Intenciones del diseño
Enseñar las mecánicas de Vampiro V5:
Quiero que la aventura sea accesible, integrando de forma orgánica las reglas esenciales del juego:
- Ansia y Caza.
- Resolución de conflictos sociales y físicos.
- Mantenimiento de la Mascarada y consecuencias por romperla.
- Dilemas sobre la Humanidad y el uso de Disciplinas.
La aventura tiene como tema principal la supervivencia en un dominio hostil, complementado por dos temas secundarios:
- La verdad detrás del Abrazo: Los personajes descubrirán pistas sobre las razones ocultas de su conversión en vampiros.
- Comunidad y aislamiento: Los jugadores deberán decidir si confiar en los demás (ya sean vampiros o humanos) o depender únicamente de sí mismos, con todas las implicaciones narrativas que esto conlleva.
Contexto narrativo:
La aventura comienza semanas después de los eventos de "Sangre Nueva". Los personajes jugadores (PJs) han sobrevivido al ataque inicial de la Segunda Inquisición y ahora deben decidir sus lealtades. Tienen dos ofertas claras:
- Nikul (sire de Marsh, Nosferatu, y miembro de la Camarilla): Les ofrece protección, recursos y una estructura, pero a cambio de su lealtad y una tarea inicial.
- Markus Dean (líder Anarquista): Les promete libertad y propósito, pero con los riesgos de la rebelión y el caos de la Anarquía.