Copio pego el contenido del Hilo por si queréis comentarlo, si alguien no esta interesad@ en saber estos temas porque vaya a ser jugador/a mejor no lo sigáis leyendo.
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Supongo que me comeré mis palabras sobre cosas especiales para los ancianos (aunque están dirigidas a los STC, todos sabemos lo que hacen los jugadores con esas cosas). Cosas que se adivinaron en la vista previa...
*Varios Matusalenes de la guerra que están manipulando la guerra (Enkidu, Kemintiri, la novia de la plaga, Shalim, Tiamat, Ur-Shulgi)
*Más ventajas/defectos de las categorías originales (apariencia, mawla, unión) y la incorporación de nuevos defectos de diablerie
*Más poderes/rituales/ceremonias de disciplina
*Muchas reglas opcionales para el combate.
*Artefactos y equipos
Consejos para crónicas temáticas (espionaje/guerra fría, etc.)
Poderes para los antagonistas de los Ancianos/Meth (más bien ventajas/rasgos ya que no se pueden comprar con exp) que pueden modificar poderes y disciplinas anteriores, además de otras reglas como permitir que los ancianos obtengan poderes más regulares por cada punto de BP más allá de 5. ETA: Después de leer la sección, esto es en gran medida 'esta es una lista potencial de cosas que pueden hacer' y está destinado a sorprender y asombrar, especialmente con esta declaración en la misma sección para la información de los ancianos/Matusalén/Dioses de la Sangre: No se proporcionan Reservas de Dados porque funciona mejor si los antiguos son una fuerza de la naturaleza y los personajes hacen pruebas solo para sobrevivir a las interacciones con ella. Las pruebas que involucran algo incidentalmente relacionado con los antiguos pueden tener Dificultades más bajas, como intentar escapar cuando el edificio comienza a derrumbarse
Facciones relacionadas con la acción o la Gehena
Para los poderes mayores:
-Celeridad te permite obtener múltiples acciones por turno equivalentes a medio pb y te sugiere usarlas contra diferentes objetivos.
-Dominar te permite impactar víctimas adicionales equivalentes a la mitad de tus BP.
-Quitar los corazones de otras personas con el corazón de la oscuridad es ahora un poder ancestral.
-El acondicionamiento ha vuelto.
-Conciencia durante el letargo.
-Los ancianos obtienen un segundo cuerpo, pero medio pb para cada uno.
-Una cosa que es realmente interesante. Pueden aumentar la presión arterial de alguien que bebe su sangre y, si es un ser delgado, lo convertirá en parte de ese clan.
-Hay menos daño útil por rotura (rompe armas y causa 1 daño superficial a los usuarios de armas naturales).
-Y ilusiones semipermanentes.
-Otros poderes ancestrales extienden la presencia física hasta 100 yardas. La LOS se extiende a "Saben de ti".
-Uno que simplemente hace que cambie la resonancia de una cuadra entera de la ciudad.
Ahora los ancianos pueden simplemente decir: "Tienes una nueva convicción. Cambié tu antigua convicción". De alguna manera.
Para los poderes de Matusalén:
-Protean One te revive si estás destruido físicamente.
-La hechicería de sangre chupa la sangre de todos en 40 metros, los mortales reciben daño, los vampiros deben despertar en cada turno y el usuario pasa automáticamente todas las pruebas de despertar mientras lo hace.
-Fortaleza uno redirige cualquier daño que recibas a tus descendientes.
-La potencia hace que todos tus necrófagos tengan potencia 4.
-Dominar a uno te permite dominar a todos los mortales que puedas ver sin capacidad de resistencia. Su ingenio o manipulación se reduce a 2, lo cual no está documentado.
-Ofuscar es que si algo supone una amenaza para ti, desapareces automáticamente de los cinco sentidos como si nunca hubieras estado ahí.
-El olvido hace una bocanada gigante del abismo
ETA: Algunos fragmentos de otras secciones mientras he estado viendo TikTok
Los poderes de disciplina parecen ser un poco generalizados: hay niveles 1 en cada disco físico que repiten las tiradas de activación en Oleadas de sangre cuando la oleada se usa para potenciar ciertas cosas. Forma de sangre regresa como Protean 5/Hechicería de sangre 2.
Reglas de combate opcionales como Ataques Brutales (contra combatientes mortales/zombis/animales, así que turbas de basura, puedes poner uno de tus Dados de Hambre en 10 antes de tirar, lo que permite una mayor tasa de Críticos pero también una mayor tasa de Desordenados así como un éxito extra en general), formas de hacer combate que permitan usar las estadísticas mentales y sociales (al menos están equilibradas al necesitar una tirada para prepararse).
Equipa con cosas como armas mundanas pesadas, artefactos mágicos como el Blue Blood Blaster y la Troile's Blade, y cosas divertidas de inquisidor como Xscopic Rifles y Sunbeams.
Los bloques de estadísticas para un Dios de la Sangre, Matusalén y el Anciano están ahí. Las dificultades generales para el Dios de la Sangre son 10/8, solo como punto de partida.
Facciones como la Cohorot de Wepwaret, que son fanáticos que intentan purgar el Ministerio de los no Setitas, sirven como ejemplo, y ofrecen ganchos de trama y otra información sobre cómo usarlos.
FUENTE:
*Varios Matusalenes de la guerra que están manipulando la guerra (Enkidu, Kemintiri, la novia de la plaga, Shalim, Tiamat, Ur-Shulgi)
*Más ventajas/defectos de las categorías originales (apariencia, mawla, unión) y la incorporación de nuevos defectos de diablerie
*Más poderes/rituales/ceremonias de disciplina
*Muchas reglas opcionales para el combate.
*Artefactos y equipos
Consejos para crónicas temáticas (espionaje/guerra fría, etc.)
Poderes para los antagonistas de los Ancianos/Meth (más bien ventajas/rasgos ya que no se pueden comprar con exp) que pueden modificar poderes y disciplinas anteriores, además de otras reglas como permitir que los ancianos obtengan poderes más regulares por cada punto de BP más allá de 5. ETA: Después de leer la sección, esto es en gran medida 'esta es una lista potencial de cosas que pueden hacer' y está destinado a sorprender y asombrar, especialmente con esta declaración en la misma sección para la información de los ancianos/Matusalén/Dioses de la Sangre: No se proporcionan Reservas de Dados porque funciona mejor si los antiguos son una fuerza de la naturaleza y los personajes hacen pruebas solo para sobrevivir a las interacciones con ella. Las pruebas que involucran algo incidentalmente relacionado con los antiguos pueden tener Dificultades más bajas, como intentar escapar cuando el edificio comienza a derrumbarse
Facciones relacionadas con la acción o la Gehena
Para los poderes mayores:
-Celeridad te permite obtener múltiples acciones por turno equivalentes a medio pb y te sugiere usarlas contra diferentes objetivos.
-Dominar te permite impactar víctimas adicionales equivalentes a la mitad de tus BP.
-Quitar los corazones de otras personas con el corazón de la oscuridad es ahora un poder ancestral.
-El acondicionamiento ha vuelto.
-Conciencia durante el letargo.
-Los ancianos obtienen un segundo cuerpo, pero medio pb para cada uno.
-Una cosa que es realmente interesante. Pueden aumentar la presión arterial de alguien que bebe su sangre y, si es un ser delgado, lo convertirá en parte de ese clan.
-Hay menos daño útil por rotura (rompe armas y causa 1 daño superficial a los usuarios de armas naturales).
-Y ilusiones semipermanentes.
-Otros poderes ancestrales extienden la presencia física hasta 100 yardas. La LOS se extiende a "Saben de ti".
-Uno que simplemente hace que cambie la resonancia de una cuadra entera de la ciudad.
Ahora los ancianos pueden simplemente decir: "Tienes una nueva convicción. Cambié tu antigua convicción". De alguna manera.
Para los poderes de Matusalén:
-Protean One te revive si estás destruido físicamente.
-La hechicería de sangre chupa la sangre de todos en 40 metros, los mortales reciben daño, los vampiros deben despertar en cada turno y el usuario pasa automáticamente todas las pruebas de despertar mientras lo hace.
-Fortaleza uno redirige cualquier daño que recibas a tus descendientes.
-La potencia hace que todos tus necrófagos tengan potencia 4.
-Dominar a uno te permite dominar a todos los mortales que puedas ver sin capacidad de resistencia. Su ingenio o manipulación se reduce a 2, lo cual no está documentado.
-Ofuscar es que si algo supone una amenaza para ti, desapareces automáticamente de los cinco sentidos como si nunca hubieras estado ahí.
-El olvido hace una bocanada gigante del abismo
ETA: Algunos fragmentos de otras secciones mientras he estado viendo TikTok
Los poderes de disciplina parecen ser un poco generalizados: hay niveles 1 en cada disco físico que repiten las tiradas de activación en Oleadas de sangre cuando la oleada se usa para potenciar ciertas cosas. Forma de sangre regresa como Protean 5/Hechicería de sangre 2.
Reglas de combate opcionales como Ataques Brutales (contra combatientes mortales/zombis/animales, así que turbas de basura, puedes poner uno de tus Dados de Hambre en 10 antes de tirar, lo que permite una mayor tasa de Críticos pero también una mayor tasa de Desordenados así como un éxito extra en general), formas de hacer combate que permitan usar las estadísticas mentales y sociales (al menos están equilibradas al necesitar una tirada para prepararse).
Equipa con cosas como armas mundanas pesadas, artefactos mágicos como el Blue Blood Blaster y la Troile's Blade, y cosas divertidas de inquisidor como Xscopic Rifles y Sunbeams.
Los bloques de estadísticas para un Dios de la Sangre, Matusalén y el Anciano están ahí. Las dificultades generales para el Dios de la Sangre son 10/8, solo como punto de partida.
Facciones como la Cohorot de Wepwaret, que son fanáticos que intentan purgar el Ministerio de los no Setitas, sirven como ejemplo, y ofrecen ganchos de trama y otra información sobre cómo usarlos.
FUENTE:
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