarea con agallas, su Ka es fuerte. Si se dan por vencidos o se niegan a completar la tarea, es uno de los Pilares más débiles de la momia.

REN (NOMBRE)

El conocimiento y la sabiduría le dan a Ren su poder. Inmortal con este decreto sabe que la mejor manera de obtener control sobre ti mismo, el mundo y el Sekhem dentro de él es obteniendo conocimiento sobre lo que persigues. A diferencia de Inmortales con un decreto Ka, los Usheb se atascan en sus propios caminos una vez que encuentran algo en lo que creer o investigar de manera obsesiva. Una vez que se fascinan con una determinada faceta de la vida, se convierten en expertos puros en su tema. Cualquier información que exista, se esfuerzan constantemente por encontrarla. Como parte del Rito, se evalúa el Ren Inmortal, a menudo presentando a la momia diferentes oportunidades de aprendizaje a lo largo de su viaje; libros y pergaminos que explican qué es Duat, las criaturas que se encuentran dentro y, lo que es más importante, el Libro de la Muerte, la única guía conocida de Duat, y el Pergamino de las Edades. bibliotecas de Los rollos y las cámaras profundas de las tumbas contienen los libros, con algunos textos presentados como obras de arte en los sarcófagos y las paredes de las tumbas. Un Ren Inmortal también se puede determinar por la forma en que interactúan con las criaturas de Duat. ¿La momia hace preguntas y actúa con curiosidad hacia ellos para conocer la situación o pierden la oportunidad?

SHEUT (SOMBRA)

Los inmortales con este decreto se separan del resto de sus compañeros, enfocándose predominantemente en el pensamiento racional y abrazando las sombras que todo en la vida arroja. En lugar de negar la existencia de la malicia y las dificultades o pretender que no les afecta, entienden la oscuridad. Al igual que el Pilar de Ren, buscan comprender y explorar qué equilibra la bondad. Su franqueza no deseada y su visión nihilista de la vida significa que estos Inmortales pasan gran parte de su existencia solos. Sin embargo, exudan inmensas cantidades de vigilancia y resistencia, ya que abrazan lo que se teme y toman control sobre él. Los jueces presentan a la momia dilemas éticos en los que se enfrentan a elegir una ruta basada en la emoción y la moral, o una ruta basada en el pensamiento lógico y la interacción práctica. Una momia puede enfrentarse a un dilema en el que tiene que salvarse a sí misma o a un grupo de inocentes o incluso a su familia. El Resucitado puede tropezar con una persona tendida en el suelo con heridas que saben que lo matarán, pero le ruega a la momia que lo lleve y lo salve. El pragmatismo y la respuesta emocional de la momia se evalúan y juegan un papel sustancial en este Pilar.

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#7

Mensaje por WilliamDarkgates » 16 Jun 2023, 22:00

EL GIRO SÓTICO


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Tanto los vivos como los muertos han estado fascinados y han dependido de la alineación de estrellas y planetas. El tiempo, tal como lo conocemos, fue diseñado sobre el movimiento del cosmos, y los sacerdotes hechiceros rápidamente comprendieron que el Giro Sótico: la rueda del tiempo y el cambio, jugó un papel en el despertar Inmortal. Aunque siguen el Giro Sótico general, todas las momias se despiertan cuando Sothis está alineado; las momias también tienen su propio llamado interior. Los jueces pueden llamarlos y devolverlos a la vida si tienen un objetivo o propósito determinado para que lo logre la momia. Algunos jueces pueden tener una tarea en mente, como recuperar cierta reliquia, mientras que otros quieren ver a su sirviente levantarse porque creen que son más útiles caminando sobre la Tierra que dormidos en una tumba o tumba. Mientras que el Gran Giro Sótico sigue a la estrella Sirio, el Descenso personal de una momia está determinado por la constelación del decreto de sus Jueces. Los Jueces no albergan Sekhem ilimitados para despertar a las momias cuando les plazca, sino que tienen que esperar a que las energías del mundo y del cosmos les proporcionen el poder suficiente. Los Inmortales de los diversos Decretos son comúnmente despertados por un Juez en la época del año en que la constelación de su decreto es la más prominente.

Orión (Ab): enero a marzo
Lepus (Ba): de marzo a mayo
Serpens (Ka): mayo a julio
Lyra (Ren): de julio a octubre
Cetus (Sheut): de octubre a diciembre

El Giro Sótico más reciente ocurrió en 2012 CE cuando muchas momias se despertaron furiosas, frustradas porque sus restos y objetos sagrados destinados a los sacrificios a los jueces aparecían repentinamente en los museos. Varios Inmortales se arrastraron desde las tumbas en las que fueron exhibidos, atravesando jaulas de vidrio, activando alarmas y matando al personal de seguridad. Su repentino despertar obligó a los ya integrados inmortales a inventar tapaderas de robos violentos en varias exposiciones de momias por todo el mundo. Otros Inmortales se despertaron en las mesas de examen de los arqueólogos, destruyendo laboratorios y equipos valiosos con rabia y confusión.

Desde el Giro Sótico más reciente, inmortales ha tenido tiempo de experimentar y comprender el mundo en el que ahora operan. Mientras que algunos disfrutan de su ritmo rápido y desarrollo palpitante, otras momias sienten que se están quedando atrás. Regresan a sus propios gremios, con criaturas que conocen y en las que pueden confiar, en lugar de comprometerse con el mundo. Esto les otorga un vínculo más estrecho con el mundo de los Inmortales, pero los separa del mundo de los mortales. El equilibrio es importante para que el Inmortal exista en ambos mundos con éxito. Para lograr este equilibrio, la mayoría de las momias forman cultos que podrían actuar como guías.
La mayoría de las momias modernas recién despertadas no comprenden que sus acciones pueden ser captadas en video y compartidas con el mundo en cuestión de minutos. Sus gremios y su culto les enseñan a actuar con cuidado, ya recordar que su presencia es mejor no conocerla. La promesa de fama y fortuna presentada a través de un mundo interconectado es tan atractiva para las momias como para los humanos, y algunos Inmortales explotan los medios sin importar las consecuencias. Saben que una buena manera de rastrear reliquias y artefactos es interactuar con una comunidad, especialmente con jóvenes mortales apasionados. Otras momias se sientan como directores ejecutivos de grandes empresas progresistas basadas en todo, desde energía verde y sostenible hasta imperios exitosos de alta costura. La mayoría de las momias dejan su huella en el mundo y se relacionan con sus habitantes hasta cierto punto, pero otras se esconden, desapareciendo en la nada y dejando que sus miedos superen su propósito.

DESPERTAR Y DESCENSO

Los jueces, las decisiones y acciones de la momia, el mundo circundante y el éxito o el fracaso de la llamada de la momia determinan la vida útil de una momia. El Giro Sótico podría sacarlos de su sueño, sin ningún propósito inmediato; y los Jueces pueden decidir sobre el despertar de los Inmortales con un objetivo en mente. Los cultos ya establecidos pueden, a través de rituales ocultos, invocar a la momia; y las perturbaciones inconscientes de la tumba de una momia sacuden su alma para que despierte. Sin embargo, con el tiempo, y especialmente con el conocimiento acumulado sobre otros Inmortales, las momias se dan cuenta de otros métodos para lograr el Despertar o el Descenso.

EL DESPERTAR

Primero escuchas el leve crujido de una bisagra de madera. Un rayo de luz cálida le invita a abrir los ojos y, poco después, recupera su poder de movimiento. Aunque no lleva mucho tiempo, mientras estás acostado allí parecen pasar eternidades antes de que pases de flexionar un par de dedos a mover los brazos, las piernas y la cabeza. El mundo no ha cambiado en tu tumba; es como tu última vez. Cada hueso, cada arruga de la piel, cada uña y cada mechón de cabello de repente se llenan de vida y sientes que el poder es tu juguete.
Sekhem obliga a cada vena y célula a volver a moverse, y te enfrentas a un semicírculo de mortales que detienen su canto. Las velas en miniatura colocadas alrededor de tu sarcófago bailan con la ligera brisa que entra por la puerta abierta del pasillo. Tus primeros instintos están alimentados por impulsos animales y la energía pura de los jueces, pero te las arreglas para evitar destruir el culto nervioso. Estás despierto, no vivo, pero alimentado por la fuente de la vida misma. Eres tan poderoso como nunca lo serás.

Una momia recién despertada no es consciente de lo que fue y lo que logró en vidas anteriores, pero recuerda en un borrón de recuerdos confusos cómo llegó a ser y su viaje a través de Duat. Aunque alejado de lo que una vez la definió, los Jueces graban a fuego en su Memoria el nacimiento de la momia. Esto sirve como un recordatorio constante de dónde vino y cuál es su verdadero propósito. El recuerdo de Duat sirve como una sombra traumática que siempre acecha sobre el Inmortal, que algunos, sin embargo, tratan como un viaje orgulloso y épico.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#8

Mensaje por WilliamDarkgates » 16 Jun 2023, 22:06

LA LLAMADA DEL CULTO

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El culto a la momia es un factor valioso durante el Descenso y para el despertar. Puede, con la preparación y el equipo adecuado, pedir a los jueces que devuelvan la existencia a un Inmortal. Esto significa que el culto necesita recopilar información sobre la momia, su decreto y en qué constelación se encuentra. Necesitan recipientes que contengan a Sekhem, y suficientes para sacar a la momia de su estado latente, al mismo tiempo que llaman con éxito la atención de los jueces. A través de oscuros rituales y nigromancia, a menudo descritos en antiguos pergaminos y escritos, un líder designado o sacerdote del culto, que debe estar presente en la convocatoria, lee el hechizo.
Algunas sectas han asignado ciertos sitios donde saben que Sekhem es poderoso. Suele ser en o cerca de lugares de gran importancia histórica, como los sótanos de los museos, sitios de matanzas humanas históricas, edificios históricos bien cuidados, ruinas de castillos o monasterios antiguos. Si el culto logra mantener su sitio tranquilo, logran enjaular a los Sekhem para cuando quieran despertar a su Inmortalidad.

PERTURBACIONES

El lugar de descanso de una momia a menudo actúa como un espectáculo para los turistas que visitan las ruinas, las clases escolares en los museos, los arqueólogos en busca de reliquias e incluso los periodistas o presentadores de programas de televisión que buscan la próxima gran historia. Los ladrones de tumbas ocasionalmente se abren camino hacia las catacumbas de las que rápidamente se arrepienten de haber entrado. Incluso los mortales ignorantes, que no persiguieron la caza de la momia, a veces caen en manos de Deathless, para nunca más escapar. En casos raros, algo ata a una momia tan profundamente a su Descenso que la mera perturbación no despertará.
a ellos. Sesha-Hebsu registra cómo el Resucitado llamado Urfader, encontrado por un excavador de turba en un pantano en las afueras de una ciudad tranquila, no se despertó de inmediato, incluso cuando recibió un golpe en el hombro con la pala del excavador de turba. El gremio ahora protege su cuerpo por el tiempo que se despierta, ya que tienen muchas preguntas. Independientemente, existen innumerables ejemplos de momias perturbadas que se despiertan en una furia de ira de la que la parte perturbadora generalmente se encuentra con su desaparición. No es raro que una secta encuentre a su maestro Inmortal con el cuerpo de un ladrón de tumbas encima, o un grupo de científicos tirados en montones rotos.

EL TEXTO DEL SARCÓFAGO

El único método probado fuera del Giro Sothic para despertar a una momia sin generar una reacción física y bestial utiliza este raro despertar. Cuando descansan, Deathless, principalmente los de Sesha-Hebsu, a veces tallan jeroglíficos en las paredes de su ataúd, como durante el proceso de momificación. Duat no es un lugar de miedo ni de castigo, sino un plano al que todos deben viajar para recibir el descanso pacífico o la reencarnación. Por lo tanto, se proporcionó una guía dibujada en jeroglíficos en el interior del ataúd, minuciosamente tallada y pintada a la perfección. The Deathless no recuerda las tallas, ya que ella ya está en camino a Duat y entrando en otro estado del ser, pero los cultistas o mortales que conocen las palabras pueden pronunciarlas en irémico (o arcaico o egipcio antiguo) para convocar a la momia a un despertar reparador.

Con otros rituales de despertar, la momia bien podría despertarse de los disturbios antes de que el invocador comience a leer. Por mucho que algunos rituales puedan ayudar a crear la menor perturbación posible, esto no es una garantía y, a menudo, arriesga su vida para realizarlo. Lo que hace que este despertar sea raro, es que cuando la momia despierta, el texto en el interior de su ataúd o tumba le recuerda que no está en peligro y que su despertar se realiza en un ambiente controlado. Leer esto evita que reaccione con miedo y ferocidad, sino que provoca un despertar tranquilo y sereno.

NIGROMANCIA

Los Resucitados son criaturas obligadas por una potente magia de la muerte a caer y levantarse, una y otra vez, con magias de la muerte similares tirando o ajustando algo de su Sekhem para despertar. Realizar rituales nigrománticos, derramamiento de sangre o sufrimiento a gran escala cerca del lugar de descanso de una momia provoca un despertar. El acto de matanza hizo una momia Inmortal en primer lugar, como tal otro acto de matanza pica en heridas profundas, reavivando los fuegos de la angustia y el dolor, provocando un despertar.
Las momias que despiertan a través de la práctica de artes o actos nigrománticos se levantan en su forma más furiosa. Incluso los cultistas y otras momias no están exentos de que la momia se despierte con el sabor de la sangre y el olor de la muerte rodeándolos, tomándoles al menos la duración de una escena para recuperar una medida de lucidez.

EL DESCENSO

Una cuenta regresiva comienza desde el momento en que el despertar es exitoso, y los Inmortales una vez más se mantienen firmes sobre sus pies. A pesar de su comienzo borroso, donde apenas recuerdan lo que son, la momia es plenamente consciente del propósito otorgado a su persona. Incluso si el culto que los convoca o el mortal que los perturba no lo es, los Inmortales comienzan a perseguir lo que creen que fueron despertados para hacer. Si no se le da una dirección, el Sekhem de la momia es lo suficientemente poderoso como para guiarlos en la dirección que necesitan, ya sea para reformar su meret, encontrar su culto o proteger una reliquia cercana en peligro. Un culto podría haberlos convocado a cientos de kilómetros de distancia sin ningún propósito, tal vez en desesperación o en una situación de emergencia. Aunque no están cerca, la momia conoce la dirección general de dónde deben ir.

Si siguen los caminos de los Jueces y logran con éxito aquello para lo que fueron despertados, los Jueces le otorgan a la momia Sekhem lo suficiente para sobrevivir y completar su tarea. Esto puede llevar desde meses hasta décadas, pero mientras estén desempeñando un papel activo en su propia tarea, no sentirán el aliento frío del Descenso sobre sus espaldas. Lo que pueden reunir a través de reliquias y vestigios depende de la momia, y puede hacerlos aún más fuertes y poderosos de una manera adictiva.

El Inmortal no está obligado a seguir su vocación. Pueden negarse a realizar sus tareas, pero pronto se dan cuenta de que el Sekhem y la fuente de vida desaparecen rápidamente. Deben buscar Sekhem de otros medios, y esto es principalmente de reliquias poderosas y, a veces, de otras momias. Estas fuentes no tienen estar escondido en cofres del tesoro o cámaras altamente protegidas (aunque esto a menudo indica que el artículo es valioso y contiene grandes cantidades de Sekhem), pero puede ser cualquier cosa, desde edificios hasta joyas, siempre que contenga Sekhem. Una no-vida que no sigue las instrucciones de los Jueces no es fácil, pero un Resucitado gana el poder del libre albedrío, y algunas momias encuentran esto más importante que cualquier regalo otorgado por la divinidad.

MEMORIA

La memoria es invaluable para todo ser vivo, además de inmortal. Sin la capacidad de aprender y adaptarse a partir de la experiencia, una criatura no puede florecer. Al despertar, un Inmortal recuerda poco o nada de su Descenso anterior, su vida como mortal o su entierro. Lo único que tiene claro en su mente es su reunión con los jueces en la Duat. Esto es lo que la mantiene conectada a tierra y lo que mantiene su mente puesta en la tarea que tiene entre manos. Ella sabe lo que es y lo que debe hacer. Siente el Sekhem latiendo a través de su cuerpo, centrándose en el Pilar de su decreto. Debe recuperar estos recuerdos perdidos para mantener la cordura, recuperar el control de su existencia e interactuar tanto con los mortales como con el mundo. Una momia que recuerda ser humana y cariñosa tiene un tiempo mucho más fácil del mundo.

Ayudar a los Arisen a descubrir qué y quiénes fueron alguna vez en cualquier momento de la historia es parte de la función de los gremios. Excavan en documentos históricos, códigos, jeroglíficos y tatuajes, lo que sea que se vincule con la momia despierta. Organizan reuniones frecuentes con otros Arisen, alentando peregrinajes de autodescubrimiento en busca de lo que el tiempo ha barrido, incluso con momias que existen en líneas de tiempo simultáneas. No lo perdido, sino la conciencia gradual de lo que una vez fue, es la verdadera maldición de la Memoria. Darse cuenta de lo que una vez fue suyo y que nunca más podrá reclamar es el verdadero dolor de una momia. Para algunos, la falta de pensamiento humano provoca reacciones de violencia y destrucción al despertar. Recuperar la memoria ayuda a controlar sus impulsos animales y restaurar alguna forma de humanidad. Sin embargo, nunca elimina los actos monstruosos que ya han cometido. Los pecados se quedan en sus mentes como un recordatorio constante de lo que realmente son.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#9

Mensaje por WilliamDarkgates » 28 Jun 2023, 04:51

EL PASTOR Y EL REBAÑO

Una momia es un monumento vivo a Irem: construido para resistir la prueba del tiempo, pero no construido para estar solo. Incluso con vasto milagros a su orden, la pérdida de la memoria cuando se levanta puede hacer que una momia no pueda hablar el idioma local, o reconocer que el vasto bloque de viviendas que rodea su tumba fue una vez el pequeño
caserío en el que cayó a descansar. Cada monumento necesita cuidadores, y los sirvientes de una momia pueden ser desde una multinacional CEO de la corporación al ex convicto que trabaja en esa corporación en la sala de correo. Idealmente, ambos y todos los que están en el medio para garantizar que La voluntad de momia puede llegar a todos los niveles de la sociedad. Como cualquier monumento, la momia atrae a los espectadores y, finalmente, a los seguidores.

La necesidad del trabajo comunal estaba arraigada dentro de la psique de Resucitados. Rezagos de sus primeras vidas cuando se mezclaron en gremios.

En el momento que un Resucitado despierta, buscan seguidores, gente subordinada a la voluntad de un inmortal. A su vez, el destino atrae a la momia a aquellos con la necesidad de seguir y pedir favores a los inmortales.

Mientras ellos duermen, el culto de una momia obra su voluntad, atienden sus reliquias, y la despierta cuando hay una gran necesidad del poder manifiesto de un Resucitado. Rara vez son meros caprichos. Un monstruo imperecedero está en el centro del culto, la cima de la pirámide.

Sin embargo, las razones y sentimientos para pertenecer a un culto pueden variar mucho

EL NÚCLEO DE UN CULTO

Sociológicamente hablando, las sectas son grupos definidos por creencias religiosas o espirituales, manteniendo una visión desviada del mundo en comparación con la sociedad dominante. La palabra se usa como un insulto, pero muchas religiones comenzaron como pequeños cultos de creyentes. Es irónico que los últimos vestigios de un poderoso Estado imperial, la religión sólo se encuentran susurradas en pequeños grupos sirviendo a Jueces y los restos existentes de la cultura iremita.

en momia Los cultos existen como una antigua estructura social alternativa subyacente a la burocracia común y la estratificación social de los Estados modernos . Si necesitas algo, el culto te ayudará, pero solo si ayudas a cambio, incluso cuando se le llama para hacer algoextremo o milagroso.

El mundo está plagado de tales cultos. Algunos sirven a esotérico poderes, otros son diferentes dedos de una sola mano que se apodera de todo el globo, pero todos prometen poder a cambio por una medida de servicio. Los cultos de las momias tienen un herencia: la lengua irémica, y conocimiento de los antiguos dioses de Irem.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#10

Mensaje por WilliamDarkgates » 28 Jun 2023, 05:10

CIMIENTOS


Los cimientos de un culto iremita determinan cómo el culto se ve a sí mismo, cómo opera y los métodos a través de los cuales obras. Dinero en efectivo, tareas y camuflaje protector son todos beneficios de pertenecer a una secta. Su estructura, sin embargo, corre entre el secreto y lo completamente público.

TRIBAL

Los modelos de culto más antiguos son tribales y muchos, si no la mayoría, todavía siguen esta forma. El Resucitado determina la doctrina del culto, las restricciones y los mecanismos de recompensa y castigo que mantendrán intacto el culto durante largos años en Henet. Los cultos tribales son jerárquicos y autoritarios.

CONSPIRACIÓN

Los cultos de conspiración existen por el poder, funcionan más como agencias de espionaje o cárteles criminales. En nombre de la "negabilidad", si un elemento se compromete, los sacerdotes lo cortan sin poner en peligro cualquier otra cosa. Si bien los Cultos tribales son invariablemente abiertas e interconectadas, las conspiraciones son todo lo contrario. Nadie se une a una conspiración por significado religioso o crecimiento espiritual.

EMPRESA

Lo opuesto a una conspiración criminal es una empresa abierta. Bajo una apariencia de legitimidad, completa con documentos fiscales, picnics de la empresa y nómina: es posible que los cultistas ni siquiera se den cuenta sirven una momia simplemente porque no es relevante. Las empresas trabajan con mayor frecuencia para adquirir antigüedades egipcias, propagar textos iremitas traducidos a la sociedad o actuar como fachada o empresa ficticia para uno de los otros cultos de la momia.

Una empresa filantrópica que trabaja en cuestiones de justicia legal o aporta equilibrio filosófico a la sociedad no necesita la trasfondo cuasi-religioso de servir a un monstruo vendado.

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