[Clan] Gangrel
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Re: [Clan] Gangrel
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Re: [Clan] Gangrel
Ennoia, la Antediluviana del clan Gangrel. Por Raquel Cornejo.
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Re: [Clan] Gangrel
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Re: [Clan] Gangrel
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Re: [Clan] Gangrel
Ficha de Saber de Sky Bradley y Henry Langdon
Niño Salvaje (Sólo personajes Gangrel)
Nunca llegaste a conocer de verdad a tus padres, y conservar sus rostros en tu memoria sólo te deja con con fragmentos distorsionados, el olor de la sangre, y los gritos de tus pesadillas más viejas. Eras joven cuando te apartaron de ellos, apenas un niño. Los recuerdos más claros son garras arañando tu piel, y noches frías sin comodidades. Creciste en los bosques, entre una manada de bestias.
Sin que lo supieras, tu secuestrador era un Gangrel con un odio especial por la civilización y la debilidad de los mortales criados allí. Creyendo que serías un candidato para algún proceso de supervivencia y pureza salvaje, este Feral dejó que te criaran los lobos, apareciendo ocasionalmente para comprobar tus progresos a lo largo de los años, y dejando sólo ofrendas de sangre y presas frescas como recompensa por tu supervivencia.
Conseguiste superar todas las pruebas de tu secuestrador, creciste en la naturaleza entre los animales, y cuando llegaste a la madurez, se te ofreció el don eterno del Abrazo en el Clan de las Bestias, antes de que tu nuevo sire desapareciera en la noche. Eres la expresión perfecta de lo que es ser un Gangrel. Desde tu Abrazo puede que decidieras regresar a la sociedad, o quizás permanecer en la periferia, aprendiendo a hablar con el tiempo.
● Uno de la Manada: Tu familia era una manada de lobos, que te enseñó cómo cazar y sobrevivir en las tierras salvajes. Adquieres esos lobos como un Aliado (●●) al que puedes llamar para que te ayude y automáticamente aparecerá una vez por historia. Además, todos los cánidos te tratan con un sentido instintivo de deferencia, y posiblemente se muestren amistosos a menos que su amo les orden específicamente que te ataquen.
●● Mente Cánida: Tus dientes son especialmente afilados, y has aprendido métodos de caza y pelea de tu familia cánida. Añade un dado a tus reservas de ataque de mordisco o para llevar objetos en la boca. También puedes añadir tres dados a cualquier reserva no de combate mientras te encuentres en forma cánida. Sin embargo, debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar a la forma humana.
●●● Lobo Acorralado: Has aprendido cómo moverte y situarte cuando te encuentras débil o herido. Cuando tu Salud está completamente marcada, tus reservas de Supervivencia, Sigilo, y Consciencia no sufren penalizaciones, y además añades dos dados a esas reservas. Las Especialidades en esas reservas también añaden un dado adicional mientras te encuentres en esa situación.
●●●● Ignorancia Bestial: Criado en la naturaleza, donde la jerarquía social se encuentra definida por el líder más fuerte, no das mucha importancia a la posición de tus compañeros más civilizados. Sólo recibes Daño a la Fuerza de Voluntad del mínimo de pérdida de los Desafíos Sociales. El daño adicional de otros presentes, o de Status, no te hace nada.
●●●●● Parecido Familiar: Luchaste, sangraste, y aullaste con tu familia en la naturaleza. Eres tanto de ellos como ellos son de ti, un hecho grabado hasta tu médula. Una vez por historia, puedes hacer dos tiradas de Enardecimiento, para tomar la forma de un enorme Lobo Terrible de gran tamaño y fuerza. Puedes hacerlo incluso sin poderes de Portean, pero si tienes cuatro o más puntos en Protean, puedes utilizar esta habilidad tantas veces como quieras.
Lobo Terrible
Dificultades generales: 6/3
Un depredador enorme y terrible que merodeó durante la Edad de Hielo. Estas criaturas desarrollaron colmillos especialmente grandes que desgarraban la carne y los huesos de sus presas, entre los que se incluían enormes criaturas como perezosos gigantes, bisontes, y mastodontes. Aunque considerado una bestia mundana por los paleontólogos, la verdad es que estas criaturas eran depredadores nobles imbuidos por el espíritu de la tierra en la que vivían.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 2, Manipulación 1, Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 4, Resolución 2
Habilidades: Atletismo (Persecución) 4, Pelea (Mordiscos 4), Supervivencia 5; Intimidación 4; Consciencia (olfato) 4
Atributos Secundarios: Salud 8, Fuerza de Voluntad 4
Especial: +3 Daño Superficial a los ataques de mordisco del Lobo Terrible, además de cualquier otro daño que pueda hacer, como el Daño Agravado de un vampiro que utilice esta forma y ejecute un Ataque de Mordisco. Si utiliza tácticas de manada, los Lobos Terribles pueden proporcionar una bonificación de 2 dados, en lugar de 1 cuando colaboren en Tiradas de Equipo hasta un máximo de 4. El Lobo Terrible gana +5 dados de bonificación para resistir los efectos de la Hechicería de Sangre y otros efectos mágicos o feéricos.





