Capítulo Dos: Enemigos, peligros, y encuentros
“¡Escucha con tu espíritu y podrás oír a los árboles hablando de una cosa que quiere destruir la piedra y todo lo sagrado! Debes escuchar ese aviso y aplastar a ese enemigo como una garrapata gorda agarrada a tu pelaje.”
-Madre Ida
Este capítulo presenta el círculo del bosque -un escudo perfecto de pinos que forman un muro que atraviesan los personajes para entrar en el Túmulo. Contemplan la grandeza de la piedra del túmulo. Si es de noche, casi parece que la piedra brilla bajo la luz de la luna. De día parece una roca de granito salpicada de gris. El espíritu que posee a Mancha Blanca se posa en lo alto de la roca e inclina su cabeza en reverencia hacia una pequeña forma sentada. Ante la piedra se encuentra la Madre Ida -como si estuviera en una profunda contemplación. Antes de que ninguno de los personajes diga nada los saluda por sus nombres como si fueran viejos amigos. Entonces procede a contarles sus problemas y por qué necesita su ayuda.
Escena Tres: Buscando sombras en la oscuridad
Tras haber sido guiados hasta el Túmulo por Mancha Blanca, los personajes conocen a la Madre Ida. La anciana Garou les cuenta a los personajes sobre la presencia de una Perdición oculta que acecha en la zona (si es que no lo sospechan ya). La Madre Ida se encuentra tan conectada a la isla y el Túmulo que puede “sentir” a la mayoría de los humanos, Garou, y espíritus cercanos. Puede hablar a los personajes que en la isla se encuentran diez leñadores y su capataz en un campamento, y que en otro campamento oculto se encuentran unos doce ecologistas (incluyendo a su líder, Brendon “Sap” Sapper), y que cada grupo tiene una oscuridad, una mancha, en ellos. La Madre Ida también siente que una manada Garou a la que no ha invitado -el Rostro de Gaia- se encuentra cerca, si es que no se encuentra ya en la isla.
La Madre Ida también tiene la siguiente información además de la mencionada:
-Si se le pregunta, responde que los personajes jugadores le fueron revelados en una visión por los serviciales espíritus del Túmulo (o mediante su Don: Visión del Más Allá). En su visión vio que los personajes podrían ser dignos de proteger el Túmulo, si están dispuestos a asumir su responsabilidad. Si quieren elevar sus nombres en la lucha por Gaia, es su oportunidad de hacerlo.
-La Perdición debe ser descubierta y derrotada (expulsada o eliminada) antes de que la manada de los jugadores pueda comenzar el rito para que sus personajes se conviertan en los nuevos guardianes.
-La edad ha debilitado sus sentidos mortales, se ha llevado su vista, y ha comenzado a jugar con sus recuerdos.
-Comparte todo su conocimiento mundano (incluyendo las instrucciones del rito y los objetos necesarios) en una docena de diarios artesanos ocultos en un lugar cerca del Túmulo.
-Comparte todo su conocimiento e incluso realiza el rito con algo de ayuda si se le pide.
-Si se le pregunta, dice que los personajes deben encontrar a la manada intrusa y descubrir sus intenciones. Si esos Garou pretenden dañar la isla o el Túmulo deben ser mantenidos a raya hasta que los personajes y la Madre Ida completen el rito que traspasa el derecho de protección a los personajes jugadores.
-Si se le piden ideas, sugiere que los personajes podrían intentar pedirles más información a los espíritus o ayuda para encontrar a la Perdición o a la manada intrusa.
Consejo para el Narrador: Madre Ida es una Garou orgullosa, pero consciente de su flaqueante salud y capacidades. Toda su interacción con los personajes es una prueba. No les des información sin que te la pidan a menos que sea necesaria para la trama y el avance de la historia. Aunque los personajes parezcan ser los apropiados para convertirse en nuevos Guardianes, Ida quiere asegurarse. No quiere terminar la misión de su vida con un error. Como Narrador, recuerda que la historia es tuya y de tus personajes -si alguno de los requisitos necesarios para el rito (alguno de ellos es complicado) no encaja con tu grupo o la historia que quieres contar, siéntete libre de cambiarlo por otro.
Preguntar a los espíritus
Algunos jugadores pueden querer preguntar a los espíritus cercanos. La mayoría de los espíritus son Lúnulas de Poder 3 (consulta Hombre Lobo, pág. 260) y son conscientes de la presencia de la Perdición, pero son incapaces de explicar qué es y lo que hace. Las Lúnulas pueden sentir que la oscuridad emana de las cercanías del campamento maderero y del campamento oculto de los ecologistas.
Sólo un Hijo del Calvero de Poder 4 (consulta Hombre Lobo, pág. 260) que habita un árbol retorcido golpeado por un rayo cerca del claro sabe qué es la Perdición Máscara Vándala y cómo actúa.
Un Espíritu Animal de Poder 2 (consulta Hombre Lobo, pág. 259) que habita un zorro está dispuesto a actuar como explorador en la isla para ayudar en la investigación o buscar el paradero de la manada intrusa.
Una nota sobre los espíritus: Los tipos de espíritu -Hijo del Calvero, Lúnula, y Espíritus Animales, son atraídos por el Túmulo, y son fáciles de invocar, pues quieren protegerlo tanto como la Madre Ida. Cuando se realice el Rito de Invocación del Espíritu cerca del Túmulo, el Maestro del Rito gana un dado de bonificación.
Objetivos de la Escena Tres
-Reunirse con la Madre Ida y descubrir la amenaza de la manada rival, los humanos y la Perdición.
-Presentar el problema de qué hacer con la vigilancia y protección del Túmulo.
-Descubrir lo que se necesita para completar el Rito para transmitir la guardia del Túmulo.
Escena cuatro: Maldición, revelación, y preparación
La escena comienza cuando los personajes atraviesan el bosque para investigar a los leñadores, el campamento ecologista oculto, u otro lugar que hayan elegido. Están buscando a la Perdición Máscara Vándala y los objetos necesarios para el rito para convertirse en los nuevos guardianes. Al mismo tiempo, también deberían tener cuidado con la manada intrusa.
Si deciden investigar a los leñadores
Ante vosotros, el denso bosque abre paso a una franja amplia de terreno abierto salpicado por los tocones recién cortados de árboles muertos. Reunidos en torno a una grúa amarilla de seguridad estacionada se encuentran ocho contenedores prefabricados para alojar, equipar, y aprovisionar a los empleados de la maderera en la isla.
Si es de noche, todo está en silencio. Todos los leñadores están durmiendo en uno de los contenedores prefabricados. Se levantan temprano para trabajar. Si es de día, los leñadores están trabajando en el bosque. Sólo el capataz Harold Tasker y Buck Treacle, el operador de la grúa, se encuentran en la oficina, en otro de los contenedores.
Si deciden investigar el campamento ecologista
Podéis olerlo antes de verlo -una combinación intensa a olor corporal, humo de marihuana, madera quemada, tofu y aceite de pachulí en torno a seis tiendas para dos personas y una tienda unipersonal, que forman un campamento para una docena de mochileros.
Si es de noche, todos los ecologistas se encuentran aquí. Si es de día, posiblemente estén fuera -haciendo planes y comprobando el paisaje o posiblemente tratando de sabotear el trabajo de los leñadores poniendo clavos de hierro en los árboles para dañar el equipo cuando los leñadores intenten talarlos.
Si eligen investigar otros lugares de la isla
“¡Voy a abrirte en canal sólo para ver qué desayuna un cobarde!”
-Garra Loca a cualquiera que se atreva a mirarle.
Cuanto más tiempo pasen los personajes en la isla, más posibilidades tendrán de encontrarse con uno o más de los Garou de la manada del Rostro de Gaia, buscando suministros e información sobre otros hombres lobo que podrían estar interesados en el Túmulo. Si pasan más de unas pocas horas, el encuentro con la manada rival será una certeza.
Si la manada de los jugadores se encuentra con el Rostro de Gaia, sus rivales no tratarán de establecer contacto, pero tampoco los evitarán. Todos les tratarán como si fueran mierda en sus zapatos -algo asqueroso que quieren sacarse de encima cuanto antes y apartar de su espacio personal.
Si los personajes se encuentran con los Garou del Rostro de Gaia puedes tirar un dado o elegir un resultado de la Tabla 1: La manada del Rostro de Gaia.
TABLA 1: LA MANADA DEL ROSTRO DE GAIA
Tirada Miembros encontrados
1 El Trío de la Sonrisa de Plata: Ojos-de-Diamante y Melena-de-Sombra discuten posibilidades sobre hacer un video mientras Caminante Alto se saca la camisa.
2 Chico Cachorro: Está en su forma de lobo mestizo, oliendo plantas y árboles.
3 Camina-tras-la-Luna: Está escondida, vigilando a alguien, como los leñadores o los ecologistas.
4 Garra-Loca: Está de patrulla, disfrutando como un cazador en un bosque.
5-6 Los Tres Subalternos: Camina-tras-la-Luna, Chico Cachorro y Garra-Loca están descansando, maravillados, hablando de lo hermosa que es la isla.
7-10 Toda la manada: Ojos-de-Diamante está arengando a los demás sobre la necesidad de encontrar todos los ingredientes necesarios para realizar el rito para tomar el control del Túmulo.
Consejo para el Narrador: Si los personajes jugadores revelan la amenaza de la Perdición, el Rostro de Gaia puede ser convencido de alcanzar un acuerdo temporal para hacerle frente, y colaborar para acabar con todas las amenazas de la zona. Sin embargo, los líderes de la manada, el Trío de la Sonrisa de Plata , todavía se comportan como si los personajes jugadores estuvieran por debajo de ellos. Tan pronto como la Perdición sea derrotada, el Rostro de Gaia traiciona a los personajes y los desafía por el derecho a proteger el Túmulo (consulta el Capítulo Tres).
Es posible abrir una brecha entre líderes y subalternos, y así dividir a la manada disfuncional del Rostro de Gaia. Garra-Loca, Camina-tras-la-Luna y Chico Cachorro se encuentran por primera vez en sus vidas en un ambiente casi prístino. Están experimentando las maravillas de Gaia de una forma que despierta en ellos nuevos impulsos y emociones, así que es posible convencerlos de que vean su deber de proteger el Túmulo bajo una nueva luz, una misión sagrada en lugar de una forma rápida de conseguir Renombre. A largo plazo, es posible convencer al Rostro de Gaia que se dedique a la protección del Túmulo, pero es necesario convencerlos de que renuncien a sus prioridades actuales de fama y gloria rápidas.
Buscando pistas en los distintos lugares
Cada lugar tiene pistas importantes y pistas menores que se pueden encontrar con las habilidades apropiadas. Se sugieren las tiradas a continuación.
En el campamento de los leñadores
“Abrazaárboles con su mierda hippi. Siempre es lo mismo en todas partes. No piensan en el papel con el que se limpian el culo, la madera de sus esterillas de meditación, o los letreros de protesta...¡matar esos árboles es útil y bonito, pero éstos no!”
-Buck Treacle, operador de grúa del proyecto de la Isla Timberland.
(Pista importante) Mapas e informes: En la oficina se encuentra un mapa de obra marcado con las localizaciones de los árboles adecuados; el horario del día; permisos del Servicio Forestal donde se realiza la operación de tala; planes de cultivo y regeneración. Todos los informes muestran una operación concienzuda y seria, al menos para lo que es una empresa maderera.
El diario del capataz: Se encuentra en el contenedor dormitorio, y menciona varios errores durante la operación de tala debido a la retirada y traslado de varios marcadores. Cree que la culpa es de uno de sus hombres o de los lugareños (Inteligencia + Investigación a dificultad 2 para descubrir esta información).
Sin malas vibraciones: No hay una sensación amenazante en el campamento de los leñadores (Templanza + Consciencia a dificultad 2), o por lo menos no más que en el resto de la isla.
En el campamento de los ecologistas
“Ahora veo que la violencia es el único lenguaje que comprenden estos capullos con motosierras...así que...cállate...mi cabeza, mi cabeza me duele...por favor, para….¿Si los mato a todos te callarás?”
-Brendon “Sap” Sapper, líder y fundador del grupo ecologista Buenas Raíces.
(Pista importante) Todo es normal entre los ecologistas: Cinco de las seis tiendas son equipo de acampada y mochilas básicas, junto con unas pocas camisetas y sombreros con el logotipo de Buenas Raíces.
(Pista importante) Una tienda de desesperación: Dentro de la única tienda unipersonal hay una serie de indicios extraños -el nombre del propietario de todo el equipo es Brendon “Sap” Sapper (el líder y fundador de Buenas Raíces). Todo en la tienda es un caos y locura -diarios desesperados con la palabra escucha escrita una y otra vez. Dibujos delirantes e infantiles de demonios de ojos rojos y dientes afilados pintados por todas partes, objetos, mapas y libros. Una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 2 puede detectar la influencia de la posesión de la Perdición en los dibujos. Si se obtienen 3 o más éxitos en la tirada, el personaje puede descifrar que Brendon se encontraba cada más desesperado ante la destrucción a la que intenta oponerse. De repente, algo respondió a su desesperación.
(Pista importante): Envuelto en miedo y maldad: Todo el campamento emite la energía sobrenatural de la Perdición y es posible sentir con una tirada con éxito de Templanza + Consciencia a dificultad 2.
Una súplica de ayuda: Una tirada de Inteligencia + Investigación a dificultad 2 revela en una de las otras cinco tiendas de campaña una nota, escrita apresuradamente en una copia del mapa de la empresa maderera donde aparecen los lugares de tala aprobados, con otras marcas en lugares no permitidos. En la nota se lee: “¡Por favor, ayudadnos, Brendon no se encuentra bien!” con una flecha que indica donde el grupo ecologista actuará cerca del campamento de los leñadores.
Signo de violencia: 3 éxitos en la tirada de Inteligencia + Investigación revela fotos del campamento de los leñadores que tienen las palabras de Mata a los asesinos escritas por la mano de Brendon, tiradas por el suelo. 4 éxitos en la tirada también revelan que ocultas cerca del campamento se encuentran varias botellas de vino convertidas en cócteles molotov y una docena de cartuchos de dinamita.
Encontrar a Brendon y su pasajero
Localizar a Brendon “Sap” Sapper o a cualquier criatura bajo la influencia de la Perdición Máscara Vándala es posible mediante métodos como los siguientes:
-Utilizar un espíritu para rastrearlo.
-Utilizar la habilidad de Supervivencia para rastrear a los ecologistas (que no son muy buenos ocultando sus huellas).
-Si se encontró el mapa de la maderera con un mensaje de ayuda, utilízalo para localizar el lugar.
-Ir al campamento de noche cuando Brendon y todos los ecologistas de Buenas Raíces duermen en sus tiendas. Si se encuentran en el mundo físico, la Perdición intentará ocultar su presencia simplemente dejando que el humano que posee hable por sí mismo. Si los Garou parecen haber descubierto su presencia, intentará jugar sucio, idealmente utilizando los explosivos a los que Sap tiene acceso (consulta el Consejo para el Narrador, pág. 16, y las estadísticas de Brendon en las págs. 22-23).
En la Umbra, el ambiente alrededor de Máscara Vándala parece sombrío, enigmático, resonando con susurros quebradizos, como si cada vez que los personajes dieran un paso se rompiera algo pequeño y delicado. El espíritu prefiere luchar en el mundo físico, utilizando humanos poseídos en lugar de enfrentarse a los Garou en la Umbra. Si tiene que hacerlo, tratará de huir si la lucha se pone fea.
Consejo para el Narrador: Evoca la sensación de temor y dolor que la Perdición provoca y deja a su paso describiendo el aspecto estresado, desesperado e insomne de todos los ecologistas. Si los personajes no se están enterando de lo que ocurre, haz aparecer de forma automática alguna pista o reduce la dificultad de las habilidades para que la historia avance. Aunque es fácil enfrentarse a la Perdición de momento, todavía no ha sido vencida, y los personajes no necesitan esperar una emboscada. Si los personajes siguen sin enterarse de lo que ocurre, haz que les ayuden los espíritus. La mayor amenaza es la posibilidad de que Brendon utilice su dinamita. Una explosión provocaría mucha atención indeseada, y una cantidad suficiente es peligrosa hasta para un hombre lobo y podría herir gravemente a uno o más de los personajes jugadores. Podría ser una buena idea darles pistas a los jugadores de que puede haber explosivos aunque no los encuentren en el campamento.
Recibir una explosión de dinamita causa 10 niveles de daño Superficial (para un hombre lobo -un humano normal queda hecho papilla). Una tirada con éxito de Destreza + Atletismo reduce el daño en 1 por cada éxito en que el personaje consigue apartarse.
Posibles ideas para materiales del rito
La Madre Ida explica lo que se necesita para realizar el rito. Aquí tienes algunos elementos y materiales potenciales y cómo conseguirlos:
Espíritus:
-Por lo menos se necesita que una Lúnula muestre dónde colocar el cuenco del rito en la estación actual. Las Lúnulas revolotean en torno al Túmulo en la Umbra.
Materiales:
-La mano cortada de un trabajador o las herramientas de un artesano (las dos cosas se pueden conseguir en el campamento de los leñadores).
-Cabello de un niño nacido en verano y que haya muerto en otoño (encontrar a alguien que haya nacido en verano; actualmente es otoño, todo lo que se necesita es que muera; o puedes probar suerte buscando en un cementerio).
-El corazón de un enemigo o un profanador de la naturaleza (el pobre Brendon es la elección más obvia; o sacarle el corazón a un miembro del Rostro de Gaia, provocando una pelea ya puedes sacarle el corazón a un enemigo).
-Un cuchillo de cobre (por suerte la Madre Ida tiene uno).
-Un boline consagrado, un tipo específico de cuchillo ritual con forma de luna creciente (Buena suerte, posiblemente puedas encontrar un cuchillo de plata en Longlook o modificar uno antes de consagrarlo).
-Sangre (una mezcla de la sangre de la Madre Ida y de todos los personajes jugadores).
-Un cuenco de ofrendas elaborado con el barro local (existe una alfarería en Longlook).
-Alcohol etílico destilado de cereal o whisky artesano (es el momento de visitar la taberna o la tienda de licores).
Objetivos de la Escena Cuatro
-Es necesario encontrar a la Máscara Vándala.
-Descubrir que los leñadores no han hecho nada malo aparte de trabajar normalmente.
-Conseguir los materiales necesarios para el rito.