[Recurso] Deimos: la quimera (arreglos y retoques).

juliodelhumeau
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[Recurso] Deimos: la quimera (arreglos y retoques).

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Mensaje por juliodelhumeau » 09 Feb 2024, 15:33

Es interesante para mi ver los trabajos de los fanáticos de mundo de tinieblas. pero el problema es que cuando estos tratan de hacer algo, sus creaciones tienen la tendencia de estar bastante rotas. en este caso, Deimos: la quimera, entra dentro de esa categoría. con motivo de tratar de nivelar un poco más este juego, que a decir verdad, tiene ideas muy interesantes sobre todo si eres amante de los crossovers de mundo de tinieblas.

en el juego los jugadores toman el papel de un semi demonio, un Deimos, hijo de un mortal y un demonio. El juego cuenta con una segunda edición supuestamente hecha para poder ser usada en la edición 20 aniversario. No es tan así, al menos no del todo. A lo largo de este artículo daré mi punto de vista para:

*. nivelar el juego con otros juegos oficiales, sin que eso implique romper con la esencia del juego Deimos original.

*. ofrecer mecánicas alternativas para que el juego sea más simple y más rápido durante la creación de personaje y de paso, hacer que los Deimos no estén tan desbalanceados.

nota: hablando del elefante en la havitación, hagamos de cuenta que Demonio: la caída, no existe. esto para facilitar términos y evitar confusiones. ya que los demonios de Deimos no son los mismos demonios que en Demonio: La caída. asique de ahora en adelante, si a lo largo del texto hablo de un demonio me refiero concretamente a los demonios de Deimos y no a los caídos. Teniendo eso claro, prosigamos.


Creación de personaje.

La creación de un personaje Deimos no difiere mucho de la creación regular de un personaje en otros juegos de mundo de tinieblas. el aspecto en que se distingue es en los rasgos de "disparador demoniaco, esencia y las habilidades demoniacas e investiduras".

Disparador demoniaco y habilidades demoniacas.

Disparador demoniaco: representa lo fuerte que es el lado infernal del personaje y nos da una medida de que tan poderosa es su forma demoniaca. este rasgo tiene dos valores. uno temporal, y uno permanente. en sí, es igual que la fuerza de voluntad en ese sentido. los personajes iniciales comiensan con 3 puntos en su disparador demoniaco y pueden elejir habilidades demoniacas que sean iguales o inferiores a su cantidad de círculos que tengan en su disparador demoniaco.

un personaje puede gastar puntos de su recerba de disparador demoniaco para entrar en su forma demoniaca y acceder a sus habilidades demoniacas.
un personaje puede reponer su recerba de disparador demoniaco de las siguientes maneras:

*. sufriendo o infligiendo daño, a razón de un punto por ataque sufrido o inflijido siempre que haga daño.
*. descansando o iniciando una nueva historia.

La forma demoniaca: es el rostro infernal del personaje. para crearlo hace falta cumplir dos pasos. Primero la "figura" de la forma . el manual nos presenta 5. la humanoide, la bestial, la artrópoda, la serpentina o la mixta. esta es la bace con la que el jugador puede imaginar como es el aspecto demoniaco de su personaje y así elegir las habilidades demoniacas.

habilidades demoniacas: estas son capacidades especiales que tiene la forma demoniaca cuando se entra en esta. (garras, colmillos, cuernos, alas, atributos sobre humanos entre otros). estas habilidades tienen un costo del 1 al 10, y solo pueden ser compradas si el jugador tiene un valor igual o superior al de la habilidad en su valor permanente de disparador demoniaco. algunas de estas habilidades pueden comprarse más de una vez.


lo que yo propongo:

*. todos los jugadores comienzan a jugar con un valor de disparador demoniaco de 1. no pudiendo activar voluntariamente la forma demoniaca a no ser que se entre en frenesí. esto hace que los jugadores sean Deimos recién despertados, o "larvas". por tanto sus poderes de forma demoniaca son incontrolables y hasta cierto punto limitados.
*. En el momento en que el Deimos consigue su tercer círculo, ya puede entrar de modo voluntario a su forma demoniaca. Para este punto, el Deimos puede entrar a una de las facciones.
*. Si no se quiere iniciar como larva, puede comenzar con 3 puntos con el gasto de puntos gratuitos durante la creación de personaje a razón de un círculo de disparador demoniaco por 7 puntos gratuitos.
*. el jugador cuenta con 5 puntos para comprar habilidades demoniacas. cada habilidad demoniaca puede adquirirse una sola vez.
*. Las habilidades que pueden comprarse son las que tengan un valor de 5 o inferior. las habilidades más poderosas solo están disponibles si el Deimos tiene un disparador demoniaco de 6 o superior. (es decir, no apto para personajes jugadores).
*. Transformación parcial: si el Deimos no decea asumir por completo su forma demoniaca, el deimos puede usar parte de ella. para esto, debe gastar un punto de disparador demoniaco y hacer una tirada de disparador demoniaco a dificultad 8. por cada habilidad que el Deimos quiera activar necesitará de un éxito adicional. si falla, recibirá un nivel de daño contundente por habilidad que quisiera activar. si fracasa, el daño será agravado.


Estuve tentado a eliminar el disparador demoniaco y remplazarlo por la esencia, para simplificar. Pero eso quisá sería alterar mucho la esencia del juego original. asique lo dejaré como sujerencia. También propongo que las habilidades demoniacas se distingan de las investiduras en que las habilidades son pacivas y las investiduras son activas. a la par, las habilidades solo estarán disponibles cuando el Deimos esté transformado.


Esencia e investiduras.

Esencia: es la medida del poder espiritual y mágico del Deimos. esta comienza con un valor permanente de 2, un valor de puntos temporales de 2 y una reserva de puntos de esencia residual vacía. de nuevo sigue la misma lógica que los puntos de fuerza de voluntad habituales. Es decir, el valor temporal no puede superar al valor permanente. La tercer reserva, sirve para ver los efectos que el Deimos provoca en el ambiente mientras gasta esencia. La esencia se usa para lo siguiente:

*. El Deimos gasta puntos de esencia activando investiduras infernales o con el uso de otras habilidades sobrenaturales.
*. Se tira la reserva de puntos en esencia para caminar de lado.

se recupera esencia de las siguientes maneras:

*. Siega: el Deimos mata a una criatura y devora su alma recobrando 5 puntos de esencia.
*. Cosecha: el Deimos se alimenta de la esencia generada por un sueño cumplido por un mortal, recobrando una cantidad variable de puntos de esencia. de 1 a 8.
*. Descansando en el Hades: el Deimos puede recobrar una cantidad variable de puntos de esencia del Hades, dependiendo de los puntos que permita el regente.
*. Pacto con espíritu: el Deimos hace un trato para que un espíritu (comúnmente una perdición), le de esencia. Cuando eso falla, el Deimos siempre puede aplicar la ciega al espíritu. Puede recuperar una cantidad variable de puntos de esencia.

Investiduras: son poderes sobrenaturales que los Deimos aprenden de sus iguales o bien de un demonio. en principio, un jugador puede tener 3 investiduras durante la creación de personaje. todas las investiduras tienen un nivel del 1 al 5. algunas investiduras son un secreto de las facciones y que solo las enseñan a sus propios miembros. Un jugador puede elegir cualquier investidura de nivel 1 ya sea de la lista general, o de la facción. En sí, son como los "dones" de los hombres lobo, pero demoniacos.

Lo que yo propongo:

*. se comienza con un valor de esencia de 1, pero la reserva temporal de esencia si puede superar al valor permanente de esencia. El valor de puntos temporales de esencia es de 10, cada punto gastado se anota en la reserva de puntos de esencia residual. Así, el valor permanente de esencia solo se usará para hacer tiradas como en la activación de las investiduras o para caminar de lado. se puede incrementar el valor inicial de esencia con el gasto de puntos gratuitos.
*. el jugador ganará una investidura que este prefiera de la lista común. Pudiendo ganar investiduras de facciones solo al unirse a estas o bien aprendiéndolas por otros medios. Es posible comprar nuevas investiduras con el gasto de puntos gratuitos. no se puede comprar una investidura de un valor superior si antes no se ha comprado al menos una de un nivel inferior. Por ejemplo, no puedes comprar una investidura de nivel 4 sin antes haber comprado al menos una investidura de los 3 niveles anteriores.
*. activación: todas las investiduras requieren al menos del gasto de un punto de esencia y dependiendo de la investidura, también una tirada. en raras ocasiones las investiduras le dan al Deimos una mejora pasiva.

Daño y Absorción.

En el manual de Deimos: la quimera, los Deimos pueden absorber daño contundente, letal y agravado; es más, un Deimos puede regenerar de manera automática el daño contundente y letal a razón de un nivel de daño por turno. Igual que un hombre lobo. Como tal tiene sentido que esto pase, a fin de cuentas un Deimos se termina enfrentando a cosas que igual pueden hacer y resistir daño agravado. ¿Cuál es el problema? Esto hace que un Deimos esté casi al mismo nivel que un hombre lobo a la hora de ser una máquina picadora de carne. eso sin contar todos los poderes mágicos de un Deimos. es decir, ¡es toda una locura!


Lo que yo propongo:

*. Un Deimos solo puede absorber daño contundente en su forma humana. En su forma demoniaca puede absorber también daño letal y agravado. para aturdir a un Deimos, hará falta hacer tanto o más daño que su resistencia +2 luego de la absorción, esto en forma humana. en su forma demoniaca, tendrá que recibir tanto o más daño que su resistencia +5.
*. Para curarse de sus heridas, el Deimos deberá gastar puntos de esencia. Con el gasto de un punto de esencia puede curar un punto de daño contundente o letal a razón de un nivel de daño por punto gastado. Para curar un nivel de daño agravado se deben gastar 3 puntos de esencia. Esta es una acción refleja.
*. La habilidad de regeneración de un Deimos puede seguir siendo usada pero como una habilidad demoniaca con un valor de 5 puntos. desde luego esto solo aplica cuando el personaje está transformado.

Habilidades.

En Deimos: la quimera, hay habilidades que son redundantes por ejemplo, "intuición y empatía" o directamente no tienen sentido. Por ejemplo, "taumaturgia", que es una habilidad de conocimiento. Tiene sentido que un Deimos conozca la taumaturgia oscura. Pero esta no debería de ser una habilidad. La sugerencia es simple. Centrarse en las 30 habilidades básicas que tienen todos los manuales de las ediciones 20 aniversario, eliminar las habilidades secundarias dejando estas como sugerencias extras y que la taumaturgia oscura sea una puntuación aparte.

Taumaturgia oscura, rituales y ceremonias.

En el manual básico de Deimos, existe la taumaturgia (igual que en vampiro), con todo y sus rituales. También existen rituales que si bien no son propiamente rituales de taumaturgia, están enlistados junto a estos. Solo por mencionar un par de ejemplos, el ritual de renacimiento y el ritual de crear el Hades; pero no son rituales taumatúrgicos tal cual.

Lo que yo propongo:

*. en caso de que no se quiera separar los rituales entre los rituales de taumaturgia y los rituales que son ceremonias como el rito de iniciación, la creación del Hades o similares; bastará con que solo los personajes con taumaturgia puedan tener acceso a estos rituales. Para ambos rituales, la tirada es de inteligencia + ocultismo a dificultad igual a 3 + el nivel del ritual. con una duración de 5 minutos por nivel del ritual; esto puede variar dependiendo de la descripción del ritual.
*. si se quiere hacer una distinción entre los rituales de taumaturgia y el resto, propongo agregar un nuevo trasfondo llamado: "ceremonia". por cada punto en este trasfondo, el Deimos conoce un rito ceremonial propio de los Deimos. Generalmente un personaje chamán es el que tendrá este trasfondo o en su defecto el regente del Hades. la mecánica de estos rituales es idéntica a la presentada más arriba.
*. Sobre la taumaturgia oscura, esta solo puede ser aprendida por medio de un mentor. Ya sea un demonio, otro Deimos o un infernalista. la mecánica de la taumaturgia oscura es idéntica a la vista en vampiro: la mascarada. (yo recomendaría usar como referencia la taumaturgia vista en vampiro 20 aniversario, sobre todo la vista en el suplemento "ritos de la sangre". Pero vampiro edad oscura 20 aniversario también es una buena opsión). para activar el hechizo, hará falta que el Deimos gaste un punto de esencia y luego haga una tirada de fuerza de voluntad. cualquier otra posible tirada de atributo + habilidad, dependerá de la descripción de la senda.

Los personajes recién salidos del horno no deberían saber taumaturgia oscura. reservando el conocimiento de esta a un Deimos más desarrollado. De este modo, sea por contactos o por prueba y error, un personaje ya podría aprender taumaturgia oscura en este punto. es posible valerse de trasfondos como "patriarca o mentor" para aprender taumaturgia oscura.

Si esto no te parece, puedes comprar un punto en la senda de taumaturgia oscura (la que elijas como tu senda primaria), por 5 puntos gratuitos por círculo. con el primer círculo se aprende un ritual automáticamente.

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