
–Nietzsche, La gaya ciencia
¿Alguna vez fantaseaste con ser un mago en un mundo moderno? ¿Cómo sería que por fin llegase una carta de un colegio mágico o tener los poderes del Dr. Strange? ¿Cómo sería despertar a la verdadera naturaleza de la realidad como en Matrix? ¿Qué hay de ser un hombre de negro que protege a la humanidad mientras ésta duerme? ¿Acaso no fantaseábamos todos con este tipo de cosas de niño: poder mover los dedos y que la realidad cambiase ante un conjuro? Pero la magia también es peligrosa, personajes como John Constantine de Hellblazer nos lo recuerdan: el camino al infierno está pavimentado de buenas intenciones. En cualquier caso... la Magia es poder, y el camino a la Ascensión es difícil. ¡Despierta, puedes cambiar tu mundo ahora mismo!
No miento si les digo que un juego como Mago la Ascensión cambió mi concepción misma de la realidad, me llevó a leer muchas cosas, a explorar otros paradigmas, a esforzarme en conocer otras cosas. Quizá también porque sentía que era un juego para gente como yo, que gusta de divagar, de hacer monólogos extensos, de escribir. En cualquier caso, Mago me lo decía en la cara: puedes transformar el mundo a través de las ideas. Quizá también porque junto con Wraith El Olvido ha sido de los hobbys a los que más tiempo he dedicado en mi vida.
Aquel epígrafe de Nietzsche, el que citaba al inicio, bien podría resumir el espíritu del siglo XX. Un siglo en el que los grandes mitos de la modernidad caen al suelo, en el que el mundo comienza a tomar consciencia de que la realidad está constituida principalmente por el lenguaje, algo que es evidente hoy día con la manera en que la información se utiliza como un arma política, nuestra relación con el internet, y el hecho de que cuesta creer en que se nos presente alguna verdad directamente (y menos aún por los medios privados u oficiales). Nietzsche ya nos lo advertía: no existen los hechos sino las interpretaciones, el mundo es lenguaje.
Sin saber mucho de filosofía. Para mí, esto de la muerte de Dios -la archiconocida frase de nuestro querido filósofo- simboliza la muerte de la Verdad, en sí, la muerte de la moral. El darse cuenta de que existen múltiples y diversas visiones del mundo que coexisten, que continuamente crean verdad desde sus múltiples perspectivas. La idea de que la naturaleza humana -como si ésta fuese algo universal- es un mito, de que no hay ningún Dios, no solamente implicaba una frase antirreligiosa, sino una crítica a la manera en que se construía el conocimiento. Era un llamado a las ciencias sociales a no dejarse subsumir por los mitos, a asumir el desafío de una realidad que era afectada por los discursos que creábamos respecto a ella, una realidad subjetiva y a los diversos tipos de conocimiento que coexistían respecto a una misma realidad.
Quizá mi lectura es demasiado posmoderna. Pero es que el juego del que quiero hablarles es un juego posmoderno, y bueno mentiría si les dijese que no me gusta todo este asunto filosófico e historiográfico. Tras la revuelta multidisciplinar a finales de los años 60 y durante la década del 70, autores como Foucault desarrollarían conceptos que cuestionarían los metarrelatos, las formas convencionales de narración de la historia, las maneras en las que hemos construido el conocimiento. Lo haría en textos como El Origen del Discurso o Arqueología del Saber.
El concepto desarrollado por Foucault de “episteme” plantearía que en cada época hay una construcción del conocimiento que es distinta, unas positividades (unas verdades) que son alentadas y otras que son rechazadas en la voluntad de crear conocimiento. Dichas verdades por supuesto, solo son verdades en la medida en que son enunciadas dentro del discurso de una disciplina. Así, tal como decía Tomás de Aquino “las verdades de la fe, no son lo mismo que las verdades de la razón”.
Junto con Norbert Elias, Foucault también desarrollaría el concepto historiográfico de genealogía. La idea de la importancia del estudio de las formas de saber, de conocer, de los discursos, de las formas de saber proscritas o marginales en la historia del desarrollo de las ciencias.
Pero bueno, ¿Estamos hablando de un juego no? ¿Qué tiene que ver todo este monologo sobre el lenguaje, la historiografía o la filosofía con todo esto?
Mago la Ascensión es un juego posmoderno. Moriría defendiendo esa idea. Y no lo digo como insulto, en un mundo en el que el término "posmo" es utilizado peyorativamente por gente afín a la Alt-Right. Lo digo en el sentido que el término acarrea, Mago es un juego que cuestiona los relatos de la modernidad: el progreso, la idea de la realidad como consenso, la objetividad de la ciencia, el nacionalismo.
En Mago la realidad se construye, es decir: la realidad se interpreta (se fabrica, se valora, se arma, se ensambla). Como dirían antropólogos como Clifford Geertz, el hombre es animal simbólico, por lo que la cultura es una cultura semiótica: enlazamos unos signos con otros, establecemos relaciones entre unas cosas y otras.
Esa idea de que la realidad se construye es parte vital del entramado filosófico que sustenta al que para mi es uno de los más grandes juegos de rol jamás creados: Mago la Ascensión.
Mago la Ascensión hace parte de esa revolución que comenzó en los 90 con juegos como Kult o Vampiro la Mascarada. Universos de juego, que tal como la Llamada de Cthulhu o Traveller, abogaban por una manera distinta de ver los juegos de rol: ligando los problemas de dichos juegos con el mundo contemporáneo o con universos con un trasfondo muy profundo y muy serio, con temas sociológicos, filosóficos, históricos. Estos juegos optan por un mayor nivel de realismo y de madurez, brindando la oportunidad de ser algo más que el tradicional cazar dragones y buscar tesoros. Pero vamos, algo interesante estaba ocurriendo inclusive con el mismo D&D por aquella época, ¿Acaso no recuerdan a Planescape? Una ambientación para D&D en donde lo más importante era precisamente el asunto filosófico y los paradigmas de las facciones. No soy un experto en historia de los juegos de rol, simplemente un aficionado curioso, pero juraría que algo interesante estaba pasando en aquella época para que el paradigma narrativo girase hacia estas nuevas formas de narración y ambientaciones tan complejas.
Mago la Ascensión bebería de un juego que es de culto dentro del universo de los juegos de rol: Ars Magica. Aunque se diferenciaba de éste en que Mago llevaría la magia al mundo contemporáneo, mientras que Ars Magica seguía anclada al tradicional enfoque fantástico medieval.
Ars Magica nacería en 1988, entre las innovaciones que traería Ars Magica estaría el hecho de que abogaba por una construcción narrativa en el que la responsabilidad era compartida, así un jugador no sólo narraba su personaje sino personajes del mundo también. Evidentemente ese concepto no impactaría en gran medida el diseño de juegos de rol, porque la gente prefería un progreso de tipo personal en lugar de un progreso de la historia en común.
Dejando eso a un lado, lo más importante de Ars Magica sería lo innovador que era su sistema de magia. Antes de Ars Magica, los juegos de rol trataban a la magia desde el concepto de “Vancian Magic”. En este tipo de sistema, la magia se ajusta a un conjunto de normas que se aplican funcionalmente para todos los hechizos. De tal manera que:
Los efectos mágicos tienen un propósito fijo y no uno amplio o general. Hacen exactamente lo que especifica el poder y no hay posibilidad alguna de interpretación. La magia debía prepararse antes de ser usada, y cada hechizo preparado solo podía ser usado cierto número de veces. Este sistema es conocido como “Fire & Forget” en el cual el hechicero lanzaba el hechizo y luego olvidaba cómo realizar el hechizo o ya no podía seguir lanzándolo. Los magos tienen una capacidad finita de preparar hechizos, y esto determina su capacidad o habilidad frente al resto.
Ars Magica se ambientaba en el mundo de la Europa Mítica, un lugar donde la magia era real y coexistía junto a localizaciones y personajes históricos.
Como ya se ha señalado antes, las historias de Ars Magica giraban en torno a lo colectivo, así, las historias giraban en torno a un “Covenant”, una alianza de magos, un colegió místico, un laboratorio místico, una fortaleza y un bastión repleto de secretos.
El rol de cada jugador varia, pueden ser defensores del Covenant, compañeros o aliados del covenant, o magos, líderes de la organización mágica. Con cada rol que se juega, se tiene acceso al conocimiento que muy pocos poseen: el conocimiento de la existencia de la magia.
El sistema mágico de Ars Magica llegaría a ser considerado el mejor sistema mágico de los TRPG gracias a su gran flexibilidad.
En él, los magos aprenden las 15 Artes. 5 de esas Artes se ligan con la creación (determinando lo que la magia hace), otras 10 formas se ligan con Formas como magia mental o magia relacionada con el fuego (determinando lo que la magia afecta).
Los hechiceros pueden lanzar hechizos formulaícos con efectos definidos, o magia espontanea que hace lo que el mago quiera, si es suficientemente poderoso. La magia formulaíca es más flexible, pero también más débil.
En Ars Magica, el mago podía crear lo que quisiera. ¿Quería un efecto que hiciera invisible su barco de guerra? podía hacerlo, ¿Quería controlar la mente del Rey? podía hacerlo.
La magia era flexible, no un montón de hechizos fijos, era algo completamente distinto a la “Vancian Magic”.
Además, las técnicas y las formas se combinaban para crear efectos, proveyendo una enorme versatilidad. Por ejemplo, Intellego es la técnica usada para percibir cosas, y Herbam es la forma relacionada con las plantas. Un jugador puede usar esa técnica y esa forma para multiplicidad de cosas: entender cómo funciona esa planta en su hábitat, encontrar una planta específica, poder entender lo que está haciendo esa planta, entender el efecto venenoso que tiene, entender cómo crear un antídoto de esa planta.
A su vez, un hechizo podría involucrar varías técnicas y varias formas. Las posibilidades literalmente no tienen límites.
La idea de los hechizos espontáneos se refiere a modificadores de dificultad que surgen cuando el mago improvisa el hechizo en el momento. Mientras que la magia formulaíca se refiere a hechizos que ha creado y ha memorizado.
Es decir: se premia al jugador por crear maneras de interacción de esos poderes, por desarrollar métodos en los cuales dichos hechizos pueden funcionar.
Por ejemplo: un mago que utilice un hechizo formulaíco para crear fuego, crea una manera específica de interactuar con el fuego, un uso específico, etc. No es solo crear una bola de fuego, es la manera en cómo se hace. Y al determinar la manera en que consigue hacerlo, recibe un bonus cuando va a lanzar dicho hechizo.
Estas ideas revolucionarias serían la base para el diseño del sistema mágico de Mago la Ascensión. Mago la Ascensión surgiría como el universo mágico dentro del universo de Mundo de Tinieblas.