CONTRATO LÚDICO

Vampiro Quinta Edición

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Soiberg
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CONTRATO LÚDICO

#1

Mensaje por Soiberg » 13 Oct 2023, 11:58



el contrato lúdico es el “acuerdo explícito o tácito que vincula a un juego a quienes participan en el mismo, fijando o cambiando su sistema de reglas” (Parlebas, 2001, p. 94). Se trata de un pacto libre y colectivo mediante el cual los jugadores adoptan “un sistema concreto de obligaciones, (...), que define el ámbito de acción en el que los participantes podrán y deberánmoverse” (2001, p. 95).

En otras palabras, el contrato lúdico es el acuerdo previo a la realización de la tarea. Mientras que la ejecución de las tareas con su lógica interna correspondiente, desarrolla unas conductas motrices determinadas, el establecimiento del contrato lúdico hace que el alumnado interiorice “un código de comportamientos que concierne a aspectos muy importantes de la vida social, como las formas de comunicación e intercambio, tipos de relación con el cuerpo, concepción del éxito y relación con las reglas y la autoridad” (Parlebas, 2001, p. 98). Es decir, el contrato lúdico hace a los participantes formar parte de un compromiso, en el que la regla es “la condición necesaria para una práctica colectiva en armonía y para la expresión motriz personal” (2001, p.
97).

El establecimiento del contrato lúdico puede llevarse a cabo de diferentes formas. Puede ocurrir, como en el caso de los espectáculos deportivos como la liga nacional de fútbol, que los participantes conozcan de antemano todos los aspectos de la reglamentación: el estadio de juego, el tiempo que dura el encuentro, las especificidades de los objetos y el tipo de cooperación y oposición que deben realizar. En este caso, cada jugador se vincula a la tarea de manera que se familiariza con el compromiso colectivo y “con la obligación legitimada” (Parlebas, 2001, p. 97).

Esta forma de contrato lúdico contribuye a “suprimir los efectos perversos” (Boudon, 1977, p. 5), es decir, los posibles efectos colectivos e irracionales, previsibles desde un principio por las reglas, pero que generan situaciones indeseables debido a comportamientos individualistas. Por ejemplo, podemos ver este suceso en el juego de Pelota Sentada, en el que las normas permiten cooperar y oponerse al mismo tiempo. Los efectos perversos aparecen cuando los jugadores, a voluntad propia, deciden golpear a aquellos que habían liberado o viceversa, convirtiendo los acuerdos entre los participantes en situaciones ambivalentes y paradójicas. Por lo tanto, esta forma de contrato lúdico establecida por los participantes, les obliga a aceptar unos compromisos
concretos para prevenir “contra los abandonos o los actos ligados a intereses superficiales” (Parlebas, 2001, p. 96), que “constituyen una de las causas fundamentales de los desequilibrios y cambios sociales” (Boudon, 1977, p. 5).


Por otra parte, podemos ver otra forma de contrato lúdico por ejemplo al realizar una danza en el recreo, en la que los participantes pueden elegir las variables de la lógica interna: el lugar del patio, la duración del baile, si utilizan o no material, o si van a realizarlo de manera individual o por parejas. En este caso podemos ver que las “reglas de realización son lábiles, constantemente revisables y siempre sometidas a la apreciación del practicante aislado o del grupo que actúa en común” (Parlebas, 1988, 45). Los jugadores deben decidir por ellos mismos el compromiso al que se adhieren, lo que les conlleva a ejercer “un poder instituyente (...), a cambiar la regla; a convertirse él mismo en legislador dentro de un grupo soberano” (2001, p. 97).

A partir de esta metodología, vamos a analizar los tipos de contrato lúdico establecidos en cada una de las cuatro variables de la lógica interna. Es decir, vamos a observar su presencia o ausencia en el discurso del JUGADOR DE ROL, ya que “toda convención o contrato lúdico implica la enumeración de una serie de reglas que definen las condiciones en que las acciones motrices deben llevarse a cabo” (Lagardera, Lavega, 2003, p. 62). Los aspectos de la lógica interna y las consecuencias que entraña que estén presentes o ausentes en la presentación son las siguientes:

1. El Narrador posee la historia y es el dueño de la misma, su palabra es la que cuenta a la hora de Narrar, en primer lugar, luego, aceptará o no, sugerencias de los participantes.

2. Se aclara de forma específica y explícita que todo lo narrado es ficticio y en modo alguno en muchas ocasiones significa algo de la forma de pensar del Narrador, que sólo cuenta una historia. No hay por tanto ningún mensaje ni nada por el estilo dentro de la historia que sean mensajes directos personales a ninguno de los jugadores (para ello se enviarían directamente mensajes privados a los usuarios), aclaración hecha de forma necesaria para evitar que vuelva a haber malentendidos como ha ocurrido en la crónica en el pasado. Todo es parte de la ambientación y la historia. Muchas veces esta, al ser ficción salida de la mente del Narrador, pueden ser cosas que son totalmente contrarias a la forma de ser del Narrador y que no le representan, de nuevo, es sólo historia

3. Aclarado el punto anterior, la crónica y el rol son ficción y, siendo todos adultos los participantes en la historia (quedan así excluidos los menores de edad en la crónica), y se refiere éste punto a a jugadores, no a personajes, quedan establecido que se podrá utilizar en todo momento lenguaje malsonante (algo de nuevo que el Narrador no suele emplear en su vida habitual) y todo como ambientación. No será éste por tanto motivo alguno posible de queja, de nuevo, todos somos mayores de edad. Algo ya establecido en los principios de la crónica.

4. Se tratará de evitar en todo momento, eso sí, temas como torturas a inocentes (establecido esto en los principios de la crónica...). Están permitidas por contrapartida las torturas a gente vil, criminal...gente que lo merezca :D .

5. Se establece como hasta ahora en la crónica un ambiente y talante dialogante, pudiendo hacer el Narrador modificaciones puntuales de algunos temas, hablándolo primero todo entre el Narrador y los jugadores.

6. Tarjetas X

La Tarjeta-X es una herramienta opcional (creada por John Stavropoulos) que permite a cualquiera en tu partida (incluyéndote a ti) eliminar cualquier contenido con el que cualquiera se sienta incómodo mientras jugáis. Ya que la mayoría de los juegos de rol son improvisados y no sabemos qué va a pasar hasta que sucede, es posible que la partida vaya en una dirección que la gente no quiere. La Tarjeta-X es una herramienta sencilla para arreglar problemas cuando surgen.

Para usarla, al comienzo de tu partida simplemente di:

Necesito vuestra ayuda. Vuestra ayuda para hacer que esta partida sea divertida para todos. Si hay cualquier cosa en la partida que haga sentirse a alguien incómodo… [dibuja una X en una ficha] …solo tenemos que levantar esta tarjeta o simplemente tocarla [coloca la tarjeta en el centro de la mesa]. No tenemos que explicar por qué. No importa por qué. Cuando levantamos o tocamos esta tarjeta, simplemente eliminamos cualquier cosa que haya sido marcada con la Tarjeta-X. Y si alguna vez hay algún problema, cualquiera puede pedir un descanso y hablamos en privado. Sé que suena raro, pero nos ayudará a jugar partidas increíbles juntos ¡y normalmente yo soy el que usa la Tarjeta-X para protegerme de todos vosotros! Por favor, haced que esta partida sea divertida para todos. ¡Gracias!

Notas:

Las palabras de arriba sobre la Tarjeta-X pueden ser más útiles que la Tarjeta-X en sí. Deja claro que todos estamos en esto juntos, que nos ayudaremos los unos a los otros y que el grupo de gente que está jugando es más importante que la partida.
Usa la Tarjeta-X pronto, incluso sobre ti, para predicar con el ejemplo y hacer de modelo de este comportamiento.
La Tarjeta-X no tiene que ser una herramienta de último recurso. Cuanto menos especial se note, y más la uses, será más probable que alguien la use cuando realmente lo necesite.
La Tarjeta-X no reemplaza el diálogo. Si prefieres hablar sobre un tema cuando aparece en lugar de usar la Tarjeta-X, por favor, hazlo. Solo porque la Tarjeta-X esté disponible no significa que tenga que usarse. Pero cuando se usa, respeta a la persona que lo hizo y no preguntes por qué o comiences una discusión sobre el tema. La Tarjeta-X es opcional.
La Tarjeta-X es una red de seguridad, pero no todo el mundo se sentirá cómodo usándola en todas las situaciones. Si un jugador ha tenido un problema con la partida y quiere hablarte sobre ello después, por favor, escúchale. No está bien decir «Pero no usaste la Tarjeta-X» a la defensiva. No usan la Tarjeta-X como un ataque. Escucha y habla sobre ello.
Si no estás seguro de qué fue marcado con la Tarjeta-X, pide un descanso y habla con la persona en privado.
No uses la Tarjeta-X como una excusa para forzar los límites. No es una palabra de seguridad.
Algunos directores de juego (normalmente aquellos que no han usado la Tarjeta-X) temen que la Tarjeta-X limite su creatividad. Muchos directores que usan la Tarjeta-X descubren que en realidad es todo lo contrario. Ya que el director no necesita poderes mágicos telepáticos, deja libre su energía para centrarse en otros aspectos de la dirección.
La Tarjeta-X no es una excusa para intentar volver a la partida tan pronto como sea posible. Las personas importan más que la partida. Si necesitas tomarte un respiro, haz un descanso.
Aunque hemos mencionado referentes desencadenantes en el pasado (y siguen en el resto del documento), hemos evitado usar el término. Hay muchos malentendidos sobre qué es o no un desencadenante. Además, las Tarjeta-X puede ser útil incluso en situaciones no relacionadas con desencadenantes y trastorno por estrés postraumático.

¿Qué es?

Es una tarjeta con una X que los participantes en una simulación o un juego de rol pueden usar para eliminar cualquier cosa que les haga sentir incómodos sin tener que dar explicaciones.

Originalmente fue desarrollada para hacer que jugar con extraños fuese divertido, inclusivo y seguro.

¿Por qué usarla?

Seguridad.

Le da a todo el mundo algo sencillo, una estrategia para salir, una forma fácil de decir no sin (o con menor) presión social. Significa que nadie va a cuestionarte por decir que no. No se necesitan explicaciones incómodas.

La Tarjeta-X crea un estado de ánimo concreto en la mesa. Dice «Estamos aquí juntos. Si necesitas parar, lo haremos. La gente que juega es más importante que la partida a la que jugamos».

Quizá un contenido específico te haga sentir incómodo. Quizá solo quieras decir que no y estés cansado de explicarte siempre. Quizá no eres una persona persuasiva o extrovertida. Quizá no quieres que te recuerden una experiencia dolorosa pasada. Quizá pienses que preocuparse por un tema concreto no merece perder el valioso tiempo de juego. Quizá ciertos temas desencadenen un trauma pasado que podría hacer que no puedas seguir jugando.

Y solo por tener la Tarjeta-X presente se crea una mayor consciencia en el grupo sobre los riesgos y responsabilidades de todos. Incluso si la Tarjeta-X nunca se usa, todavía es una herramienta potente para hacer que todos piensen en los demás primero y en la partida después. Centra la atención en el hecho de que es una actividad social en grupo.

«Y si alguna vez hay algún problema, cualquiera puede pedir un descanso y hablaremos en privado».


Uso racional (no abusar de ello) y no de forma indiscriminada: Mi amiga Martha, que es psiquiatra, dijo: «El rol está limitado por la tolerancia de la gente con la que juegas».

La Tarjeta-X es una buena forma de comunicarse: no es una actividad en solitario. Aquí la gente importa más que el juego al que jugamos. Ayúdanos a hacer que esto sea divertido para todos.


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Tarjeta X


Herramientas de seguridad para simulaciones, juegos de rol y juegos…




Lo último

Hemos aprendido un montón sobre la Tarjeta-X desde que el documento original fue publicado. Hasta que tengamos tiempo para actualizarlo todo, compartiremos lo último aquí. Esta sección también sirve como una breve reseña actualizada sobre qué es la Tarjeta-X y cómo se usa.

¿Quieres usar la Tarjeta-X en tu juego para publicación? ¡Puedes! La Tarjeta-X está publicada con una licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 genérica. Simplemente nombra a John Stavropoulos como autor y enlaza a este documento aquí: http://tinyurl.com/x-card-rpg

La Tarjeta-X es una herramienta opcional (creada por John Stavropoulos) que permite a cualquiera en tu partida (incluyéndote a ti) eliminar cualquier contenido con el que cualquiera se sienta incómodo mientras jugáis. Ya que la mayoría de los juegos de rol son improvisados y no sabemos qué va a pasar hasta que sucede, es posible que la partida vaya en una dirección que la gente no quiere. La Tarjeta-X es una herramienta sencilla para arreglar problemas cuando surgen.

Para usarla, al comienzo de tu partida simplemente di:

Necesito vuestra ayuda. Vuestra ayuda para hacer que esta partida sea divertida para todos. Si hay cualquier cosa en la partida que haga sentirse a alguien incómodo… [dibuja una X en una ficha] …solo tenemos que levantar esta tarjeta o simplemente tocarla [coloca la tarjeta en el centro de la mesa]. No tenemos que explicar por qué. No importa por qué. Cuando levantamos o tocamos esta tarjeta, simplemente eliminamos cualquier cosa que haya sido marcada con la Tarjeta-X. Y si alguna vez hay algún problema, cualquiera puede pedir un descanso y hablamos en privado. Sé que suena raro, pero nos ayudará a jugar partidas increíbles juntos ¡y normalmente yo soy el que usa la Tarjeta-X para protegerme de todos vosotros! Por favor, haced que esta partida sea divertida para todos. ¡Gracias!

Notas:

Las palabras de arriba sobre la Tarjeta-X pueden ser más útiles que la Tarjeta-X en sí. Deja claro que todos estamos en esto juntos, que nos ayudaremos los unos a los otros y que el grupo de gente que está jugando es más importante que la partida.
Usa la Tarjeta-X pronto, incluso sobre ti, para predicar con el ejemplo y hacer de modelo de este comportamiento.
La Tarjeta-X no tiene que ser una herramienta de último recurso. Cuanto menos especial se note, y más la uses, será más probable que alguien la use cuando realmente lo necesite.
La Tarjeta-X no reemplaza el diálogo. Si prefieres hablar sobre un tema cuando aparece en lugar de usar la Tarjeta-X, por favor, hazlo. Solo porque la Tarjeta-X esté disponible no significa que tenga que usarse. Pero cuando se usa, respeta a la persona que lo hizo y no preguntes por qué o comiences una discusión sobre el tema. La Tarjeta-X es opcional.
La Tarjeta-X es una red de seguridad, pero no todo el mundo se sentirá cómodo usándola en todas las situaciones. Si un jugador ha tenido un problema con la partida y quiere hablarte sobre ello después, por favor, escúchale. No está bien decir «Pero no usaste la Tarjeta-X» a la defensiva. No usan la Tarjeta-X como un ataque. Escucha y habla sobre ello.
Si no estás seguro de qué fue marcado con la Tarjeta-X, pide un descanso y habla con la persona en privado.
No uses la Tarjeta-X como una excusa para forzar los límites. No es una palabra de seguridad.
Algunos directores de juego (normalmente aquellos que no han usado la Tarjeta-X) temen que la Tarjeta-X limite su creatividad. Muchos directores que usan la Tarjeta-X descubren que en realidad es todo lo contrario. Ya que el director no necesita poderes mágicos telepáticos, deja libre su energía para centrarse en otros aspectos de la dirección.
La Tarjeta-X no es una excusa para intentar volver a la partida tan pronto como sea posible. Las personas importan más que la partida. Si necesitas tomarte un respiro, haz un descanso.
Aunque hemos mencionado referentes desencadenantes en el pasado (y siguen en el resto del documento), hemos evitado usar el término. Hay muchos malentendidos sobre qué es o no un desencadenante. Además, las Tarjeta-X puede ser útil incluso en situaciones no relacionadas con desencadenantes y trastorno por estrés postraumático.

¿Qué es?

Es una tarjeta con una X que los participantes en una simulación o un juego de rol pueden usar para eliminar cualquier cosa que les haga sentir incómodos sin tener que dar explicaciones.

Originalmente fue desarrollada para hacer que jugar con extraños fuese divertido, inclusivo y seguro.
¿Por qué usarla?

Seguridad.

Le da a todo el mundo algo sencillo, una estrategia para salir, una forma fácil de decir no sin (o con menor) presión social. Significa que nadie va a cuestionarte por decir que no. No se necesitan explicaciones incómodas.

La Tarjeta-X crea un estado de ánimo concreto en la mesa. Dice «Estamos aquí juntos. Si necesitas parar, lo haremos. La gente que juega es más importante que la partida a la que jugamos».

Quizá un contenido específico te haga sentir incómodo. Quizá solo quieras decir que no y estés cansado de explicarte siempre. Quizá no eres una persona persuasiva o extrovertida. Quizá no quieres que te recuerden una experiencia dolorosa pasada. Quizá pienses que preocuparse por un tema concreto no merece perder el valioso tiempo de juego. Quizá ciertos temas desencadenen un trauma pasado que podría hacer que no puedas seguir jugando.

Y solo por tener la Tarjeta-X presente se crea una mayor consciencia en el grupo sobre los riesgos y responsabilidades de todos. Incluso si la Tarjeta-X nunca se usa, todavía es una herramienta potente para hacer que todos piensen en los demás primero y en la partida después. Centra la atención en el hecho de que es una actividad social en grupo.
¿Cómo la introduces en una partida?

«Necesito vuestra ayuda».

«Vuestra ayuda para hacer que esta partida sea divertida para todos».

«Si hay cualquier cosa en la partida que haga sentirse a alguien incómodo…
[Dibuja una X en una ficha]
…solo tenéis que levantar esta tarjeta o simplemente tocarla».

«No tenéis que explicar por qué».

«No importa por qué».

«Cuando levantamos o tocamos esta tarjeta, simplemente eliminamos cualquier cosa que haya sido marcada con la Tarjeta-X».

«Y si alguna vez hay algún problema, cualquiera puede pedir un descanso y hablaremos en privado».

«Sé que suena raro, pero nos ayudará a jugar partidas increíbles juntos…».

«¡y normalmente yo soy el que usa la Tarjeta-X para protegerme de todos vosotros!».
¿Por qué usas esa presentación?

Vamos a verla línea por línea…

«Necesito vuestra ayuda»
Un montón de veces no conseguimos lo que queremos en la vida porque no lo pedimos. También deja más claro que no todo depende de mí.
«Vuestra ayuda para hacer que esta partida sea divertida para todos»
Di la meta, pon las expectativas. Deja claro que no es sobre los individuos sino sobre el grupo.
«Si hay cualquier cosa en la partida que haga sentirse a alguien incómodo…»
Cambio de decir «vosotros» a decir «nosotros» para reforzar que esto es sobre las necesidades del grupo. Si digo «cualquier cosa» no está limitado o especificado porque no quiero prejuzgar qué es lo que la gente encuentra incómodo porque es subjetivo y no estoy aquí para juzgar a nadie.
«…solo tenemos que levantar esta tarjeta o simplemente tocarla»
¡Y así de fácil! Entonces en ese momento levanto la tarjeta para dejar claro físicamente lo fácil que es hacerlo.
«No tenemos que explicar por qué»
Dar explicaciones es malo porque requiere un esfuerzo adicional, una barrera mayor para conseguir tu meta y puedo sentir que es como ponerte en un juicio. Más explicaciones significa más tiempo sin jugar.
«No importa por qué»
Sin juzgar. Sin preguntar.
«Cuando levantamos o tocamos esta tarjeta, simplemente eliminamos cualquier cosa que haya sido marcada con la Tarjeta-X»
Repite lo que tienen que hacer «levantamos la tarjeta» y enfatiza cuan simple y rápido es.
«Y si alguna vez hay algún problema, cualquiera puede pedir un descanso y hablaremos en privado»
Si la Tarjeta-X no es suficiente y alguien necesita ayuda, sus necesidades son más importantes que la partida.
«Sé que suena raro, pero nos ayudará a jugar partidas increíbles juntos…»
Suena raro para la mayoría de gente, así que prefiero admitir lo que la mayoría piensa en vez de callarme. Decirlo en voz alta quita el estigma y dice «Lo comprendo» más «pero confía en mí».
«¡Y normalmente yo soy el que usa la Tarjeta-X para protegerme de todos vosotros!»
No es solo por ellos, es también por mí. Estamos en esto juntos. Las reglas se aplican a todos. Y lima un tema potencialmente serio acabando con una pizca de humor. Usaré la Tarjeta-X al comienzo de la partida. Pongamos que describo un combate muy sangriento y podría decir en voz alta «Ey, John, para el carro» y me levantaría la Tarjeta-X para mostrar a los demás que no es nada del otro mundo usarla.

¿Qué es lo más importante de la Tarjeta-X?

Hablar sobre la Tarjeta-X es más importante que la Tarjeta-X en sí.

Algunos juegan al rol porque «Los juegos de rol son como videojuegos salvo que puedes hacer cualquier cosa, solo te limita tu imaginación».

Pero eso no es verdad, el rol es una actividad en grupo, no una partida en solitario. Si el grupo no para de matar aleatoriamente a diestro y siniestro, incluyendo asesinar prostitutas a lo Grand Theft Auto… va a ser una experiencia social disfuncional.

Mi amiga Martha, que es psiquiatra, dijo: «El rol está limitado por la tolerancia de la gente con la que juegas».

La Tarjeta-X es una buena forma de comunicarse: no es una actividad en solitario. Aquí la gente importa más que el juego al que jugamos. Ayúdanos a hacer que esto sea divertido para todos.
¿Qué es lo siguiente en importancia de la Tarjeta-X?

Cuando marcas con la Tarjeta-X algo, no se necesita una explicación.
¿Qué cosas has visto marcadas con la Tarjeta-X?

He visto perfectamente usar la Tarjeta-X entre sesenta y más de cien veces (juego un montón de partidas con un montón de gente por todo el mundo). Ejemplos:

Describí un PNJ fumando. Un jugador intentaba dejarlo y se sentía incómodo.
Estábamos jugando una partida realista de horror moderno. Alguien introdujo elfos graciosos.
Describí unas turbulencias de avión. Esto afectó a un jugador y por suerte paré tan pronto como pude (teníamos que parar la partida igualmente) e hicimos lo que pudimos para ayudar a la persona en cuestión.

¿Por qué no usar líneas en cambio?

Las líneas y los velos son, en general, técnicas excelentes desarrolladas por Ron Edwards: http://goo.gl/6xh6Fb

Así que, ¿por qué no conviene usarlas? En primer lugar, pueden ser las herramientas adecuadas para ti, así que te animo a hacer clic en el enlace de arriba para saber más sobre ellas. En segundo lugar, a pesar de haber tenido problemas con las líneas y los velos, es probable que no existiese la Tarjeta-X si no hubiesen existido las líneas y los velos, así que respeto estas herramientas y el trabajo de Ron.

En muchas ocasiones se ve que la gente que suele trazar una línea sobre cierto contenido suele ser la misma gente que lleva ese contenido a la partida. Por hablar de ello, piensan en ello. Y a veces incluso hablar de ciertos temas puede hacer que alguien se desencadene. Por ejemplo, una partida donde se pregunta a todos qué no quieren en la partida y mencionan algo espeluznante sobre payasos y serpientes. Pone un tono extraño antes incluso de comenzar a jugar.

No sabemos qué puede aparecer en una partida hasta que jugamos. Aunque técnicamente puedes trazar una línea en medio de la partida, he visto que sin algo como la charla de la Tarjeta-X, la seguridad de usar una herramienta sin dar explicaciones y una forma sencilla de reducir la presión social de usar una línea… mucha gente se siente incómoda usándola. Lo que también puede pasar con la Tarjeta-X, la cual tiene una barrera incluso menor.

Resumiendo

Señales.

Jugadores frustrados durante el juego.
Jugadores aburridos, desinteresados o distraídos que no interaccionan con el juego.
Falta de compromiso ante el juego.
Discusiones reiteradas sobre aplicación de reglas, suspensión de la creatividad o tono.

Causas.

La falta de comunicación clara de los deseos y preferencias de los miembros del grupo
Intentos del GM de aferrarse al control del juego y forzar la historia en una dirección.

Soluciones.

Una mejor comunicación. Preguntar a los miembros del grupo cuando haya duda.
Negociar siempre con intención de ceder, y con el beneficio común como prioridad.
Echarse a un lado o apartar a un miembro del grupo si los intereses son incompatibles.
Tarjeta X para controlar temáticas delicadas en la ficción. (Sin abusar de ella), hay que cumplir la máxima principal, divertirse.


Hubo una infame partida donde una jugadora, como parte de una conversación sobre líneas, dijo directa: «No quiero sexo sin consentimiento en esta partida» (era una partida cómica que iba sobre temas absurdos donde nadie se imaginaba que podría aparecer sexo sin consentimiento). ¡Y entonces la misma jugadora procedió a intentar abusar sexualmente de un personaje ficticio en la partida! Lo que quería decir era «No quiero que mi personaje experimente sexo sin consentimiento».

La gente a menudo dice una cosa y hace otra. Quizá no sepan lo que quieren o las razones detrás de sus acciones. O algo mucho más sencillo, no saben que no lo quieren hasta que no lo ven. Dicho esto, si sabes que tu partida puede incluir contenido que podría hacer que alguien se sienta incómodo, es mejor decírselo de antemano para que decidan si quieren jugar.


7. Se admiten añadidos o ideas por parte de los jugadores, algo que no se le haya ocurrido al Narrador.

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