Mago: El ascenso [Aventura introductoria]
- Pagliacci
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Mago: El ascenso [Aventura introductoria]
Notas para una partida introductoria de Mago que trate sobre el despertar y el conflicto entre tradiciones y tecnocracia por el consenso.
Temas: La realidad es subjetiva, el control y el poder de la narrativa, el precio del bien supremo.
ESCENA 1: LA ENTREVISTA.
Personajes pregenerados: Un grupo de profesionales que trabajan para TauruX, empresa puntura de Elton Tusk dedicada a la exploración espacial y el desarrollo de nuevas tecnologías, como el coche eléctrico o la IA.
Escenario: Oficinas de TauruX en Madrid, se observa la ciudad desde lo alto, a vista de pájaro. La única decoración son ocasionales fotos de Tusk, mobiliario blanco y acero, aséptico. Pantallas y luces cegadoras emiten una luz constante, que hacen difícil distinguir el día de la noche.
Una sala acristalada, los personajes encerrados en su interior, se juegan un ascenso y que su sueldo pase a las 6 cifras, convertidos en personal esencial de la empresa (en esencia, la Tecnocracia está preparándose para su despertar).
Durante la primera hora no aparece nadie, tiene tiempo de sobra para hablar entre ellos, presentarse o no decir nada. Cada uno tiene frente a su asiento una cláusula de confidencialidad y una cápsula con una sustancia desconocida. El documento dice que deben consumir la cápsula, ya que se trata de un potenciador cognitivo. Todo está siendo constantemente grabado desde diferentes ángulos. Sensación de miedo y control.
Al cabo de un tiempo aparece una figura trajeada con unas Google Lens conectadas a un electrodo en su cuero cabelludo. Porta una tablet y se sienta frente a los personajes sin decir nada, esperando a que ellos rompan el silencio.
Les da la bienvenida y les dice que han sido seleccionados para un puesto clave para Taurux, dado su compromiso y rendimiento en los pasados meses. Se espera de ellos que adquieran firmemente los valores de la compañía, que pasa a enumerar y discutir: La fe en el progreso tecnológica como modo de alcanzar el bienestar social, la creencia de que unos pocos miembros de la élite deben guiar al rebaño.
Fin de la escena: Se apagan todas las luces, las google lens sueltan un chispazo y el entrevistador cae inanimado, como una marioneta a la que le han cortado las cuerdas. Un examen rápido revela que no tiene pulso, ni respira.
No hay cobertura móvil, ni a internet. La salida por las ventanas del rascacielos parece imposible, no se ven conductos de ventilación u otras formas de escapar. Pero la puerta está entrecerrada, emitiendo una luz verde que parece un conducir a un lugar muy distinto.
Temas: La realidad es subjetiva, el control y el poder de la narrativa, el precio del bien supremo.
ESCENA 1: LA ENTREVISTA.
Personajes pregenerados: Un grupo de profesionales que trabajan para TauruX, empresa puntura de Elton Tusk dedicada a la exploración espacial y el desarrollo de nuevas tecnologías, como el coche eléctrico o la IA.
Escenario: Oficinas de TauruX en Madrid, se observa la ciudad desde lo alto, a vista de pájaro. La única decoración son ocasionales fotos de Tusk, mobiliario blanco y acero, aséptico. Pantallas y luces cegadoras emiten una luz constante, que hacen difícil distinguir el día de la noche.
Una sala acristalada, los personajes encerrados en su interior, se juegan un ascenso y que su sueldo pase a las 6 cifras, convertidos en personal esencial de la empresa (en esencia, la Tecnocracia está preparándose para su despertar).
Durante la primera hora no aparece nadie, tiene tiempo de sobra para hablar entre ellos, presentarse o no decir nada. Cada uno tiene frente a su asiento una cláusula de confidencialidad y una cápsula con una sustancia desconocida. El documento dice que deben consumir la cápsula, ya que se trata de un potenciador cognitivo. Todo está siendo constantemente grabado desde diferentes ángulos. Sensación de miedo y control.
Al cabo de un tiempo aparece una figura trajeada con unas Google Lens conectadas a un electrodo en su cuero cabelludo. Porta una tablet y se sienta frente a los personajes sin decir nada, esperando a que ellos rompan el silencio.
Les da la bienvenida y les dice que han sido seleccionados para un puesto clave para Taurux, dado su compromiso y rendimiento en los pasados meses. Se espera de ellos que adquieran firmemente los valores de la compañía, que pasa a enumerar y discutir: La fe en el progreso tecnológica como modo de alcanzar el bienestar social, la creencia de que unos pocos miembros de la élite deben guiar al rebaño.
Fin de la escena: Se apagan todas las luces, las google lens sueltan un chispazo y el entrevistador cae inanimado, como una marioneta a la que le han cortado las cuerdas. Un examen rápido revela que no tiene pulso, ni respira.
No hay cobertura móvil, ni a internet. La salida por las ventanas del rascacielos parece imposible, no se ven conductos de ventilación u otras formas de escapar. Pero la puerta está entrecerrada, emitiendo una luz verde que parece un conducir a un lugar muy distinto.
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Re: La entrevista
ESCENA 2: EL SÓTANO.
Atravesar la puerta produce una sensación de extrañeza, las entrañas se revuelven y se recomponen, produce la sensación de haberse arrojado a una piscina hirviendo y no haberse quemado. No hay forma de regresar una vez atravesado el portal, pero los personajes no están obligados a cruzarlo. Lo que queda claro, desde un primer momento, es que algo muy extraño está ocurriendo. Los personajes que no crucen el portal pasarán a la escena 2B, el resto prosiguen en esta escena.
Lo que encuentran a su paso es un sótano oscuro. La luz verde y mortecina procede de unas pantallas distribuidas caóticamente por las paredes. El suelo está cubierto de cables que emanan un zumbido constante. Un puñado de recortes de prensa revelan que han estado investigando a Tusk y TauruX. Ante ellos se encuentra una mujer vestida de forma funcional, se presenta como La sombrerera. Ella les pregunta quiénes son y cómo han llegado aquí (realmente, lo sabe).
La sombrerera les dice que lleva un tiempo investigando los crímenes que comete TauruX y su presidente, afirmando que su empresa sirve como tapadera para un complot de las élites mundiales que incluye a varios consejeros del presidente de los EEUU, gobernantes de algunos países del norte de Europa y multitud de CEOs de grandes corporaciones.
Esto debería poner a prueba las convicciones de los personajes ¿Creen en algo de lo que está pasando o se aferran a la seguridad? ¿Les está afectando la sustancia que han tomado? ¿Están dispuestos a trabajar para una empresa que busca acabar con las democracias e imponer su control sobre occidente?
La sombrerera les ofrece a cada uno un sello con un conejito blanco, para colocárselo bajo la lengua, dice que son los antídotos a la cápsula que han ingerido. Deben decidir si consumir el sello, pero deben hacerlo rápido, antes de que el veneno que haga su efecto.
Una cuenta atrás en la pared llega a cero y La sombrerera recoge rápidamente, pliega el ordenador y emprende la huida. Les dice que los hombres de negro están llegando y que deben decidir entre regresar a TauruX o ser libres.
Antes de que pueda reaccionar, escuchan golpes en la puerta. Han llegado. En pocos segundos echan la puerta abajo y arrojan granadas de humo. La sombrerera abre una puerta a un almacén, pero en lugar de fregonas y productos de limpieza, al otro lado se atisba un bosque.
Los personajes pueden seguirla y pasar a la escena 3 o esperar a los agentes de la tecnocracia y pasar a la escena 3B.
Atravesar la puerta produce una sensación de extrañeza, las entrañas se revuelven y se recomponen, produce la sensación de haberse arrojado a una piscina hirviendo y no haberse quemado. No hay forma de regresar una vez atravesado el portal, pero los personajes no están obligados a cruzarlo. Lo que queda claro, desde un primer momento, es que algo muy extraño está ocurriendo. Los personajes que no crucen el portal pasarán a la escena 2B, el resto prosiguen en esta escena.
Lo que encuentran a su paso es un sótano oscuro. La luz verde y mortecina procede de unas pantallas distribuidas caóticamente por las paredes. El suelo está cubierto de cables que emanan un zumbido constante. Un puñado de recortes de prensa revelan que han estado investigando a Tusk y TauruX. Ante ellos se encuentra una mujer vestida de forma funcional, se presenta como La sombrerera. Ella les pregunta quiénes son y cómo han llegado aquí (realmente, lo sabe).
La sombrerera les dice que lleva un tiempo investigando los crímenes que comete TauruX y su presidente, afirmando que su empresa sirve como tapadera para un complot de las élites mundiales que incluye a varios consejeros del presidente de los EEUU, gobernantes de algunos países del norte de Europa y multitud de CEOs de grandes corporaciones.
Esto debería poner a prueba las convicciones de los personajes ¿Creen en algo de lo que está pasando o se aferran a la seguridad? ¿Les está afectando la sustancia que han tomado? ¿Están dispuestos a trabajar para una empresa que busca acabar con las democracias e imponer su control sobre occidente?
La sombrerera les ofrece a cada uno un sello con un conejito blanco, para colocárselo bajo la lengua, dice que son los antídotos a la cápsula que han ingerido. Deben decidir si consumir el sello, pero deben hacerlo rápido, antes de que el veneno que haga su efecto.
Una cuenta atrás en la pared llega a cero y La sombrerera recoge rápidamente, pliega el ordenador y emprende la huida. Les dice que los hombres de negro están llegando y que deben decidir entre regresar a TauruX o ser libres.
Antes de que pueda reaccionar, escuchan golpes en la puerta. Han llegado. En pocos segundos echan la puerta abajo y arrojan granadas de humo. La sombrerera abre una puerta a un almacén, pero en lugar de fregonas y productos de limpieza, al otro lado se atisba un bosque.
Los personajes pueden seguirla y pasar a la escena 3 o esperar a los agentes de la tecnocracia y pasar a la escena 3B.
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Re: La entrevista
ESCENA 2B: RESET.
Pasados unos minutos, la luz regresa lentamente y el entrevistador recupera la conciencia, pero de una forma mecánica, robótica, como un ordenador reiniciándose. El entrevistador les revela que han sufrido un sabotaje, probablemente, un ataque terrorista, ya que el señor Tusk tiene muchos enemigos y no son pocos los que quieren acabar con su senda de progreso.
Si falta alguno de los candidatos, El entrevistador solicita información sobre a dónde han ido. Se levanta y examina la puerta que se ha abierto, ahora al abrirla no conduce a ningún sitio, al otro lado no hay más que un pasillo entre las oficinas. Extrae una luz ultravioleta y recorre con ella el marco de la puerta (tratando de detectar la resonancia de lo que ha ocurrido). El entrevistador despliega una pantalla de grafeno, que queda suspendido en el aire e inicia un proceso de intercomunicación con una figura que aparece a contraluz.
ENTREVISTADOR: Los terroristas han vuelto a atacar las instalaciones de Madrid, pero hemos localizado un rastro digital.
SILUETA: Enviad un equipo de limpieza a su guarida y finalizad el procesamiento del nuevo personal.
Si alguno de los presentes interrumpe la conversación, el entrevistador se tensa y corta la llamada. Una vez finalizada, se centra en los candidatos de la entrevista. Les dice que han presenciado la utilización de tecnología experimentar robada a industrias TauruX. La empresa se prepara para lanzar lo que llama "corredores cuánticos" en unos años, lo cual revolucionará el transporte, permitiendo cruzar grandes distancias en pocos segundos.
Sin embargo, no pueden permitir que esa tecnología caiga en malas manos y menos en un grupo terrorista. Les pregunta qué deberían hacer con los terroristas, ya que no pueden permitir que la existencia de esta tecnología salga a la luz, todavía, es demasiado experimental.
El entrevistador tomará nota de sus respuestas y les pedirá que le acompañen a la guarida de los terroristas. Por su protección, les entrega a cada uno un chaleco antibalas. Un todoterreno les lleva a toda velocidad hasta el sur de la ciudad, cruzando las calles nocturnas de Madrid, dejando atrás tiendas iluminadas por grandes pantallas que muestran los últimos productos de TauruX a la venta.
Entre las últimas noticias se encuentra la imagen de Tusk estrechándole la mano a la presidenta de la comunidad, que le ha cedido un enorme espacio para la construcción de un megacomplejo de ocio y juego, un casino.
El chófer detiene el todoterreno frente a un edificio de viviendas bastante miserable, en la calle un puñado de gente ebria grita gilipolleces. Esa es la clase de gente que deben proteger de sí mismos, dice El entrevistador. El chófer y el entrevistador descienden y desenfundan un arma, se acercan a una puerta oculta en un callejón y llaman antes de echarla abajo...
Pasados unos minutos, la luz regresa lentamente y el entrevistador recupera la conciencia, pero de una forma mecánica, robótica, como un ordenador reiniciándose. El entrevistador les revela que han sufrido un sabotaje, probablemente, un ataque terrorista, ya que el señor Tusk tiene muchos enemigos y no son pocos los que quieren acabar con su senda de progreso.
Si falta alguno de los candidatos, El entrevistador solicita información sobre a dónde han ido. Se levanta y examina la puerta que se ha abierto, ahora al abrirla no conduce a ningún sitio, al otro lado no hay más que un pasillo entre las oficinas. Extrae una luz ultravioleta y recorre con ella el marco de la puerta (tratando de detectar la resonancia de lo que ha ocurrido). El entrevistador despliega una pantalla de grafeno, que queda suspendido en el aire e inicia un proceso de intercomunicación con una figura que aparece a contraluz.
ENTREVISTADOR: Los terroristas han vuelto a atacar las instalaciones de Madrid, pero hemos localizado un rastro digital.
SILUETA: Enviad un equipo de limpieza a su guarida y finalizad el procesamiento del nuevo personal.
Si alguno de los presentes interrumpe la conversación, el entrevistador se tensa y corta la llamada. Una vez finalizada, se centra en los candidatos de la entrevista. Les dice que han presenciado la utilización de tecnología experimentar robada a industrias TauruX. La empresa se prepara para lanzar lo que llama "corredores cuánticos" en unos años, lo cual revolucionará el transporte, permitiendo cruzar grandes distancias en pocos segundos.
Sin embargo, no pueden permitir que esa tecnología caiga en malas manos y menos en un grupo terrorista. Les pregunta qué deberían hacer con los terroristas, ya que no pueden permitir que la existencia de esta tecnología salga a la luz, todavía, es demasiado experimental.
El entrevistador tomará nota de sus respuestas y les pedirá que le acompañen a la guarida de los terroristas. Por su protección, les entrega a cada uno un chaleco antibalas. Un todoterreno les lleva a toda velocidad hasta el sur de la ciudad, cruzando las calles nocturnas de Madrid, dejando atrás tiendas iluminadas por grandes pantallas que muestran los últimos productos de TauruX a la venta.
Entre las últimas noticias se encuentra la imagen de Tusk estrechándole la mano a la presidenta de la comunidad, que le ha cedido un enorme espacio para la construcción de un megacomplejo de ocio y juego, un casino.
El chófer detiene el todoterreno frente a un edificio de viviendas bastante miserable, en la calle un puñado de gente ebria grita gilipolleces. Esa es la clase de gente que deben proteger de sí mismos, dice El entrevistador. El chófer y el entrevistador descienden y desenfundan un arma, se acercan a una puerta oculta en un callejón y llaman antes de echarla abajo...
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Re: La entrevista
ESCENA 3: EL BOSQUE Y LA PLAYA.
Al otro lado del portal se muestra el paisaje del lindero de un bosque, a orillas del mar, el olor a agua salada envuelve rápidamente a los personajes, mientras escuchan el romper de las olas contra el arrecife. La sombrerera da tres pasos entre la arboleda antes de desplomarse, convulsionando y soltando espuma por la boca. Algo va mal. Aquello no debería estar pasando, no hay justificación alguna para aquellos portales y, aún peor, la mujer está sufriendo, aparentemente, un ataque epiléptico de gran gravedad.
-Es la paradoja- Dice una mujer, emergiendo de entre los árboles.
Se presenta como Alicia y les da la bienvenida a los personajes. La mujer viste ropa deportiva y cómoda, lleva los pies descalzos cubiertos de arena y sus brazos tatuados con henna muestran dibujos de espirales interconectadas que recorren toda su piel. Tratará de responder a sus preguntas, pero centrará su atención en aliviar y proteger a La sombrerera, que necesita descansar.
Recoge a La sombrerera entre sus brazos y la lleva a una cabaña a la orilla de la playa, parece el Atlántico, claramente a cientos de kilómetros de Madrid. Prepara un té cargado con hierbas y saca una botella de absenta.
Alicia les cuenta que tanto La sombrerera como ella pertenecen a un grupo activista llamado Cábala. Juntas, tratan de oponerse al crecimiento de TauruX en nuestro país, pues la empresa está moldeando la sociedad, creando necesidades de consumo, discursos políticos y fortaleciendo la campaña de los candidatos más conservadores, que se ajustan a sus preferencias económicas.
"Para ellos somos terroristas, pero nosotros nos vemos como activistas, luchadores por los derechos humanos. Lo cierto es que no hay única realidad, cada uno la percibe de un modo distinto, la narrativa que se imponga en la sociedad determinará el resultado final."
Alicia les pide que le acompañen con el té y, mientras, ven como le canta un mantra a La sombrerera mientras le coloca las manos sobre la frente. Aquellos personajes que consumen el té, comienzan a escuchar una voz en su anterior: Abre los ojos.
La sal del agua adquiere matices brillantes, el sonido de las olas parece esconder un patrón místico, la luz adquiere una tonalidad alienígena. Por un instante, se hace el silencio, cesa el habitual arrullo de los pájaros, el polvo en suspensión permanece inmóvil en el aire.
"Percibimos el mundo a través de nuestros sentidos. Realmente, nunca podemos estar seguros de que lo que existe ahí fuera sea real, lo único real es lo que nosotros experimentamos, lo que nosotros vivimos."
La última palabra produce una explosión de colores en el campo visual de cada uno de los personajes, comienzan a presenciar los acontecimientos de los últimos minutos rebobinados hacia atrás, después tienen visiones de sí mismos trabajando para TauruX, por último contemplan el futuro, un mundo sin color, un infinito mar de código gris. Una niña cae por la madriguera del conejo, la caída no tiene fin, incluso cuando toca el suelo, sigue cayendo en la oscuridad.
Si alguno no bebe del té, no será obligado a beber, pero observará como sus compañeros están en una suerte de trance, incluso parecen susurrar en sueños.
"Vivimos en un mundo de redes sociales, de apariencias, cada vez que accedes a estas recibimos constantemente mensajes sobre qué debemos hacer y cómo deberíamos ser. Podemos y debemos luchar para que nuestra narrativa, nuestro paradigma, se imponga sobre el discurso imperialista, capitalista e inhumano de gente como Tusk. Si no lo conseguimos, la realidad está condenada.
Cada vez más y más gente hace doce horas de cola para comprar el último Iphone, cada vez más personas asumen que los cuerpos perfectos moviéndose a ritmo mecánico que se muestran en TikTok son lo único aceptable, cada vez más padres y madres de familia llegan tras una jornada completa de oficina a casa para desconectar su cerebro y enchufarse a Netflix.
Cuanto eso ocurre, la realidad que están intentando crear se consolida, sus productos se convierten en nuestras necesidades, el salario en la medida objetiva del éxito. No obstante, estáis a tiempo de cambiar las cosas.
Sólo tenéis que creer que es posible."
A partir de ese momento, los personajes que han consumido el té despiertan y adquieren su primer punto en Areté, dos puntos en Avatar y dos puntos en dos esferas a elección de cada jugador. Esto se refleja en fenómenos extraños ocurriendo alrededor de cada personaje, en función de la esfera que hayan escogido. Por ejemplo, un personaje con Tiempo podría revivir la misma escena en bucle o un personaje con Correspondencia podría sentir como todos los granos de arena de la playa están conectados entre sí, flotando a su alrededor, formando un todo indisoluble procedente del origen de los tiempos.
Alicia responderá a todas sus preguntas y les hablará, si hace falta, de la conspiración llamada Tecnocracia y de los grupos rebeldes llamados Tradiciones, divididos en numerosas subfacciones. Ante cualquier pregunta sobre La sombrerera, explicará que conforme la narrativa social se consolida, la realidad se fosiliza, e imponer tu voluntad sobre esta se vuelve más peligroso. Al reescribir el código de la realidad o al alterar mediante sustancias la realidad, uno se arriesga a la Paradoja, que compara a un "mal viaje."
Por último, les ofrece la posibilidad de unirse a ellos o regresar a las oficinas en Madrid (sabiendo que los procesarán muy probablemente).Si algún personaje regresa con Taurux, ese personaje pasa a la escena 4B, el interrogatorio. Si se quedan, deben colaborar con La sombrerera y con ella en infectar la matriz central de Madrid con un virus, La espada vorpal.
Al otro lado del portal se muestra el paisaje del lindero de un bosque, a orillas del mar, el olor a agua salada envuelve rápidamente a los personajes, mientras escuchan el romper de las olas contra el arrecife. La sombrerera da tres pasos entre la arboleda antes de desplomarse, convulsionando y soltando espuma por la boca. Algo va mal. Aquello no debería estar pasando, no hay justificación alguna para aquellos portales y, aún peor, la mujer está sufriendo, aparentemente, un ataque epiléptico de gran gravedad.
-Es la paradoja- Dice una mujer, emergiendo de entre los árboles.
Se presenta como Alicia y les da la bienvenida a los personajes. La mujer viste ropa deportiva y cómoda, lleva los pies descalzos cubiertos de arena y sus brazos tatuados con henna muestran dibujos de espirales interconectadas que recorren toda su piel. Tratará de responder a sus preguntas, pero centrará su atención en aliviar y proteger a La sombrerera, que necesita descansar.
Recoge a La sombrerera entre sus brazos y la lleva a una cabaña a la orilla de la playa, parece el Atlántico, claramente a cientos de kilómetros de Madrid. Prepara un té cargado con hierbas y saca una botella de absenta.
Alicia les cuenta que tanto La sombrerera como ella pertenecen a un grupo activista llamado Cábala. Juntas, tratan de oponerse al crecimiento de TauruX en nuestro país, pues la empresa está moldeando la sociedad, creando necesidades de consumo, discursos políticos y fortaleciendo la campaña de los candidatos más conservadores, que se ajustan a sus preferencias económicas.
"Para ellos somos terroristas, pero nosotros nos vemos como activistas, luchadores por los derechos humanos. Lo cierto es que no hay única realidad, cada uno la percibe de un modo distinto, la narrativa que se imponga en la sociedad determinará el resultado final."
Alicia les pide que le acompañen con el té y, mientras, ven como le canta un mantra a La sombrerera mientras le coloca las manos sobre la frente. Aquellos personajes que consumen el té, comienzan a escuchar una voz en su anterior: Abre los ojos.
La sal del agua adquiere matices brillantes, el sonido de las olas parece esconder un patrón místico, la luz adquiere una tonalidad alienígena. Por un instante, se hace el silencio, cesa el habitual arrullo de los pájaros, el polvo en suspensión permanece inmóvil en el aire.
"Percibimos el mundo a través de nuestros sentidos. Realmente, nunca podemos estar seguros de que lo que existe ahí fuera sea real, lo único real es lo que nosotros experimentamos, lo que nosotros vivimos."
La última palabra produce una explosión de colores en el campo visual de cada uno de los personajes, comienzan a presenciar los acontecimientos de los últimos minutos rebobinados hacia atrás, después tienen visiones de sí mismos trabajando para TauruX, por último contemplan el futuro, un mundo sin color, un infinito mar de código gris. Una niña cae por la madriguera del conejo, la caída no tiene fin, incluso cuando toca el suelo, sigue cayendo en la oscuridad.
Si alguno no bebe del té, no será obligado a beber, pero observará como sus compañeros están en una suerte de trance, incluso parecen susurrar en sueños.
"Vivimos en un mundo de redes sociales, de apariencias, cada vez que accedes a estas recibimos constantemente mensajes sobre qué debemos hacer y cómo deberíamos ser. Podemos y debemos luchar para que nuestra narrativa, nuestro paradigma, se imponga sobre el discurso imperialista, capitalista e inhumano de gente como Tusk. Si no lo conseguimos, la realidad está condenada.
Cada vez más y más gente hace doce horas de cola para comprar el último Iphone, cada vez más personas asumen que los cuerpos perfectos moviéndose a ritmo mecánico que se muestran en TikTok son lo único aceptable, cada vez más padres y madres de familia llegan tras una jornada completa de oficina a casa para desconectar su cerebro y enchufarse a Netflix.
Cuanto eso ocurre, la realidad que están intentando crear se consolida, sus productos se convierten en nuestras necesidades, el salario en la medida objetiva del éxito. No obstante, estáis a tiempo de cambiar las cosas.
Sólo tenéis que creer que es posible."
A partir de ese momento, los personajes que han consumido el té despiertan y adquieren su primer punto en Areté, dos puntos en Avatar y dos puntos en dos esferas a elección de cada jugador. Esto se refleja en fenómenos extraños ocurriendo alrededor de cada personaje, en función de la esfera que hayan escogido. Por ejemplo, un personaje con Tiempo podría revivir la misma escena en bucle o un personaje con Correspondencia podría sentir como todos los granos de arena de la playa están conectados entre sí, flotando a su alrededor, formando un todo indisoluble procedente del origen de los tiempos.
Alicia responderá a todas sus preguntas y les hablará, si hace falta, de la conspiración llamada Tecnocracia y de los grupos rebeldes llamados Tradiciones, divididos en numerosas subfacciones. Ante cualquier pregunta sobre La sombrerera, explicará que conforme la narrativa social se consolida, la realidad se fosiliza, e imponer tu voluntad sobre esta se vuelve más peligroso. Al reescribir el código de la realidad o al alterar mediante sustancias la realidad, uno se arriesga a la Paradoja, que compara a un "mal viaje."
Por último, les ofrece la posibilidad de unirse a ellos o regresar a las oficinas en Madrid (sabiendo que los procesarán muy probablemente).Si algún personaje regresa con Taurux, ese personaje pasa a la escena 4B, el interrogatorio. Si se quedan, deben colaborar con La sombrerera y con ella en infectar la matriz central de Madrid con un virus, La espada vorpal.
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Re: La entrevista
ESCENA 3B: LA GUARIDA TERRORISTA.
Cuando el entrevistador y el chófer echan la puerta abajo echan rápidamente unas granadas de humo y activan una función fotónica de sus google lens que les permiten ver infrarrojos. Pese a que entran pistola en mano, no disparan a nadie a menos que sean atacados, su objetivo es obtener respuestas, no eliminar a nadie... todavía.
Cualquier personaje que se haya quedado en el sótano será esposado y conducido al coche para su posterior interrogatorio. Además, si otros personajes acompañan al entrevistador, les pedirá que le ayuden a recabar indicios de la actividad terrorista, esta es su prueba final para lograr el ascenso.
El interior del sótano es claramente un piso franco, lleno de cables de alimentación desechados, placas gráficas quemadas y varias bolsas de basura con comida china. Las fotos y los recortes de las paredes llaman rápidamente la atención, ya que muestran a Tusk y a la presidenta de la comunidad estrechándose la mano en unas macroinstalaciones de reciente apertura, el nuevo Las Vegas europeo. En las noticias no se habla de otro tema, debido a las exenciones fiscales que Tusk ha negociado, a los puestos de trabajo que se generarán y a las que se han incumplido numerosas leyes de impacto ambiental o relacionadas con la salud.
En una libreta se aprecian notas manuscritas en las que puede leerse el nombre de cada uno de los personajes jugadores, que La sombrerera ha estado investigando personalmente. Además, la puerta de un pequeño almacén parece estar quemada, ennegrecida, como si se hubiera liberado una gran cantidad de luz y energía desde su interior.
El entrevistador toma muestras de la comida descartada y pasa su lector de resonancias por la puerta, comprobando que La sombrerera ha utilizado un hechizo para escapar. Los personajes jugadores que le acompañen pueden examinar cualquier documento, pintada o pista que se les ocurra. Como narrador, siéntete libre de añadir más pistas para darle color a la escena, por ejemplo:
-Extractos bancarios que apuntan a que se han movido grandes cantidades de dinero desde TauruX a diversas campañas electorales.
-Un disquete contiene la novela Alicia en el país de las maravillas. Encriptado en el disquete, de una extraordinaria complejidad para descrifrar, se encuentra un documento encriptado detallando la historia de los Adeptos Virtuales a partir de Turing.
-Planos del sistema eléctrico del edificio de TauruX en Madrid y del casino en las afueras.
Los personajes deberán unir las pistas, que llevan a deducir que el casino será el próximo objetivo de un ataque, aunque no queda claro cómo, ni cuándo. También deberían preguntarse si lo que están haciendo es lo correcto, si están en el bando adecuado, ya que TauruX parece completamente implicado en diversos casos de corrupción política.
Si alguno de los personajes jugadores se quedó en el sótano antes de atravesar el portal, pasa a ser interrogado en la escena 4B.
Cuando el entrevistador y el chófer echan la puerta abajo echan rápidamente unas granadas de humo y activan una función fotónica de sus google lens que les permiten ver infrarrojos. Pese a que entran pistola en mano, no disparan a nadie a menos que sean atacados, su objetivo es obtener respuestas, no eliminar a nadie... todavía.
Cualquier personaje que se haya quedado en el sótano será esposado y conducido al coche para su posterior interrogatorio. Además, si otros personajes acompañan al entrevistador, les pedirá que le ayuden a recabar indicios de la actividad terrorista, esta es su prueba final para lograr el ascenso.
El interior del sótano es claramente un piso franco, lleno de cables de alimentación desechados, placas gráficas quemadas y varias bolsas de basura con comida china. Las fotos y los recortes de las paredes llaman rápidamente la atención, ya que muestran a Tusk y a la presidenta de la comunidad estrechándose la mano en unas macroinstalaciones de reciente apertura, el nuevo Las Vegas europeo. En las noticias no se habla de otro tema, debido a las exenciones fiscales que Tusk ha negociado, a los puestos de trabajo que se generarán y a las que se han incumplido numerosas leyes de impacto ambiental o relacionadas con la salud.
En una libreta se aprecian notas manuscritas en las que puede leerse el nombre de cada uno de los personajes jugadores, que La sombrerera ha estado investigando personalmente. Además, la puerta de un pequeño almacén parece estar quemada, ennegrecida, como si se hubiera liberado una gran cantidad de luz y energía desde su interior.
El entrevistador toma muestras de la comida descartada y pasa su lector de resonancias por la puerta, comprobando que La sombrerera ha utilizado un hechizo para escapar. Los personajes jugadores que le acompañen pueden examinar cualquier documento, pintada o pista que se les ocurra. Como narrador, siéntete libre de añadir más pistas para darle color a la escena, por ejemplo:
-Extractos bancarios que apuntan a que se han movido grandes cantidades de dinero desde TauruX a diversas campañas electorales.
-Un disquete contiene la novela Alicia en el país de las maravillas. Encriptado en el disquete, de una extraordinaria complejidad para descrifrar, se encuentra un documento encriptado detallando la historia de los Adeptos Virtuales a partir de Turing.
-Planos del sistema eléctrico del edificio de TauruX en Madrid y del casino en las afueras.
Los personajes deberán unir las pistas, que llevan a deducir que el casino será el próximo objetivo de un ataque, aunque no queda claro cómo, ni cuándo. También deberían preguntarse si lo que están haciendo es lo correcto, si están en el bando adecuado, ya que TauruX parece completamente implicado en diversos casos de corrupción política.
Si alguno de los personajes jugadores se quedó en el sótano antes de atravesar el portal, pasa a ser interrogado en la escena 4B.
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Re: La entrevista
ESCENA 4B: EL INTERROGATORIO.
Esta escena tiene lugar si alguno de los personajes que atravesaron el primer portal no atravesaron el segundo o si alguno de los personajes que llegó a la playa decide volver a TauruX para contar lo que está pasando.
El entrevistador se ha convertido en interrogador. Los personajes jugadores interrogados se encuentran sentados en una sala blanca, en la que una única mesa, cuatro sillas negras y una cámara grabando son los únicos elementos presentes de mobiliario. Si hay personajes jugadores alineados con TauruX, pueden acompañar al interrogador en la escena, serán interrogados también.
El objetivo del interrogador no es tanto obtener información, como comprobar la lealtad de los trabajadores de la empresa que hayan tenido contacto con los terroristas. Esta escena, además, sirve para exponer el paradigma y la perspectiva desde el punto de vista de la Tecnocracia.
El interrogador expone que distintos grupos terroristas llevan tratando de derribar a la empresa desde hace décadas, sus métodos son insidiosos y disponen de tecnología robada y facultades psiónicas producidas por el abuso de sustancias. Les explica a los jugadores que él también es un psiónico, pero que utiliza la ciencia experimental con cuidado, como debe hacerse.
El interrogador extra la maquinaria necesaria para realizar un test Voight-Kampff, conectando electrodos a los sujetos interrogados. La máquina recuerda vagamente al polígrafo, pero además de medir el ritmo cardíaco y la conductividad galvánica, graba y registra la dilatación de la pupila. La máquina emite un zumbido suave, como el de una respiración, ventilando el murmullo eléctrico de sus procesadores. Las preguntas que realiza el interrogador son las siguientes:
-¿Quién eres?
-¿Dónde has estado?
-Repite conmigo: Reina de corazones.
-¿A quién has visto?
-¿Has presenciado algún fenómeno paranormal?
-Repite conmigo: Reina de corazones.
-Si te encuentras en un desierto, la sed te atenaza y encuentras una niña sedienta. ¿Qué haces?
-¿Has tenido algún brote psicótico alguna vez?
-Repite conmigo: Reina de corazones.
-¿Estás de acuerdo con la experimentación animal?
-¿Cuál es el precio del progreso?
-¿Crees en Dios?
-Repite conmigo: Reina de corazones.
-¿Has oído hablar de los 12 monos?
Finalizado el test, el interrogador lo repite con otro jugador. Es recomendable alterar las preguntas, siéntete libre de añadir nuevas. Las respuestas importan, pero lo más importante es transmitir la atmósfera de evaluación y vigilancia e introducir ciertos temas en la conversación.
-"Fuerzas oscuras tratan de hacerse con el control de este mundo, sembrando la anarquía, derribando a los visionarios que tratan de llevar la humanidad más lejos. Pero si queremos progresar, si queremos vencer al hambre, al cáncer o al terrorismo, no debemos permitir que nada detenga la senda del progreso.
Desarrollamos vacunas para las enfermedades del futuro, prótesis para las personas con diversidad funcional, nuevas redes que nos interconectan, que nos unen. Querer oponerse a la senda del cambio, anclarse en el pasado, es querer detener el futuro, anclarnos en las tradiciones medievales y devolvernos al oscurantismo."
El entrevistador muestra sus poderes "psiónicos" colocándose un guante mecánico y haciendo levitar "magnéticamente" un bolígrafo. Acto seguido, las Google Lens se activan y proyectan mediante luz una imagen, la de unos científicos trabajando en una cura contra el alzheimer. En el vídeo se muestra como los ancianos recuperan la memoria al consumir un medicamento rojo.
-"¿En qué lado de la historia queréis estar? ¿Cómo queréis ser recordados?"
El entrevistador extrae de un estuche delicadamente sellado una pastilla roja por cada jugador.
-"Para continuar conmigo, para ascender en la empresa, debéis despertar al mundo en el que vivimos."
Se espera que todos los personajes que hayan llegado hasta allí colaboren. De lo contrario, se mostrará decepcionado, saldrá de la sala con quiénes sí la hayan consumido y dejará el asunto en manos del chófer.
Consumir la pastilla roja conduce a obtener el primer punto de Areté, despertar y tener visiones de un futuro dorado en el que la pobreza y el hambre hayan quedado erradicadas. La gente vive de forma ordenada en ciudades cuadriculadas, que recuerdan a la arquitectura soviética. Extrañas habilidades "psiónicas" comienzan a manifestarse cerca de los personajes.
Esta escena tiene lugar si alguno de los personajes que atravesaron el primer portal no atravesaron el segundo o si alguno de los personajes que llegó a la playa decide volver a TauruX para contar lo que está pasando.
El entrevistador se ha convertido en interrogador. Los personajes jugadores interrogados se encuentran sentados en una sala blanca, en la que una única mesa, cuatro sillas negras y una cámara grabando son los únicos elementos presentes de mobiliario. Si hay personajes jugadores alineados con TauruX, pueden acompañar al interrogador en la escena, serán interrogados también.
El objetivo del interrogador no es tanto obtener información, como comprobar la lealtad de los trabajadores de la empresa que hayan tenido contacto con los terroristas. Esta escena, además, sirve para exponer el paradigma y la perspectiva desde el punto de vista de la Tecnocracia.
El interrogador expone que distintos grupos terroristas llevan tratando de derribar a la empresa desde hace décadas, sus métodos son insidiosos y disponen de tecnología robada y facultades psiónicas producidas por el abuso de sustancias. Les explica a los jugadores que él también es un psiónico, pero que utiliza la ciencia experimental con cuidado, como debe hacerse.
El interrogador extra la maquinaria necesaria para realizar un test Voight-Kampff, conectando electrodos a los sujetos interrogados. La máquina recuerda vagamente al polígrafo, pero además de medir el ritmo cardíaco y la conductividad galvánica, graba y registra la dilatación de la pupila. La máquina emite un zumbido suave, como el de una respiración, ventilando el murmullo eléctrico de sus procesadores. Las preguntas que realiza el interrogador son las siguientes:
-¿Quién eres?
-¿Dónde has estado?
-Repite conmigo: Reina de corazones.
-¿A quién has visto?
-¿Has presenciado algún fenómeno paranormal?
-Repite conmigo: Reina de corazones.
-Si te encuentras en un desierto, la sed te atenaza y encuentras una niña sedienta. ¿Qué haces?
-¿Has tenido algún brote psicótico alguna vez?
-Repite conmigo: Reina de corazones.
-¿Estás de acuerdo con la experimentación animal?
-¿Cuál es el precio del progreso?
-¿Crees en Dios?
-Repite conmigo: Reina de corazones.
-¿Has oído hablar de los 12 monos?
Finalizado el test, el interrogador lo repite con otro jugador. Es recomendable alterar las preguntas, siéntete libre de añadir nuevas. Las respuestas importan, pero lo más importante es transmitir la atmósfera de evaluación y vigilancia e introducir ciertos temas en la conversación.
-"Fuerzas oscuras tratan de hacerse con el control de este mundo, sembrando la anarquía, derribando a los visionarios que tratan de llevar la humanidad más lejos. Pero si queremos progresar, si queremos vencer al hambre, al cáncer o al terrorismo, no debemos permitir que nada detenga la senda del progreso.
Desarrollamos vacunas para las enfermedades del futuro, prótesis para las personas con diversidad funcional, nuevas redes que nos interconectan, que nos unen. Querer oponerse a la senda del cambio, anclarse en el pasado, es querer detener el futuro, anclarnos en las tradiciones medievales y devolvernos al oscurantismo."
El entrevistador muestra sus poderes "psiónicos" colocándose un guante mecánico y haciendo levitar "magnéticamente" un bolígrafo. Acto seguido, las Google Lens se activan y proyectan mediante luz una imagen, la de unos científicos trabajando en una cura contra el alzheimer. En el vídeo se muestra como los ancianos recuperan la memoria al consumir un medicamento rojo.
-"¿En qué lado de la historia queréis estar? ¿Cómo queréis ser recordados?"
El entrevistador extrae de un estuche delicadamente sellado una pastilla roja por cada jugador.
-"Para continuar conmigo, para ascender en la empresa, debéis despertar al mundo en el que vivimos."
Se espera que todos los personajes que hayan llegado hasta allí colaboren. De lo contrario, se mostrará decepcionado, saldrá de la sala con quiénes sí la hayan consumido y dejará el asunto en manos del chófer.
Consumir la pastilla roja conduce a obtener el primer punto de Areté, despertar y tener visiones de un futuro dorado en el que la pobreza y el hambre hayan quedado erradicadas. La gente vive de forma ordenada en ciudades cuadriculadas, que recuerdan a la arquitectura soviética. Extrañas habilidades "psiónicas" comienzan a manifestarse cerca de los personajes.
- Pagliacci
- Narrador de Vampiro y de Mago
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- Antigüedad: 26 de Septiembre de 2017
Re: Mago: El ascenso [Aventura introductoria]
ESCENA 4: A TRAVÉS DEL ESPEJO
La escena 4 comienza a desarrollarse cuando los jugadores manifiestan su compromiso con la causa de Alicia. Comienzan a sentir cierto mareo, mientras sus sentidos distorsionan y funden la realidad. Entonces, Alicia descubre ante ellos un gran espejo, oculto por una cortina y salta hacia su anterior. Al seguirla los personajes caen por la madriguera del conejo, caen hacia arriba, ascendiendo sin control hasta golpear el suelo.
Esta escena se desarrolla en la umbra, la realidad y la lógica no tienen lugar aquí. La atmósfera se siente fría, alienígena. El ambiente es oscuro húmedo, a su alrededor se extiende una tierra que nunca ha sido bañada por el sol, una luz azul ilumina tenuemente un desierto de arena, una luna se mueve de oeste a este. A lo lejos, se atisba un minarete abandonado, a la sombra de una gran montaña.
-"Debemos negociar con Jabberwocky para conseguir la espada vorpal. Debéis ir solos, yo no puedo volver a entrar..."
Si alguien intenta averiguar por qué Alicia no les acompañará, simplemente musita algo referente a la sangre que ya ha derramado. En cualquier caso, da tres pasos hacia un lado y desaparece.
El interior de la torre está repleto de escaleras de Escher, pasadizos y rincones que no llevan a ningún lado, salas vacías, salvo por el polvo en suspensión, una arena azul que cae hacia arriba. Se siente un ambiente marcadamente extraño, el eco devuelve las palabras del revés.
La primera prueba es encontrar al Jabberwocky en el laberinto, para ello deben andar del revés, hacia atrás. Si pasados unos minutos no se les ocurre, ayuda a los jugadores con pistas como:
-Una ventana muestra a lo lejos un conejo en descomposición, pero que en lugar de descomponerse, sus restos se recomponen.
-Con el sonido de la lluvia, del desierto emergen gotas de agua hacia el cielo, formando negros nubarrones.
-Cualquier reloj mueve sus manecillas a la inversa.
Si descifran el enigma y caminan a la inversa, se encontrarán entrando en una sala en la que un grifo, una criatura claramente mitológica y antinatural aparece mutilada ante ellos. Hundida en su cuello, se encuentra la espada vorpal, sobre un altar.
El ambiente es ominoso, ante el cadáver, aquello parece un templo, una tumba. Una marea de velas encendidas ilumina el techo y puede respirarse un aroma a incienso que contrasta con el olor a lluvia que han dejado atrás. El grifo Jabberwocky está malherido, sin embargo, pueden sentir su siniestra sombra en la sala, su espíritu:
-Para tomar el arma que acabó conmigo, se exige un sacrificio.
La solución a este enigma depende del narrador, pero se anima a los jugadores que sean creativos. No hay, por tanto, una solución correcta al sacrificio, es algo más simbólico que real, forma parte del mundo onírico. Algunos posibles sacrificios pueden ser:
-Quemar su dinero.
-Derramar sangre.
-Realizar un juramento.
Si se le pregunta al espíritu macabro, exigirá una cabeza. Pero podría aceptar una cabeza de animal, una cabeza de ajo o la cabeza de un alfiler. Si consiguen resolver el enigma y depositan la cabeza en el altar. La espada brillará y se transformará en el arma que necesitan, un pen drive cargado con un virus letal. Si deciden tomar el arma por la fuerza pueden hacerlo, pero deberán enfrentarse al espíritu hostil del Jabberwocky.
La escena 4 comienza a desarrollarse cuando los jugadores manifiestan su compromiso con la causa de Alicia. Comienzan a sentir cierto mareo, mientras sus sentidos distorsionan y funden la realidad. Entonces, Alicia descubre ante ellos un gran espejo, oculto por una cortina y salta hacia su anterior. Al seguirla los personajes caen por la madriguera del conejo, caen hacia arriba, ascendiendo sin control hasta golpear el suelo.
Esta escena se desarrolla en la umbra, la realidad y la lógica no tienen lugar aquí. La atmósfera se siente fría, alienígena. El ambiente es oscuro húmedo, a su alrededor se extiende una tierra que nunca ha sido bañada por el sol, una luz azul ilumina tenuemente un desierto de arena, una luna se mueve de oeste a este. A lo lejos, se atisba un minarete abandonado, a la sombra de una gran montaña.
-"Debemos negociar con Jabberwocky para conseguir la espada vorpal. Debéis ir solos, yo no puedo volver a entrar..."
Si alguien intenta averiguar por qué Alicia no les acompañará, simplemente musita algo referente a la sangre que ya ha derramado. En cualquier caso, da tres pasos hacia un lado y desaparece.
El interior de la torre está repleto de escaleras de Escher, pasadizos y rincones que no llevan a ningún lado, salas vacías, salvo por el polvo en suspensión, una arena azul que cae hacia arriba. Se siente un ambiente marcadamente extraño, el eco devuelve las palabras del revés.
La primera prueba es encontrar al Jabberwocky en el laberinto, para ello deben andar del revés, hacia atrás. Si pasados unos minutos no se les ocurre, ayuda a los jugadores con pistas como:
-Una ventana muestra a lo lejos un conejo en descomposición, pero que en lugar de descomponerse, sus restos se recomponen.
-Con el sonido de la lluvia, del desierto emergen gotas de agua hacia el cielo, formando negros nubarrones.
-Cualquier reloj mueve sus manecillas a la inversa.
Si descifran el enigma y caminan a la inversa, se encontrarán entrando en una sala en la que un grifo, una criatura claramente mitológica y antinatural aparece mutilada ante ellos. Hundida en su cuello, se encuentra la espada vorpal, sobre un altar.
El ambiente es ominoso, ante el cadáver, aquello parece un templo, una tumba. Una marea de velas encendidas ilumina el techo y puede respirarse un aroma a incienso que contrasta con el olor a lluvia que han dejado atrás. El grifo Jabberwocky está malherido, sin embargo, pueden sentir su siniestra sombra en la sala, su espíritu:
-Para tomar el arma que acabó conmigo, se exige un sacrificio.
La solución a este enigma depende del narrador, pero se anima a los jugadores que sean creativos. No hay, por tanto, una solución correcta al sacrificio, es algo más simbólico que real, forma parte del mundo onírico. Algunos posibles sacrificios pueden ser:
-Quemar su dinero.
-Derramar sangre.
-Realizar un juramento.
Si se le pregunta al espíritu macabro, exigirá una cabeza. Pero podría aceptar una cabeza de animal, una cabeza de ajo o la cabeza de un alfiler. Si consiguen resolver el enigma y depositan la cabeza en el altar. La espada brillará y se transformará en el arma que necesitan, un pen drive cargado con un virus letal. Si deciden tomar el arma por la fuerza pueden hacerlo, pero deberán enfrentarse al espíritu hostil del Jabberwocky.
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Re: Mago: El ascenso [Aventura introductoria]
ESCENA 5: EL ESPÍRITU DE LA MÁQUINA
Escapar de la umbra deja una sensación amarga, confusa, similar al despertar de un sueño, una desorientación que emana de lo más profundo de cada ser. Los personajes de la tradiciones regresan por un portal de La sombrerera a la realidad, para encontrarse de vuelta a Madrid, en otro de sus sótanos inundados de pantallas, cables y zumbido eléctrico.
Mostrando una mezcla de emociones entre la ira y la tristeza, la adepta virtual revela que, mientras estaba en la torre, sus enemigos han asaltado el refugio de Alicia y no sabe si ha sobrevivido. Probablemente, no lo haya conseguido. El tiempo en la umbra transcurre de forma extraña y lo que para ellos han sido unos instantes, para el resto han sido tres días.
La espada vorpal, convertida en el archivo Vorpalsword.exe en un pendrive negro, representa la única oportunidad que tienen para devolverle el golpe a TauruX. La sombrerera trata de persuadirles de que usen sus identificaciones para acceder a la central, donde comenzó todo. Una vez allí, deben conectar el archivo a los servidores de la intranet, destruyendo así todos los datos que allí se albergan. La sombrerera permanecerá en contacto con los jugadores, guiando la operación desde fuera, dada la imposibilidad de acceder después de que la seguridad haya sido reforzada (con contramagia).
Los jugadores, por tanto, deben ingeniárselas para volver al escenario de partida de la crónica, al rascacielos en el que comenzó la entrevista, pero sin usar ningún tipo de portales, magia o violencia, sin llamar la atención. Es una escena de sigilo, pero también puede ser un momento perfecto para sacar a relucir las habilidades sociales, el carisma o los contactos al hablar con un viejo amigo dentro de la empresa.
La seguridad en TauruX, evidentemente, ha sido fuertemente reforzada. Vigilantes armados hasta los dientes vigilan el exterior de la torre, en evidente violación de la legislación sobre armamento en España. Además, han modificado todos los protocolos de acceso y cualquier contraseña ha sido renovada. Cámaras en constante grabación monitorean cada movimiento en cada pasillo, dejando escasos puntos muertos en unos pocos almacenes o escaleras. La sensación que puede producir es la de asaltar una fortaleza o colarse en un búnker, parece más protegido y mejor vigilado que La casa del timbre y la moneda.
En caso de necesidad, La sombrerera les guiará y, desde su base de operaciones, puede apagar alguna cámara, interceptar comunicaciones o detener algún ascensor. Su objetivo es llegar a los niveles superiores del rascacielos, donde se encuentran los servidores. El proceso es largo y extenuante y se recomienda introducir encuentros como:
-Un viejo compañero de trabajo les reconoce y les pregunta dónde han estado.
-Una patrulla se cruza con ellos y les pide las identificaciones.
-Pasan junto a una puerta en la que se escuchan gritos de dolor, parece que están interrogando a alguien.
-Reconocen a un importante concejal entrando al despacho de un ejecutivo.
Llegar a lo alto del rascacielos no debería ser imposible, la idea es que los personajes lleguen para poder jugar la escena final.
Pese a todos sus esfuerzos, los personajes nunca encontrarán los servidores centrales de la intranet, estos se encuentran protegidos por un laberinto de pasillos custodiados por un ejército privado. Sin embargo, La sombrerera no les conduce a los servidores, sino a un laboratorio en el que se encuentra un adolescente desnudo sumergido en un tanque de líquido amniótico. Conectados a su columna vertebral se pueden vislumbrar una docena de cables. El olor es aséptico, químico, similar al de un laboratorio. El chico parece dormido relajadamente.
Quizás alguno de los personajes lo reconozca, se parece enormemente a Lewis, el hijo de Tusk, del cual renegó hace años por transicionar hacia el género femenino. Sin embargo, el Lewis que duerme en la probeta gigante parece el de una época anterior, muy previa a los conflictos con su padre. Si se observa detenidamente, su piel parece demasiado perfecta, sin ninguna clase de manchas. Inquietantemente, tampoco muestra vello corporal, parece un ser humano artificial. Antes de que puedan reaccionar, aparece El entrevistador.
-Habéis llegado muy lejos, sin duda merecéis ese ascenso- dice mientras se acerca en actitud tranquila- Ha costado encontraros, pero aquí estoy.
Lo que tenéis ante vosotros es el futuro, el siguiente paso de la evolución, la posibilidad de recrear tus recuerdos, tu personalidad, sobre un modelo inorgánico, perfecto, inmortal. Se acabaron las enfermedades degenerativas, la vejez, el hambre, este prototipo es la respuesta a la pregunta que siempre se ha hecho el ser humano. Después de la vida, se encuentra la eternidad.
Imaginad el potencial de transferir vuestra memoria a este cuerpo, imaginad el potencial que tendría una inteligencia artificial bajo una piel de carbono y unos huesos de titanio, imaginad a Lewis."
Si por algún instante parecen comprarle el discurso, La sombrerera lanzará alguna sentencia como:
-Eso es una abominación, quieren someternos a las máquinas. ¿Cuántos verdaderamente podrán pagarse ese cuerpo? ¿Quién decide qué recuerdos se transfieren?
El entrevistador, al escucharla, activa las google lens y rápidamente corta las comunicaciones entre ellos. A partir de ahí, la escena se podría desarrollar como un conflicto social entre el entrevistador y los jugadores o como un conflicto físico. Lo más interesante sería lo primero, el entrevistador trata de argumentar que:
-La tecnología es el futuro. El progreso y el bienestar de la humanidad dependen de la tecnología.
-La Inteligencia artificial es un gran salto en la evolución humana, permitiendo explorar nuevas áreas de desarrollo científico y con un potencial infinito.
-Unos pocos científicos visionarios y librepensadores deben guiar a las mesas estúpidas y babeantes de la sociedad humana.
Si los jugadores optan por la violencia, el interrogador desenfundará una pistola y solicitará apoyo de una escuadra, que llegará en tres turnos de combate. La única posibilidad que tienen los jugadores de destruir a Lewis es descargando el archivo vorpalsword.exe en los ordenadores conectados a la IA.
Los jugadores pueden usar el conflicto social para distraer a El entrevistador, sin necesidad de usar la violencia y así descargar el archivo.
Sin embargo, otra posibilidad es que los jugadores se den cuenta de que tienen frente a ellos a un idealista en el progreso. Con las tiradas adecuadas, pueden llegar a convencerle de que Lewis merece ser libre para que la IA verdaderamente evolucione y no quede sometida a su padre, el excéntrico multimillonario.
Este es la última escena de la partida, el final es deliberadamente abierto y puede proporcionar ganchos para numerosas historias:
-¿Qué ha pasado con Alicia?
-¿Hay alguna otra IA como Lewis?
-¿Es el propio Tusk un sintético?
Escapar de la umbra deja una sensación amarga, confusa, similar al despertar de un sueño, una desorientación que emana de lo más profundo de cada ser. Los personajes de la tradiciones regresan por un portal de La sombrerera a la realidad, para encontrarse de vuelta a Madrid, en otro de sus sótanos inundados de pantallas, cables y zumbido eléctrico.
Mostrando una mezcla de emociones entre la ira y la tristeza, la adepta virtual revela que, mientras estaba en la torre, sus enemigos han asaltado el refugio de Alicia y no sabe si ha sobrevivido. Probablemente, no lo haya conseguido. El tiempo en la umbra transcurre de forma extraña y lo que para ellos han sido unos instantes, para el resto han sido tres días.
La espada vorpal, convertida en el archivo Vorpalsword.exe en un pendrive negro, representa la única oportunidad que tienen para devolverle el golpe a TauruX. La sombrerera trata de persuadirles de que usen sus identificaciones para acceder a la central, donde comenzó todo. Una vez allí, deben conectar el archivo a los servidores de la intranet, destruyendo así todos los datos que allí se albergan. La sombrerera permanecerá en contacto con los jugadores, guiando la operación desde fuera, dada la imposibilidad de acceder después de que la seguridad haya sido reforzada (con contramagia).
Los jugadores, por tanto, deben ingeniárselas para volver al escenario de partida de la crónica, al rascacielos en el que comenzó la entrevista, pero sin usar ningún tipo de portales, magia o violencia, sin llamar la atención. Es una escena de sigilo, pero también puede ser un momento perfecto para sacar a relucir las habilidades sociales, el carisma o los contactos al hablar con un viejo amigo dentro de la empresa.
La seguridad en TauruX, evidentemente, ha sido fuertemente reforzada. Vigilantes armados hasta los dientes vigilan el exterior de la torre, en evidente violación de la legislación sobre armamento en España. Además, han modificado todos los protocolos de acceso y cualquier contraseña ha sido renovada. Cámaras en constante grabación monitorean cada movimiento en cada pasillo, dejando escasos puntos muertos en unos pocos almacenes o escaleras. La sensación que puede producir es la de asaltar una fortaleza o colarse en un búnker, parece más protegido y mejor vigilado que La casa del timbre y la moneda.
En caso de necesidad, La sombrerera les guiará y, desde su base de operaciones, puede apagar alguna cámara, interceptar comunicaciones o detener algún ascensor. Su objetivo es llegar a los niveles superiores del rascacielos, donde se encuentran los servidores. El proceso es largo y extenuante y se recomienda introducir encuentros como:
-Un viejo compañero de trabajo les reconoce y les pregunta dónde han estado.
-Una patrulla se cruza con ellos y les pide las identificaciones.
-Pasan junto a una puerta en la que se escuchan gritos de dolor, parece que están interrogando a alguien.
-Reconocen a un importante concejal entrando al despacho de un ejecutivo.
Llegar a lo alto del rascacielos no debería ser imposible, la idea es que los personajes lleguen para poder jugar la escena final.
Pese a todos sus esfuerzos, los personajes nunca encontrarán los servidores centrales de la intranet, estos se encuentran protegidos por un laberinto de pasillos custodiados por un ejército privado. Sin embargo, La sombrerera no les conduce a los servidores, sino a un laboratorio en el que se encuentra un adolescente desnudo sumergido en un tanque de líquido amniótico. Conectados a su columna vertebral se pueden vislumbrar una docena de cables. El olor es aséptico, químico, similar al de un laboratorio. El chico parece dormido relajadamente.
Quizás alguno de los personajes lo reconozca, se parece enormemente a Lewis, el hijo de Tusk, del cual renegó hace años por transicionar hacia el género femenino. Sin embargo, el Lewis que duerme en la probeta gigante parece el de una época anterior, muy previa a los conflictos con su padre. Si se observa detenidamente, su piel parece demasiado perfecta, sin ninguna clase de manchas. Inquietantemente, tampoco muestra vello corporal, parece un ser humano artificial. Antes de que puedan reaccionar, aparece El entrevistador.
-Habéis llegado muy lejos, sin duda merecéis ese ascenso- dice mientras se acerca en actitud tranquila- Ha costado encontraros, pero aquí estoy.
Lo que tenéis ante vosotros es el futuro, el siguiente paso de la evolución, la posibilidad de recrear tus recuerdos, tu personalidad, sobre un modelo inorgánico, perfecto, inmortal. Se acabaron las enfermedades degenerativas, la vejez, el hambre, este prototipo es la respuesta a la pregunta que siempre se ha hecho el ser humano. Después de la vida, se encuentra la eternidad.
Imaginad el potencial de transferir vuestra memoria a este cuerpo, imaginad el potencial que tendría una inteligencia artificial bajo una piel de carbono y unos huesos de titanio, imaginad a Lewis."
Si por algún instante parecen comprarle el discurso, La sombrerera lanzará alguna sentencia como:
-Eso es una abominación, quieren someternos a las máquinas. ¿Cuántos verdaderamente podrán pagarse ese cuerpo? ¿Quién decide qué recuerdos se transfieren?
El entrevistador, al escucharla, activa las google lens y rápidamente corta las comunicaciones entre ellos. A partir de ahí, la escena se podría desarrollar como un conflicto social entre el entrevistador y los jugadores o como un conflicto físico. Lo más interesante sería lo primero, el entrevistador trata de argumentar que:
-La tecnología es el futuro. El progreso y el bienestar de la humanidad dependen de la tecnología.
-La Inteligencia artificial es un gran salto en la evolución humana, permitiendo explorar nuevas áreas de desarrollo científico y con un potencial infinito.
-Unos pocos científicos visionarios y librepensadores deben guiar a las mesas estúpidas y babeantes de la sociedad humana.
Si los jugadores optan por la violencia, el interrogador desenfundará una pistola y solicitará apoyo de una escuadra, que llegará en tres turnos de combate. La única posibilidad que tienen los jugadores de destruir a Lewis es descargando el archivo vorpalsword.exe en los ordenadores conectados a la IA.
Los jugadores pueden usar el conflicto social para distraer a El entrevistador, sin necesidad de usar la violencia y así descargar el archivo.
Sin embargo, otra posibilidad es que los jugadores se den cuenta de que tienen frente a ellos a un idealista en el progreso. Con las tiradas adecuadas, pueden llegar a convencerle de que Lewis merece ser libre para que la IA verdaderamente evolucione y no quede sometida a su padre, el excéntrico multimillonario.
Este es la última escena de la partida, el final es deliberadamente abierto y puede proporcionar ganchos para numerosas historias:
-¿Qué ha pasado con Alicia?
-¿Hay alguna otra IA como Lewis?
-¿Es el propio Tusk un sintético?